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  • 那由他の狭間-RuneQuest-
  • ルール
  • 魔術関連
  • 魔技武道
  • コアルール

那由他の狭間-RuneQuest-

コアルール

最終更新:2015年05月12日 07:41

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  • 魔技武道コアルール
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      • <練気>技能 renki 魔術00
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      • 持続型
    • 魔技の対象
    • 特殊な状況
      • 複数攻撃への攻撃型魔技の使用
    • 魔技の昇華
    • 「肉体の覚醒」
    • 魔技の研究・新しい魔技の開発
    • マスターへの指針
      • ■ 13 名前: むらー :2001/07/16 21:52:15
      • ■ 14 名前: なゆた :2001/07/16 23:02:34
    • 注意事項・魔技ルールへの追加
      • 消費オーラのブースト
      • 高速練気
      • ■ 16 名前: むらー :2001/07/24 22:03:11
      • ■ 17 名前: なゆた :2001/07/26 02:33:27
      • ■ 18 名前: むらー :2001/07/24 22:03:56
      • ■ 19 名前: なゆた :2001/07/26 02:27:46
      • ■ 20 名前: むらー :2001/08/07 20:58:33
      • ■ 21 名前: なゆた :2001/08/08 22:35:26

魔技武道コアルール


 練気バージョン(2001/07/21仮採用)

~求道者たち~

 グローランサの東の果てに、闘いに人生を見出す者たちがいる。利益の為の戦いでなく、強さの為の闘い。生きる為の戦いではなく、極めるための闘い。彼らは武器を、技を、己を追求し、自らを高めることに生きる。彼らは闘いを理論とし、そして教義ともした。彼らは自らの技を「武道」と呼ぶ。その道程は果てしなく、そして険しい。

 武道を志すものは概して魔術を好まない。なぜならそれは精神と肉体の鍛練に逃げ道を与えることがおうおうにしてあるからである。安易に力を得ることは本当の限界まで己を高めることを忘れさせる。実践的な流派には魔術を用いるところが多いが、武道の超人的な達人はおよそ魔術に頼らない。

 そういった武道を志したものたちの中にあって、独特の方法論をもって武道と魔術の創造的な結合を目指した流派があった。技と肉体をより効果的に鍛えるための魔術、それが「魔技武道」である。

魔技武道について

 魔術には一般に「精神集中」と魔力を働かせるための「手順」があります。これは精霊魔術、神聖魔術、魔道に限りませんが、魔道では特に体系化されています。武道は技を繰り出すときに精神的な「集中」を重んじます。それならば--「技」の中に「手順」を組み込めば、闘いながらにして魔術が使えるのではないか--これが魔技武道の理論です。

 魔技武道の初期からこのような考え方がなされていたわけではありません。ですが、極限まで技を極めた者の一撃に、「技」だけでは説明しきれない効果が付加するのは希に見られることでした。人間の拳が岩をも砕き、鋭き刃を肉体で受け止める。確かに武道の奥義として伝わる技には魔力を消費するものが多い。これに気付いた開祖達は、いかに学びやすく、効率良く、その効果を引き出すか。苦難と研鑽の末、魔技武道として体系化したのです。

 魔技武道を学んだ者たちは様々な道を歩み、他の武道と同じく幾つかの流派に分かれました。すでに源流と呼べるものはなく、政治や宗教、他の武道とも組み合わせられ、特色のある様々な流派を生み出しています。

練気の習得

 魔技を発動させる術者は<練気>技能を用いて必要なポイントのオーラをまとっていなければなりません。

<練気>技能 renki 魔術00

 練気は、呼吸と心拍、動作と血流を意識的にコントロールし、MPを身体能力の増強に使いやすい形に変質させる技能です。
 練気を行うには消費するMPの量を宣言し、[DEXSRM+消費するMP]で練気の技能ロールを行います。練気に成功した場合、MPは同じポイントのオーラとなって術者を包み込みます。効果的成功であれば+1ポイント、決定的成功であれば+1D3ポイントをさらにオーラに加えることができます。プレイヤーは何ポイントのオーラを積み上げているか、キャラクターシートにメモしておかなければなりません。ロールに失敗してもMPは消費しませんが、ファンブルした場合は消費する予定のMPをすべて失ってしまいます。

