- | DnD4e |
PL・DM両用DM向け |
- | NW2 |
GM向け |
- | SW2.0 |
GM向け
▼モンスター
ジョーク |
- | 艦これRPG |
GM向け
▼シナリオ
艦これRPGシナリオ生成チャート |
+ | “ウィザード装具習熟”(サン・エルフ) |
“ウィザード装具習熟”(サン・エルフ)
サイオニック_P33(NWCS_P50)
ルール:
“エラドリン武器習熟”と入れ替えで獲得できる種族特徴。オーブ、スタッフ、ワンドについて習熟を得られる。 ウィザードの装具としてはトウムも存在するが、この種族特徴でトウムへの習熟も得られるとするかはDMの判断による。 この考察においては、トウムへの習熟も得られるものとして考えるが、魔法のトウムはウィザード以外で使いこなすのが難しいことは確かだ。
考察:
基本的に[装具]攻撃を行うクラスで、攻撃能力値がエラドリン(【知】+2;【敏】または【魅】+2)に合致するクラスなら適合する可能性がある。 ◆ウォーロック(ヘクスブレード) 追加される選択肢:オーブ、トウム;(スタッフは契約武器の都合により事実上不可) ヘクスブレードの契約武器を用いた[武器]攻撃には装具の魔法的特性が適用される。また、[装具]と[武器]両方のキーワードを持つパワーは、特技その他の利益について両方を使用しているとみなされるため、組み合わせ方は非常に幅広い。 《オーブ練達》などオーブ関連要素には強制移動の距離を増やすものが多くあるため、これらを生かすなら陰の契約がよく適合する。近接基礎攻撃として利用できる陰のパワーに横滑り効果があるため、制御役的な能力が補強される。 ◆ソーサラー 追加される選択肢:オーブ、トウム、ワンド ◆バード(PHB2) 追加される選択肢:オーブ、スタッフ、トウム スタッフはバードと相性がいい。《スタッフ練達》によって近接[武器]攻撃の間合いを伸ばし、遠隔[装具]攻撃が機会攻撃を誘発しないようにできるため、戦術を広げやすくなる。そして魔法の武器・装具はスタッフ1本を用意すればよいため金銭的にも優しい。 ◆モンク 追加される選択肢:オーブ、トウム、ワンド 習熟している武器すべてを装具として利用できるため、最初から選択肢は十分に広い。魔法のアイテムや特技の利益をうまく利用できる組み合わせを探したい。 |
+ | 【マイナー・クリエイション】(サイオン、専攻分野:造形専攻) |
【マイナー・クリエイション】(サイオン、専攻分野:造形専攻)
サイオニック_P33
ルール:
魔法的でない武器またはPHB1収録冒険用具を、クリーチャーの手中あるいは占められていないマスに創造するパワー。 創造物は持ち運ぶことで“移動できる”ため、5マスより遠くに離れているか効果線が通らない状態でターンを終了すると創造物は消滅する。 また、[遭遇毎]パワーであるため5分で消滅する。使用者の意思で消滅させることもできる。 DMが認めた場合のみ、上記以外の魔法的でない物体を創造することもできる。
考察:
創造する物体ごとに取扱いを考える。 ◆武器 このパワーで創造するには標準アクションを費やす必要があるため、戦闘中に使用するには考える必要がある。戦闘開始時に装備を抜けなかったり、武器を没収されたりしているなら、撃破役に武器を与えることで戦力を賄うことができる。 飛行する敵を相手取る際に便利だが、投擲武器などを創造する場合は使用者との距離に注意したい。 魔法の武器が手に入るようになると力不足になるのも向かい風。 基本的には、このパワーでの武器創造を前提とした戦法はとりづらく、特定のシチュエーションや演出でのみ役立つと思われる。 ◆矢弾 パワーの使用に標準アクションを費やすことから戦闘遭遇での使用は難しいものの、[創造]パワーのルール上、放った矢弾は間もなく消滅する。暗殺などの目的において実用性が高い。 ◆秘術装具、聖印、(呪文書) 基本的には武器を生成する場合と同様。上級装具は通常創造できないことに注意。 