【DnD4e】ネタ

このページ内のデータ類は管理人の卓で作り出されたオリジナルであり、実用は推奨されない。

アイテム

+ スクール水着
スクール水着(修正版)
  価格:4gp
  重量:1ポンド
  この衣装は肌に密着して運動を妨げない水着である。これをインナーとして上に他の鎧を着用できる。
  使用者はこれを着用したうえでほかの鎧を着用していない時、水泳のための〈運動〉判定+2のボーナスを得、
  GMが認めた相手に対する〈交渉〉〈はったり〉技能に最大+2のボーナスを得る。
  これを着用して鎧も着用している間、使用者は暑さに耐えるための〈持久力〉判定に+2のペナルティを負う。

+ ブルマー
ブルマー
  これはインナーとして鎧と同時に身に着けられる。
  特性:使用者が上に他の鎧をつけていない時、使用者は跳躍のための〈運動〉判定と、下心のある相手に対する〈交渉〉〈はったり〉技能に+2のアイテム・ボーナスを得る。
  価格:4gp
  重量:1ポンド

+ グラヴズ・オヴ・ショートソード・スロワー/ショートソード投げの手袋
グラヴズ・オヴ・ショートソード・スロワー/ショートソード投げの手袋
  レベル5 両手スロット
  特性:使用者はショート・ソードを、それがあたかも軽投擲の特性を有しているかのように投げることができる(射程5/10)。

+ フラッシュ
フラッシュ
  ウォーフォージド専用照明具
  頭に装着する。使用者を中心として周囲に「消えずの松明」と同様の明かりを放つ。光に指向性はない。
  使用者は1回のマイナー・アクションとして、この光を消したりつけたりすることができる。

+ 超間合い
超間合い(武器の特性)
  この武器はきわめて長大な間合いを有している。
  この武器の間合いは3マスである。
  この武器を用いて近接範囲・爆発である[武器]攻撃パワーを使用する際、攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
  しかし、この武器を用いた近接[武器]攻撃において、(1)使用者に隣接している目標を攻撃するか、
 (2)使用者が攻撃の目標以外のクリーチャーやしっかりとした実体をもつ物体(壁を含む)に隣接しているか、
 (3)天井までの高さが3マスに満たないかのいずれかを満たす場合に、攻撃ロールに-2のペナルティを負う。

+ 要素
要素


種族

+ カオスシェイプ
カオスシェイプ(元ネタ:elona)

種族的特徴
能力値:+2【筋力】; +2【判断力】または【知力】
サイズ:中型
移動速度:6マス
視覚:夜目

言語:共通語
技能ボーナス:+2〈持久力〉、+2〈地下探検〉
異形起源:君の身体は自然世界の常識を逸脱している。
 君はクリーチャーの起源に関わる効果に関しては期限が“異形”であるものとみなされる。
旅の訓練:任意の技能1つを習得済みである。
変化する肉体:君の身体は君の成長に伴って刻々と変化する。
 君は1レベルの時点では、鎧を着る胴体と手が1本しかなく、装備スロットはひとつもない。
 君はレベル20までの間、レベルが2の倍数に到達するたび、1d8をロールすること。
 その出目に応じて君の肉体は変化する。
 この利益によって、君は手を3本以上獲得したり、同一の装備スロットを2つ以上獲得したり
 することがありえる。
 1 | 君の身体から追加の手が1本生える。
 2 | 腕部スロットを1つ獲得する。
 3 | 脚部スロットを1つ獲得する。
 4 | 両手スロットを1つ獲得する。君に2本以上の手が存在する必要はない。
 5 | 頭部スロットを1つ獲得する。
 6 | 首スロットを1つ獲得する。
 7 | 指輪スロットを1つ獲得する。
 8 | 腰スロットを1つ獲得する。
クイック・イクイップメント:同名のパワーを有する。

クイック・イクイップメント
Quick Equipment/素早い装備変更 カオスシェイプ/種族/汎用
君は素早く装備を組み換え、新たな敵との交戦に備える。
[一日毎]
標準アクション 使用者
効果:使用者は望むだけの装備を外し、望むだけの装備を着用し、望むだけの武器や装具やアイテムを収め、
  または取り出す。これにより、本来取り出しとは別に標準アクションが必要な盾の装備や、本来戦闘中に
  できない鎧の着脱などを行ってよい。

+ サキュバス
サキュバス

種族的特徴
 能力値:+2【魅力】; +2【敏捷力】または【判断力】
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常

 言語:共通語、神界語
 技能ボーナス:+2〈交渉〉、+2〈はったり〉
 永劫起源:君はクリーチャーの起源に関する効果について、永劫クリーチャーであるものとして扱われる。
 キーワード:君は(デヴィル)である。
 軽装飛行:君が鎧を着用していないか、クロース・アーマーを着用している限り、飛行移動速度6を有する。クロース・アーマーを着用しているなら、この移動モードは高度限界1をも有する。
 チャーミング・キス:君はチャーミング・キスのパワーを得る。

チャーミング・キス/魅了の口づけ
戦場でのとっさの盾を見つけるのは簡単だ。
[遭遇毎]◆[魅了]
マイナー・アクション 近接・1
目標:敵1体
攻撃:【魅力】対“意志”。使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:目標は次の使用者のターンの終了時まで“魅了の口づけ”の作用を
  負う。このパワーが作用する間、目標は使用者に対する攻撃ロールに-2
  のペナルティを負い、使用者は目標に隣接している限り近接攻撃と遠隔
  攻撃に対して部分遮蔽を得る。このパワーは、使用者またはその味方が
  目標を攻撃することによっても終了する。

+ ライカンスロープ
ライカンスロープ

種族的特徴
 能力値:任意の能力値1つに+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:夜目

 言語:共通語
 技能ボーナス:+2〈はったり〉
 獣の姿:キャラクターを作成する段階で、ダイア・ラット、ウルフ、キャットなどの“小型”の自然の野獣を1つ選ぶこと。
   君の姿は選んだ野獣とヒューマンの中間的な見た目となる。また、君はチェンジ・シェイプのパワーを得る。
 ライカンスロープの再生:君は再生2を持つ。ただし、君が銀の武器によってダメージを受けると、次の君のターンの
   開始時にこの再生は機能しない。
 汚穢熱耐性:君は“汚穢熱”への完全耐性を有する。
 偽装の名手:君のクラス技能に〈はったり〉を加える。
 病気の噛みつき:遭遇毎パワーとしてディジーズド・バイトを使える。

チェンジ・シェイプ/形態変化
[無限回]◆[変身]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は自身の肉体を変化させ、“獣の姿”で選んだ野獣か特定のヒューマンの姿をとる。
  ヒューマン形態でいる間、君はディジーズド・バイトを使用できない。

ディジーズド・バイト/病気の噛みつき
[無限回]◆[病気]
標準アクション 近接・接触
目標:爆発内の聴覚喪失状態でないクリーチャー1体
攻撃:(【筋力】、【耐久力】、または【敏捷力】)対“頑健”。
  使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:(1d6+“【筋力】、【耐久力】、または【敏捷力】”修正値)ダメージ。
    目標は“汚穢熱”にかかる危険性が生じる。

 汚穢熱(おわいねつ)についてはモンスター・マニュアル258ページを参照

+ ハーピー
ハーピー(ポケモン要素あり)

