クラハン講座-ウィザード編-緊急時
ピンチの捌き方は、性格や主義、主張が見え隠れして中々面白いものです。
とはいえ、アレが強すぎるので持っている人は皆アレでしょうかね。
と、その前に……
とはいえ、アレが強すぎるので持っている人は皆アレでしょうかね。
と、その前に……
MP END
ピンチになると割とあることです、MP切れ。前衛が無鉄砲な場合に多いのが頭に来るところですが。とりあえず、MPが切れたら「MP END」でも「MP0」でも「0」でもなんでもいいから表現しましょう。「痛かったらPOT飲め!」という警報ですね。
で、そうしておいてMP回復に努めるわけですが、殴られていても、逃げない、殴り返さないを徹底しましょう(SOMは除く)。よく逃げ回る人がいますが、歩けば余計な敵が湧く可能性もあります。よほど危険な時以外はPOTで耐えてじっとしていましょう。
誰かが剥がしてくれるまで待ってください。剥がして貰えれば、16秒に1回の割合で自然回復が来ます。WIZのタゲを剥がす余裕すらないのはかなり帰還タイミングが迫っています。POTで耐えられないほどになったら飛びましょう。
で、そうしておいてMP回復に努めるわけですが、殴られていても、逃げない、殴り返さないを徹底しましょう(SOMは除く)。よく逃げ回る人がいますが、歩けば余計な敵が湧く可能性もあります。よほど危険な時以外はPOTで耐えてじっとしていましょう。
誰かが剥がしてくれるまで待ってください。剥がして貰えれば、16秒に1回の割合で自然回復が来ます。WIZのタゲを剥がす余裕すらないのはかなり帰還タイミングが迫っています。POTで耐えられないほどになったら飛びましょう。
では、本題。ピンチになったらどの魔法を使うか、です。
ピンチの時に使う魔法
イミューントゥハーム
まあ、現状究極の安牌、イミュンですね。受けるダメージが半分になります。但し毒のダメージは半分になりません。さっさと解毒して貰ってください。
便利ですが、かけまくると、皆ハイになってしまい、てきとーに殴り始めて終わらない、という事が多々あります。メインのタンクと、意図しないタゲを剥がすのに適任なDEや剣エルフにかけて、FA→集中攻撃の構図を崩さないようにします。
便利ですが、かけまくると、皆ハイになってしまい、てきとーに殴り始めて終わらない、という事が多々あります。メインのタンクと、意図しないタゲを剥がすのに適任なDEや剣エルフにかけて、FA→集中攻撃の構図を崩さないようにします。
ダークネス、カーズブラインド
かけておいて1セル以上離れると敵がこちらを発見できなくなります。狙った敵を完全に無力化できる数少ない魔法です。やむを得ず傲慢を駆け上がる時も、これをかけながら行けばモンスターが集まらないので他所様の迷惑になりません。
ダークネスは消費(15/0/1)で効果32秒、カーズブラインドは消費(20/0/0)で効果10秒です。敵の強さと数から戦闘時間を予想して、適した方を選びましょう。
ダークネスは消費(15/0/1)で効果32秒、カーズブラインドは消費(20/0/0)で効果10秒です。敵の強さと数から戦闘時間を予想して、適した方を選びましょう。
スロー
がくっと影が薄くなりますがまだまだ現役です。一番タフで痛いヤツを狙って、できる限り遠くにいるうちにかけてください。歩行速度も下げるので、近くにいる敵を倒す時間を作れます。やむを得ず手元の敵にかける場合は、ナイトの殲滅順で順位が低いヤツにかけます。
ちなみに、敵のヘイストを消す場合には確率の高いキャンセレーションの方が良い結果が出せるかもしれません。
ちなみに、敵のヘイストを消す場合には確率の高いキャンセレーションの方が良い結果が出せるかもしれません。
ウェポンブレイク
制限時間が無いので強敵との長期戦が予想される時に使います。エルフのイレースマジックが入った状態で使うと、ボスでさえかかるヤツがいるので、やってみましょう。
マススロー、フォグオブスリーピング(FOS)
まとめて動きを遅くする、もしくは止める魔法です。戦闘が始まって敵が集まってから使うことになります。そして当然ながら、かかり損ねた敵から殲滅することになります。従って、遅い敵、止まっている敵をきっちり見分けられるメンバーでないと効果半減、下手をすると無意味です。期待できるか考えてから使いましょう(ニヤリ)。
サイレンス
カーズブラインドの魔法限定版、的な使い方です。
魔法を使って来る敵で、遠距離だと魔法しか撃たない敵に使うと目覚しい効果があります。まあ、ぶっちゃけると、傲慢21層のレッサーデーモンとイフリート、こいつらにサイレンスをかけて離れると、動きが完全に止まります。湧き過ぎたら止めて、他のヤツから始末しましょう。