味方に装具を没収されたヘクスブレードがいるなら、装具を与えることで契約武器を呼び出すことができる点は覚えておくと役立つ……かもしれない。距離には注意。 戦力という面以上に、これらの品を創造・所持することで身分を偽るという用法ができそうだ。呪文書は通常ウィザードしか持っていないだろうし、特定の神の聖印を用いれば悪の神官を欺くことも期待できる。 ◆陽光棒、松明、消えずの松明 照明具を節約することができる。しかし距離にはより注意せねばならないし、もし事故が起きて消滅してしまった時の被害が甚大になる恐れがある。あくまで第二・第三の照明として使用したい。 ◆飲食物、テント、衣類 5分すると消滅してしまう都合上、これらの物体を創造しても基本的には役立たない。ダイエットしたいとか、風邪をひきたいとか、シンデレラ気分を迅速に味わいたいという人には役立つかもしれない。 ◆ビン 中に何かを入れ、適当な場所に投げるなどしてビンを消滅させることで中身をこぼせる。こぼして有用なアイテムがあるかは調査の必要がある。 DMが許すか分からないが、ピクシーをこの中に入れることもできそうだ。 ◆鎖、ロープ、盗賊道具、登攀用具 必要な状況に迫られたらその場で創造して使用できる。ダンジョンシナリオにおいては装備の不足をその場で補え便利。 登攀用具を創造した場合、ピトンが消滅して転落するような事態がないよう注意したい。 ◆儀式構成要素 冒険用具リストにあるものの、これの創造は「魔法的な物品である」として却下したほうがよい。 ◆PHB1収録冒険用具以外の物体を創造することをDMが許可した場合 ※DMはこれを許可しない場合は、「代用武器としてこれを創造したい」という申し出も却下したほうがよい。 中型クリーチャーが持ち運べる大きさという制限こそあるが、より幅広い物品を創造できる。ほかのルールブックに収録された冒険用具のうち魔法的でないものも探したい。 以下に、条件を満たす役立ちそうな物品を列挙する: 椅子、南京錠、鍵(どの錠に合うわけでもない)、シャベル、つるはし、トランプのカード1枚、荷車の車輪、10フィート以上の棒、 (逐一追記) |
+ | 《トウム練達》 |
《トウム練達》
元素の渾沌の勇者_P144
考察:
《トウム練達》は通常の練達特技に求められる攻撃ロールへの特技ボーナス以上に、第2の利益に注目したい。《トウム練達》を修得して敵の横に【メイジ・ハンド】を置くだけで容易に戦術的優位が取れる。ああ強い! よく見れば、《トウム練達》には前提条件がなく、第2の利益を得るためにはトウムを利用している必要もない。つまりトウムへの習熟がなくとも、第2の利益のためだけに《トウム練達》を修得することも十分考えられる。 欠点としては、この用法による戦術的優位は、敵が移動して創造物から離れると失われてしまうことだ。仲間にもその恩恵をもたらすには、イニシアチブの調整が必須となる。
組み合わせ例:
◆ウィザード(すべて) ウィザードの初級呪文【メイジ・ハンド】と組み合わせる構築はレベル1から実現できる。ただし【メイジ・ハンド】は汎用パワーであるため、《スタッフ練達》やシマーリング・アーマー(宝物庫1_P44)によっては機会攻撃誘発を回避できないこと、【メイジ・ハンド】自体の射程が遠隔・5と短いことには注意せねばならない。手の維持と位置調整のためにアクションを2つ使用するべき場面は少ないか。というのは【メイジ・ハンド】を再使用するリスクが機会攻撃くらいであるためだ。 もちろん、有力な[創造]攻撃パワーを保持して戦略の幅を広げるのもよい。1レベル[一日毎]パワーには[創造]の興味深い選択肢がいくつもある。 ◆シャーマン シャーマンの【コール・スピリット・コンパニオン】との組み合わせによる使い方。【コール・スピリット・コンパニオン】は射程が極めて広く、マス目を占める点が特徴的。他のパワーの起点としての機能もあり、防御的な戦場構築をしつつ味方を支援したい戦い方に向いている。 