<練気>技能効果表
決定的成功 オーラに消費MP+1D3ポイント加算。
効果的成功 オーラに消費MP+1ポイント加算。
成功 オーラに消費MPを加算。
失敗 オーラに加算なし。MP消費なし。
ファンブル すべてのオーラを損失。
 宣言フェイズに攻撃/魔技/防御のロールに「練気を組み合わせる」と宣言することもできます。これは組み合わせた技能との複合ロール(どちらか低いほう)になります。練気によって生み出されたオーラは、その瞬間に使用することも、積み重ねることもできます。攻撃に組み合わせた場合、攻撃は消費するMPのポイント分のストライク・ランクだけ遅れます。魔技に組み合わせた場合、魔技の発動が消費するMPのポイント分のストライク・ランクだけ遅れます。防御に組み合わせる場合、防御ロールは[DEXSRM+消費するMPのポイント]以降でなければならず、それまで防御以外の行動はいっさいできません。
 練気ロールによってつくられるオーラは、あとから加算して行くことが可能です。ただし練気ロールにファンブルした場合、それまで積み上げていたオーラはすべて失われてしまいます。
 積み上げたオーラは術者の行動のいかんにかかわらず、練気ロールにファンブルするか、意識を失うか、自ら放出しない限り持続させることができます。練気に熟達したものは、ほとんど意識せずに高いオーラを長時間保つことができます。ただしオーラを維持している間は戦闘状態とみなされ、FPは回復しません。
 術者は魔術や精霊戦闘への防御にオーラと同じポイントをMPに加算して判定することができます。術者が攻撃側であるときには加算することはできません。
 肉体(STR,DEX)と気(POW)を使う技能に秀でたものは、練気の本質を掴むのが容易です。知識分野以外で100%以上の技能を持つキャラクターは、練気技能をはじめて学んだときに知識分野以外で100%を超えている技能の数×5%の成功率からはじめる事ができます。達人は「あれ?これって、こういうことをしようとしたときに似ている」と自分の得意分野の感覚で練気を理解することができるのです。

魔技の会得

 魔技は技ごとにポイントが設定されており、会得するのにその分のフリーINTを消費します。魔技を会得するにはポイントあたり50時間の訓練を行った後にD100でDEX×3以下をロールしなくてはなりません。これに成功すれば魔技を会得したことになります。
 注意すべきは「魔技」は忘れるのにも困難が伴うということです。魔術と違って肉体に刻みこまれた技は忘れにくいのです。魔技を忘れるには1年間の未使用期間の後、魔技の技能ロールに失敗しなくてはなりません。成功してしまったら、再び1年間未試用期間を設けなければなりません。
 他の魔術と異なり魔技は知識より技術の比重がはるかに高いものです。そのため《精神結合》などの呪文で意識を共有していても本人しか使えません。同じ理由から魔技の呪付物というものも存在し得ません。

魔技の技能

 魔技は魔道呪文と同様に、個々の魔技に技能が存在します。最初に魔技を覚えた際にその魔技技能として1D6%を得ます。魔技技能はすべて魔術分野に分類されます。魔技技能は経験で上昇することはなく、訓練・研究でのみ上昇します。魔技の成功率からはENCが引かれます。
 魔技を忘れた場合でも技能は失われません。再びその魔技を会得したなら、技能も引き続いて用いることができます。

魔技の発動

 魔技を発動させるには、魔技と同じポイントのオーラを消費して、発動させる魔技の技能ロールに成功しなくてはなりません。魔技の発動に失敗しただけならオーラを消費する必要はありません。魔技の発動にファンブルすると、使用する予定のオーラをすべてを消費してしまいます。

