艦これRPGシナリオ生成チャート

艦これRPGシナリオ生成チャート バージョン1.0b


「艦これRPG」のためのシナリオおよび敵艦隊をランダムに生成するためのチャートである。
最低限『着任』『抜錨』があれば遊べるが、なるべく全巻あったほうが遊びやすい。
このチャートはまだ十分なテストプレイが行えていない可能性があるため、問題点があれば本ページ末尾のコメントフォームへ、または管理者に直接知らせてほしい。

◆使い方
 (1)シナリオ生成チャート専用記録シートをダウンロードしよう。印刷用につくられているが、オンラインセッションにおいても、準備段階で確認しておいたほうが理解に役立つだろう。
 (2)「イ:主要任務表」と「ロ:状況表」を1回ずつロールし、鎮守府と艦隊を取り巻く状況、これから臨むべき任務を決定しよう。組み合わせや、望むセッションの方向性に応じてアレンジも可能だ。
 (3)「ハ:敵艦隊決定手順」に従い、決戦フェイズに戦う敵艦隊を生成する。
 (4)シナリオの大筋と艦隊戦が完成する。セッションの準備が完了した。
+  ◇セッション開始直前に生成する場合
 ◇セッション開始直前に生成する場合
  「イ:主要任務表」と「ロ:状況表」はセッション開始直前に、プレイヤーが見ている前で決めることもできる。
  プレイヤーとともにダイス結果に一喜一憂する楽しみを増やすなら、こちらも参考にされたい。
  (a)敵艦隊生成に慣れていない場合、敵艦隊生成のみあらかじめ行うほうがよい。
     このとき作戦ごとの敵ランク修正は無視し、「丙」「乙」作戦を想定するなら「敵ランク修正なし」、
     「甲」作戦を想定するなら「敵ランク+1~+3」とする程度がよい。
  (b)敵艦隊生成に十分に慣れるか、専用の準備ができているなら、艦隊戦直前に敵艦隊生成をすることもできる。
+  ◇敵艦隊生成のみを使用する
 ◇敵艦隊生成のみを使用する
  提督が自身でシナリオを作成し、敵艦隊の編成のみを必要とする場合にも「ハ:敵艦隊決定手順」が利用できる。
  その場合、「敵ランク修正」は以下を参考にされたい(調整可)。
決戦フェイズではない:-2
プレイヤーの熟練度により:-2~+1
困難な戦闘:+1~+3

◆チャート中の用語や記述について
 “クラス”:『着任256』に記載あり。低いほうから「クラスなし」「elite」「flagship」「改(『建造弐180』)」という順番とする。
 “ランク”:本チャートの独自記述。敵艦隊を決定する際、艦隊の平均レベルとランク修正を使用する。難しい作戦はランクが高くなっている。
 “艦娘をランダムに選ぶ”:公式サポートページの艦娘ランダムチャートを利用できる。
 表:すべての表はロール・オア・チョイス、つまりダイスで決めても、任意に選んでもよい。
 参照書籍およびページ:本来は「『着任』198」のように書くのが文章としては正しいが、本チャート内では入力を楽するため『着任198』のように書いている。

+ ◆ルールブック全巻を持っていないグループでの、特定の項目の扱い
◆ルールブック全巻を持っていないグループでの、特定の項目の扱い
 「イ:主要任務表」「ロ:状況表」:もし手持ちのルールブックで対応できない記述があった場合、その表を振り直す。
 特定種類の敵艦:掲載書籍を持っていない場合、「ハの二の二・敵艦決定表」参照時、同じ表のより低い行にある敵艦を選択する。
 クラス「改」:『建造弐』を持っていない場合、クラスの上限は「flagship」までとする。

+ ◆本チャート利用上の約束
◆本チャート利用上の約束
 以下の方法について、断りなく利用可能:
   通常のゲームプレイ。リプレイ作成。印刷する。印刷した本チャートを他者に引き渡す。
   本チャートを元にした選択ルールを作成し公開する。
   外部サイト(プレイグループ用wikiのようなローカルな場)から、本ページへのリンク。
 以下の方法について、管理者が確認をとった上で原則利用可能:
   外部サイトから、本ページへのリンク。
 その他については、管理者が確認のうえ判断。


◆シートなど


ここからチャート本体

イ:主要任務表

 艦娘たちが挑むことになる鎮守府の作戦行動であり、最大の目的である。
 この主要任務は「丙」「乙」「甲」の三段階の難易度があり、難易度ごとに6種類の作戦がある(計18種類)。
 作戦難度をメンバーで相談するか、提督が指定するか、ランダムで決定するかは自由にしてよい。
 ただし、作成直後の艦隊で「甲」作戦を遊ぶのは推奨しない。