欠点としては、先に創造した精霊の相棒が消滅しないと【コール・スピリット・コンパニオン】を再使用できないことと、シャーマンが[創造]パワーをほとんど得られないことが挙げられる。 ◆《精霊と語らう者》 シャーマンをマルチクラスして【コール・スピリット・コンパニオン】を得る方法もある。この方法はウィザードなどのより広範な[創造]パワーを持つクラスの選択肢として有効だ。しかし欠点も目立ち、【コール・スピリット・コンパニオン】が標準アクションを要してしまうようになること、マルチクラス特技を要することは忘れてはならない。DMが戦闘遭遇以前から【コール・スピリット・コンパニオン】の使用を許可してくれるならそうすることも考えよう。幸い、維持や移動は【メイジ・ハンド】よりずっと容易だ。 ◆《フェイの初級呪文》 メイジ・ハンドをはじめとして初級呪文を修得できる特技。これにより、クラスを問わずメイジ・ハンドを使用して戦術的優位を得られるようになる。マイナー・アクションが余りやすいクラスもある点、撃破役が自ら戦術的優位を得る手段を用意できる点で有効。射程には注意。 |
+ | 《大剣機会攻撃》 |
《大剣機会攻撃》
PHB1_P203
考察:
キャラクター作成時点で【筋力】および【敏捷力】が低くても14あればよいため、必要な能力値の片方が合致するクラスならば使用に耐えうる。もちろん双方が合致するクラスならば無駄がないが、この能力値の組み合わせを要し、近接[武器]攻撃を用いるクラスは案外少ない。前者の場合、作成時点のポイント割り振りは「16/15/14/11/10/8」が効率的だろうか。 なお、このレベルまでくると、機会攻撃を誘発せず戦える敵も多いだろうことには留意すべきだ。あくまで戦略の幅を広げる程度に考えておこう。
組み合わせ例:
◆アーデント [武器]による[無限回]攻撃パワーの種類が極めて豊富であり、増幅の使い分けによって幅広い対応が期待できる。問題はこのクラスに必要な能力値と、特技の前提条件が全く噛み合わないことだ。無茶な能力割り振りをして【魅力】修正値を犠牲にせねばならないため、実用性のほどは想像し難い。 ◆ウォーロード(マーシャル) ウォーロードには戦略的な[無限回]攻撃パワーの選択肢が数多く用意されている。中でも、味方に攻撃させる効果を含む【コマンダーズ・ストライク】が、《大剣機会攻撃》の条件を満たせることは興味深い。 ◆バーバリアン(バーサーカー) 妖精郷の勇者に掲載されたバーバリアンの[無限回]攻撃パワーは戦略的な付随効果があるものが多い。【ストーク・アンド・ストライク】や【ラン・ダウン】があれば機会攻撃の存在感が大きくなるだろう。変わったところでは、PHB2や原始の書から[原始]の[無限回]攻撃パワーを修得しておけば、機会攻撃で“バーサーカーの憤怒”を誘発できる。 ◆パラディン 【筋力】で[武器]攻撃する構築のパラディンなら利用しやすいが、難点がある。PHB1のパラディンは必要能力値が散らばっており、【敏捷力】を高める余裕がほとんどないため扱いづらい。キャヴァリアーとブラックガードはクラス特徴によって[無限回]攻撃パワーが指定されているため、機会攻撃を少々強化する程度にとどまる。 ◆ファイター(ウェポンマスター) 構築次第だが両方の能力値がクラスの要求に合致する。“卓越の戦士”など機会攻撃と相性のよい特徴を持つため、《大剣機会攻撃》はファイターにとって自然に取り入れられる特技の選択肢といえる。【クリーヴ】や【タイド・オヴ・アイアン】を持っておくと戦略性が増して楽しめる。 ◆[剣闘]特技(ドラ年鑑)、殺しの妙技特技(ドラ年鑑)、戦闘スタイル特技(武勇2) ◆バーサーク・ウェポン(不浄なる暗黒の書) 味方に対して機会攻撃を行わせられるデメリット特性となんらかのパワーを合わせる。 ◆《一か八かの長柄武器》+グレイヴ 自分に隣接していない敵が、隣接するマスに入ろうとした時、長柄武器類で機会攻撃を行える特技。 お誂え向きにも、長柄武器類かつ重刀剣類のグレイヴという武器が存在するため、《大剣機会攻撃》の効果を発揮できるタイミングを大きく増やすことができる。 難点は【判断力】15を要求され、能力値割り振りがますます難しくなること。 |