魔技の効果時間

 魔技の効果時間には攻撃/防御/瞬間/持続の区分があります。

攻撃型

攻撃ロールと同時に発動し、効果はその攻撃にだけ適用されます。

防御型

防御ロールと同時に発動し、効果はその防御にだけ適用されます。ただし相手が攻撃ロールを行う前に魔技の使用を宣言しなくてはなりません。

瞬間型

DEXSRMで発動し、効果は一瞬です。

持続型

DEXSRMで発動し、効果はオーラの維持と同じ条件で持続します。持続型の魔技は《呪払》《魔力消散》《中和》で消去することもできます。ただし対象が“自身”のものは消去するのに術者にたいするMP抵抗ロールが必要です。

魔技の対象

 魔技には自身しか対象がありません。剣を通して相手に打撃を与えようとする場合でも、魔力は自分にかかっていると考えます。持続型の魔技は術者の意思によって保たれています。そのため《呪払》《魔力消散》《中和》は術者を目標にし、さらに術者とのMP抵抗に打ち勝つ必要があります。
 魔技の効果の中にMP抵抗ロールを行うことが明記されているものには《抵抗》《耐魔》が効果を持ちます。

特殊な状況

複数攻撃への攻撃型魔技の使用

 攻撃技能が100%を越えて複数攻撃を行うとき、両方の攻撃に魔技を用いることもできます。このとき攻撃成功率は等分しますが、魔技の成功率は両方にそのまま適用できます。

魔技の昇華

 技能が100%を越えた魔技は、ポイントと同じだけのPOWを消費して<練気>の技能ロールに成功することによって「昇華」させることができます。
 これは魔技を完全に体得したことを意味し、それまでその魔技を覚えているために割り当てていたフリーINTは開放されます。忘れたのとは違い、以降もその魔技は変わらず使用できます。昇華させた魔技技能は訓練・研究することはできなくなり、変わりに経験でのみ上昇するようになります。<練気>ロールに失敗したばあい、POWは失われます。
 昇華させた魔技は、効果時間(攻撃・防御・持続・瞬間)が同じ種類の魔技と同時に発動させられるようになります。昇華させてない魔技ひとつに、昇華させた魔技をいくつ組み合わせてもかまいません(すべて昇華させた魔技でもかまいません)。
 このとき消費するオーラは各魔技に使用するオーラの合計になります。成功率はもっとも低い魔技の技能で判定します(複合ロール)。

「肉体の覚醒」

 人間はその肉体の持つ可能性を一部分しか使えていません。神代よりも遥か昔、人間はこの世界と合一でした。もっと大きく、力強く、しなやかであった人間は、いつの日からかその真の姿を失ってしまいました。いまや多くの英雄でさえこの呪縛に縛られています。祈祷師が精霊の秘密を知っているように、武道を極めた者たちはこの肉体に眠る秘密を理解します。
 この能力を得んとするキャラクターは「肉体の覚醒」を果たしている教官に500時間の指導を受けたあと、トータルHPを一時的に2以下まで落とさなくてはなりません。CON×1に成功したならば、キャラクターは崩れ落ちようとする己の足裏に、大地から湧き上がる気を感じます。キャラクターはPOWを1ポイント消費して<練気>ロールを行い、これに成功したならば大地の気と己の気は統べ合わされ、頭頂を通して天へと放たれます。倒れるのを踏みとどまった彼は、駆け巡る気脈の中、世界とともにあり、生命の秘密を理解しているのです。
 <練気>ロールに成功したならば、キャラクターの肉体は覚醒します。効果的成功であれば、彼のSIZ本来値は+4されます。決定的成功であればSIZ本来値は+8されます。SIZの現在値は1年に1ポイントづつ、上限値に達するまで成長してゆくことになります。
 <練気>ロールに失敗したならば、POWは失われ、キャラクターは意識を失って崩れ落ちます。<練気>ロールがファンブルであったなら、大地より湧き上がる気はキャラクターの気脈を引き裂き、1D3ポイントのCONを失います。同時にトータルヒットポイントの上限値が低下することによって、ダメージの状況によっては命を失ってしまいます。
 肉体を覚醒させている者の指導なしにこれを行う場合、まず500時間の研究のあとにD100でPOW×3以下をロールしなくてはなりません。成功したならば通常通りの手続きを踏むことができますが、<練気>ロールの成功率は半分になります。