イ・丙作戦(入門・軍備作戦) 1d6

+ 丙作戦
1d6 作戦概要
ルール
主要任務
1 今後の作戦を円滑に進められるよう、己を知り、互いを知る必要がある。
・リミット2
・敵ランク-1
・すべてのPCが何らかの感情値を1以上上昇させる。ただし導入フェイズで上昇する分は数えない。NPCや提督に感情を得てもよい(経験点20)
・個性の発見を合計で[PC人数]回行う(経験点20)
・決戦フェイズで勝利する(経験点10)
2 闘いに備え、開発部門に注力することとなった。
・リミット2
・導入フェイズ終了時、所持数5未満である資材は5まで補充され、旗艦は開発資材を1つ獲得する。
・開発を2回以上行う。ただしPC人数が3~4人なら3回、5人~なら4回行う。開発表の種類と、開発の成否は問わない(経験点20)
・本シナリオ中に開発した装備を1つ以上装備して決戦フェイズに入る(経験点10)
・決戦フェイズで勝利する(経験点20)
3 艦隊練度向上のため、敵艦隊との戦闘へ臨め。
・リミット2
・艦隊戦において、戦場表をロールせず常に「同航戦」となる。
・決戦フェイズで勝利する(経験点40)
・決戦フェイズで敵を全滅(経験点10)
4 艦娘が轟沈したとの知らせが入った! その回収のため、君たちに急ぎの出撃命令が下った。
・リミット1
・轟沈したNPCとして艦娘をひとり選ぶ。PCはこの艦娘にも【感情値】を得られる。決戦フェイズ終了後、このNPCに回収判定を行える。このときNPCに対して【感情値】を持っていなくてもよいが、【感情値】による修正は得られる。
・決戦フェイズで勝利する(経験点10)
・NPCの回収に成功(経験点40)
5 友軍が深海棲艦を取り逃がしてしまい、近海に潜んでいるらしい。
・リミット2
・決戦フェイズの敵旗艦は最初から小破状態とし、クラス+1
・決戦フェイズで勝利する(経験点30)
・決戦フェイズの敵旗艦を撃破して勝利する(経験点20)
6 敵艦隊が編成を整え、進撃開始が近いという情報を受け取った。迎撃せよ。(丙)
・リミット2
・決戦フェイズで勝利する(経験点30)
・決戦フェイズで敵を全滅(経験点30)

イ・乙作戦(標準作戦) 1d6

+ 乙作戦
1d6 作戦概要
ルール
主要任務
1 新たな駆逐艦娘が着任した。彼女の実地訓練が君たちに任された。
・リミット2
・NPCとして駆逐艦娘が登場する。提督の任意またはランダムで選ぶこと。このNPCはレベル1のデータを持ち、旗艦のPLの制御により判定、プロット、「形式:サブ」のアビリティ使用、声援を行う。このNPCは行動可能な限り艦隊戦を含むシーンに登場するが、自身の手番を持たない。
・艦隊戦において、すべてのPCは【護衛艦】(『着任255』)を修得しているかのようにこのNPCを守ることができる。指定個性は《けなげ》と《支援》から任意で選ぶこと。
・決戦フェイズで勝利する(経験点10)
・PCが持つ、このNPCに対する感情値が合計[PC人数+1]点以上(経験点20)
・このNPCを決戦フェイズに登場させ、このNPCが轟沈または行動不能にならず決戦フェイズを終える(経験点30)
・上記3つの任務をすべて達成(経験点10、このNPCがすべてのPCに対して1点ずつのプラスの感情を得る)
2 鎮守府は順調に軍備を整え、出撃に備えている。そんな中で事件は起きた。
・リミット2
・鎮守府フェイズ第1サイクルの最後のシーンにおいて、イベントカードに書かれたキーワードに関する奇妙な事件が鎮守府で広く噂され、混乱をきたす。第2サイクルにおいて、シーンプレイヤーの選出をランダムに行わねばならない。
・鎮守府フェイズ第2サイクルのイベント表で、全てのイベントを成功させる(経験点20)
・決戦フェイズで勝利(経験点40)
3 民間の漁船がある海域を航行中、どこからともなく恐ろしいうめき声が聞こえてきたという。深海棲艦である恐れがあるため、調査せねばならない。
・リミット2
・決戦フェイズにおいて、敵旗艦は不可視の守りに包まれている。1つ以上の損傷を受ける場合、この守りを消費してその損傷を無効化する。
・決戦フェイズの砲撃フェイズ第1ラウンド終了時、敵旗艦の守りが残っているなら、PC全員が損傷を1つずつ受ける。ただし、これによって4つめ以上の損傷は発生しない。
・決戦フェイズで勝利する(経験点40)
・決戦フェイズの敵旗艦を撃破して勝利する(経験点20)
4 深海棲艦は奇妙な研究を進め、それを身の守りとしているらしい。
・リミット2
・導入フェイズに、提督はシーンを1種類秘密裏に選び、伏せておく。鎮守府フェイズ終了時にそれを公開し、セッション中にそのシーンで一度も「成功」していなかった場合、決戦フェイズの敵旗艦の装甲+2と回避+1する。
・選ばれたシーンで一度でも「成功」する(経験点20)
・決戦フェイズで勝利(経験点40)
5 深海棲艦が鎮守府に妨害を試みてきている。どうにか片付けて、心置きなく決戦に臨みたい。
・リミット2
・第2サイクルの各シーン開始時にNPCとして駆逐ニ級が最大1体まで登場し、【命中力】2で特殊妨害をする。撃退判定に成功するたび駆逐ニ級は損傷を1つ負い、損傷を4つ負うまで再登場しつづける。損傷が3つ以内で鎮守府フェイズを終えたなら、決戦フェイズの敵艦隊にこの駆逐ニ級を、損傷状態はそのままに加える。
・決戦フェイズで勝利する(経験点60)
・鎮守府フェイズで駆逐ニ級に損傷を4つ与える(経験点5)
6 敵艦隊が編成を整え、進撃開始が近いという情報を受け取った。迎撃せよ。(乙)
・リミット2
・敵ランク+2
・決戦フェイズの敵旗艦は装甲+2
・決戦フェイズで勝利する(経験点40)
・決戦フェイズで敵を全滅(経験点30)