種族的特徴
 能力値:+2【魅力】; +2【耐久力】または【敏捷力】
 サイズ:中型
 移動速度:6、飛行6(劣悪)
 視覚:通常

 言語:共通語
 技能ボーナス:+2〈隠密〉
 フェイ起源:君はクリーチャーの起源に関する効果について、フェイであるものとして扱われる。
 ひこうタイプ:1レベルの時点で[冷気]または[電撃]の種別を選ぶこと。
   君は選んだ種別のダメージに対する脆弱性3を有する。
   この脆弱性は11レベルで6に、21レベルで9に増加する。
 心を奪う歌:遭遇毎パワーとしてアルーアリング・ソングを使える。

アルーアリング・ソング/心を奪う歌
[遭遇毎]◆[魅了]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発10
目標:爆発内の聴覚喪失状態でないクリーチャー1体
攻撃:【魅力】対“意志”。使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:目標は3マス引き寄せられる。

+ イッスンボウシ
イッスンボウシ

種族的特徴
 能力値:【敏捷力】+2; 【知力】+2または【判断力】+2
 サイズ:超小型
 移動速度:4
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:+2〈軽業〉、+2〈交渉〉

 ちっぽけな戦士:通常、超小型クリーチャーの間合いは0だが、君は1の間合いを有する。
   また、君は物体を壊したりこじ開けたりする際、【筋力】判定に-5のペナルティを被る。
   君に適したサイズの武器を持つ際、君には小型クリーチャーと同じルールが適用される。
 小人の懐刀:軽刀剣類、重刀剣類、スピア類から1つを選ぶこと。
   君は選んだ武器グループに属するすべての単純武器と軍用武器に習熟する。
 鬼殺し:“小人の懐刀”で選んだ武器グループの武器を用いて、サイズ分類が“大型”以上の敵に
   [武器]攻撃をする際、攻撃ロールの出目が19か20でクリティカル・ヒットとなる。
 イッスンボウシの悪知恵:君はイッスンボウシ・カニングのパワーを有する。
イッスンボウシ・カニング/イッスンボウシの悪知恵 イッスンボウシ/種族/汎用
[遭遇毎]
アクション不要 使用者
トリガー:使用者が【知力】、【判断力】、または【魅力】に関連する攻撃ロール、
  能力値判定、または技能判定を1回行い、その結果が気に入らない。
効果:トリガーとなった判定を再ロールする。再ロールした結果を使用すること。
  これによって再ロールした結果もミスまたは失敗した場合、使用者は次の自分の
  ターンの終了時まですべての敵に対して戦術的優位を与える。

イッスンボウシの汎用パワー
ウチデノコヅチ/打出の小槌 イッスンボウシ/汎用/10
[一日毎]
マイナー・アクション 近接・接触
目標:クリーチャー1体
効果:目標および、目標が身に着けているすべての装備と、目標が手に持って
  いるか携帯しているすべての武器のサイズ分類を最大2段階まで大きくする。
  この効果は使用者または目標が大休憩をとるか、使用者が1回のマイナー・アクション
  として解除するか、目標が死亡するまで持続する。このパワーが持続している間、
  目標は移動速度に+2の種族ボーナスと、【魅力】に関する能力値判定および技能判定に
  +2のパワー・ボーナスを得、近接[武器]攻撃で5の追加ダメージを与える。
  目標が使用者でない、本来のサイズ分類が中型以下のクリーチャーであるなら、
  目標はACに-2と、反応防御値に-5のペナルティを負う。
  このパワーは、目標が大きくなるのに十分な空間がない場合、効果を現さない。

イッスンボウシの特技
《小さな武芸者》
 前提条件:イッスンボウシ、“小人の懐刀”の種族特徴
 利益:君が“小人の懐刀”で選んだものでない武器グループから1つを選ぶこと。これは“小人の懐刀”で本来選択できるもの以外でもよい。君は選んだ武器グループについても“小人の懐刀”で選択したものとして扱い、“小人の懐刀”と“鬼殺し”の利益を適用できる。

《イッスンボウシ武器練達》
 前提条件:イッスンボウシ、“小人の懐刀”の種族特徴
 利益:君は“小人の懐刀”で選んだ武器グループの武器を用いた[武器]攻撃において、攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルの時点で+2に、21レベルの時点で+3に向上する。さらに、君は“小人の懐刀”で選んだ武器グループの武器を用いた[武器]攻撃において、君が伏せ状態または拘束状態であることによって受ける攻撃ロールへのペナルティを無視する。


+ ゴリラ
ゴリラ

種族的特徴
 能力値:任意の能力値に+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:+2〈運動〉、+2〈知覚〉

 ナックルウォーキング:君は両手武器を持たず、盾も着用していない限り、移動速度に+1の種族ボーナスを得る。
 野生の警戒心:敵やその他の脅威に気付くために行う〈知覚〉判定を2回ロールし、高いほうの結果を用いる。また、そういったものに対する受動〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。
 大自然の住人:〈運動〉は常に君のクラス技能である。
 ゴリラの拳:君は素手攻撃であるゴリラの拳に習熟している。ゴリラの拳は+3の習熟ボーナスを持ち、1d6のダメージを与え、副武器の特性を有する。これを利用する手には何も持っていてはならない。
 ゴリラのパワー:君はドラミングおよびゴリラ・エフォートのパワーを得る。ひとつの遭遇で使用できるのはどちらか片方のみである。

ドラミング ゴリラ/種族/汎用
[遭遇毎]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発2
目標:爆発内の敵すべて
効果:使用者は目標のうち最も高い“意志”防御値を難易度として〈運動〉判定を1回行う。成功したなら、このターンの終了時まですべての目標は使用者に戦術的優位を与え、使用者に機会攻撃をすることができない。

ゴリラ・エフォート ゴリラ/種族/汎用
[遭遇毎]
アクション不要 使用者
トリガー:使用者がd20ロールで5の目を出す。
効果:そのd20ロールは自動的成功となる。それが攻撃ロールであったならクリティカル・ヒットとなる。

ゴリラの特技
《ジャングルの掟》
 前提条件:ゴリラ
 利益:君の攻撃が雑魚でない敵のhpを0以下に減少させたとき、君は1回のフリー・アクションとして自分のドラミングを使用できる。この時、種族パワーをすでに使用していてもよく、種族パワーの使用回数を消費しない。

《ゴリティカル》
 前提条件:21レベル、ゴリラ
 利益:君が武器ダメージ・ダイスかパワーのダメージ・ダイスで5の目を出したなら、同じダイスを追加で振ってダメージに加える。振り足したダイスでさらに5が出たなら、5以外が出るまで振り足す。

+ ドラコス
ドラコス(元ネタ:モンスター・マニュアル2、P132)

種族的特徴
 能力値:【敏捷力】+2; 【筋力】+2または【耐久力】+2
 サイズ:大型
 移動速度:7
 視覚:夜目
 言語:共通語、竜語
 技能ボーナス:なし

 ドラゴンの血:(爬虫類)キーワードを持つ。
 ドラコスの激怒:1ラウンドに1回、君が重傷のときに敵にヒットを与えた際、君は5の一時的hpを得る。この値はレベル11で10に、レベル21で15になる。
 ヴェノマス・ヒス:君はヴェノマス・ヒスのパワーを得る。

ヴェノマス・ヒス/毒の噴射 ドラコス/種族/攻撃
[遭遇毎]◆[毒]
マイナー・アクション 近接範囲・噴射2
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:“【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】のいずれか”対“反応”。使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:(1d6+【敏捷力】)ダメージ。目標は継続的[毒]ダメージ5を受ける(セーブ・終了)。
  レベル11:(2d6+【敏捷力】)ダメージ。
  レベル21:(3d6+【敏捷力】)ダメージ。
特殊:キャラクター作成時に、このパワーの攻撃ロールに用いる能力値を【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】の中から1つ選ぶ。この選択は君のキャラクターの生涯を通じて2度と変更できない。

