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攻撃力表記を紐解く

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hisame

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攻撃力表記を紐解く

 確認スクかなんか使うと、シルバーロングソード打撃値 8/12 って出ます。これの意味、正確にご存知でしょうか。
 スモールに8点、ラージに12点ダメージだと思っていませんか?
 というわけで、武器を比べる材料になる武器性能の見方を解説します。

打撃値の表記

 先ほどのシルバーロングソード 8/12 でいきましょう。
 8が対スモール用、12が対ラージ用なのは確かです。
 しかし、これらの数字は最大値です。

 実際には、1点~8点のランダムでダメージが決まります。ラージなら1点~12点というわけです。一般的にこのような乱数を、RPGの元となったTRPGという遊びの表記を使って、1D8、1D12と書いたりします。Dはdiceのd。サイコロのコトです。

 D8 はいいとして1ってなんだ、2はあるのか、とクレームがつきそうです。結論から言うと2もあります。1は、サイコロ1個ってことで、2になって2D8と書くと、8面体のサイコロ2個振った合計、になります。最小2、最大16です。
 例えば、16/10のツルギ、このスモール16。実は2D8です(実験するとわかりますがゲーム内の表記ではわかりません)。

 2D武器(2ダイス武器)は他にもありますが、その利点は、真ん中の数字ほど出やすいので安定感があります。

 なお、期待値は(最小値+最大値)÷2になります。1D8なら4.5です。
 期待値を出す公式では無いので他の所で使わないようにw

まとめ

 8/12 は通常 1D8 と 1D12 の事
 1D8とは、8面体サイコロの目を出す事
 2D8というのは8面体サイコロ2個を振った和を出す事
 期待値は(最小+最大)÷2。要するに真ん中。
 

追加打撃

 武器によっては、追加打撃ってついてますね。特に最近よく見るようになりました。両手剣や斧なんかは殆どついてますよね。
 今度は皆大好きオリハルコンダガーでいきましょう。
 打撃値7/7 追加打撃+2 です。

 7面体なんて無いよ、っていうのは、1~7の均等な乱数を出すのが目的なので気にしないことにして。打撃値1D7で、追加打撃はどうするか。出てきた数に足します。4が出てくれば+2して6、7が出てくれば9です。
 従って、打撃値7/7 追加打撃+2 は 1D7 +2 のダメージです。
 追加打撃は期待値にもそのまま足せます。4 +2 = 6 で 6が期待値です。

まとめ

 追加打撃は乱数の結果に、後から足す。
 打撃値7/7 追加打撃+2 は 1D7 +2 と書く。
 期待値を求める場合追加打撃はそのまま足せる。


強化、EW、BW、シャドウファング

 DAIで強化した場合、エンチャントウェポン、ブレスウェポン、シャドウファングの効果でダメージが増えた場合は何処に足すのでしょう。+6SLSを見ると 8+6/12+6って書いてあるので、最大値が増えて、1D14/1D18になりそうですが違います。
 これらのボーナスは全て追加打撃として扱います。

まとめ

 DAIで増えるダメージは追加打撃と同じ扱い。乱数でない。
 EW、BW、シャドウファングのダメージも追加打撃と同じ扱い。


ステ修正、レベルボーナス

 ステータス修正やレベルボーナスによるダメージ増加も、追加打撃に準じた扱いです。違いを意識しなければならないのはデュアルブレードで戦うDEだけなので後で述べます。

 例えば、ナイトがSTR初期(16、ボーナスは2点)、Lv40(ボーナス4点)で+6SLSを持っているとすると、
スモール 1D8 +2(STR分) +4(Lv分) +6(DAI分) = 1D8 +12
ラージ 1D12 +2(STR分) +4(Lv分) +6(DAI分) = 1D12 +12
 以上のようになります。

 デュアルブレードでダブルヒットした時2倍になるのは、武器自体の性能によるダメージが2倍になります。従って、ステ修正、レベルボーナス修正は2倍になりません。ドレスマイティよりもエンチャントウェポンを回しましょう。