イ・甲作戦(困難な作戦) 1d6

+ 甲作戦
1d6 作戦概要
ルール
主要任務
1 多くの友軍が敗北を喫してきた強靭な敵艦隊が迫っている。これを打ち倒すのは君たちだ。
・リミット2
・決戦フェイズの敵旗艦は装甲+2と【独断専行】(『着任254』)を得る。このアビリティは使用できる状況なら必ず使用する。
・決戦フェイズで勝利する(経験点30)
・決戦フェイズの敵旗艦を撃破して勝利する(経験点30)
・誰も轟沈または行動不能でない状態で決戦フェイズで勝利(経験点10)
2 敵棲地撃滅の命が下った。敵は激しい海流を盾に、勢力を集めている。
・リミット2
・敵ランク+2
・決戦フェイズ突入前に、PC全員は【行動力】を1d6失う。「悪海象無効化」を持つ装備を装備しているPCがひとりいれば減少量は半分(切り上げ)になり、ふたり以上いれば減少しない。
・決戦フェイズの敵旗艦の装甲+2
・「悪海象無効化」を持つ装備で被害を軽減または無効化(経験点10)
・決戦フェイズで勝利する(経験点30)
・決戦フェイズの敵旗艦を撃破して勝利する(経験点30)
3 遥か遠方の同盟国との技術交換のため、君たちの艦隊が派遣されることとなった。
・リミット2
・敵ランク+1
・NPCとして「工廠妖精さん」が1人登場する。ただしPC人数が3人以上なら1人ではなく2人登場する。鎮守府フェイズ第2サイクル終了時点で、「工廠妖精さん」を乗せるPCを選ぶこと。PC1人につき「工廠妖精さん」1人までしか乗せられない。このNPCは決戦フェイズ終了後に、同盟国に残ることで退場する。
・決戦フェイズ終了後、鎮守府への帰投として追加で遠征シーンを1回行う。旗艦をシーンPCとし、それまでに使われたキーワードからランダムに1つを使用する。
・決戦フェイズで勝利する(経験点30)
・決戦フェイズ終了時点で、「工廠妖精さん」を乗せたすべての艦娘が轟沈または行動不能ではない(経験点40)
・追加の遠征シーンの判定に成功(経験点5)
4 遠洋の作戦海域に取り残された艦隊(または人間や妖精さんなど)を救出するため、出撃命令が下された。救援作戦では途中、前線基地を経由する手はずだ。
・リミット2
・敵ランク+3
・鎮守府フェイズの第2サイクル開始時にPCは鎮守府を離れ基地へ移動する。第2サイクル開始以降、「開発」「家具の利用」が行えず、鎮守府に滞在するNPCがシーンに登場できない。
・決戦フェイズで勝利する(経験点20)
・決戦フェイズで敵を全滅(経験点50)
5 強力な深海棲艦同士が合流してしまった。ほかの艦娘たちがその片方を惹き付けてくれるうちに、本隊として君たちが攻撃を仕掛けるのだ。
・リミット2
・決戦フェイズの敵旗艦が轟沈すると増援が登場する。増援はたった今沈んだ敵旗艦と同一のデータであり、同一プロットに、行動済の状態で現れ、旗艦としての役割を引き継ぐ。
・決戦フェイズでは、増援として現れた敵旗艦を倒すことが勝利条件となり、他の通常の勝利条件は適用しない。
・PCは判定の必要なく夜戦フェイズを行える。また、夜戦フェイズ終了後、-1のペナルティを受けて《夜戦/戦闘12》に成功すると、追加の夜戦フェイズを行える。この追加の判定は(失敗したり、さらに続けたい場合)何度でも行えるが、そのたびにペナルティが1ずつ増大する。
・決戦フェイズで勝利(経験点50)
・決戦フェイズで敵を全滅(経験点20)
6 敵艦隊が編成を整え、進撃開始が近いという情報を受け取った。迎撃せよ。(甲)
・リミット2
・敵ランク+4
・決戦フェイズの敵旗艦の装甲+2
・状況表の「11」が追加で発生する
・決戦フェイズで勝利する(経験点50)
・決戦フェイズで敵を全滅(経験点30)


