グフ・カスタム

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グフ・カスタム - (2014/03/27 (木) 16:13:40) のソース

//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
フルブからのコピーの部分が多くあります 
随時更新・削除してください 
 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
 コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃1|MIDDLE:CENTER:75mmガトリング砲|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:15~141|MIDDLE:使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃2|MIDDLE:CENTER:3連装 35mmガトリング砲|MIDDLE:CENTER:20|MIDDLE:CENTER:11~90|MIDDLE:射撃1の劣化版 1発11ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ヒートロッド|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:30(132)|MIDDLE:各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ヒートロッド(レバー方向)|MIDDLE:CENTER:(2)|MIDDLE:CENTER:30|MIDDLE:ブースト回復は削除された|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ヒートロッド(上空)|MIDDLE:CENTER:(2)|MIDDLE:CENTER:0(111)|MIDDLE:JCBが敵に当たると111ダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:道路投げ|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ヒート・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNNN|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:ダメージ高めの4段格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし|MIDDLE:CENTER:N前NN|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:若干のカット耐性を得る|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:タックル→掴み投げ|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:敵を捕まえて投げ飛ばす|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:サブCからコンボが可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:出し切りから様々なコンボが可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ヒート・ロッド連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:290(A) 262(B)|MIDDLE:初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力|
 
*【更新履歴】新着3件
14/02/11 ダメージデータ 前作と同じことを確認
12/08/25 前派生の補正率を修正
12/04/29 ダメージデータを前作WIKIから流用
12/04/14 前作WIKIから表記を流用して更新
 
*解説&攻略
1000コスト格闘機の定番、グフカスタム。
ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。

現在のところ大きな変更点は、特射回復削除、道路が接地で出せる、覚醒技が追加、程度である。
相変わらず、ブーストを消費せずに移動できる特格や特射は強みであり、
追加された覚醒技はカット耐性、威力を両立させることができる強力な武装であるが、
特射回復が削除されたため、前作とは大きく立ち回りを変える必要が出てきた。

格闘コンボの火力、ガトリングの性能は目を見張るものがあるものの、
前作と違って特射回復によるロック取り、ライン上げ能力が弱体化したことに注意したい。
ただ全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。
どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。

なおブースト持続そのものは悪いが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良い。
BD旋回が非常に実用的な機体である。

勝利ポーズは二種類あり、ガトリングで勝利したらカメラ目線でガトリングを突き出すポーズ。
格闘で勝利するとカメラ目線で原作でEz8に特攻をかけるポーズをとる。

※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし
よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様

A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10%
B覚醒 攻撃力 +2% 防御力+20%

7/24アップデート内容
・道路リロード速度7秒→5秒
・空中からダウンして接地した瞬間にもワイヤーがリロードされるように変更

*射撃武器
**【メイン射撃1】75mmガトリング砲
&color(blue){''[リロード:なし/撃ち切り後消滅][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]''}
相変わらず強力なガトリング。しかし弾速がやや落ちている為前作より若干当てづらくなった。
特に使い勝手などは変化していないが、連射中にステップできることを考えると、
フワステが強化された今作では相対的に強くなったとも言える。
しかし、相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。
前作と変わらず、フルヒットで141ダメージ。
今回も覚醒リロード可能。
使い切った後に覚醒してもこれが復活する訳ではないため注意。

**【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲
&color(blue){''[撃ちきりリロード][リロード:2秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]''}
やはり使い勝手は変わらない相変わらず貧弱なガトリング。
若干ではあるが集弾率が改善されたため、よろけを取る能力は少しだけ上がった。
だが、武装がこれに切り替わると非常に放置されやすくなるため注意したい。

