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クラハン講座-ウィザード編

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hisame

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クラハン講座-ウィザード編

 今回はNBのせいで影の薄いウィザードです(笑)。
 とは言ったもののクラハンに必ずNBがいるとも限らないわけで、やっぱりヒーラーの役が回ってくることはあります。そんな時気をつけることは…?
 あとはエンチャ係としてのWIZ。何を誰にかけるのか?
 そして、ピンチの時の捌き方、これは今も昔もWIZ次第です。スマートに抜ける方法を考えましょう。

ウィザードの基本戦略

 WIZは、MPが命です。使うべき時に使うためには、常にMPを貯めることを考える必要があります。使うべき時ってなんでしょう?ヒール、緊急事態への対処、エンチャントです。他の事はとりあえず置いておいて構いません。
 ではそのMPを確保するためには?
 戦闘中は動かないこと、攻撃魔法はMPが満タン近い時に限ることです。タゲられても気にせず、全体が見通せる位置に鎮座して、魔法が必要な瞬間を待ってください。
 また、ヒールする場合、NBと違ってターゲットしなければなりません。そのためにも止まっている方が得策です。ちなみに、ヒールの対象が選べるということは、邪魔な動きをする者を怖がらせる、或いは、死んで貰うことも可能です。最終手段として覚えておいてください。

 以下、補足と詳細です。




ピンチの捌き方

ヒーラーもエンチャももう慣れてるからいいよって方はこちら


ヒーラーとしてのWIZ

ヒールは何を使う?

 グレーターヒール(G-H)が基本です。回復量と消費MPのバランスが良いので、長い目で見るほど効率がいい筈です。さらにMP効率を上げるためには、対象のHPゲージに白い部分が少し残るようにヒールします。まあ、そこまでしなくてもいいですが、少しの白ゲージのためにG-Hを撃つのはやめましょう。
 ヒールオール(H-A)はできるだけ撃たないようにしましょう。よほど切羽詰った状態か、タゲをまとめあげるのに手間取ってダメージが分散している場合だけです。
 また、INT20以上の場合はnヒール(Lv1ヒール)の方が消費MP:回復量の比率が良くなります。但し、ヒールの間隔が短くなり、手が塞がって他の事ができなくなります。状況で使い分けましょう。
 高Lv高INTのWIZの人は、タゲをあわせっぱなしにして戦闘の最初から最後までnヒールを連発する手もあります。前衛にとっては安心感があるので、MPが回るのならこれはこれで良い方法です。

タゲが合わない!

 タゲが合わない、って事がありますね。右クリックで重なってるキャラを順繰り送るのは当然として、それ以外のコツを教えましょう。対象キャラの尖っている部分を狙う事です。DKは足幅が広いので足を、Ls.デーモンなら上に飛び出している翼、エルフなら弓の上端、などなど。体幹部は意外とキャラが重なるので、一見変な所の方が右クリックの回数が少なくて済みます。慣れると、カーツやDKの振り上げた剣、DEガードの弓を持った手、など、モーション中に飛び出すところを使って一瞬でタゲる事もできます。
 WIZのプレイヤー技術としては多少古いですが、高速でタゲれるということはその間に他の処理ができるということなので、できて損はないでしょう。

こちゃこちゃ動くなっ

歩くとMPの自然回復速度が半分になります。マナドレしに歩くのもいいですが失敗したらHP以外にMPも損していると思ってください。リスクとリターンと期待値を考えて、最適のところでバランスを取ってください。


エンチャ係としてのWIZ

何から?誰から?

何から順に、誰から順に、かけるのか、逆に言うと、回すのがキツイ場合は誰から省くのか、それが問題です。そのためには魔法や他のクラスに関して正しい知識が必要です。

  • フィジカルエンチャント:STR(フィジSTR) 効果20分
 前衛全部に回したい魔法です。STR+5の効果は、命中2~3、ダメージ2~3なので、ブレスウェポンより期待値が大きいです。ドロップもいっぱい持てますし(笑)。
 最初に自分にかけて、それから殴るキャラ全部にかけると、自分のアイコンがタイマー代わりになります。
 ナイト、DE、DrKが揃い踏みしてるとして、省くなら誰から省きますか?……答えはDEです。DEは自力で3足せるのと、STRの追加ダメージはダブルヒットで2倍にならないからです。省いてはいけないのはDrKです。自力でSTRを増やす方法が無いので優先してください。魔法ヘルム:力持ってるナイトなんて、今時いないって?じゃあ、ナイトもかけるしかないですね(笑)

  • ブレスウェポン 効果20分
 命中+2、追加打撃+2の魔法です。エンチャントウェポンは追加打撃+2だけで命中は変わりません。ちなみに、ブレスウェポンを弓にかけた場合、命中しか増えません。
 キャラではなく持っている武器にかかる魔法なので、持ち替えを駆使する前衛さんがいる場合は面倒でも全部にかけてあげると良いです。今時持ち替えするほどの人はそれぐらいしてもお釣りが来るくらい上手な筈!
 さて、これもやはり、DrKにかける分は省けません。場所が傲慢上層や、巨人の墓など命中が無いと厳しい場所でなければ、DEやプリなどにはかけなくてかまいません。彼らが自力でできるエンチャントウェポンで十分です。ナイトは……やっぱり魔法ヘルム:力なんて持ってないですよねぇ?(笑) というわけで、かけてあげる方向で。
 特別に注意することが1つだけあります。DEのシャドウファング、追加打撃+5で触媒を使う魔法なんですが、ブレスウェポンかけると、こいつが消えます。常時って人はあまりいないでしょうが、ピンチの後など、かかってないか訊きましょう。

  • フィジカルエンチャント:DEX(フィジDEX) 効果20分
 要りません。……嘘です。傲慢上層や巨人の墓では、回さないとしょうがないです。
逆に言うと低層階、FI、大空洞程度なら全然必要ありません。緊急のためにMPを取っておいてください。

  • アドバンスドスピリッツ(ADSP) 効果30分
 要りません。……というのは極論ですが、さほど重要ではありません。何故か。
 最大値が増えてもMPRもHPRも変わりません。だから、ADSPをかけたから劇的に楽になる、などということはありません。カツカツなものは結局カツカツなままです。
 従って、前衛の出力が上がるフィジSTRやブレスウェポンを優先しましょう。余裕で回るからかけるよ、というなら、ヒーラーとタンクが優先です。アイコンが点滅してからかけると貯まったHP/MPが捨てられてしまうので、20分でかけてしまってもいいかもしれません。
 この魔法は、狩り中のミスの許容量を増やす魔法です。繰り返しますが、劇的な効果は期待しないように……。


タイマー

ADSP以外は効果時間が20分です。1個かければADSP以外は全ての効果時間を管理できます。
但し、全員に同時に、フィジSTRと、ブレスウェポンと、フィジDEXかけたらMPなくなるわ、ということもあろうかと思います。そんな時には、魔法ごとにずらしてかけます。
スタート時は頑張って全部かける→7分にフィジSTR→14分にフィジDEX→20分にブレス→27分にフィジSTR→34分に(以下略)

 最終更新:2010/09/20 14:08:34

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