ロ:状況表

 鎮守府や艦娘を取り巻く環境変化などをあらわす表。描写の彩りとするための状況と、追加ルールと、追加任務をもたらす。
 この追加任務は『抜錨94』の追加任務と似ているが、以下の点で異なる:(1)セッションの準備段階に選ばれ、(2)適用されるのは鎮守府フェイズに限らず、(3)この任務にまつわるNPCを登場させることに制約がなく、(4)原則として次セッションへ持ち越せない。
 追加任務の報酬経験点は特に記されていない限り、全PCに同量が与えられる。
 なお、提督は経験点を少なめに抑えたい場合、追加任務の経験点を減らしたり、追加任務を適用しないことにしたりしてよい。

ロ:状況表 d66

+ 状況表
d66 状況
追加ルール
追加任務
11 強大な敵に備え、航空戦力の協力要請を行おう。
・鎮守府フェイズの補助行動として、ボーキサイトと燃料を3個ずつ納品してよい。納品した回数を記録すること(最大で[PCの平均レベル]回まで)。
・決戦フェイズの艦隊戦において、航空戦フェイズ開始時に「航空攻撃5」による攻撃を、納品された回数ぶん行う。
・追加任務なし
12 なんだか不吉な予感がする。失敗から学べるものもあるとはいうが……。
・追加ルールなし
・アクシデント表を振る(1回につきそのPCに経験点5、最大10点)
13 どこかぴりぴりした雰囲気だ。落ち着かない。
・日常、交流、遊びイベント表のうち、ランダムに選んだ1つの表を不使用とする。または、シーンエディットする場合、平常シーンは2つまでしか組み込めない。
・誰も轟沈または行動不能でない状態で決戦フェイズを終える(経験点10)
14 わが艦隊の勇猛さと統率を示すための宣材を用意したい。
・以下の追加任務から、提督がひとつを選ぶ。PCの構成上、絶対に達成できないものは避けること。
(1)いずれかの敵艦に損傷を5つ以上与えた状態で轟沈させる
(2)PCの半数以上(切り上げ)が、個性を6つ持っている
(3)鎮守府フェイズ終了時点で、誰も損傷を受けておらず、行動不能でもない
(4)PCの旗艦が、敵旗艦を轟沈させる
(5)艦隊戦中にスペシャルを出す
(6)提督が選んだ個性を、誰かが持っている
(7)その他、提督が素晴らしい活躍と思われる内容
・終了フェイズまでに、選ばれた追加任務を達成(経験点15)
15 鎮守府の増改築を行っている。これが済むまでのあいだ、戦備に少しの遅れが生じる恐れがある。
・鎮守府フェイズ第1サイクル開始時に、シーン1種をランダムに選ぶこと。第1サイクルの間、そのシーンを不使用とする。
・決戦フェイズで勝利(経験点10)
16 わが艦隊の艦娘を慕う者がいる。その期待は裏切れない。
・導入フェイズに、旗艦を慕うNPCを1人登場させる。このNPCは艦娘でも、それ以外でもよい。このNPCは旗艦に対してプラスの感情1点を持ち、シーンに登場していなくてもPCの要請により声援を行える。この感情チェックは声援を行う以外でチェックされず、セッション終了までチェックを消せない。
・決戦フェイズで旗艦がいずれかの敵艦を倒す(経験点10)
22 鎮守府の周りを、小憎らしい顔の猫が徘徊している。妙に数が多い。
・アクシデント表の4を出すたび、判定に(-1ではなく)-2の修正を受ける。この修正は(-2ではなく)-4まで累積する。
・決戦フェイズで勝利(経験点10)
・誰かひとりでもアクシデント表の4を出す(経験点5)
23 近々、予算に関する監査が入る。わが艦隊の管理は大丈夫だろうか。
・追加ルールなし
・セッション終了時、いずれの資材も持ち越し上限を超えておらず、0でもない(経験点10)
24 別作戦に出撃した艦隊がぼろぼろになって帰投した。彼女らは入渠ドックを必要としている。
・導入フェイズに、PCは「NPCに入渠ドックを譲る」ことを選んでよい。そうした場合、このセッション中、1サイクルごとに1人までしか入渠を行えない。「高速修復材」を使用した回復は、この回数制限に数えない。
・「NPCに入渠ドックを譲る」ことを選んだうえで誰も轟沈または行動不能でない状態で決戦フェイズで勝利(経験点10)
25 艦娘用の食堂が臨時休業する。今日は質素な食事で我慢するしかないのか……。
・平常シーン1回につき、「補給」による【行動力】の回復を、PC内で4点までしか行えない。
・「アイス」か「羊羹」を1回以上使用する(経験点10)
26 敵艦隊が友軍の輸送艦隊を攻撃した。資材の都合がうまくつかない恐れがある。
・ランダムに資材1種類を選ぶ。その資材を獲得する際、獲得数に常に-1する。
・誰も轟沈または行動不能でない状態で決戦フェイズで勝利(経験点15に加え、選ばれた資材を[1d6+PC人数]だけ獲得)
33 提督の海軍学校時代の知り合いが、作戦行動のための準備をしている。その支援をすることになった。
