Aの魔方陣
概要
「サイコロ振らぬが勝ち」「PLが自分でがんばる」っぽい珍しいゲームです。
世界観などはあまりなく、採用ルールによってそれっぽい名前がついています。
1.普通:現代の一般人がルールで、もっとも簡単。NPCで異世界の住人も登場する可能性あり。
2.近未来人型兵器もの:「ウォードレス」なるパワードスーツが登場します。破壊力が向上します。
3.ファンタジー:超能力が採用されます。
ルール概要
GMが開始時に難易度とターンを提示し、
PLが指定ターン内に難易度分の成功数を出すことが目的。
成功数は基本的にPCの設定から導き出す(サイコロ振らない)。
成功数が足りないときだけサイコロを振る。
なおセッションには絶対的な時間制限があります。
ルールをもうチョイ細かく
1ターンをPLが任意に分けて1判定毎の難易度を下げたり出来ます。この場合でも1セッション中のトータル難易度は変わりません(難易度保存なるルールがあります)。
この辺が「PLがんばれ」です。GMの課題を分析し、うまくシーンを分けてください。
使用できる設定はPCの能力に応じて限界があります。通常は初期値10個(10技能)です。
設定しておくだけならいくらでも出来ます(使えませんが)。適当なタイミングで使用技能を交換することが出来ます。
基本的には使用技能1毎に1D6します。振らないと出目が2として扱われます。振ると出目がそのまま使われますが、1が1つでも出ると判定に失敗します(3D6だと50%で失敗)。このため「振らずに出目2扱いで勝つ」が基本となります。
最終更新:2006年05月29日 23:19