ドラコスの特技
《毒の噴射強化》
 前提条件:ドラコス、ヴェノマス・ヒスのパワー
 利益:君のヴェノマス・ヒスの噴射は1大きくなるとともに、ヒットすると1d6多いダメージを与える。

+ スカルク
スカルク(元ネタ:モンスター・マニュアル3、P96)

種族的特徴
 能力値:【敏捷力】+2; 【判断力】+2または【魅力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:夜目
 言語:共通語
 技能ボーナス:〈隠密〉+2、〈はったり〉+2

 クラス技能追加:〈隠密〉と〈はったり〉は常に君のクラス技能である。また、〈隠密〉または〈はったり〉を修得する。
 隠密の歩法:君は3マス以上移動したり疾走を行っても〈隠密〉判定にペナルティを受けない。

+ フィルボルグ
フィルボルグ(元ネタ:モンスター・マニュアル2、P182)

種族的特徴
 能力値:【敏捷力】+2; 【筋力】+2または【耐久力】+2
 サイズ:大型
 移動速度:8
 視覚:夜目
 言語:エルフ語、共通語
 技能ボーナス:〈運動〉+2、〈自然〉+2

 フェイ起源
 フィルボルグの再生:君は再生2を持つ。この再生の値はレベル11で5に、レベル21で10になる。しかしながら、君が[死霊]ダメージを受けた次のターンには再生が機能しない。
 フィルボルグの独立性:君は動けない状態、拘束状態、減速状態、[魅了]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
 ムーンファイアー:君はムーンファイアーのパワーを得る。

ムーンファイアー/月炎 フィルボルグ/種族/攻撃
[遭遇毎]
マイナー・アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:“最も高い能力値”+2対“意志”
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:目標は不可視や視認困難による利益を得られないうえ、使用者が選んだ追加の効果を被る。どちらの効果も、使用者の次のターンの終了時まで持続する。
特殊:キャラクター作成時に、このパワーがヒットした時の追加の効果を以下から1つ選ぶ。この選択は君のキャラクターの生涯を通じて2度と変更できない:(1)目標は使用者によってマークされる。(2)目標に対する使用者の次の1回の攻撃は1d6の追加ダメージを与える。(3)目標は使用者に戦術的優位を与える。

フィルボルグの特技
《月炎強化》
 前提条件:フィルボルグ、ムーンファイアーのパワー
 利益:ムーンファイアーの追加の効果から君が選ばなかったものを1つ選ぶこと。君はムーンファイアーを使用するたび、追加の効果について、どちらを適用するか選ぶことができる。21レベルの時点で、君は片方を選ぶのではなく、両方の効果を適用できるようになる。

《尽きない月炎》
 前提条件:11レベル、フィルボルグ、ムーンファイアーのパワー
 利益:君はムーンファイアーを1遭遇につき1回、追加で使用できるようになる。ただし1ラウンドに使用できるのは1回に限られる。

《月の狩人》
 前提条件:11レベル、フィルボルグ、ムーンファイアーのパワー
 利益:君の攻撃は、ムーンファイアーの作用を受けているクリーチャーに対して1d6の追加ダメージを与える。21レベルの時点で、追加ダメージは2d6になる。

《狩人の飛翔》
 前提条件:フィルボルグ
 利益:君は跳躍中および半分の速度で飛行移動している間、機会攻撃を誘発しない。

+ カッパ
カッパ

種族的特徴
 能力値:【筋力】+2; 【耐久力】+2または【敏捷力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:6、水泳6
 視覚:夜目
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:〈運動〉+2、〈自然〉+2

 水棲:君は(水棲)である。君は水中で呼吸ができる。水中戦闘において、君は(水棲)でないクリーチャーに対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
 カッパの皿:君の頭には神秘的な湿った皿状の器官が備わっている。君が伏せ状態にされるか、伏せ状態で自分のターンを迎えるたび、そのマスに水がなく、君が瀕死状態でない限り、君は重傷値の半分に等しいhpを失う。戦闘遭遇でない間は、代わりに回復力を1回ぶん失う。
 ドヒョウギワ:君はドヒョウギワのパワーを得る。

ドヒョウギワ カッパ/種族/汎用
[無限回]
フリー・アクション 使用者
トリガー:使用者が押しやられるか、横滑りさせられる。
効果:1回のセーヴィング・スローを行い、成功したならトリガーとなった強制移動の距離を1マス減らす。
  または、20の目を出したなら、その強制移動を無視できる。

カッパの特技
《スモトリの扶持》
 前提条件:カッパ
 利益:君が隣接するクリーチャーに攻撃する場合、君と目標の双方が他のクリーチャー、遮断地形、妨害となる地形のいずれにも隣接しておらず、双方が地面に立っているなら、君はその攻撃の目標に戦術的優位を得る。

《土俵際の根性》
 前提条件:カッパ、ドヒョウギワのパワー
 利益:君はドヒョウギワのために行うセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、成功したなら強制移動の距離をさらに1マス減らすことができる。

+ アマノジャク
アマノジャク

種族的特徴
 能力値:【魅力】+2; 【耐久力】+2または【判断力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:〈看破〉+2、〈はったり〉+2

 生来のいたずら者:君は戦闘中に“隠れるための隙を作る”または“戦術的優位を得る”ために〈はったり〉判定を行う場合、(標準アクションではなく)マイナー・アクションを使用できる。
 悪鬼の抵抗:大型以上のクリーチャーによってもたらされた動けない状態、拘束状態、つかまれた状態に対するセーヴィング・スローおよび脱出の試みに+5の種族ボーナスを得る。
 ミスチフ:君はミスチフのパワーを得る。

ミスチフ/いたずら アマノジャク/種族/汎用
君はどうにもいたずら心を抑えられない。
[遭遇毎]
即応・割込 近接範囲・爆発10
トリガー:使用者または爆発内のクリーチャー1体が、ボーナスまたはペナルティを負う。
効果:トリガーとなったクリーチャーは、それがボーナスならば代わりにペナルティを負い、
  ペナルティならば代わりにパワー・ボーナスを得る。その値と持続時間は元の効果と同じである。

アマノジャクの特技
《選択式混乱》
 前提条件:アマノジャク、ミスチフのパワー
 利益:複数の要素にボーナスやペナルティをもたらす効果に対してミスチフを使用した場合、その効果が本来与えるボーナスやペナルティのうち、任意の1つだけを置換することができる。

選択可能になるパワー
レベル2の汎用パワー
ターン・オーヴァー/天地無用 アマノジャク/汎用/2
君はいつだって戦場をめちゃくちゃにする。
[一日毎]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発5
効果:爆発内の各クリーチャーは、地面に立っているなら倒れて伏せ状態となり、伏せ状態なら立ち上がり、
  飛行しているなら着地する。その後、使用者は伏せ状態となる。

レベル6の汎用パワー
ワーズ・オヴ・リヴァーサル/逆転の呪い アマノジャク/汎用/6
君の言葉は常に奇妙な混乱を招く。
[遭遇毎]
即応・割込 近接範囲・爆発5
トリガー:使用者または爆発内のクリーチャー1体が、他のクリーチャーによって攻撃させられた。
効果:トリガーとなった攻撃は行われない。代わりに、トリガーとなった攻撃を強制したクリーチャーは、
  自身に対し1回の基礎攻撃を行わねばならない。