まとめ

 ステータス修正、レベルボーナス修正もほぼ追加打撃として扱う。
 DBのダブルヒットだけは差異が出る。2倍にならない。


銀、祝福

 銀、ミスリル、オリハルコンの武器はアンデッドに追加ダメージを与えます。
 祝福武器は悪魔系とアンデッドの敵に追加ダメージを与えます。
 銀ボーナスは1D20、祝福ボーナスは1D10です。
 祝福された銀武器でアンデッドを攻撃した場合は両方が足されます。

 +0b-SLSでスモールのアンデッドを殴ると、ダメージは1D8 + 1D20 + 1D10です。期待値は20.5です。
 なおこれらのボーナスは乱数ですが、武器自体の性能によるダメージなので、ダブルヒットで2倍になります。


まとめ

 銀、ミスリル、オリハルコンはアンデッドに1D20追加ダメージ。
 祝福武器は悪魔とアンデッドに1D10追加ダメージ。
 2つのボーナスは重複する。ダブルヒットで倍になる。


属性付加武器

 次は属性付加がされた武器のボーナスの扱いです。
 基本的に追加打撃と同じですが、相手が属性MRを持っている場合には値が増減します。なお、通常のMRでは半減できません。属性MRのみ有効です。
 煉獄武器(火ダメージ+5)で、火MR30%の相手に攻撃すると、5×0.7=0.35で火ダメージは3になります(端数は例外なく切り捨てます)。EFDを受けたりして火MR-50%の相手に攻撃すると、5×1.5=7.5で火ダメージが7点になります。
 なお、武器自体の性能なのにダブルヒットで倍化しません。

まとめ

 属性付加によるボーナスは基本的に追加打撃として扱う。
 但し、属性MRがある場合はボーナス適用前に補正される。
 ダブルヒットで倍化できない。


精霊魔法

 ファイアウェポンや、ストームアイによる追加も属性付加と同じく追加打撃のように扱います。
 内部的にキャラクターにかかるエンチャントなので、ダブルヒットで倍になりません。

まとめ

 精霊魔法によるボーナスは基本的に追加打撃として扱う。
 但し、属性MRがある場合はボーナス適用前に補正される。
 ダブルヒットで倍化できない。


イリュージョニストの魔法、プリのブレイブオーラ

 次はイリュージョンオーガ、アバターや、プリのブレイブオーラです。扱いとしては、ステータスやレベルボーナスに近い扱いです。追加打撃のように足しますが、ダブルヒットしません。

まとめ

 イリュージョニストのエンチャントはほぼ追加打撃のように扱う。
 プリのブレイブオーラもほぼ追加打撃のように扱う。
 但し、ダブルヒットで倍化できない。



全体のまとめ

与えるダメージが乱数のもの

 武器の打撃値 通常は(最大値+1)÷2が期待値
 銀ボーナス(最大値20、期待値10.5)
 祝福ボーナス(最大値10、期待値5.5)

与えるダメージが固定で、ダブルヒットで倍になるもの

 追加打撃
 DAIを貼った枚数
 ブレスウェポン(+2)
 エンチャントウェポン(+2)
 シャドウファング(+5)

与えるダメージが固定で、ダブルヒットで倍にならないもの

 ステータスボーナス
 初期ステータスボーナス
 イリュージョン:アバター(+4)、オーガ(+10)
 ブレイブオーラ(+5)

与えるダメージが敵の属性MRに依存するもの

 属性強化(1段で+1、2段で+3、3段で+5)に、属性MR補正
 精霊魔法(ファイアウェポン、ストームアイなど)


 というような事を何も見ずに書けちゃったりするわけで、人間の記憶力って無駄な事ばっか覚えてるなぁ、なんて思ったり。

 武器の性能を比べるには期待値を比べるのが間違いがないです。
 どっちがいいか迷ったら期待値計算してみてください。
 例えば、9n-SLSと6b-SLSはアンデッド斬るならどっち?

 属性DAIの分はダブルヒットしないよ?と言われたので修正しました(2009/08/17)。

 最終更新:2010/08/01 21:11:06

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