+ | 《轟く雷鳴》 |
《轟く雷鳴》
PHB1_P205
考察:
適用範囲が限られるが、何らペナルティなく範囲攻撃のサイズを拡大できるのは強力。ただしダメージ種別キーワードを要するため、ダメージをもたらさないパワーには適用不能であろう。 《轟く雷鳴》を有効に扱うためにいくつかの方法が考えられる。例えば: 1.[雷鳴]パワーばかりを取る。 パワー選択の幅が狭まり偏る。[雷鳴]パワーのないレベルやクラスもある。 2.《秘術の混合》により[雷鳴]キーワードを追加する。 1と組み合わせてパワー選択の幅は広がるが、特技枠を使うことになる。伝説級かつ秘術クラス限定。 3.魔法の武器や装具により[雷鳴]キーワードを追加するか種別を変更する。 確認したらサンダーフィスト・キ・フォーカスは近接攻撃にしか適用できなかった。 この方法をとるには、武器を装具として使用する要素を用いでスクリーミング・ボウを使用するなど、かなり狭い運用が必要になる。 |
+ | 魔法の達人(マジスター) |
魔法の達人(マジスター)
秘術_P149
概要:
敵に直接作用するものを除き、標準アクションとして儀式を執行できる特徴。
有効そうな儀式の例:
◆エンチャント・マジック・アイテム(PHB1_P304) その状況でもっとも必要な魔法のアイテムを、即座に作り出すことができる。 ◆トゥルー・ポータル(PHB1_P309) 直径10フィートの魔法円を描く必要があるため、実際に利用するには標準アクション1回では不足である恐れがある。実際に使用できた場合、一時的に戦場を離脱したり、PCの居城に敵をおびき寄せたりできるかもしれない。 ◆フォービダンス(PHB1_P312) 効果範囲に瞬間移動で入ることができない効果を利用する。ただし使用者よりレベルが高いクリーチャーには効果がないため、自分や味方の瞬間移動を妨げる危険のほうが大きい。 ◆ブリュー・ポーション(PHB1_P312) その場で必要なポーションを生成する。ポーション類の服用はマイナー・アクションであるため、同一ターンにその効果を得ることができる。 ◆リムーヴ・アフリクション(PHB1_P314) キュア・ディジーズ(PHB1_P305)と比較して、この儀式で除去できる効果の内容は戦闘中にかかりうるものが多いため、戦闘中に執行できることの恩恵に与りやすい。 ◆レオムンズ・シークレット・チェスト(PHB1_P315) ◆アリア・オヴ・レヴェレイション(PHB2_P213) どうしても達成したいモンスター知識判定のために利用できる。 ◆スネア(PHB2_P215) 追加のパワーのような挙動にできる。 ◆アーケイン・バリアー(秘術_P153) ◆ビースト・グロウス(秘術_P157) 使用者または味方が連れている“相棒”を巨大化させることで、戦場構築を有利に運ぶ助けにする。 ◆ロウワー・ウォーター(秘術_P158) 戦場の形によっては水中戦を台無しにできるかもしれない。 ◆ハロウド・テンプル(信仰_P159) 遭遇中の地形を改変する手段として。 ◆プライマル・グローヴ(原始_P158) 木立への出入り口を作成し、(あらかじめ合言葉を共有した)味方もろとも戦場から離脱する。 ◆バニッシュ・イリュージョン(EPG_P119) [幻]パワーを多用する敵や不可視の敵への対策として。 ◆ファンタスティック・リキュペレイション(EPG_P119) すぐさま完全な回復を得ることができる。ただし大休憩の「一度とると以降12時間は大休憩を行えない」ルールに抵触しないよう気を付ける必要があるし、戦闘中の使用は「激しい活動の真っただ中である」としてDMから止められる可能性がある。しかしたとえ戦闘中の執行ができずとも、戦闘の合間に大休憩の利益を得られるのはきわめて大きい。 |