レベル10の汎用パワー
ディスラプト・プレゼンス/混乱させる存在 アマノジャク/汎用/10
君は何にだって反抗してみせる。
[遭遇毎]
即応・割込 近接範囲・爆発5
トリガー:使用者または爆発内のクリーチャー1体が動けない状態、幻惑状態、弱体化状態、盲目状態のいずれかになる。
効果:トリガーとなった状態の代わりに、動けない状態、幻惑状態、弱体化状態、盲目状態のうち、使用者が選んだ
  ひとつの状態になる。その発生源がもたらす状態以外の効果には影響しない。

+ 諸星きらり
諸星きらり(元ネタ:アイマス)

種族的特徴
 能力値:任意の能力値1つに+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:〈運動〉+2、〈はったり〉+2

 アイドル:文明的な共同体において、君は歌や踊りを披露することで、食事と宿を提供してもらうことができる。
 アイドルの鍛錬:君は〈運動〉を修得する。
 優れた体格:君は自分のサイズ用の武器を使うこともできるし、自分より1段階大きなサイズ用の武器を、あたかも自分のサイズ用であるかのように使うこともできる。
 だらだら妖精:《秘術の使い魔》をボーナス特技として得る。前提条件を満たしていなくてもかまわない。これによって得た使い魔は能動モードにすることができない。
 きらりんぱわー:君はきらりんぱわーのパワーを得る。

きらりんぱわー 諸星きらり/種族/汎用
[遭遇毎]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は次のターンの終了時まで、攻撃ロールとすべての防御値に+2のボーナスと、ダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。
  レベル11:ダメージ・ロールに+6のボーナス。
  レベル21:ダメージ・ロールに+8のボーナス。

諸星きらりの特技
《ましゅまろ☆キッス》
 前提条件:諸星きらり、きらりんぱわーのパワー
 利益:君のきらりんぱわーは近接範囲・爆発3となり、使用者または爆発内の味方1人を目標とするようになる。味方を目標としたなら、ボーナスはその味方に与える。

《はぴはぴポーズ》
 前提条件:諸星きらり
 利益:君が自分のターンに1回、敵にヒットを与えた時、hpを2回復する。

+ ユーク
ユーク(元ネタ:FFCC(初代/RoF))

種族的特徴
 能力値:【知力】+2; 【判断力】+2または【魅力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:〈魔法学〉+2、〈歴史〉+2

 秘術攻撃:秘術クラスの装具を手に持っている間、君は近接基礎攻撃を行う場合、攻撃ロールとダメージ・ロールに【知力】修正値を使用できる。
 ユークの杖:君は装具としてスタッフに習熟する。
 ユークのまもる:君が底力または防御専念を使用する時、君は自分の次のターン開始時まで守りの体勢をとることができる。この効果中、君は良好な遮蔽を得るが、攻撃ロールを行うことができない。
 レイスアビリティ:君はユークのレイスアビリティのパワーを得る。

ユークのレイスアビリティ ユーク/種族/攻撃
[遭遇毎]◆[装具];[さまざま]
標準アクション 遠隔範囲・壁状6・10マス以内(16レベル以上で壁状8)
目標:壁状の範囲内の敵すべて
攻撃:【知力】対反応
ヒット:(1d6+【知力】)の、[電撃]、[火]、[冷気]のうち使用者が選んだ1つの種別のダメージ。
  レベル11:(2d6+【知力】)ダメージ。
  レベル21:(3d6+【知力】)ダメージ。

+ サトリ
サトリ

種族的特徴
 能力値:【知力】+2; 【筋力】+2または【魅力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:〈威圧〉+2、〈看破〉+2

 思考看破:君は戦闘中に“戦術的優位を得る”ために、〈はったり〉ではなく〈看破〉をロールしてもよい。
 サトリの習性:君が戦術的優位を得て目標を攻撃するとき、攻撃ロールに(+2ではなく)+3のボーナスを得る。しかしながら、君が不意を打たれた状態である間に攻撃のヒットを受けたなら、君はさらに幻惑状態(セーヴ・終了)になる。
 読心:君は読心のパワーを得る。

読心 サトリ/種族/汎用
[遭遇毎]
フリー・アクション 使用者
トリガー:使用者がクリーチャーの考えや嘘や意図を読み取るために〈看破〉判定をロールしようとする。
効果:その判定はダイスをロールせず、自動的に成功する。

+ ウーズ
ウーズ

種族的特徴
 サイズ:中型
 移動速度:4
 視覚:なし
 言語:共通語

 ウーズの知覚能力:君は(ウーズ)と(無視覚)のキーワードを有する。また、疑似視覚10と振動感知10を有する。
 ウーズの肉弾戦闘:君は人型ではなく野獣であり、武器を扱うための腕を持っていない。代わりに、君は[武器]攻撃のために“ウーズの肉体”を利用することができる。これは+3の習熟ボーナスを与え、素手グループに属し、クラス特徴や特技などの利益を得られるかに関しては両手武器として扱う。ダメージは君のウーズとしての性質によって異なる。
 魔力持つ肉体:君の“ウーズの肉体”はエンチャント・マジック・アイテムの儀式により魔力を付与することができる。または、小休憩か大休憩において、君が習熟している装具を1つ身体に取り入れることもできる。そうすると装具は破壊され、君の“ウーズの肉体”はその装具の魔法的特性をすべて得る。ディスエンチャント・マジック・アイテムの儀式によって、君の“ウーズの肉体”に付与されている魔力を取り除くこともできる。
 生まれゆえの性質:君は任意のダメージ種別を選んでもよい。君はその種別に対する抵抗を3+(君のレベル/4)に等しい値だけ得る。これを選ばなかったなら、君は[酸]に対する抵抗を5+(君のレベル/2)に等しい値だけ得る。

忍び寄るウーズ
 能力値:【敏捷力】+2; 【耐久力】+2または【判断力】+2
 技能ボーナス:〈隠密〉+2、〈持久力〉+2

 肉弾戦闘能力:君の“ウーズの肉体”は1d8のダメージを与える。
 潜入に適した体:君は通常なら“無理矢理入り込”まねば通れないような場所を、通常の移動速度で移動できる。さらに、君は超小型クリーチャーが通れるだけの隙間があれば、“無理矢理入り込む”ことができる。
 スライミィ:君はスライミィのパワーを得る。

制圧するウーズ
 能力値:【耐久力】+2; 【筋力】+2または【敏捷力】+2
 技能ボーナス:〈運動〉+2、〈持久力〉+2

 肉弾戦闘能力:君の“ウーズの肉体”は1d10のダメージを与える。
 屈強な肉体:君は頑健防御値に+1の種族ボーナスを得る。また、君が“ウーズの肉体”で[武器]攻撃をする際、それがACを目標とするものであるなら、君は代わりに頑健を目標としてもよい。
 エンガルフ・アタック:君はエンガルフ・アタックのパワーを得る。

スライミィ/どろどろ流れる ウーズ/種族/汎用
[無限回]
移動アクション 使用者
効果:使用者は2マスまでシフトする。

エンガルフ・アタック/包み込み攻撃 ウーズ/種族/攻撃
[遭遇毎]
フリー・アクション 使用者
トリガー:使用者が隣接する敵に“ウーズの肉体”を用いた[武器]攻撃をヒットさせた。
効果:使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。使用者はこのつかみを維持するためにアクションを消費する必要がない。これによってつかまれているクリーチャーは脱出するまでの間、継続的ダメージ5を受ける。このダメージは、使用者が“生まれゆえの性質”で得ている抵抗と同じダメージ種別となる。使用者はこれによってクリーチャーをつかんでいる限り、それ以外のクリーチャーに攻撃できない。
  レベル11:継続的ダメージ10。
  レベル21:継続的ダメージ15。

