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クラハン講座-エルフ編

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hisame

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クラハン講座-エルフ編

普通ならナイトから始まりそうなものですが、最初はエルフです。
何故でしょうか。
クラハン全体のまとまりを左右する要素は、半分以上エルフにあるからです。
特に、弓エルフの動きが重要です。
剣エルフの人は、前衛職、特にドラゴンナイトの項を参考にしてください。

弓エルフの基本戦略

 エルフは前衛職に比べ打たれ強くありません。MPを作るにはHPを消費する必要もあります。また、エルフがFAした敵を他のクラスが攻撃するのは至難の業です。
 以上の事から考えて、エルフはFAを最小限にし、FAを最小限にし!FAを最小限にし!!前衛がFAした敵にタゲを合わせて射撃を行うのが最適行動と言えます。
 精霊魔法は他の方法では追加できない強力なエンチャントをすることができます。これは遠慮せずにガンガン使っていきましょう。

 以下、上記事項の補強理論です。
 精霊魔法についてはこちらを参照してください。



大原則、エルフはFAしない

 上にも少し書きましたが、エルフはFAしないのが原則です。無駄にダメージが増える上に、そもそも邪魔になるのがエルフの無計画なFAです。ソロでは端から撃つのが定石ですが、それは通用しません。ナイトその他の前衛職がFAするのを待ってから攻撃を始めるのが原則にして鉄則です。
特に、前衛職を飛び越してFAするのは絶対に自粛するべきです。
理由は以下の通りです。

全体のダメージ効率(DPS=Damage per second)が下がる

エルフがFAするとエルフの手元に来るまで敵は移動を続けます。
前衛職は追いかけながら攻撃することになりますが、仕様上、移動しながら攻撃するようにできていないので、有効な打撃を与えることは難しいです。
結果、無駄に戦闘が長引いたり、前衛職に余分なストレスを強いることになります。

前衛職よりも被弾率、被弾量が多い

エルフの手元まで来てからも問題があります。
大抵、前衛職にACで劣るエルフは、敵の攻撃を被弾する確率が高くなります。
OE防具だ片手弓だ、だからいいだろうと、言う人がいますが、リダクションの問題までひっくるめてエルフに軍配が上がる事は通常殆どありません。
さらに、計算値上エルフに軍配が上がったとして、それを理由にFAを取るのが全体の利益になるでしょうか。DPSの問題と合わせて考えてみるべきです。

敵を後衛側に呼び込む事でキャラが渋滞する

硬さの関係上、クラハンにおいては、
  • (←進行方向)前衛職 ← 槍キャラ、エルフ ← 魔法職
このように並んでいることが多いはずです。
エルフがFAをし、前衛が敵について戻ることによって、この列が潰れて崩れます。
全体が潰れた状態では敵を追うのも、殲滅を完了して索敵を再開するのにも無駄に時間がかかります。


敵よりもクラハンを破壊するエルフの一矢

エルフのFAを他のクラスが防止することはかなり難しいです。前衛職がエボニーワンドやエネルギーボルトでFAを入れるにしても、操作量やMPRの問題で継続するのは至難です。防止するための有効な手段があれば、本人の自覚がなくてもクラハンのシステムを維持することができますが、エルフのFAに関してはどうしようもありません。自覚するまで、周囲は苦情を言うべきです。
また、人によってはえげつないと思うかもしれませんが、自覚を促す手段として、当のエルフにバーサークやイリュージョン:アバターをかける、ヒールをボイコットする、FAを取った敵に関して殲滅に協力しない、などの手段を取る必要もあるかもしれません。

原則が崩れる場合

魔法職に敵のタゲが行って、なおかつ、前衛職の手が回らない場合には、やむを得ずFAする事も考えます。
しかし、スイッチ湧き、画面湧きの場合を除いて、魔法職を守ることに手が回らないのは前衛職の手落ちともいえます。魔法職を置いてけぼりにしている事が原因の場合が多いです。頻繁に起きる場合は前衛職の振る舞いを良く見てみましょう。


以上、エルフ編でした。弓の扱いにはくれぐれも注意してください。
もう1度言います。無計画なFAは邪魔になるだけです。

 最終更新:2009/06/21 10:18:22

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