肉体が覚醒したものは次の特典を得ます
  • STR、CON、DEXの訓練限界が+8されます。STR、CON、DEXの訓練・研究に必要な時間が半分になります。
  • 運動、操作、知覚、隠密分野技能の訓練・研究に必要な時間が半分になります。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験が可能になります。
  • 魔技、奥義(護身術含む)の訓練・研究に必要な時間が半分になります。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験のすべてが可能になります。
  • 96-00を出さない限りすべてのCONロールに成功します。毒物は最低限のダメージしか与えません。あらゆる無力化のショックを無視することができます。ただしトータルHPをすべて失えばやはり死ぬことになります。

魔技の研究・新しい魔技の開発

 魔技は訓練によって身に付けるのが一般的です。研究で魔技を完成させるにはポイントあたり500時間の研究を行ったうえで、INT+DEX以下をロールしなくてはなりません。魔技の秘伝書は1ポイント当たり1000ペニーという非常に高値で取引されますが、指導なくしてはあまり効果がなく、研究時間が半分になるに過ぎません。

マスターへの指針

 魔技はその本質から、訓練によって得られる能力を単純に付加することは好ましくありません。例えば攻撃成功率は努力によって高めることができるので、そういった魔技は作らないほうがよいでしょう。攻撃回数や受けの成功率についても同じことが言えます。防御力やダメージは比較的努力で補えない面があるので、いくつかのバリエーションが現れています。また同様の理由で、戦闘に関係の薄い効果を持つものもまず創られません。肉体を媒介しないような魔術も魔技としてはふさわしくありません。例えば《雷》とか《霊魂放逐》のようなものです。
 本人を離れて持続的に効果のある魔技は存在しません。何か道具を使った魔技(接触型)は自分の肉体だけを使う魔技に比べて二倍のポイントが必要になります。その道具を体から放すのであれば、効果は一瞬で、さらに二倍のポイントが必要になります。

■ 13 名前: むらー :2001/07/16 21:52:15


練気の習得
1.<練気>技能
 技能の覚え方が書いてない。
 通常技能のように50時間の訓練・研究で1D6-2なのか?
 何らかの判定がいるのか?

 技能の上昇方法が書いていない。
 訓練・研究のみか、経験でも上昇するのか?

 <練気>中(DEXSRM+MP)にダメージを受けた場合は、他の魔術体系のように集中力ロール(INT×3)が必要になるのか?

 魔術分野技能ということは<浄化>は可能なのか?

 オーラの上限は特に設けないのか?

 「積み上げ」に「ストック」等の独自の用語を用いると雰囲気が出るのでは?

2.<練気>技能効果表
 より魔道的にする?
 (決定的→MP消費1、効果的→成功と同じ、失敗→MP消費1、ファンブル→使う予定のMP消費)
 オーラの拡散を<練気>のファンブルにするか、<魔技>のファンブルにするか。
 <練気>はMPの消費とオーラの増加、<魔技>はオーラの消費と効果、にするとか。

3.魔技の獲得
 一律DEX×3というのは・・・。
 DEXよりSTRやCONの方がらしい技能もあるのでは?

4.魔技の発動
 決定的・効果的の場合のオーラ消費について書かれていない。

5.「肉体の覚醒」
 CON×1に失敗した場合のことが書かれていない。

 指導なしの場合、POW×3・・・なぜ?