+ プライマル・アヴァター
プライマル・アヴァター

自然世界に息づく生命力の権化。

種族的特徴
 能力値:【耐久力】+2; 【判断力】+2または【魅力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:〈自然〉+2

 自然の活力:君は自然の環境や現象が生み出す生命力が形をとった存在だ。君はトーテムという装具に習熟する。加えて君がプライマル・アヴァターとして存在するためのエネルギーを以下から選ぶこと。この選択は変更できない。

森林の活力:君は緑に満ちた自然の森林の権化である。
 ・〈知覚〉+2ボーナス。
 ・反応防御値に+1種族ボーナス。
 ・[死霊]への抵抗を得る。抵抗の値は5+(君のレベル/2)に等しい。
 ・森渡りを得る。
 ・ラッピング・プランツのパワーを得る。

清水の活力:君は清らかな川、湖、あるいは海の権化である。
 ・〈持久力〉+2ボーナス。
 ・頑健防御値に+1種族ボーナス。
 ・君は水中で呼吸できる。君は水中戦闘において水棲クリーチャーに攻撃される際、+2のボーナスを与えない。君は水中戦闘における、武器グループやダメージ種別による攻撃ロールへのペナルティを受けない。
 ・クリーニング・ウォーターのパワーを得る。

大地の活力:君は自然の土や岩が持つ生命力だ。
 ・〈持久力〉+2ボーナス。
 ・頑健防御値に+1種族ボーナス。
 ・[火]への抵抗を得る。抵抗の値は5+(君のレベル/2)に等しい。
 ・地渡りを得る。
 ・アイアン・ヴィゴーのパワーを得る。

大気の活力:君は時に穏やかに、時に猛烈に吹き付ける風だ。
 ・〈軽業〉+2ボーナス。
 ・反応防御値に+1種族ボーナス。
 ・飛行移動速度5(高度限界1)を得る。
 ・エア・シフティングのパワーを得る。

ラッピング・プランツ/巻きつく植物 プライマル・アヴァター(森林)/種族/攻撃
[遭遇毎]◆[区域]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発1
特殊:このパワーの起点は、使用者から10マス以内にあって効果線の通る、植物または木製の物体があるマスである。
攻撃:“【耐久力】、【判断力】、【魅力】のいずれか”対“反応”。使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:目標は次の使用者のターン終了時まで拘束状態になる。
ミス:爆発の範囲内は、次の使用者のターン終了時まで続く区域となる。この区域は使用者の敵にとって移動困難な地形である。
特殊:キャラクター作成時に、このパワーの攻撃ロールに用いる能力値を【耐久力】、【判断力】、【魅力】の中から1つ選ぶ。この選択は君のキャラクターの生涯を通じて2度と変更できない。

クリーニング・ウォーター/清浄なる水 プライマル・アヴァター(清水)/種族/汎用
[遭遇毎]
アクション不要 使用者
トリガー:使用者がターンを開始する。
効果:使用者は自分が被っているセーヴによって終了させられる効果1つに対して、+5のボーナスを得て1回のセーヴィング・スローを行う。さらに、使用者がこのターンの終了時までに行うすべてのセーヴィング・スローに+2パワー・ボーナスを得る。

アイアン・ヴィゴー/鉄の活力 プライマル・アヴァター(大地)/種族/汎用
[遭遇毎]
即応・割込 使用者
トリガー:使用者が攻撃のヒットまたはミスを受ける。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対して、ACと頑健防御値に+4のパワー・ボーナスを得る。さらに、使用者は【耐久力】修正値に等しい一時的hpを得る。
  レベル11:(2+【耐久力】修正値)に等しい一時的hpを得る。
  レベル21:(5+【耐久力】修正値)に等しい一時的hpを得る。

エア・シフティング/大気のシフト プライマル・アヴァター(大気)/種族/汎用
[遭遇毎]
移動アクション 使用者
トリガー:使用者は次の自分のターン終了時まで、敵に占められているマスや本来“無理矢理入り込”まねばならない場所にも通常のマスのように入ることができる。そのうえで、使用者は自分の移動速度の半分のマス数シフトする。

プライマル・アヴァターの特技
《異界狩り》
 前提条件:プライマル・アヴァター
 利益:君は“異形”の敵に攻撃する際、部分遮蔽と部分視認困難を無視する。

《自然世界の祝福》
 前提条件:プライマル・アヴァター
 利益:君は自然世界にいる間、回復力値に+2のボーナスを得る。このボーナスの値はレベル11で+3に、レべル21で+4に増加する。

《生命の陰の気》
 前提条件:プライマル・アヴァター
 利益:君は重傷の敵に対するダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスの値はレベル11で+4に、レべル21で+6に増加する。

《大自然の装具》
 前提条件:プライマル・アヴァター、トーテムを習熟している
 利益:君はトーテムを用いて行う[装具]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスはレベル11で+2に、レべル21で+3に増加する。また、君が魔法のトーテムを用いているなら、プライマル・アヴァターの[装具]でも[武器]でもない攻撃パワーの攻撃ロールとダメージ・ロールに、トーテムの強化ボーナスを加えることができる。

《捕えがたき存在》
 前提条件:プライマル・アヴァター、“清水の活力”または“大気の活力”
 利益:君はつかまれた状態、減速状態、動けない状態、拘束状態に対するセーヴィング・スローおよび脱出の試みに+2の種族ボーナスを得る。

《森にある者》
 前提条件:プライマル・アヴァター、“森林の活力”
 利益:君は移動モードとして瞬間移動1を得る。この移動の開始点と終着点は、植物や樹、木製の物体のあるマスか、それらに隣接するマスでなければならないが、視線は通っていなくてもかまわない。レベル16の時点で、この瞬間移動の距離は1増加する。

《野生語り》
 前提条件:プライマル・アヴァター
 利益:君は自然の野獣と会話ができる。疎通できる内容は相手の知性によって制限される場合がある。

《我は風》
 前提条件:プライマル・アヴァター、“大気の活力”
 利益:君の“大気の活力”が与える飛行移動速度は高度限界による制限を失う。

《我は空》
 前提条件:プライマル・アヴァター、“大気の活力”、《我は風》
 利益:君の“大気の活力”が与える飛行移動速度は(ホバリング)を得る。

+ 大阪のおばちゃん
大阪のおばちゃん

種族的特徴
 能力値:任意の能力値1つに+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語
 技能ボーナス:〈威圧〉+2、〈交渉〉+2

 ネイティブ関西弁:君は自分の言葉を強く訛らせることができる。訛って話している間、君の言葉を聞き取ろうとする者は難易度15の【知力】または【判断力】判定を行わねばならない。関西弁に堪能な者は判定の必要なく話された内容を理解する。
 あめちゃん:君はポケットにあめちゃんを収めている。あめちゃんは硬いため君を掴んだ敵はゴリゴリして痛がる。敵が君をつかんだ時および、君をつかんでいる敵が自身のターンを開始した時、その敵は1d4のダメージを受ける。
 虎柄:虎柄の衣服を着用した君が自然の野獣に対して〈威圧〉、〈看破〉、または〈知覚〉判定を行う場合、ロールの結果と95という結果のうち好きなほうを技能判定の結果として使用できる。ただし出目が4だった場合、その技能判定に95を使用することはできない。
 いらち:君はいらちのパワーを得る。