・鎮守府フェイズの補助行動として、以下の要素を納品してよい。納品した要素は失われる。納品は最大1回(ただしPCが4~5人なら2回、6人~なら3回)まで行える。
(1)鎮守府にある装備アビリティ1つ
(2)4種類の資材を2つずつ
(3)家具コイン1枚
・最大回数まで納品を行う(経験点20)
・1回以上納品したが最大回数ではない(経験点10)
34 一般のメディアの取材が入る。好ましく思うかはともかく、好ましく思われる必要はある。
・鎮守府フェイズにおいて、かぶり修正が「-2、-4、-6…」と適用される。
・中破、大破、轟沈、行動不能のPCがいない状態で決戦フェイズを終了(経験点10)
35 緊張か興奮か、皆が浮足立っているような気がする。
・セッション中、以下の「条件:対象PC」で暴走表を使用する。
(1)資材を失う効果で、指定量の資材を失えない:PC全員
(2)艦隊の誰かが轟沈または行動不能になる:そのキャラクターに【感情値】を1以上持つPC全員
・主要任務をすべて達成(経験点15)
36 艦娘たちは楽しみに飢えている。何か面白そうな遊びが登場したらきっと大流行するだろう。
・鎮守府フェイズで「遊びシーン」が最初に「成功」したとき、そのシーンの内容が鎮守府の流行となる。このときのシーンPCは流行の最先端としてもてやはされる。シーンPCはシーンの本来の効果に加え、このセッション中、【行動力】の最大値が2増加し、【行動力】が2回復する。
・遊びシーンを一度でも成功する(経験点5)
44 他艦隊の観艦式が実施される。何か学び取れるものがあるかもしれない。
・導入フェイズで、提督はPC以外の艦娘からランダムに2人選ぶこと。その艦娘の観艦式が行われる。
・各PCは、観艦式に出た艦娘から1人と、その艦娘の「長所」ひとつを選んで判定を行ってよい。これに成功したなら、そのセッション中のみ、その艦娘が持つ固有アビリティ1つをそのPCが修得する。
・追加任務なし
45 なんだか気持ちの起伏が激しく、落ち着かない。思ったことが反射的に口をついて出てしまいそうだ。
・追加ルールなし
・リアクション表のセリフを発言する(1種類につきそのPCに経験点2、最大12点)
46 今日のごはんは皆に人気のアレだ。その食材が届けられることになっており、待ちきれず買い出しに走る者もいる。
"・鎮守府フェイズ第1サイクルのシーンキーワードに食材が書かれていれば、それが鎮守府に届く。第1サイクル終了時、それらの食材を利用したカレーが出される。各PCはそのカレーを食べ、以下の効果からひとつを適用してもよい。
(1)ウマイ! このセッション中に1回、自分が判定を行った時、ダイスの片方を振り直すことができる。
(2)うーん、何とも言えない。このセッション中、【行動力】の最大値が1増加し、【行動力】が1回復する。
(3)うげ、マズイ。このセッションの艦隊戦中、最初にアクシデント表を振る場合、同じ航行序列にいる他のすべてのPCとNPCも1回ずつアクシデント表を振る。
・導入フェイズで、提督はカレー以外の料理を宣言してもよい。そうしたなら、第1サイクル終了時に作られるのは宣言された料理である。
・少なくとも1つの食材が集まる(経験点5)
55 艦隊内の仲も大切だが、ほかの艦娘のことも知っておくほうがよいだろう。
・簡易艦娘設計書(『抜錨37~』)から艦娘1人を選ぶこと。その艦娘に対応した任務が発生する。
・このセッションが継続プレイのなかの1回であるなら、これにより発生した任務が今回で完了しなかった場合、以降2回まで持ち越ししてもよい。そうしたなら、そのセッションにおいて、状況表を新たにロールして状況を得、追加任務があれば同時に遂行してもよい。ただし、状況「55」による追加任務が同時に2つ発生することはない。その場合状況表を振り直すこと。
・艦娘に対応した任務(対応した報酬に加え、そのNPCからいずれか1人のPCに対するプラスの【感情値】1点)
56 嵐が近づいているらしい。備えよう。
・決戦フェイズの艦隊戦において、戦場表をロールせず常に「悪海象」となる。主要任務で戦場が指定されている場合、その戦場に「悪海象」の効果も加える。戦場を再決定する効果を使用して上書きでき、その場合「悪海象」以外となる可能性がある。
・作戦シーンで1回(ただしPCが3~4人なら2回、5人~なら3回)「成功」したなら、この追加ルールによって「悪海象」にならず、通常通り主要任務の指定または戦場表の結果に従うこと。
・決戦フェイズで勝利(経験点10)
・作戦シーンで規定数の成功を収める(経験点5)
66 深海棲艦の先行偵察艦隊が接近している。決戦の前に、ひと波乱ありそうだ。
・第1サイクル終了時に艦隊戦(敵ランク-2)を行う。
・主要任務がリミット1であるか、プレイ時間が延びることを嫌う場合、状況表を振り直してよい。
・追加の艦隊戦に勝利(経験点5)
・追加の艦隊戦で敵を全滅して勝利(経験点10)