魔法を使って来る敵で、遠距離だと魔法しか撃たない敵に使うと目覚しい効果があります。まあ、ぶっちゃけると、傲慢21層のレッサーデーモンとイフリート、こいつらにサイレンスをかけて離れると、動きが完全に止まります。湧き過ぎたら止めて、他のヤツから始末しましょう。
ディジーズ
こちらの攻撃が命中しにくい時に使います。
自分にイミュン→ファイアストームor(F)ブリザ→アブソルートバリア
戦場がカオスそのものになった時に使います。ファイアストームのディレイはポーションで耐えます。自分にタゲを集めて整理する乱暴な技です。クランが違う人と組むとイミュンがかからないのでそれなりに使える技です。
さらに、アブソがあれば、もっと乱暴に行っても大丈夫!ってことで。
さらに、アブソがあれば、もっと乱暴に行っても大丈夫!ってことで。
ファイアーウォール
ファイアーウォールは、FAしたことにならずにダメージだけ入れることができます。
しかもかなりのダメージ量が取れる便利な魔法です。但し、消費MPが大きいので、他の魔法がかけれない状態にならないように気をつけましょう。
なお、ファイアーウォールでダメージを与えた分の経験値は消えてしまいます。また、ルート権を決める際にも術者が与えたダメージに数えられません。
しかもかなりのダメージ量が取れる便利な魔法です。但し、消費MPが大きいので、他の魔法がかけれない状態にならないように気をつけましょう。
なお、ファイアーウォールでダメージを与えた分の経験値は消えてしまいます。また、ルート権を決める際にも術者が与えたダメージに数えられません。
サモンモンスター
てきとーに呼んで、てきとーな敵に攻撃させて、1対1させるだけで時間稼ぎになります。強いサモンが呼べるならナイトの手伝いに行かせても構いません。但し、ピンチが去ったら仕舞うのがクラハンでのマナーです。
また、前衛が耐え切れずに敵を引き始めてしまった場合、これは完全にサモンの出番です。動く敵に的確にダメージを与えられるのは、エルフの弓、サモンや犬、魔法だけです。
また、前衛が耐え切れずに敵を引き始めてしまった場合、これは完全にサモンの出番です。動く敵に的確にダメージを与えられるのは、エルフの弓、サモンや犬、魔法だけです。
MPを買うイミュ。時間を買うイミュ。
イミュと書きましたが、FOSやマススローも使えます。まあ、イミュ強烈なので……。
ピンチを切り抜けるためだけに使うのは勿体無いです。使う事によってヒール回数が減るならば積極的に使っていく手もあります。
ピンチを切り抜けるためだけに使うのは勿体無いです。使う事によってヒール回数が減るならば積極的に使っていく手もあります。
G-Hの消費MPは、INTによる軽減有りで16です。 イミュは消費MPが30(INT26でMP22) FOSは消費MPが40(INT26でMP32) マススローは消費MPが20(INT26ならMP12、最終的には11) マススローならG-H1回、イミュなら2回、FOSなら3回分の ダメージを減らすことができれば、消費MPを少なくできます。 まあ、魔石は使うわけですが。
この手でMPを作るコツは、、敵の数がわかった時点で被弾量を予測して、先読みで補助魔法をかける事。戦闘が始まってからの方が必要な補助魔法を割り出すのは簡単ですが、MPが浮いてくるほどの効果を得ることは難しいです。
もう1つ。補助魔法をかけてG-Hの間隔を空け、その間に他の事をするという戦法もあります。
例えば、ピンチというほど湧かなくても、さっさとイミュをかけてしまうのです。そうして、ダメージが半減してG-Hをサボれる間に、T-Uを決める、スローを決める、サイレンスを、マナドレを、サンバを決める。それによって戦闘に有利な状況を作る、或いは早く殲滅してしまうのです。
例えば、ピンチというほど湧かなくても、さっさとイミュをかけてしまうのです。そうして、ダメージが半減してG-Hをサボれる間に、T-Uを決める、スローを決める、サイレンスを、マナドレを、サンバを決める。それによって戦闘に有利な状況を作る、或いは早く殲滅してしまうのです。
WIZは最も出力の増減幅を大きくできるクラスです。ぬるい時に貯めこんで、キツイ時には出す。また、キツイかどうかは見てからではなく、予測で判断する。これがコツです。慣れるまでは勇み足があっても良いでしょう。練習しておけば、難易度の高い狩場へ行った時に大きく差が出るはずです。
最終更新:2011/04/14 13:18:03