いらち/短気 大阪のおばちゃん/種族/汎用
[遭遇毎]
即応・割込 使用者
トリガー:敵がターンを開始しようとする。
効果:使用者は1回の標準アクションを行う。使用者は次の自分のターンに標準アクションを得ない。

+ ねずみ
ねずみ

種族的特徴
 能力値:【敏捷力】+2; 【筋力】+2または【耐久力】+2
 サイズ:超小型
 移動速度:5
 視覚:通常
 言語:共通語
 技能ボーナス:〈隠密〉+2、〈持久力〉+2

 野獣:君のクリーチャーとしての種別は(人型ではなく)野獣である。
 ねずみの身体:君の腕は武器を持つことができない。また、君は両手スロットと腰スロットの装備スロットを有していない。
 噛みつき:君は武器として“噛みつき”に習熟する。武器グループには属しておらず、+3の習熟ボーナス、1d4のダメージを与え、特技などの利益を得られるかに関して単純片手武器として扱う。
 病気の保菌者:君は自分が被っている[病気]効果のうち、最終段階ではない効果を無視する。また、君は[病気]に対する〈持久力〉判定に成功し、それが病気を完治させるものであった場合、完治させる代わりに“初期段階”となることを選べる。
 病気の媒介者:君が“噛みつき”を使用して行った近接[武器]攻撃がヒットしたなら、君が被っている[病気]効果の1つを選ぶこと。攻撃の目標は即座にセーヴィング・スローを行い、失敗したならその[病気]の第1段階に即座に感染する。その[病気]のレベルは君のレベルに等しい。
 すばしっこい動き:君は敵の間合い内で移動することによっては機会攻撃を誘発しない。

+ くま
くま

種族的特徴
 能力値:【筋力】+2; 【敏捷力】+2または【判断力】+2
 サイズ:中型
 移動速度:7
 視覚:通常
 言語:共通語
 技能ボーナス:〈運動〉+2、〈知覚〉+2

 野獣:君のクリーチャーとしての種別は(人型ではなく)野獣である。
 くまの素手攻撃:君は自分の素手攻撃に習熟する。+3の習熟ボーナス、1d8のダメージを与える。
 優れた嗅覚:においにまつわる判定に+5の種族ボーナスを得る。
 優れた体格:君は自分のサイズ用の武器を使うこともできるし、自分より1段階大きなサイズ用の武器を、あたかも自分のサイズ用であるかのように使うこともできる。

+
妹(軽微なelona要素)

種族的特徴
 能力値:任意の能力値1つに+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ

 女性のみ
 妹の技能訓練:君は〈隠密〉、〈交渉〉、〈はったり〉のうち1つの技能を習得する。
 かわいい:人型クリーチャーに対して君が行う【魅力】判定および、【魅力】に関連する技能判定に+2の種族ボーナスを得る。
 お兄ちゃん!/お姉ちゃん!:お兄ちゃんまたはお姉ちゃんを1人設定すること。他のPCでもよいし、DMと相談して設定してもよいし、既存のNPCを選んでもよい。そのキャラクターとひとところ(同じ宿の部屋、同じキャンプなど)で大休憩を終えたなら、君は以降3日間、意志防御値とセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。

+ 駆逐艦娘
駆逐艦娘(元ネタ:艦これ)

種族的特徴
 能力値:任意の能力値1つに+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:+2〈運動〉、+2〈軽業〉

 水上戦闘:君は水中で呼吸できる。君は水中戦闘において水棲クリーチャーに攻撃される際、+2のボーナスを与えない。君は水中戦闘における、武器グループやダメージ種別による攻撃ロールへのペナルティを受けない。
 海軍:君は水泳移動速度6を有する。ただし、この移動速度を用いて水面から2マス以上深く潜ることができない。また、君はしっかりした実体を持つ地面であるかのように、水面に立つことができる。
 駆逐艦娘の艤装:君は主砲、魚雷、爆雷という3種類の艤装を用意できる。小休憩または大休憩を終えるたび、君は任意の艤装1つを準備する。選択した艤装により、君は追加の特徴またはパワーを得る。

主砲:君は軍用遠隔武器として主砲を利用できる。+3習熟ボーナス、1d8ダメージ、射程10/20、装填・マイナー、武器グループに属さない。君が何らかの魔法の装具または武器を使用可能ならば、主砲の攻撃にその装具または武器の魔法的特性を適用できる。

魚雷:君は魚雷のパワーを使用できる。
魚雷 駆逐艦娘/種族/攻撃
[遭遇毎]
マイナー・アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体または2体。ただし効果線の全部が水上か水中を通らねばならない。
攻撃:【能力値】対“反応”。使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:(2d8+【能力値】修正値)ダメージ。クリティカル・ヒットしたなら目標を倒して伏せ状態にする。
  レベル11:(4d8+【能力値】修正値)ダメージ。
  レベル21:(6d8+【能力値】修正値)ダメージ。
特殊:このパワーの攻撃ロールおよびダメージ・ロールに用いる能力値は、キャラクター作成時にボーナスを得た能力値である。

爆雷:君は水中の目標に対して行う攻撃に戦術的優位を得る。

駆逐艦娘の特技
《機関銃搭載》
 前提条件:駆逐艦娘、“駆逐艦娘の艤装”
 利益:君の“駆逐艦娘の艤装”の選択肢に機関銃を追加する。

 機関銃:君は機関銃のパワーを使用できる。
機関銃 駆逐艦娘/種族/攻撃
[遭遇毎]
マイナー・アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【能力値】対“反応”。使用者は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。目標が飛行しているなら、この攻撃に戦術的優位を得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:(1d6+【能力値】修正値)ダメージ。目標が飛行しているなら、使用者の次のターン終了時まで、目標は攻撃ロールに-2のペナルティを負う。
  レベル11:(2d6+【能力値】修正値)ダメージ。
  レベル21:(3d6+【能力値】修正値)ダメージ。
ミス:目標が飛行しているなら、使用者の次のターン終了時まで、目標は攻撃ロールに-2のペナルティを負う。
特殊:このパワーの攻撃ロールおよびダメージ・ロールに用いる能力値は、キャラクター作成時にボーナスを得た能力値である。

《機関部強化》
 前提条件:駆逐艦娘
 利益:君が減速状態、動けない状態、拘束状態のいずれでもない限り、ACと反応に+1盾ボーナスを得る。

+ ロンゾ
ロンゾ(元ネタ:FF10)

種族的特徴
 能力値:任意の能力値1つに+2
 サイズ:中型
 移動速度:6
 視覚:通常
 言語:共通語、加えて任意の言語1つ
 技能ボーナス:+2〈運動〉、+2〈持久力〉

 極北の民:君は[冷気]に対する抵抗を得る。抵抗の値は(5+君のレベル/2)に等しい。さらに、君は寒さに耐えるための〈持久力〉判定に+5の種族ボーナスを得る。
 貫通:君がダメージ種別を持たないダメージを与える場合、そのダメージは目標が持つ抵抗を無視する。ただし非物質的や、(大群)であることによる抵抗は無視できない。
 竜剣:君は竜剣のパワーを得る。
 敵の技:君は“竜剣”によって敵が持つ攻撃パワーを修得することができる。こうして修得したパワーは君にとって[遭遇毎]パワーとして機能する。そのパワーを使用するにあたり、攻撃ロールおよびダメージ・ロールの修正値にはそのパワーのもともとの値を使用する。君が修得できる敵の技は1つまでであり、新しい技を修得する場合、以前の技を失うが、“敵の技”の使用回数は引き継ぐ。

