クラハン講座-1匹ずつ敵を倒す理由
再三再四、FA→殲滅だ、1匹ずつ倒すんだ、と文中に書いていますし、他のサイト等でもそう書いてあるのを見かけると思います。しかし、何故かまで書いてあるのはあまり見かけませんので、そこから話を始めようと思います。
簡単なモデルでシミュレートしてみる
6回の攻撃で死ぬ敵を考えます。実際は必ず6回で死ぬってこともないですが、期待値を考えてると思ってください。
6回の攻撃で死ぬ敵が死ぬまでに攻撃してくる回数を数えてみましょう。簡単にするため攻撃速度は味方と敵とで同じということにしましょう。
6回の攻撃で死ぬ敵が死ぬまでに攻撃してくる回数を数えてみましょう。簡単にするため攻撃速度は味方と敵とで同じということにしましょう。
味方1人 敵1匹
やらなくてもわかるだろうって話ですが、表記の確認のため。
| 時間 | 味方の受けたダメージの回数 | 敵の残りHP |
| 0 | 0 | 6 |
| 1 | 1 | 5 |
| 2 | 2 | 4 |
| (略) | ||
| 6 | 6 | 0 |
6回ですね。当たり前ですが。では次。
味方2人(タゲを合わせない) 敵2匹
バラバラに攻撃してみます。戦闘が終わるまで味方が受けるダメージの回数が重要なので、敵のタゲは無視していいでしょう。
| 時間 | 味方の受けたダメージの回数 | 敵AのHP | 敵BのHP |
| 0 | 0 | 6 | 6 |
| 1 | 2 | 5 | 5 |
| 2 | 4 | 4 | 4 |
| 3 | 6 | 3 | 3 |
| 4 | 8 | 2 | 2 |
| 5 | 10 | 1 | 1 |
| 6 | 12 | 0 | 0 |
敵を全滅させるまでに12回のダメージを受けます。これも当たり前ですが。というわけで本題へ行きます。
味方2人(1体ずつ集中攻撃する) 敵2匹
敵Aに集中攻撃してみます。どうなるでしょうか。
| 時間 | 味方の受けたダメージの回数 | 敵AのHP | 敵BのHP |
| 0 | 0 | 6 | 6 |
| 1 | 2 | 4 | 6 |
| 2 | 4 | 2 | 6 |
| 3 | 6 | 0(攻撃不能) | 6 |
| 4 | 7 | 0 | 4 |
| 5 | 8 | 0 | 2 |
| 6 | 9 | 0 | 1 |
3回目で敵Aが死亡します。以後ダメージは1匹分になるので9回で済みました。バラバラに攻撃した場合の25%減です。
要するにこれが集中攻撃を奨める根拠です。同じ数を相手にしても、受けるダメージが少なくて済むわけです。
要するにこれが集中攻撃を奨める根拠です。同じ数を相手にしても、受けるダメージが少なくて済むわけです。
味方の人数が増えるともっと差が大きくなります。
味方3人(バラバラに攻撃する)
バラバラに攻撃してみます。まあ予想できるだろって言われそうですが。
| 時間 | 味方の受けたダメージの回数 | 敵AのHP | 敵BのHP | 敵CのHP |
| 0 | 0 | 6 | 6 | 6 |
| 1 | 3 | 5 | 5 | 5 |
| 2 | 6 | 4 | 4 | 4 |
| (略) | ||||
| 6 | 18 | 0 | 0 | 0 |
一番損をしているケースで18回、ということですね。
味方3人(1体ずつ集中攻撃する) 敵3匹
3人で集中攻撃した場合どれぐらい得をするでしょうか。
| 時間 | 味方の受けたダメージの回数 | 敵AのHP | 敵BのHP | 敵CのHP |
| 0 | 0 | 6 | 6 | 6 |
| 1 | 3 | 3 | 6 | 6 |
| 2 | 6 | 0 | 6 | 6 |
| 3 | 8 | 0 | 3 | 6 |
| 4 | 10 | 0 | 0 | 6 |
| 5 | 11 | 0 | 0 | 3 |
| 6 | 12 | 0 | 0 | 0 |
ご覧の通り、12回で済みます。33%減です。やはり、途中で敵が脱落していくところがミソです。早く数を減らせばダメージが減る、ということになります。
そう考えると、最後の1匹にトリプルアロー撃ってる人がいますが、アレはイマイチ効果がありません。敵の湧いた数から予測して、必要なら最初の1匹をトリプルアローで殺すのが良い、ということになります。
そう考えると、最後の1匹にトリプルアロー撃ってる人がいますが、アレはイマイチ効果がありません。敵の湧いた数から予測して、必要なら最初の1匹をトリプルアローで殺すのが良い、ということになります。
次は現実問題として良く見かけるパターンをやってみます。
味方1人がタゲを合わせず敵Cと1対1している場合。
上の条件から、1人だけタゲを合わせないでみます。タゲられたら慌てて殴り返す人、よくいますよね。どれくらい無駄か見てみます。