取り急ぎ? こんなとこです。

■ 14 名前: なゆた :2001/07/16 23:02:34

書き忘れあるねぇ・・・
あー、書いていたものが推敲するうちにぬけてるなぁ(笑)。
本文とは別に、「魔技武道簡単メモ」というのをつくってあったので、まずそれを披露しまふ。

========================================
魔道武技簡単メモ

勘所メモ。
魔技は経験で上昇しない。護身術に準ずる。
練気はゆっくり行えばより効果が高い。毎ラウンドの攻撃ロールとの組み合わせが基本。

<練気>技能
習得:魔術00。50時間の訓練で05。
上昇:訓練・研究。
使用:DEXSRM+消費MPでオーラを生成。攻撃/魔技のロールをMP分遅らせることで同時処理が可能。防御との複合も専念すれば可能。
効能:積算可能。気絶するまで持続(戦闘状態)。魔術・精霊戦闘への防御にはオーラを加算。

決定的成功:オーラに消費MP+1D3ポイント加算
効果的成功:オーラに消費MP+1ポイント加算
成功:オーラに消費MPを加算。
失敗:オーラに加算なし。MP消費なし。
ファンブル:すべてのオーラを損失。

魔技
習得:ポイントと同じフリーINTが必要。ポイントあたり50時間の訓練の後、DEX×3。
忘却:1年未使用の後、技能ロールに失敗。
上昇:訓練・研究。
発動:DEXSRM+消費するポイント。失敗はオーラを消費しない。ファンブルは予定のオーラをすべて消費。

昇華
昇華:100%を超えたらポイントと同じPOWを消費して<練気>以下。
複合:昇華した魔技は複合可能。
上昇:「訓練・研究」から「経験のみ」になる。

肉体の覚醒
習得:500時間の訓練。CON×1。POW1消費で<練気>に成功。

魔技武道は本質的にmasteryのルーン特性を持つ。
========================================

1.<練気>技能
技能の覚え方が書いてない。
通常技能のように50時間の訓練・研究で1D6-2なのか?
何らかの判定がいるのか?
技能の上昇方法が書いていない。
訓練・研究のみか、経験でも上昇するのか?

この部分はメモにありました。

<練気>中(DEXSRM+MP)にダメージを受けた場合は、他の魔術体系のように集中力ロール(INT×3)が必要になるのか?

これは必要です。本文に追加します。

魔術分野技能ということは<浄化>は可能なのか?

不可能です。練気は浄化と並列する技能です。浄化が精神の調律だとすれば、練気は肉体の調律です。

オーラの上限は特に設けないのか?
「積み上げ」に「ストック」等の独自の用語を用いると雰囲気が出るのでは?

いまのところ上限は考えていません。というか、確率的にそんなに積み上げられないし、極端に積み上げると、ファンブルで流れてしまったときの被害が大きいはずですから。
ただし、外付けMPからの変換に条件を付けるかどうか、いま錯誤中です。「自分のみ」だとキツイし、グローランサ的ではない気もするし、でも無制限に認めていいものやら。どう思います?
用語に関しては賛成です。練り上げ?うーん、いい単語があったらお願いします。これは魔技武道に関する他の要素についてもお願いします。たとえばマスターは「肉体の覚醒」というのは変えようと思っています。イメージとしては「真人」のような感じなんですが・・・。

2.<練気>技能効果表
より魔道的にする?
(決定的→MP消費1、効果的→成功と同じ、失敗→MP消費1、ファンブル→使う予定のMP消費)
オーラの拡散を<練気>のファンブルにするか、<魔技>のファンブルにするか。
<練気>はMPの消費とオーラの増加、<魔技>はオーラの消費と効果、にするとか。

オーラの拡散は魔技のファンブルでは起こりません。もちろん魔技と練気を同時に行ったときには、拡散します。
練気はMPからオーラへの変換のみを担当します。魔技の発動には練気技能の高低は影響しません。
魔技は精霊呪文と同様に、技能ロールの成功度は意味を持ちません。技能の修練が魔技の効果を高めます。うちでは魔道呪文の決定的成功もやめようかと思ってるんですが^-^;。
ちなみに護身術にあわせて、魔技と攻撃や魔技と防御も複合ロール(低いほう)ではなく同時ロール(両方に適用)にしようと思います。

