PL評価がそろったのでDM側の評価と分析を記載
緑の線が平均値(平均偏差)
面白い度 3.67(0.44)
同様のシステムでやりたい度 3.67(0.44)
キャンペーン化したい度 2.33(0.44)
時間長い度 2.33(1.11)
敵強い度 2.67(0.44)
お金多い度 2.67(0.44)
評価3を基準にすると
面白さと継続性はややプラス、
キャンペーン化についてはややマイナス、
時間はやや短めで、敵もやや弱く、お金もやや少ない
平均偏差を見ると「時間」以外は0.5を下回っているので、
平均値で評価して問題ないと思われる。
とりあえずは面白さと継続性の平均評価が3を超えていて、
2以下の個別評価がないので、DMとしてシステム的には
継続の方向で検討する。
キャンペーン化についてはマイナス評価だが、
システムを継続する場合はストーリー上の強制力が得られる
学園の生徒という設定と舞台は変更したくない。
PCについては、そもそも自由にリビルドさせるつもりだったし、
新PCも許可しようと思うが、経験点と財産についてはPLに紐付くデータとし、
PCにかかわらずそれまでに得た経験点と財産で運用することとする。
プレイ時間に関しては、PL側で調整できる点を評価する声もあるように、
システムの構造的にDM側ではコントロールしにくくなっている。
また、実際のプレイ時間は同じでありながら、評価が1,2,4と、
感じ方が違う点から、とりあえずは様子見としたい。
(短い側に評価したPLの面白さがどちらも4なので、
「楽しい時間は早く過ぎる」法則を検討する余地あり?)
DMとしては、全ての地形で探索されても耐えられるようにしていたので、
かなり短く終わった(1)という評価になる。
敵の強さに関しては、弱いという評価だが、今回はテストでもあり弱めにしている。
基本的には脅威度7で、一部の脅威度8以上はナメプだったり枷をはめたりしていたので、
次回はもうちょい強くして、かつPC側にも何らかの恩恵を与えていろいろ考える。
システム上、探索と戦闘がメインなのでなるべく派手にしたい。
お宝はPCたちが探索したりイベントを消化したりすることで手に入るシステムなので、
今回のようにスルーしたり逃げたりが多いとあまり手に入らないのは設計どおり。
なお、今回手に入ったイフリートのウィッシュは、発生確率をかなり低くしてあり、
隠しイベント的な位置づけだったので、プレイ内容に対して手に入った金は
運が良かったと考えて欲しい。
総量は十分に用意しておくので、首を突っ込んで探して欲しい。
DMが想定している方向性は、手軽に、派手に、原則PCのやりたいようにやらせる。
無記名で感想よろ
各五段階評価で
つまらない<1・2・3・4・5>おもしろい
また同様のシステムではやりたく無い<1・2・3・4・5>やりたい
キャンペーン化したい<1・2・3・4・5>やるなら単発が良い
短い<1・2・3・4・5>長い
敵弱い<1・2・3・4・5>敵強い
お金少ない<1・2・3・4・5>多い
その他自由に
面白さ:4
同様のシステムではやりたい:4
キャンペーン化:3
時間:1
敵の強弱:3
お金:3
ストーリー性を重視しないスタイルなので、ショートキャンペーン(3~5回)程度なら
キャンペーンにしてもいいと思う。
時間に関してはプレイヤー側での調整がしやすいところを個人がどう評価するかだね。
自分はいいと思ってる。
面白さ:3
同様のシステムではやりたい:3
キャンペーン化:2
時間:4
敵の強弱:2
お金:2
キャンペーン化するならストーリー性の有るセッションも必要だと思う。
毎回コレだとキャラへの感情移入がし辛い。お金は次に調整するならこのままでいいかな?
面白さ:4
同様のシステムではやりたい:4
キャンペーン化:2
時間:2
敵の強弱:3
お金:3
色々な意味で自由度が高いのはいいと思う。元ネタ同様の、多少の謎解き要素があると探索をしている、という雰囲気が強まるかも。
最終更新:2011年04月10日 16:04