竜剣 ロンゾ/種族/攻撃
[遭遇毎]
マイナー・アクション 近接・1
目標:クリーチャー1体
攻撃:【能力値】+2対“反応”
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:(1d6+【能力値】修正値)ダメージ。使用者は(【能力値】修正値)に等しいhpを回復する。
  レベル11:(2d6+【能力値】修正値)ダメージ。
  レベル21:(3d6+【能力値】修正値)ダメージ。
効果:目標が使用者にとっての敵であるなら、使用者は目標の持つ[遭遇毎]または再チャージの攻撃パワーから1つを選び“敵の技”として修得してもよい。
特殊:このパワーのために用いる能力値は、キャラクター作成時にボーナスを得た能力値である。


キャラクター・テーマ

+ カイリュー
カイリュー(元ネタ:ポケモン)

開始時の利益
 君はカイリューであり、カイリューとしてのさまざまな特徴を生まれ持っている。
利益:君はせいしんりょくまたはマルチスケイルのうち、君が選んだ1つのパワーを得る。
しかしながら、君は[冷気]に対する脆弱性5をも得る。

せいしんりょく
カイリュー/汎用
[遭遇毎]
アクション不要 使用者
トリガー:使用者が幻惑状態になる。
効果:使用者はトリガーとなった効果に対して即座に1回のセーヴィング・スローを行なう。
   このパワーは、本来ならセーヴによっては終了できない効果に対しても使用できる。

マルチスケイル
カイリュー/汎用
[無限回]
アクション不要 使用者
トリガー:hpが最大値であるときに、クリーチャーが使用者に攻撃を行いダメージを与える。
効果:その攻撃が使用者に与えるダメージは半分になる。ただし、一時的hpに対してこのパワーは適用されない。
  (例えば、5の一時的hpを有する使用者が攻撃により10ダメージを負うなら、一時的hpをまず失い、
   残りの5点がこのパワーにより半分になる。)

追加の特徴

レベル5の特徴
 君はさらに力を得、カイリュー特有の強靭な肉体を手に入れた。
利益:君は〈持久力〉に+2パワー・ボーナスを得るとともに、頑健防御値に+1パワー・ボーナスを得る。

レベル10の特徴
 君は自身の翼を用い、さらに速く飛ぶ術を覚えた。
利益:君が飛行速度を有している間、君はさらに野外飛行速度を得る。野外飛行の速度は、君の飛行速度+4である。

選択可能になるパワー

レベル2の汎用パワー
こうそくいどう
カイリュー/汎用/2
[一日毎]
移動アクション 使用者
効果:使用者は任意の移動モードを用いた2倍移動を行う。

レベル5、15、25の一日毎攻撃パワー
しんそく
カイリュー/攻撃/5
[一日毎]◆[信頼性]
標準アクション 近接・3
目標:クリーチャー1体
攻撃:“最も高い能力修正値”対“反応”。使用者はこの攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
ヒット:(3d8+“最も高い能力修正値”)ダメージ。
特殊:使用者はこのパワーを、“3マス以内の1体のクリーチャーが使用者に対してヒットまたはミスを与えた”
  ことをトリガーに、即応・割込アクションとして使用できる。その場合、目標はトリガーを発生させた
  クリーチャー1体である。

クレヴァー・しんそく
カイリュー/攻撃/15
しんそくと同一だが、以下の点のみが異なる。
攻撃:攻撃ロールへのボーナスが+4に増加する。
ヒット:(4d8+“最も高い能力修正値”)ダメージ。

グレーター・しんそく
カイリュー/攻撃/25
しんそくと同一だが、以下の点のみが異なる。
攻撃:攻撃ロールへのボーナスが+6に増加する。
ヒット:(6d8+“最も高い能力修正値”)ダメージ。

レベル10の汎用パワー
そらをとぶ
カイリュー/汎用/10
[一日毎]
移動アクション 使用者
効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで、君の移動速度に等しい値の飛行移動速度を得る。
   そのうえで、使用者は1回の飛行を行なう。
   維持・マイナー:このパワーは使用者の次のターンの終了時まで持続する。
特殊:この遭遇の終了時に、このパワーがまだ持続していたなら、使用者は回復力を4回ぶん失ってもよい。
   そうした場合、このパワーは使用者が次に大休憩を終えるまで持続する。

+ ハゲ
ハゲ

ハゲの作成
 前提条件となるクラス:なし。あらゆる者は等しくハゲになる可能性があり、誰もがそれを有効に活用する手法を身につける可能性がある。
 前提条件となる種族:なし。元来髪の生えない種族も、生えてこない個人もいるが、それをいかに利用するかは当人の考えと技術次第である。

開始時の利益
 君はハゲだ。この身体的特徴を有効に活用する手段を、君は身につけている。
利益:君の頭部は光をわずかに反射する。君が“明るい”マスにいる間、君から5マス以内で“暗闇”であるマスは君の頭で反射された“薄暗い”光に照らされる。
 加えて、君はフラッシュのパワーを得る。

フラッシュ/まばゆい光
ハゲ/汎用
[遭遇毎]
マイナー・アクション 遠隔・10
必要条件:使用者は“明るい”マスにいなければならない。
攻撃:“最も高い能力修正値”対“頑健”。使用者はこの攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
  レベル11:ボーナスは+4に増加する。
  レベル21:ボーナスは+6に増加する。
ヒット:目標は使用者の次のターン開始時まで盲目状態になる。この状態は、使用者から目標への効果線が途切れるか、使用者がもはや“明るい”マスからいなくなるかすることによっても終了する。無視覚のクリーチャーはこの効果に完全耐性を有する。

追加の特徴

レベル5の特徴
 君は自らの外見を、対人交渉において活かすための言動を学んだ。
利益:君は〈威圧〉、〈交渉〉、または〈はったり〉のうち、任意の1つに+2のパワー・ボーナスを得る。この選択は再訓練によって変更できる。

レベル10の特徴
 君は自らの頭に魔法の力を宿しはじめた。
利益:君の頭は魔法を帯びる。これは君が頭部スロットのアイテムを他に着用していないとき、頭部スロットの魔法のアイテムとして機能する。
魔法的ハゲ頭
レベル10 レア
君の頭はもはや物理的特徴を持つだけにとどまらない。
アイテム・スロット:頭部 5,000gp
前提条件:使用者はハゲのテーマを有していなければならない。
特性
 使用者は“明るい”マスにいる限り、5マスより離れた場所にいるクリーチャーからの攻撃に対して部分視認困難を得る。
汎用パワー◆[無限回](マイナー・アクション)
 効果:使用者の頭は輝いて、使用者を中心とした最大10マスの範囲を、望む光量で照らし出す。使用者はこのパワーを使用するたびに光の範囲と量を変更できる。使用者が気絶状態になるとこのパワーは終了する。

+ 現代日本よりの転生者
現代日本よりの転生者

現代日本よりの転生者の作成
 多元宇宙にはいまだ、その存在が明らかになっていない世界も数えきれないほどにある。君は多元宇宙のある場所で、ごく普通の人間として生きていた。ところが、いかな運命の悪戯か、あるいは神の思し召しか、はてまた自らその方法を選んでか、君は理を異とする世界へ――すなわち、危険と冒険に満ちたこの世界へとやってきた。
 ともあれ、君はこの世界で生き抜かねばならなくなった。もしかすると、君をこの世界へ送り込んだ存在が君に使命を与えたかもしれないし、何の手がかりもなく投げ出されてしまったかもしれない。幸いにして、君はこの世界の危険に立ち向かうだけの力を得ている。
 前提条件となるクラス:なし。君はこの世界にやってくる前から何らかの戦闘能力を得ていたかもしれないし、この世界を訪れた段階で特別な力を授かったのかもしれない。あるいは、この世界で必死に訓練した可能性もある。
 前提条件となる種族:なし。君のもともとの種族は大抵の場合ヒューマンであったろうが、この世界で新たな肉体を授かった可能性もある。