**【サブ射撃】ヒート・ロッド
&color(blue){''[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]''}
前作の通りサブ格闘派生可能。射角が前作よりも広がった。
前作からさほど大きな変更点は見られず、銃口補正・弾速の面から、生当ては厳しいのは変わっていない。
相変わらずメインからのキャンセル、あるいは格闘からのキャンセルのコンボ用として運用しよう。
派生格闘にスーパーアーマー追加との報告あり。要検証。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ワイヤー|MIDDLE:CENTER:30(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:53(85%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.1|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:95(75%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.4|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):    ┗5段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:114(70%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):     ┗6段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:132(65%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】
&color(blue){''[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:射撃][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]''}
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。
地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。
BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。
しかし、前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。

使用時に誘導を切る効果がある。
しかし青着地程度の硬直があることは事実なので、ステップを踏んでから特格使用も十分選択肢に入る。

地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。
この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン)
ただしブーストを押す時間が長いとジャンプに移行してしまい硬直を晒してしまうし、
メインが射角外だと振り向き撃ちになってしまうので要練習。

**【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】
&color(blue){''[接地リロード][リロード:接地/2発]''}
レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
ボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。

使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。
頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

使用時に誘導を切る効果がある。
しかし青着地程度の硬直があることは事実なので、ステップを踏んでからの使用も十分選択肢に入る。

JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。
敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、
追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。

**【後格闘】道路投げ
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:特殊][ダウン][ダウン値2.0:][補正率:-30%]''}
どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。
持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。
移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。
射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。
格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。

今作では接地した状態でこの武装を出すことが可能になり、
接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合回復しない)
前作ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。
上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。

*格闘
**【通常格闘】ヒート・サーベル
途中でカメラが変わる4段格闘。今作ではやや、もっさりしてしまった格闘だがFドライブと覚醒組み合わせで大ダメージが狙える。
前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。

2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。
カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。

グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。
カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。

1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。
 
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):N格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬りつけ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬撃|MIDDLE:CENTER:126(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬撃|MIDDLE:CENTER:172(53%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃ ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り落とし|MIDDLE:CENTER:215(43%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗前派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:126(60%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗前派生2段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:171(45%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗前派生3段目|MIDDLE:CENTER:斬り落とし|MIDDLE:CENTER:207(40%)|MIDDLE:CENTER:80(-5%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【前格闘】タックル→掴み投げ
2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。復帰不可の特殊ダウン。
サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。
投げた敵が命中すると特殊よろけ。
追撃は出し切り後に前ステップからのサブで安定する。

初段性能は特筆するほどの性能はなく、カット耐性、コンボダメージでも他の格闘の方が上。
分断コンボに使えないこともないが、イマイチ使い所に困る格闘である。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目1hit|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:91(65%)|MIDDLE:CENTER:20(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目2hit|MIDDLE:CENTER:投げ|MIDDLE:CENTER:156(55%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:判定有ダウン|
 
**【横格闘】横薙ぎ2段
横薙ぎ2段。前作よりも若干伸びが良くなった。
伸び良し、回り込み良しの優秀な主力となる格闘であることは変わっていない。
出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。(壁際の場合、格闘での追撃が可能)
サブCは基本的に最速でないと繋がらない。
サブ派生からダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。
なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:134(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
**【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。
伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。
また、出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、
基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。
しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。
HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:134(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

**【後派生】脳天突き立て
前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。
相変わらずダメージが高く、コンボ用途に使える。
ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。
視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。
近くに建物があった場合などは視点変更は行われないが、任意で視点変更を解除する方法はない。

※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):後派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き立て|MIDDLE:CENTER:30(95%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:59(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:86(85%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:112(80%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:137(75%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):    ┗6段目|MIDDLE:CENTER:グリグリ|MIDDLE:CENTER:159(70%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):     ┗7段目|MIDDLE:CENTER:抜き取り|MIDDLE:CENTER:215(?%)|MIDDLE:CENTER:80(?%)|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
*バーストアタック
**ヒート・ロッド連続攻撃
「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」

斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り二段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ。
恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。
最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45
(サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる)
覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。

上下に良く動きカット耐性が高く、威力も連撃系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。
初段の発生が早く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。
ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。
攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。
チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。