3.魔技の獲得
一律DEX×3というのは・・・。
DEXよりSTRやCONの方がらしい技能もあるのでは?
採用です^-^。魔技一覧とみらめっこして見ます。

4.魔技の発動
決定的・効果的の場合のオーラ消費について書かれていない。
上にあるように、魔技の成功度は意味を持ちません。

5.「肉体の覚醒」
CON×1に失敗した場合のことが書かれていない。
指導なしの場合、POW×3・・・なぜ?
CON1に失敗すると、THPが2以下ですので、ヒロイックになれずに気絶します(笑)。
当然、儀式の続行もできないので、ただ単に失敗するだけです。

指導がない場合、手探りですので、「やり方に確信がもてるかどうか」がPOW×3です。
自信家は成功しやすい(笑)。

取り急ぎ? こんなとこです。
あい。非常に助かります。引き続きご検討お願いします_o_。
こちらでは、魔技の内容を、オーラの増幅とのバランスをとるため、修正中です。

注意事項・魔技ルールへの追加

■ 15 名前: なゆた :2001/07/22 12:29:30
 練気ルールに合わせて調整した魔技一覧です。内容がまったくといっていいほど変更されているので注意してください。
 旧魔技ルールのバランス上最大の問題点は、技能の成功率と威力が直結してしまい、「成功率が高いときは威力も高い」という部分でした。これは「修練が魔技のコストを変えずに威力を高める」というコンセプトと、ルーンクエストの技能の性格がバッティングした結果でした。
 今回、ほとんどの魔技の基本効果を技能値によって変化せず、成功率のみをあらわすように調整しました。その上で、高レベルの使い手が、技能成功率を引き下げることで、絶大な効果を発揮できるようになっています。
 また、オーラのブーストのルールを取り入れ、技能成功率の低い使い手が多量のオーラを消費することで、成功率を上げるられるようにしました。
 これで「修練と気合」という魔技のコンセプトがより明確になったのではないかと思います。
 いまプレイヤーの方々に、さらなるバリエーションを書いてもらっていますので、魔技の数は増えると思います。ただし、特定魔技カルトにしかない特殊魔技になる可能性もあるので、一般魔技はこの程度かもしれません。

消費オーラのブースト

 魔技は必要なオーラ以上にオーラを注ぎ込むことで、技能成功率を上げることができます。1ポイントのオーラを増幅すると、技能成功率は5%上昇します。
 このボーナスは成功率を上げることにしか使えず、技能を引き下げることによって効果を上げる場合、本来の技能までしか操作することはできません。肉体の覚醒が成されていて、魔技が経験によって増加する場合、ブーストによる増加分で得た成功は経験チェックの対象になりません。

高速練気

 <練気>技能が100%を超えた達人は、技能を引き下げた練気によって、オーラの集約速度を高めることができます。技能成功率を半分にしてロールすることによって、1MPを消費したときに生成されるオーラは、成功で2、効果的成功で1D3+1、決定的成功で2D3なります(ウソです。すいません。表記が間違っていました。2001/07/22)消費MPと同じポイントに加えて、成功なら+1、効果的成功なら+1D3、決定的成功なら+2D3のオーラが生成されます。

■ 16 名前: むらー :2001/07/24 22:03:11


1.<練気>技能効果
通常練気
決定的:消費MP+2D3
効果的:消費MP+1D3
成功:消費MP

高速練気(技能100%超過)
技能2分の1
決定的:消費MP+3D3
効果的:消費MP+2D3
成功:消費MP+1D3

超高速練気(技能200%超過)
技能4分の1
決定的:消費MP+4D3
効果的:消費MP+3D3
成功:消費MP+2D3

覚えやすさ(応急手当に似てる)から。
高速というか高密?