開始時の利益
 君はこの世界にあらざる知識や力を得ている。それは君の旅路に役立つだろう。
利益:君は以下の利益から1つを選んで獲得する。
 (1)自分のクラス以外の1レベル無限回攻撃パワーを1つ、遭遇毎パワーとして獲得する。そのパワーは[増幅可]を失う。
 (2)特技1つを選ぶ。君はその特技を修得するための、レベルを除いた各前提条件を無視する。この利益によって特技を得るわけではない。
 (3)君はクラスまたは特技に属するチャネル・ディヴィニティ・パワーを1つ得る。特技に関するものの場合、その前提条件を満たしていなければならない。君がチャネル・ディヴィニティの使用回数を持っていない場合、君は1日に1回、チャネル・ディヴィニティを使用できるようになる。
 (4)君は任意の武器または装具1つを得る。この武器は君と魔法的なつながりがあり、1回のマイナー・アクションで念じると、どこからでも君の手の内に瞬間移動して現れる。君はこの武器に対して、エンチャント・マジック・アイテムの儀式を修得しているかのように魔力を付与できる。また、君はこの武器に対して、ディスエンチャント・マジック・アイテムの儀式を修得しているかのように魔力を取り除ける(それも、武器を破壊せずに)。この武器は、君が生きている限り破壊されない。この武器が破壊された場合、君が次に大休憩を終えた時点で再構築される。

追加の特徴

レベル5の特徴
 君はこの世界の事象を、この世界とは異なる目線から見つめ、その真相を見破ろうとする。
利益:君は自然世界の環境やクリーチャーに対して行う〈看破〉および〈知覚〉に+2のパワー・ボーナスを得る。

レベル10の特徴
 君は出身世界とこの世界の知識を組み合わせ、それをより効果的に発揮する方法を編み出した。
利益:君が現代日本よりの転生者の“開始時の利益”で選んだ選択肢によって、以下の利益を得る。
 (1)君はそのパワーの攻撃ロールとダメージ・ロールに、任意の能力修正値を使用することができる。
 (2)さらに特技1つを選ぶ。君はその特技に関しても同様の利益を得る。
 (3)君がチャネル・ディヴィニティの使用回数を持っていなかった場合、君は1日に1回ではなく、1遭遇に1回使用できるようになる。
 (4)君はその武器または装具に対して、自分のレベル+4までの魔力を付与できる。また、その武器に第2の魔力を付与できる。第2の魔力が付与されたその武器は、どちらか片方の魔法的効能(強化ボーナス、クリティカル効果、特性、パワー)だけを有している。君がその武器を手に持った状態で1回のマイナー・アクションを使用することで、発現している魔法的効能を切り替えることができる。


神話の運命

+ ガーディアン・オヴ・トゥルー・ラヴ
ガーディアン・オヴ・トゥルー・ラヴ
真実の愛の護り手

前提条件:21レベル、属性が悪ではないこと

 君は世界のあらゆる面を見てきた。そして君が見出した真実とは、愛に生き、愛のために戦うということだった。
 君にはわが身に代えてでも護るべき大切な人がいる。君は彼または彼女に迫りくる災厄を打ち払い、護らねば
ならない。そして、そうするための十分な力を君は持っている。

運命に生きる
 君は戦いを経てさらなる力を身につけることだろう。しかし、君はその力を、愛する人のために行使している。
君は斃れるわけにはいかない。愛する人を護り抜くことができるのは君しかいないということを、君は分かって
いるから。君の死は、愛する人の死につながってしまうから。
 君の存在はあらゆる恋人や夫婦に勇気を与えることだろう。君が愛する人々を苦難から救うたび、それは噂、
物語、詩、あらゆる形となって街の話題をさらっていく。

ガーディアン・オヴ・トゥルー・ラヴの特徴

永遠の愛の誓い(21レベル)
 10レベル以下の友好的なキャラクター1人を選び、誓いの言葉とそれを示す物品(通常は指輪など)を渡すこと。
相手がこの誓いに同意することで、君と相手との魂を結ぶ絆ができる。誓いを結ぶと、君の【魅力】は2上昇する。
誓いはお互いが終了させることを望んだ場合破棄される。誓いを結ぶ相手は通常異性であるが、DMが特に許可した
場合同性でもよい。

愛は心を繋ぐ(21レベル)
 遭遇毎に1回、使用者は1回のマイナー・アクションを使用することで、絆を結んだ相手にまつわる以下の情報の
うち一部または全部を得ることができる。
  • 相手の現在hp、最大hp、および回復力の残り回数
  • 相手が現在どのような効果の影響下にあるか
  • 相手の現在の心情
  • 相手が君に助けを求めているか
  • 相手の現在位置:この情報は、目標がいる場所のぼやけた俯瞰という形で手に入る。
  • 相手までの直線距離と方角。もし相手が別の次元界にいる場合、相手のいる次元界の名前のみ判明する。

愛は過たず(21レベル)
 絆を結んだ相手が君から1マイル以内にいるときに相手が攻撃の目標にされるたび、君は1回のフリー・アクショ
ンとしてその攻撃の目標を絆の相手から君へと変更させることができる。そうした場合、その攻撃が完了した時点
で、攻撃したクリーチャーを君に隣接するマスへ瞬間移動させたうえで、1回の機会攻撃を行うことができる。

愛に距離はなし(24レベル)
 君は1回のマイナー・アクションを使用して、絆を結んだ相手に精神的な呼びかけをすることができる。
呼びかけを受けた相手が同意するか、もしくは意識がない状態である場合、君は絆の相手を1回のフリー・アクショ
ンとして自分に隣接するマスに瞬間移動させることができる。瞬間移動させる効果は1日に1回使用できる。

愛は未来を繋ぐ(30レベル)
 絆を結んだ相手が死亡したとき、使用者はともに死亡することを選択できる。そうした場合、使用者と絆の相手の
肉体は世界から消え失せ、魂はアストラル海に浮かぶ邸宅へ送られる。この状態で両者が同意すると、使用者と絆の
相手は新たに生まれ変わる。生後3d6歳の時点で、2人は互いの前世の記憶を取り戻す。
 この特徴は、使用者が先に死亡したときには何の効果ももたらさない。

ガーディアン・オヴ・トゥルー・ラヴのパワー
愛は潰えず
ガーディアン・オヴ・トゥルー・ラヴ/汎用/26
[一日毎]◆[回復]
アクション不要 使用者
トリガー:使用者のhpが0以下になり、死亡していない
効果:使用者は回復力値に等しい一時的ヒット・ポイントを得るとともに、使用者の次のターンの終了時まで
  すべての防御値に+2のボーナスを得る。この一時的hpが残っている限り、使用者は気絶状態にならない。
  使用者の次のターンの開始時に、このパワーによる一時的hpが残っていたなら、使用者は回復力を2回ぶん
  消費したかのようにhpを回復し、一時的hpの残量の2倍に等しいhpを追加で回復する。さらに、セーヴに
  よって終了させられる効果それぞれについて、+5のパワー・ボーナスを得てセーヴィング・スローを1回ずつ
  行う。しかるのち、このパワーによって得ていた一時的hpを失う。


空き

+ 空き
空き






































最終更新:2018年11月18日 16:51