※7月29日追記
数々の不具合が確認され始めているが1つ重大なバグが発見されたため追記。
初段切り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り二段~の間に受け身が取れることが確認された。
幸い回転斬り二段の食い付きがよく途中で攻撃が外れて覚醒技が止まることは今のところ無いが
受け身と同時に覚醒もできるようだ→[[実証動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18450303?user_nicorepo]]

状況次第でメリットにもデメリットにもなる不安なバグだが
目下一番の注目は30ダブルオー組「覚醒量子化持ち」半覚量子化で抜けることができる事→[[実証動画>http://www.youtube.com/watch?v=fzyaqXA8c1I]]

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:盾殴り|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:ワイヤー射出|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):    ┗6段目|MIDDLE:CENTER:飛び蹴り|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):     ┗7段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し落下|MIDDLE:CENTER:?(?%)|MIDDLE:CENTER:?(-?%)|MIDDLE:CENTER:5.45|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:ダウン|


*コンボ
(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:NNNN→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。|
|MIDDLE:NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。|
|MIDDLE:NN>NNNN|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨|
|MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:ワイヤーがないならこちらを推奨|
|MIDDLE:NNN>N前N|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:カット耐性向上 吹き飛ばしダウン|
|MIDDLE:NNN>横N|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも|
|MIDDLE:NNN→後派生|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。|
|MIDDLE:N前→後派生5ヒット>NNN後派生|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:グリグリ2回コンボ|
|MIDDLE:N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生1ヒット→後派生|MIDDLE:CENTER:299|MIDDLE:地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:前NN>>BD格N→特格|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。|
|MIDDLE:前NN>>BD格N→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横・BD格始動共通|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:基本コンボ 追撃可能|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生>Nor横|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:上記コンボに追撃を入れた場合|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生>後格|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ|
|MIDDLE:横(orBD格)>NNNN|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横後|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:ブーストが無い時にでも|
|MIDDLE:横≫BD格N→前特格|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる|
|MIDDLE:横>横N→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174|
|MIDDLE:横>横N→サブ格闘派生(ヒット直前C)>前|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:BD格N>横N|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。|
|MIDDLE:BD格N>横後派生|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239|
|MIDDLE:BD格N>NN→後派生|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定|
|MIDDLE:BD格N>NNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:高威力。N4段目は入らない|
|MIDDLE:BD格N>N前N|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。|
|MIDDLE:BD格N→前特格|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:高カット耐性コンボ。追撃可能|
|MIDDLE:BD格N→前特格≫後格|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:上記コンボに後格で追撃した場合|
|MIDDLE:BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:278|MIDDLE:機体1機分の高度とワイヤーが2本必要|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):その他の始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫NNNN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない|
|MIDDLE:メイン>>BD格N|MIDDLE:CENTER:170~202|MIDDLE:メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202|
|MIDDLE:メイン→サブ格闘派生|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能|
|MIDDLE:メイン→サブ格闘派生>後格|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値|
|MIDDLE:メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値|
|MIDDLE:サブ格闘派生>NNNN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:ダメージ高め。NNN後で263|
|MIDDLE:サブ格闘派生→後派生|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:カット耐性が低い|
|MIDDLE:後格>NNNN|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243|
|MIDDLE:後格>横N|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ|
|MIDDLE:JCB本体>>NNNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒時限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:横>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A覚269 B格?|MIDDLE:お手軽な覚醒技コンボ|
|MIDDLE:横>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A覚293 B格?|MIDDLE:上記よりダメージアップ|
|MIDDLE:BD格N>NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A覚293 B格?|MIDDLE:NNNまで入れると途中でダウンするので注意|
|MIDDLE:N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット>覚醒技|MIDDLE:CENTER:A覚355 |MIDDLE:ロマン|

※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ

*戦術
操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。
特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
しかしながら、特射回復の削除により、ラインを上げる能力が大幅に弱体化した。
グフ自体は逃げることができても、前線から逃げてしまったので相方が追われる…というケースが増えた。
仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。