2.魔技<紫電>
他の魔技に合わせて5%で移動距離2m、攻撃・回避へ5%がいいのでは・・・。

3.魔技<飛躍>
<紫電>と同様に、基本の3m、3mあたり1D6はそのままで、追加分の技能5%で0.5mがいいのでは・・・。

4.魔技<通背拳><徹し(武器)>
ポイントをそれぞれ2、4にした方が無難かも(<練拳(武器)><練撃(武器)>とのバランスから)。
記述が旧ルールのままでは?

5.魔技<金剛功>
APを減らすことで消費オーラを減少させることはできるか?

6.魔技<弾き>
受け武器となっているが身体武器に限らずか?
近接武器は2ポイント?
武器個別に技能が必要か?

■ 17 名前: なゆた :2001/07/26 02:33:27

「ごそっ」というイメージ
 「超高速」は考えてありましたが、いきなり200%台の話をするのはどうかと思って控えていました(笑)。効能がシフトするのは指摘どおりです。さすが。
 で、問題はレートですが、1MPで練気したときの変換レートが、効果的成功で1+1D3=1:3、決定的成功で1+2D3=1:5ということになると、ちょっと他の魔術体系に比べて有利すぎる気がするんですが。どうでしょう?他の魔術体系では技能の向上でMP消費が抑えられることはないから・・・(魔導の決定的成功は現実問題としてはオマケでしょう)。
 いまのところ魔技は1:1.2ぐらいのつもりでつくっています。もし1:2以上のレートにするとすると、瞬間系はまだいいんですが、持続系のコストをあげないと、えらいMPあたりの効果が突出します。
 例えば自身のMPしか変換できないのならこのレートでOKだと思いますが・・・。まったくなしだとキツすぎるので、どなたか外部MPの供給を制御する名案はありますか?

2.魔技<紫電>
他の魔技に合わせて5%で移動距離2m、攻撃・回避へ5%がいいのでは・・・。
 えーとですね・・・ひとつはダメージと違って、2mの距離で戦闘ラウンド中にこまごまやられるのがいやで10m刻みにしました(笑)。もちろん2m刻みでもルール的には成立します。
 もうひとつは基本値が10mというのをどう見るか、ということです。マスター的にいえば、MPコストとプレイアビリティの折衷による値なのですが、初期値がいきなり10mというのは、<紫電>って、実はあまり細かい制御が利かないのではないか?というイメージです。
 電子の軌道のように、振幅が決まってるんじゃないかと(笑)。
 初期値を0mにして、-5%あたり2mだと、どうにも使えない技になるよねぇ?。完全に理にかなっているより、少し不自由なほうが、ゲームとしてはおもしろくありません?

3.魔技<飛躍>
<紫電>と同様に、基本の3m、3mあたり1D6はそのままで、追加分の技能5%で0.5mがいいのでは・・・。
こちらも上記と同様です。まあ、こっちは<紫電>よりごちゃごちゃしないので、どうでもいいんですが^-^;

4.魔技<通背拳><徹し(武器)>
ポイントをそれぞれ2、4にした方が無難かも(<練拳(武器)><練撃(武器)>とのバランスから)。
記述が旧ルールのままでは?
 すみません。これは実は練ってません。でも練拳との差別化のために、ポイントを下げるぐらいなら、上げて、技能あたりの効果を増やす方向のほうがよいと思っています。
 これも無効化するAPを厳密にコントロールできなさそうなので、<紫電>のように、「ごそっと」値が動く魔技にするかもしれません。

5.魔技<金剛功>
APを減らすことで消費オーラを減少させることはできるか?
 できない方向でいきたいです。理由は<紫電>と同じ。あんまりちまちま対応できると、「ごばっ!」と発する「秘技」というイメージがくずれて、技術的なものに見えてしまうため。

6.魔技<弾き>
受け武器となっているが身体武器に限らずか?
近接武器は2ポイント?
武器個別に技能が必要か?
 いまのところは身体武器のつもりです。果たして肉体から離れた武器に練気することはできても、硬気功を適用できるか、というとできなさそうなので、武器はナシでいきましょう。
 で、硬気功の瞬間ピンポイントバージョンみたいな感じなので、身体武器であれば、個別でなくていいのではという気がしています。他の魔術体系とのバランス上ではどうでしょう?