ハ:敵艦隊決定手順

 以下の手順に従って敵艦隊の編成を決定する。
 本チャートにおいては決戦フェイズと状況表66でのみ使用されるが、本チャートを用いない場合のプレイにも流用できる。
 現バージョンでは登場しない艦種がある。
 なお、この手順のなかでダイスを振るのは「ハの二の一・敵艦隊編成表」と「ハの三・敵装備アビリティの指定個性決定」だけだ。

+ 艦隊生成の手順について、解説とともに一例を示す。
艦隊生成の手順について、解説とともに一例を示す。
 「呉サンプル鎮守府」でのセッションの決戦フェイズのため、提督は敵艦隊を準備していた。

 「ハの一・生成条件の準備」を見て、提督は以下のようにシートに記した。
PCの人数:6
PCの平均レベル:1
敵ランク修正:-1
 この鎮守府でのセッションは始めてであった。また、主要任務のルールには「敵ランク-1」と書かれていたことも覚えていた。

 続いて「ハの二・敵艦隊生成」へ進む。
 「ハの二の一・敵艦隊編成表」で敵のおおまかな組み合わせを決めるのだ。
 この表の「1d6+[PCの平均レベル(切り上げ)]+ランク修正」の結果の行を見るため、提督が1d6を振ると3が出た。
 「3+1-1」となり、提督は3の行をチェックした。
敵個体1 敵個体2 敵個体3 敵個体4 敵個体5 敵個体6
3 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水雷表 水雷表 水雷表
0/★ +2/― +1/― 0/―
 これが敵艦隊の組み合わせだ。旗艦を例に挙げると、以下のように読む。
敵個体1
旗艦 艦隊におけるポジション。
水上打撃表 その敵艦を決定するために、参照するべき「敵艦決定表」の種類。
0/★ スラッシュの左側は「敵艦決定表」を見るときに増減させる数。右側の★ひとつにつきその艦のクラスを1段階上げる。
 「ハの二の二・敵艦決定表」では[PCの平均レベル+前表に示された値]の行の敵艦を選ぶ。
 提督は旗艦の敵を決定するために、「水上打撃表」の、[平均レベル1+示された0]である「1」の行を見ると「重巡リ級」だった。
 「★」がひとつあるため、このクラスをひとつ上げた「重巡リ級elite」を敵の旗艦にすればよいことが分かった。
 続けて随伴艦も同じようにする。
敵個体2 敵個体3
随伴グループ1
水雷表
+2/―
 この随伴艦は2体ぶん並んでいる。同じ敵を2体出すということになる。
 「水雷表」の「1+2」の行を見ると「軽巡ホ級」がいる。提督は敵艦隊に「軽巡ホ級」を2体加えた。