+ | ダメージ種別を変更する要素 |
ダメージ種別を変更する要素
パワーのダメージ種別を変更する効果を持つ要素まとめ。 「すべて置き換える」「種別を持たないダメージのみ置き換える」「特定種別のダメージのみ置き換える」の差があり、適用の切り替えができるものもできないものもあるため、個別に確認されたい。 見落としは知らせてください。
フレイミング・ウェポン(武器、レベル5+、アンコモン)(PHB1_P235) … [火]
フロスト・ウェポン(武器、レベル3+、アンコモン)(PHB1_P236) … [冷気] ライトニング・ウェポン(武器、レベル5+、アンコモン)(PHB1_P236) … [電撃] サンブレード(武器、レベル4+、アンコモン)(宝物庫1_P69) … [光輝] スクリーミング・ボウ(武器、レベル4+、アンコモン)(宝物庫2_P19) … [雷鳴] ギスヤンキ・シルヴァー・ウェポン(武器、レベル9+、アンコモン)(次元界_P153) … [精神] ショック・スピア(武器、レベル3+、アンコモン)(魔法大百科_P31) … [電撃] フレイム・タン・ウェポン(武器、レベル10+、レア)(魔法大百科_P33) … [火] フロスト・ブランド・ウェポン(武器、レベル10+、レア)(魔法大百科_P33) … [冷気]
オーブ・オヴ・サイキック・コンバージョン(オーブ、レベル3+、アンコモン)(PHB3_P207) … [精神]
サン・ディスク・オヴ・ペイロア(聖印、レベル8+、アンコモン)(宝物庫1_P85) … [光輝]
ロッド・オヴ・ザ・ドラゴンボーン(ロッド、レベル4+、アンコモン)(宝物庫1_P101) … [さまざま]
ロッド・オヴ・ストールン・スターライト(ロッド、レベル7+、アンコモン)(宝物庫2_P36) … [光輝]
ボディ・オヴ・ファイアー・キ・フォーカス(気印、レベル4+、レア)(魔法大百科_P45) … [火]
サンダーフィスト・キ・フォーカス(気印、レベル4+、アンコモン)(サイオニック_P153) … [電撃] フォークト・ライトニング・キ・フォーカス(気印、レベル9+、アンコモン)(サイオニック_P153) … [雷鳴]
スタッフ・オヴ・アシッド・アンド・フレイム(スタッフ、レベル10+、アンコモン)(宝物庫1_P104) … [酸][火]
《闇枯れのパワー》(英雄級特技)(ドラ年鑑_P133) … [死霊]
《レイヴン・クイーンの秘術剣》(神話級特技)(ドラ年鑑_P134) … [死霊][冷気] 《秘術の混合》(伝説級特技)(秘術_P132) … [さまざま]
ムーン・ウェポン(クレリック/汎用/1)(NWCS_P60) … [光輝]
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+ | 装具に習熟する手段 |
装具に習熟する手段
クラス特徴にない装具に習熟する手段。 見落としは知らせてください。
マルチクラス特技
あとで追記
その他の方法
《秘術装具習熟》(秘術_P128) … 秘術クラスの装具1つ サン・エルフ:ウィザード装具習熟(NWCS_P50) … オーブ、スタッフ、ワンド エレメンタル・イニシエイトの開始時の特徴(元素の渾沌の勇者_P48) … 気印 プライモーディアル・アデプトの開始時の特徴(元素の渾沌の勇者_P56) … ロッド |
+ | スパイクト・シールドの構築 |
スパイクト・シールドの構築
宝物庫1_P9
スパイクト・シールドはライト・シールド用の腕部スロットの魔力を与えることができるが、盾ボーナスはもたらさず、軽刀剣類の武器である。
考察:
この武器を用いる主なメリットは、盾の習熟がないか盾を使いたくない者が、魔法の盾の魔法的効果を利用できることにある。逆にいえば、それに魅力を感じないキャラクターの場合、これをあえて持つ必要は薄い。
組み合わせ例:
◆主武器+スパイクト・シールド+二刀流関連特技(+《門派の弟子》) 魔法の盾の利益を得ながら二刀流を実現できる点に目をつける組み合わせ。二刀流関連特技は少々“重い”ため必要に応じて考えたい。もし君が主武器でしか攻撃しないなら、スパイクト・シールドのために《武器習熟》を修得する必要はない。一方、副武器を攻撃に使うキャラクターであるなら、《門派の弟子》で気印に習熟することで、魔法の盾となったスパイクト・シールドの攻撃に強化ボーナスを得られることは知っておきたい。 |
+ | クレリック(テンプラー) |
クレリック(テンプラー)
クラス関連データ: PHB1または墜ちた地の勇者、信仰、影の勇者、DSH、NWCS
構築基本形:
◆【筋力】型、[武器]攻撃主体 武闘派テンプラーの基本形。攻撃を受けやすい前衛と一緒にいられるため、低レベルでもヒーリング・ワードの射程に心配が少ない。【耐久力】を上げづらい。 ◆【判断力】型、[装具]攻撃主体 敬虔派テンプラーの基本形。聖印には優秀な魔法のアイテムが多く、《聖印練達》などで防御面もなかなか優秀。 ◆【判断力】+【魅力】型、[装具]補助特化 盾なるテンプラー。《平和なる癒し手》(信仰_P137)を用いて回復能力を高め、ダメージを伴わないパワーによってサポートに専念する。《平和なる癒し手》に関することとして、目標が重傷でない場合と、ヒットまたはミスを伴わないダメージならペナルティはないため、ダメージのあるパワーを少し持っていても問題はない。【魅力】を高めすぎると防御値が不安。 ◆【判断力】型、[武器]攻撃主体 武闘派テンプラーの変化形。ウォープリーストの登場以降、【判断力】を用いる[武器]攻撃パワーが数多く登場した。それらをテンプラーで使用する構成。第2の能力値の要求がなく、防御値や特技の自由度が高い。ダメージも【筋力】型に引けをとらない。難点はテンプラーが進める伝説の道では【判断力】特化に合致するものが極めて少ないことか。 ◆遠近両用型 【判断力】のみで[武器]と[装具]のパワーを両立できるようになった。テンプラーは能力値の自由度が高めであるため、【筋力】を高めてパワーの選択肢を広げるのもよい。。 |
+ | 【スリープ】を主体とするウィザード(アーケイニスト) |
◆【スリープ】を主体とするウィザード(アーケイニスト)
おすすめ度:すすめない 概要: 特に有力な敵に対し【スリープ】を使用し、そのセーヴィング・スローを徹底的に妨害して気絶状態にし、行動を封じたところへ味方に“とどめの一撃”をしてもらう。
主な構成要素(レベル1で可能):
第2の能力値として【判断力】 【スリープ】 “秘術装具体得:負荷のオーブ” 《秘術の使い魔:スパイダー》(秘術_P) 《オーブ練達》《上級装具訓練:クリスタルのオーブまたは正確性のオーブ》(攻撃ロール向上のため)
主な構成要素(高レベル):
オーブ・オヴ・インペネトラブル・エスケープ(オーブ、レベル6+、アンコモン)(宝物庫1_P93) オーブ・オヴ・メンタル・ドミニオン(オーブ、レベル6+、アンコモン)(宝物庫1_P96) オーブ・オヴ・フィックル・フェイト(オーブ、レベル4+、アンコモン)(宝物庫1_P96) フレニック・クラウン(頭部、レベル7、アンコモン)(宝物庫1_P144) 《呪文熟練》(11レベル以降)(PHB1_P203)
考察:
セーヴィング・スローを妨害する方法を集め、スリープにすべてをつぎ込む戦い方。ボスに1行動しか(あるいはそれすら)許さずに気絶状態にし、囲んで叩く。“秘術装具体得:負荷のオーブ”は遭遇毎に1回使えるため、これを有効に使えるパワーを修得して【スリープ】を使わない遭遇を乗り切りたい。 PLとDMの双方が注意すべきことだが、この構築は物語の最悪の敵役にすら何もさせずに眠りにつかせる恐れさえある。これは戦闘がひどく盛り上がりに欠けたものになる危険、ひいては物語の印象をも薄れさせる危険を孕むことを意味する。キャンペーンにおいても単発シナリオにおいてもあまりお勧めできない。 |
