クラハン指南-ナイト編
攻撃性能も防御性能も、安定性に特化した前衛職がナイトです。メインの壁(タンクとも言う)に最も適しています。FAを入れる順序、位置などを決めて、戦闘の流れを決めるのはナイトの仕事です。
ともあれ、最初は禁止事項から。
ともあれ、最初は禁止事項から。
ナイトの職業病、走り過ぎ病
BPでハイな気分なのはわかりますが、後衛は2段階速度で移動できる人ばかりとは限りません。ナイトは回復もエンチャントも、自力でするのはほぼアイテム頼みです。それを肩代わり、或いは、自分ではかけれない魔法を使ってくれるのは、後続の人たちですね?
ならば、その代わりに彼らを守れるように移動速度を調節するのがナイトの務めです。最後衛がついて来ているか確認できる速度で移動しましょう。
ならば、その代わりに彼らを守れるように移動速度を調節するのがナイトの務めです。最後衛がついて来ているか確認できる速度で移動しましょう。
湧いたら止まる
走り過ぎ病にも関連することですが、敵が見えてもそのままの勢いで走って行って、殴りかかる人がよくいます。他のクラスはナイトほど、常時ベストコンディションを維持できません。準備する時間が必要なのです。
従って、一番の基本は、画面端に敵が見えたら止まる事です。敵が見えても走るのは、追加で湧いても平気な格下相手で、後衛が十分ついて来ている時だけです。
基本は、湧いたら止まる、湧いたら止まる、湧いたら止まる、です。
従って、一番の基本は、画面端に敵が見えたら止まる事です。敵が見えても走るのは、追加で湧いても平気な格下相手で、後衛が十分ついて来ている時だけです。
基本は、湧いたら止まる、湧いたら止まる、湧いたら止まる、です。
どれから殴るか
ナイトがFAした敵から順番に殲滅するのがクラハンの基本原則です。
ということは、ナイトはどの敵から倒すか考えなければならないということになります。どんな基準で選んだらいいか箇条書きにしておきます。上ほど優先順位が高いです。
ということは、ナイトはどの敵から倒すか考えなければならないということになります。どんな基準で選んだらいいか箇条書きにしておきます。上ほど優先順位が高いです。
- 範囲攻撃の痛いヤツが先
- 遠距離攻撃してくるヤツは基本的に最後
- 痛いヤツが先
- 脆いヤツが先
- 銀武器ならアンデッドが先
- 属性武器やエルフの火、風で弱点を突ける敵が先
- 祝福武器なら悪魔が先
経験が物を言う事柄が多いです。仲間からアドバイスされた場合には真摯に聞きましょう。また、属性などはWIZやエルフに詳しい人が多いです。
地図を覚える
ナイトがタゲを引き受けて、ナイトがFAするためには、ナイトが先頭を歩くのが一番効率がいいです。ナイトが先頭を歩くにはナイトが道案内できると便利ですね?というわけでできる限り地図を覚えましょう。
壁の反対側にいる敵が襲ってくるかどうか事前にわかるのもナイトの巧拙を決める材料です。
壁の反対側にいる敵が襲ってくるかどうか事前にわかるのもナイトの巧拙を決める材料です。
幻想料理
ナイトの安定した防御性能を支えるポイントは3つあります。
BPによってダメージモーションが短くなる事、盾を持ちACの良い装備構成であることが多い事、そしてもう1つはダメージリダクションが高い事です。
BPによってダメージモーションが短くなる事、盾を持ちACの良い装備構成であることが多い事、そしてもう1つはダメージリダクションが高い事です。
ダメージリダクション、通称リダクは、クラスごとにACの何分の1が最大値、と決まっています(最小値は1)。ナイトの場合ACの2分の1です。
AC-60のナイトの場合、(ACは10から始まるので) 70を2で割って35点が最大値。 攻撃を受けるたびに1~35の乱数を出して、 その値がダメージから引かれる。
よく比較されるDEは4分の1、DrKも4分の1(?)ですから、攻撃をくらっても痛くないのはナイト、と言えます。
この硬さをさらに増すのが幻想料理です。幻想の○○という料理は全て、リダク+5の効果があります。回復役は一気にHPが減るのが一番怖いので、リダクを上げることで安心感が増します。安いフルーツサラダでも良いので幻想料理を用意すると良いでしょう。
幻想料理のリダクション量は確定値です。 必ず5点引かれます。 前述のAC-60のナイトの場合、 (1~35の乱数)+5=6~41が実際のリダク量です。
以上、ナイトについて書きました。
参加者にナイトがいない場合、DEやDrKが代わりを務めることになるので、それらのクラスの人も覚えておいて損はないでしょう。
参加者にナイトがいない場合、DEやDrKが代わりを務めることになるので、それらのクラスの人も覚えておいて損はないでしょう。