 残りも同じように読み進め、「駆逐ハ級」1体、「駆逐ロ級」2体、が敵艦隊に並んだ。

 最後に「ハの二の三・PC人数による修正表」による修正を行う。
 今回はPCが6人のため、「敵個体2のクラスを1段階上げる」ように示されている。
 提督は「軽巡ホ級」の片方を「軽巡ホ級elite」に更新した。

 これにより、「呉サンプル鎮守府」が戦うべき敵艦隊が完成した。
重巡リ級elite(旗艦)
軽巡ホ級elite
軽巡ホ級
駆逐ハ級
駆逐ロ級
駆逐ロ級
 「ハの三・敵装備アビリティの指定個性決定」に書かれているとおり、あとは敵の装備アビリティの指定個性を
 決定すれば完成だ。


ハの一・生成条件の準備

 以下の内容について確認し、シナリオ生成チャート専用記録シートに記録しよう。
 (1)PCの人数。 (2)PCの平均レベル、切り上げ。 (3)主要任務表で示された敵ランク修正。

ハの二・敵艦隊生成

 敵艦隊の編成を決定する。
 「ハの二の一・敵艦隊編成表」で敵艦隊の枠組みを決め、「ハの二の二・敵艦決定表」で具体的な敵艦の種類を決め、
 「ハの二の三・PC人数による修正表」によって人数に合わせた調整を行う。

+ ハの二の一・敵艦隊編成表
ハの二の一・敵艦隊編成表
X = 1d6+[PCの平均レベル(切り上げ)]+ランク修正
敵個体1 敵個体2 敵個体3 敵個体4 敵個体5 敵個体6
0 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 なし
水雷表 水雷表 水雷表
+1/★ +1/― 0/―
1 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 なし
水雷表 水雷表 水雷表
+1/★ +1/― 0/―
2 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水雷表 水雷表 水雷表 水雷表
+2/★ +2/― +1/― 0/―
3 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水雷表 水雷表 水雷表
0/★ +2/― +1/― 0/―
4 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水上打撃表 水雷表 水雷表
0/★ +2/― +1/― 0/―
5 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
航空表 水上打撃表 水雷表 水雷表
0/★ +2/― +1/― 0/―
6 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水雷表 航空表 水雷表
0/★ +2/― +1/― -1/―
7 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
航空表 水雷表 水上打撃表 水雷表
+1/★ +2/― 0/― -1/―
8 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水雷表 航空表 水上打撃表 水雷表
+3/★ +2/― +1/― -1/―
9 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水雷表 航空表 水雷表
+1/★ +2/★ 0/― -1/―
10 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水雷表 航空表 水雷表
0/★ +2/― +1/― -1/―
敵個体1 敵個体2 敵個体3 敵個体4 敵個体5 敵個体6
11 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
航空表 航空表 水上打撃表 水雷表
+1/★ +2/― +1/― 0/―
12 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水雷表 水雷表 水上打撃表 水雷表
+3/★ +2/★ 0/― -1/―
13 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3 なし
水雷表 航空表 水上打撃表 水雷表
+3/★ -1/★ +1/― -1/―
14 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
航空表 航空表 水上打撃表 水雷表
+1/★ +0/★ +1/― -3/―
15 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水上打撃表 水雷表 補給表
0/★★ +1/★ -1/― 0/★
16 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
航空表 水上打撃表 航空表 水雷表
+1/★★ +1/★ 0/― +1/―
17 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水雷表 航空表 水上打撃表 水上打撃表
+3/★ +1/★★ +1/★ +2/―
18 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
航空表 航空表 水雷表 補給表
+1/★★ 0/★ 0/― 0/―
19 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水上打撃表 水上打撃表 水雷表
+2/★ -1/― +3/― 0/―
20 旗艦 随伴グループ1 随伴グループ2 随伴グループ3
水上打撃表 水上打撃表 航空表 補給表
+3/★ +1/★ 0/― 0/★★
敵個体1 敵個体2 敵個体3 敵個体4 敵個体5 敵個体6