うーん、このスレッドで明らかになったのは、魔技には「ごそっ」とした技があったほうが、イメージ的にもゲーム的にもいいんじゃないかな?というマスターからの提案ですね^-^。

■ 18 名前: むらー :2001/07/24 22:03:56


1.魔技の昇華
最後の(複合ロール)は(同時ロール)に変更?

2.魔技<力の法><命の法><技の法>
現在能力値の2倍以上に増加させることができるのか?

3.魔技<紫電>
説明が分かりにくい。同時ロールの部分・・・。

4.魔技<仙撃>
「瞬間」になっているが、これはダメージが抜けてから(攻撃ロールやダメージロールと)別に判定していいということなのか?
それとも「攻撃」の間違い?

■ 19 名前: なゆた :2001/07/26 02:27:46

1.魔技の昇華
最後の(複合ロール)は(同時ロール)に変更?
いいえ、魔技の成功率は複合ロールです。複合させた魔技は新たなひとつの魔技だと思ってください。攻撃や防御との組み合わせは、同時ロールです。

2.魔技<力の法><命の法><技の法>
現在能力値の2倍以上に増加させることができるのか?
 できます。魔技のルールを考察する上で、というよりマスターのルーンクエストのルールにたいする解釈ですが、「能力値の2倍」というのは「+8ポイント」のほうが適切だと思っていますし、公言していませんが、判定時には採用しています。
 これはサイズ重量変換表から必然的に導き出される結論です。STR100、SIZ100の生物が、SIZが200になったときSTRで支えきれるかというと支えきれないと思われるので(笑)。そういう意味で言うと、生物の能力値も「SIZとSTRの乖離は何ポイント以内」と定めるべきでしょうねぇ。人間の能力値から考えて、やっぱり差が8かな。こんど調整ルールを発表します。

3.魔技<紫電>
説明が分かりにくい。同時ロールの部分・・・。
あい。修正してみます。

4.魔技<仙撃>
「瞬間」になっているが、これはダメージが抜けてから(攻撃ロールやダメージロールと)別に判定していいということなのか?それとも「攻撃」の間違い?
 「攻撃」の間違いです^-^;。というより旧バージョンでは「複合ロール」ではまずかったので「瞬間」として、攻撃ロールとは別に扱っていました。今回の改訂で、達成度によって強度はかわらないので、「攻撃」になります。

■ 20 名前: むらー :2001/08/07 20:58:33


Q1 持続型の魔技
 持続型の魔技を複数使いたい場合、それぞれ昇華させる必要があるのか、それとも別々にロール(それだけ時間がかかる)なら昇華させる必要はないのか。

Q2 瞬間型の魔技
 瞬間型の魔技を戦闘ラウンド中に使用した場合、戦闘行動を消費するのか。また他の行動との間には魔術のように+3SRが必要なのか(魔術、戦闘行動、魔技それぞれについて)。

■ 21 名前: なゆた :2001/08/08 22:35:26

Q1 持続型の魔技
持続型の魔技を複数使いたい場合、それぞれ昇華させる必要があるのか、それとも別々にロール(それだけ時間がかかる)なら昇華させる必要はないのか。
 昇華させない限り、複数の持続型魔技は同時に用いることができません。

Q2 瞬間型の魔技
瞬間型の魔技を戦闘ラウンド中に使用した場合、戦闘行動を消費するのか。また他の行動との間には魔術のように+3SRが必要なのか(魔術、戦闘行動、魔技それぞれについて)。
 瞬間型の魔技は戦闘行動を消費しません。精霊呪文と同じ扱いになります。

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