残りの2人はタゲを合わせてみます。
残りの2人はタゲを合わせてみます。
| 時間 | 味方の受けたダメージの回数 | 敵AのHP | 敵BのHP | 敵CのHP |
| 0 | 0 | 6 | 6 | 6 |
| 1 | 3 | 4 | 6 | 5 |
| 2 | 6 | 2 | 6 | 4 |
| 3 | 9 | 0 | 6 | 3 |
| 4 | 11 | 0 | 4 | 2 |
| 5 | 13 | 0 | 2 | 1 |
| 6 | 15 | 0 | 0 | 0 |
15回でした。完全にバラバラにやると18回なので、16.7%しか減りません。1人がてきとーな動きをすることで被弾回数の減りが半分になってしまいました。
さて、これまでの3通りの3対3を見直して見ましょう。
もう1つ重要な事があります。
もう1つ重要な事があります。
被弾回数=ヒーラーの負担という視点で見てみる
どう戦っても殲滅にかかる時間は変わらない
敵の自然回復まで考慮すると全体時間が短くなったりもしますが、まあボス級の敵以外は無視していいでしょう。敵の数が同じならどう戦っても同じ時間かかるのです。
ところで、MPはどこから湧いてくるのでしょうか。
ところで、MPはどこから湧いてくるのでしょうか。
一定の時間には一定のMPしか使えない
MPは自然回復かB2Sで供給されるのが普通です。(SOM持ちWIZは別の生き物なのでとりあえずほっときます。)
自然回復については、一定時間に一定のMPしか回復しない=一定のMPしか使えない、これでいいと思います。
B2SはHPから作るから無限?そんなことは無いです。B2Sは手(攻撃)を止めるか、足(移動)を止めるかしないと発動できません。手を止めれば、被弾量が増えます。足を止めれば断続的に休憩してるのと同じことです。前衛についていくためにはB2Sばかりしているわけにもいかないので、結局一定時間に使えるMP量は決まってきます。
自然回復については、一定時間に一定のMPしか回復しない=一定のMPしか使えない、これでいいと思います。
B2SはHPから作るから無限?そんなことは無いです。B2Sは手(攻撃)を止めるか、足(移動)を止めるかしないと発動できません。手を止めれば、被弾量が増えます。足を止めれば断続的に休憩してるのと同じことです。前衛についていくためにはB2Sばかりしているわけにもいかないので、結局一定時間に使えるMP量は決まってきます。
1回の戦闘には一定のダメージしか受けてはいけない
1回の戦闘にかかる時間は一定で、一定の時間からは一定のMPしか生まれてこない。ならば、1回の戦闘にかけられるMPは一定です。
また、一定のMPでかけられるヒールの数は一定ですから、それで回復できるHP量も一定です(乱数でブレるのは期待値に収束します)。
すると、1回の戦闘で受けて良いダメージは一定ということになります。
また、一定のMPでかけられるヒールの数は一定ですから、それで回復できるHP量も一定です(乱数でブレるのは期待値に収束します)。
すると、1回の戦闘で受けて良いダメージは一定ということになります。
1回の戦闘で受けても良いダメージを超えると?
MPが赤字になります。赤字になれば貯金を崩すわけですが、貯金は最大MP分しかできませんね?従って、程なく休憩を余儀なくされます。
休憩で済めば良い方です。減ってきた所でどさっと湧けば帰還の憂き目に遭います。
休憩で済めば良い方です。減ってきた所でどさっと湧けば帰還の憂き目に遭います。
MPは余らせるほど有利になる
じゃあギリギリで回ればなんでもいいのかっていう議論。ギリギリじゃなく、MPを余らせれば、攻撃力に転化できます。トリプルアロー然り、サンバースト然り。
これらは、普段よりもパーティ全体の攻撃力が上昇することになるので、戦闘自体を短くすることができます。同じ量の敵を早く捌けるということです。そうすれば、経験値は当然のこと、レアの抽選も多く行われます。
従って、ギリギリで回ればいいのではなく、最適行動を、手を抜くことなく集中攻撃をするべき、と言うことができます。
これらは、普段よりもパーティ全体の攻撃力が上昇することになるので、戦闘自体を短くすることができます。同じ量の敵を早く捌けるということです。そうすれば、経験値は当然のこと、レアの抽選も多く行われます。
従って、ギリギリで回ればいいのではなく、最適行動を、手を抜くことなく集中攻撃をするべき、と言うことができます。
長いですね。
1回の戦闘に使えるMP量は一定。これは重要なので是非頭に入れてください。
以上、1匹ずつ敵を倒す理由でした。
1回の戦闘に使えるMP量は一定。これは重要なので是非頭に入れてください。
以上、1匹ずつ敵を倒す理由でした。
最終更新:2010/09/20 13:59:55