道路を用いたズサキャンが可能になったが、道路がないとできない、接地状態でないとできない、
ステップでオバヒするとできない、と特射回復と比べて汎用性は遥かに劣る。
道路は拒否や読みあいの一手としての性能が高いため、
ズサキャンに用いるか、それ以外の用途に使うかはよく考えよう。

相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、
覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。
本作では高コストの撃墜時覚醒ゲージ増加量が減ったため、
相対的に1000コスの覚醒の価値が上がった。この仕様変更とガトリングを上手く組み合わせたい。

*覚醒考察

-A覚醒
覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップするグフにはうってつけの覚醒。
グフは意外とダメージを取れるチャンスが少なく、覚醒からのガトシ追い込みは、
堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。
ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、
何より、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。
欠点は防御補正が非常に小さいこと。
2500と組んでコストオーバー(体力180)時に覚醒を使って追い込もうとしたら、
ワンコンボ入れられて返り討ち…と言った危険性もある。
防御補正はほぼないものと考え、コストオーバー時の使用は慎重に。
なお、覚醒技を使用しても覚醒が終了しないが、グフの覚醒技はコンボ時間が長いため、
半覚では覚醒技を出し切るだけで覚醒時間がほぼ終了してしまうので注意。

-B覚醒
固有恩恵の「リロード速度向上」がグフにとってほぼ意味がないのが辛いところ。
また、格闘機であるグフにとっては、ジワジワ攻めるという戦法はやややり辛い。
しかしながら、「覚醒時間が長い」というメリットはやはり大きい。
ブースト消費軽減とガトシを活かし、相方に取ってもらうのもアリ。
どちらかというと固定向けの覚醒だろう。

*僚機考察

**コスト2500
相性はかなりいい。最も安定する型。
今作での3000・2500の組み合わせは、3000が2回、2500が1回覚醒安定の合計3回になったが、
1000・2500の組み合わせは2500が2回、1000が2回の覚醒が安定するため、
覚醒回数で他の3000絡みの組み合わせよりもアドバンテージを得ることができる。
この点をうまく利用したい。
また、高コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。

-∞ジャスティス
相変わらずの安定した機体。
組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。
欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとじり貧になってしまう。
お互いに、出来る限りダメージを多めにとることを意識したい。

-フリーダムガンダム 
コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 
ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 
擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 
耐久力が600とやや低めな点には注意したい。

-インパルスガンダム 
換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない
しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、
総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。
フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、
グフの後ろからブラストで援護してもらったりしてうまく対応していけばおのずと勝利が得られるだろう。

-ストライクノワール
アンカーコンビ
さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。
しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる
ノワールで動かしグフで取りながらうまく生きのびて相手を焦らしながら戦おう

-トールギスⅢ
火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 
環境による仕様変更が多少逆行だが依然とポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 
メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 
弱点としては、メインリロードが遅いためメインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に若干不安がという点 
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 

-ガンダムデスサイズヘル
お互い、生存能力は最高クラス。 
だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 
下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、 
相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

-アルケーガンダム
アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 
やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 
流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 
グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 

-ガンダム試作2号機
今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。
しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。
お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。
この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁
相方の動きに合わせて闇討ちしてり、逆にロックをとったりしてやったりするのが大事、うまく連携して一気にたたみこもう

-Ζガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 
格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 
Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。

-クロスボーンガンダムX1改
強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい状況
グフ側はしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 
ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 
チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 

-シナンジュ
修正により生まれ変わった機体
換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。 
火力が上がりダメージ負けする事も減ったうえに機動力の向上により回避力も上がった 
ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 
武装が素直、換装をはさむ手間があるのでうまく流れにのれない場合があるのでより連携を意識したい。 

-バンシィ
弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。
ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンの性能もよい。
調整により生時の機会が増えたので、グフ側はしっかりとフォローしたい。
また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側もなるべく粘ってダメージを取りたいところ。

*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1347065075/]]
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339143708/]]
-[[したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328984132/]]