+ | 強制移動を主体とするウィザード(心術メイジ) |
◆強制移動を主体とするウィザード(心術メイジ)
おすすめ度:たのしい 概要: 敵および味方に移動距離の大きい強制移動パワーを使用して思うがままに戦場構築する。
主な構成要素(レベル1):
第2の能力値は自由 “心術の初級魔道士” 【ビガイリング・ストランズ】または【ヒプノティズム】(フォールン・ランズ_P75) 【ハウリング・ウォール】(元素の渾沌の勇者_P67) 《オーブ練達》(フォールン・ランズ_P249)
主な構成要素(レベル2):
《上級装具訓練:化石のオーブ》 オーブ・オヴ・フォースフル・マジック(オーブ、レベル3+、コモン)(魔法大百科_P42)
考察:
強制移動のマス数を増やす要素を多数集め、強制移動によって戦場構築することを目指すウィザード。 レベル1の時点で[心術]パワーは3マス、【ハウリング・ウォール】は1マス多く強制移動させ、レベル2になって魔法のオーブを手に入れればさらに2マス増加する。【ハウリング・ウォール】は独特な攻撃範囲と減速状態により有効な場面が多い。 この構築はレベル2で完成するのが長所であり短所である。強制移動パワーはレベル1の無限回攻撃パワーだけでも十分に賄えること、ここからさらに強制移動の距離を伸ばすことは困難であることが理由だ。それ以外の攻撃パワーを[心術]や強制移動パワーにこだわる必要性は薄いし、以降は攻撃ロールの安定、強制移動の有力性を高める手段の獲得、状況対応能力を広げる、プレイヤー自身の熟練、連携によって強化していきたい。 雑魚への対応力を高めたり、強制移動と併用する[区域]パワーを得てみたり、ウィザードならではの選択肢の広さによりプレイヤーの好みが出せる余地が魅力。 |
+ | 強制移動を主体とするウィザード(力術メイジ) |
◆強制移動を主体とするウィザード(力術メイジ)
おすすめ度:たのしい 概要: 敵複数(状況次第では味方にも)に強制移動パワーを使用してダメージに貢献しつつ戦場構築する。
主な構成要素(レベル1):
第2の能力値は自由 “力術の初級魔道士” 【フリージング・バースト】(フォールン・ランズ_P76) 【サンダー・ウェイヴ】(フォールン・ランズ_P302)、【ブレス・オヴ・ナイト】(妖精郷の勇者_P47)など 【ファウンテン・オヴ・フレイム】(フォールン・ランズ_P77) ダイス個数の多い攻撃パワー、ダメージをもたらす[区域]パワーなど 《オーブ練達》(フォールン・ランズ_P249)
主な構成要素(レベル2):
《上級装具訓練:化石のオーブ》 オーブ・オヴ・フォースフル・マジック(オーブ、レベル3+、コモン)(魔法大百科_P42)
考察:
先述の「強制移動を主体とするウィザード(心術メイジ)」の、力術版アレンジ。 強制移動のマス数でこそ劣るが、“力術の初級魔道士”の利益により安定したダメージと強制移動を共存させる。その軸となるのが平均的なダメージと強制移動を持つ範囲攻撃、【フリージング・バースト】である。 もうひとつの[無限回]攻撃パワーはそれぞれ攻撃範囲の違う強制移動パワーを紹介しているが、【ハウリング・ウォール】や【ビガイリング・ストランズ】など強制移動を重視したパワーを選ぶのもよい。メイジはすべて【マジック・ミサイル】を持っているため、追加の効果のない攻撃パワーを持つ理由はあまりない。 この構築は、[区域]パワー、崖のある地形、妨害となる地形、罠といった要素を持つ戦場において特に威力を発揮する。強制移動距離が+1~3マス程度であっても、こういった要素の犠牲にできるという能力を見せれば、敵の動きを縮めるのに役立つだろう。もちろん仲間と示し合わせて[区域]パワーを揃えてもらってもよい。 なお、“力術の初級魔道士”は必ず効果を適用する必要があるため、味方を巻き込むと思わぬ手傷を与えるおそれがあることには注意したい。心術ほど味方を気安く巻き込めないのは欠点。【ハウリング・ウォール】があると戦場操作能力が高まる。 |