+ ハの二の二・敵艦決定表
ハの二の二・敵艦決定表
[PCの平均レベル+前表に示された値] の行を見ること

水雷表 水上打撃表 航空表
0 駆逐イ級 『着任258』 0 重巡リ級 『着任259』 0 軽母ヌ級 『着任259』 0
1 駆逐ロ級 『着任258』 1 重巡リ級 『着任259』 1 軽母ヌ級 『着任259』 1
2 駆逐ハ級 『着任258』 2 重巡リ級 『着任259』 2 軽母ヌ級 『着任259』 2
3 軽巡ホ級 『着任258』 3 戦艦ル級 『着任259』 3 軽母ヌ級 『着任259』 3
4 駆逐ハ級 『着任258』 4 戦艦タ級 『建造壱177』 4 軽母ヌ級 『着任259』 4
5 雷巡チ級 『着任259』 5 重巡リ級elite 『着任259』 5 軽母ヌ級elite 『着任259』 5
6 軽巡ヘ級 『着任258』 6 戦艦ル級 『着任259』 6 空母ヲ級 『着任259』 6
7 駆逐ニ級 『着任258』 7 戦艦タ級 『建造壱177』 7 軽母ヌ級elite 『着任259』 7
8 雷巡チ級elite 『着任259』 8 重巡リ級elite 『着任259』 8 軽母ヌ級elite 『着任259』 8
9 駆逐ロ級elite 『着任258』 9 重巡ネ級 『抜錨181』 9 空母ヲ級 『着任259』 9
10 軽巡ヘ級elite 『着任258』 10 重巡リ級elite 『着任259』 10 空母ヲ級 『着任259』 10
11 軽巡ツ級 『抜錨181』 11 戦艦ル級 『着任259』 11 空母ヲ級elite 『着任259』 11
12 軽巡ト級elite 『着任259』 12 戦艦タ級elite 『建造壱177』 12 空母ヲ級elite 『着任259』 12
13 駆逐ニ級elite 『着任258』 13 戦艦レ級 『建造弐191』 13 空母ヲ級elite 『着任259』 13

潜水表 補給表 浮遊表
0 潜水カ級 『建造壱177』 0 輸送ワ級 『建造壱177』 0 浮遊要塞 『建造壱177』 0
1 潜水カ級 『建造壱177』 1 輸送ワ級 『建造壱177』 1 浮遊要塞 『建造壱177』 1
2 潜水カ級 『建造壱177』 2 輸送ワ級 『建造壱177』 2 浮遊要塞 『建造壱177』 2
3 潜水カ級 『建造壱177』 3 輸送ワ級 『建造壱177』 3 浮遊要塞 『建造壱177』 3
4 潜水カ級 『建造壱177』 4 輸送ワ級 『建造壱177』 4 浮遊要塞 『建造壱177』 4
5 潜水カ級 『建造壱177』 5 輸送ワ級 『建造壱177』 5 浮遊要塞 『建造壱177』 5
6 潜水ヨ級 『建造壱177』 6 輸送ワ級 『建造壱177』 6 浮遊要塞 『建造壱177』 6
7 潜水カ級 『建造壱177』 7 輸送ワ級 『建造壱177』 7 護衛要塞 『建造壱177』 7
8 潜水ヨ級 『建造壱177』 8 輸送ワ級 『建造壱177』 8 護衛要塞 『建造壱177』 8
9 潜水ヨ級 『建造壱177』 9 輸送ワ級 『建造壱177』 9 護衛要塞 『建造壱177』 9
10 潜水カ級 『建造壱177』 10 輸送ワ級 『建造壱177』 10 護衛要塞 『建造壱177』 10
11 潜水ヨ級 『建造壱177』 11 輸送ワ級 『建造壱177』 11 護衛要塞 『建造壱177』 11
12 潜水ソ級 『出撃155』 12 輸送ワ級 『建造壱177』 12 護衛要塞 『建造壱177』 12
13 潜水ヨ級 『建造壱177』 13 輸送ワ級 『建造壱177』 13 護衛要塞 『建造壱177』 13


+ ハの二の三・PC人数による修正表
ハの二の三・PC人数による修正表
PC人数による修正表
1人 敵個体2~6を削除する。敵個体1のクラスを1段階下げる。
2人 敵個体2、4、6を削除する。敵個体1のクラスを1段階下げる。
3人 敵個体2、6を削除する。
4人 変更しない。
5人 変更しない。
6人 敵個体2のクラスを1段階上げる。
7人以上 敵個体2、4のクラスを1段階上げる。

ハの三・敵装備アビリティの指定個性決定

 装備アビリティの指定個性を決めたなら、艦隊戦は作成完了だ。


+ ◆更新履歴
◆更新履歴
20170313 バージョン1.0b
前書きを追記・更新
一部表記揺れを修正
20170311 バージョン1.0
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  • test -- (管理) 2017-03-11 21:02:36



























最終更新:2017年03月13日 16:26