通常技
立A
手の甲によるビンタ。
近距離でのジャンプ防止に使う。
手の甲によるビンタ。
近距離でのジャンプ防止に使う。
立B
ローキック。
リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。
主な使い道は連続技のタイミング調整。
ローキック。
リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。
主な使い道は連続技のタイミング調整。
近C
掌底。 光って綺麗。
主に連続技の始動や中継に使う。
掌底。 光って綺麗。
主に連続技の始動や中継に使う。
遠C
打点が高めの掌底。 光って綺麗。
空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。
打点が高めの掌底。 光って綺麗。
空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。
近D
ハイキック。
見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。
ハイキック。
見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。
遠D
回し蹴り。
攻撃位置の低い技を避けられる。
回し蹴り。
攻撃位置の低い技を避けられる。
屈A
屈みビンタ。
下段連続技の中継や連係に使う。
屈みビンタ。
下段連続技の中継や連係に使う。
屈B
足払い。
連係や連続技の始動に使う。
足払い。
連係や連続技の始動に使う。
屈C
リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。
とっさの対空や確定時の連続技に。
リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。
とっさの対空や確定時の連続技に。
屈D
やや踏み込んだ足払い。
当然、ヒット時はダウンを奪う。
やや踏み込んだ足払い。
当然、ヒット時はダウンを奪う。
JA
空中ビンタ。
空対空に向く。
空中ビンタ。
空対空に向く。
JB
膝蹴り。
めくり性能が高い。
膝蹴り。
めくり性能が高い。
JC
飛び掌底。 光って綺麗。
ダメージが高いので連続技に使う。
飛び掌底。 光って綺麗。
ダメージが高いので連続技に使う。
JD
横向きの蹴り。
リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。
横向きの蹴り。
リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。
C+D
リーチの長い回し蹴り。
中距離の奇襲用。
リーチの長い回し蹴り。
中距離の奇襲用。
JC+D
下方向に判定の強い蹴り。
接近目的の飛び込みに使う。
下方向に判定の強い蹴り。
接近目的の飛び込みに使う。
特殊技
吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。
強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。
吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。
強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。
必殺技
エタンセル
光をまとった腕で前方をなぎ払う技。
ヒット後に追い打ちが可能。
また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。
アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。
光をまとった腕で前方をなぎ払う技。
ヒット後に追い打ちが可能。
また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。
アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。
弱
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。
全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。
全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。
強
発生は遅いが、ガードされても有利。
空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。
発生は遅いが、ガードされても有利。
空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。
EX
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。
連続技のダメージアップや連係に使える。
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。
連続技のダメージアップや連係に使える。
クー・ド・ヴァン
素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。
ヒット後に追い打ちが可能。
素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。
ヒット後に追い打ちが可能。
弱・強
弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。
比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。
強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。
また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。
主に連続技の中継に使用。
弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。
比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。
強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。
また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。
主に連続技の中継に使用。
EX
弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。
また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。
無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。
弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。
また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。
無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。
レヴェリー・スエテ
前方に移動する技。
動作開始から頭部が無敵になる。
また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
前方に移動する技。
動作開始から頭部が無敵になる。
また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
弱・強
弱版より強版の方が移動距離が長い。
連続技や連係の中継として使っていこう。
弱版より強版の方が移動距離が長い。
連続技や連係の中継として使っていこう。
EX
アーケード版には存在しなかったEX版。
移動中は無敵。
移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。
超必殺技のみEX技にはならない。
アーケード版には存在しなかったEX版。
移動中は無敵。
移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。
超必殺技のみEX技にはならない。
レヴェリー・プリエ
後方に移動する技。
動作開始から足元が無敵になる。
こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
後方に移動する技。
動作開始から足元が無敵になる。
こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
弱・強
弱版より強版の方が移動距離が長い。
主に間合い調整用に使う。
弱版より強版の方が移動距離が長い。
主に間合い調整用に使う。
EX
アーケード版には存在しなかったEX版。
移動中は無敵。
移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。
超必殺技のみEX技にはならない。
アーケード版には存在しなかったEX版。
移動中は無敵。
移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。
超必殺技のみEX技にはならない。
レヴェリー・ジェレ
一瞬で相手の背後に移動する当て身技。
一瞬で相手の背後に移動する当て身技。
弱・強
弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。
当身判定は動作開始2F目から発生する。
相手の牽制技に合わせて使ってみよう。
弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。
当身判定は動作開始2F目から発生する。
相手の牽制技に合わせて使ってみよう。
EX
上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。
対空・割り込みの主力技。
アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。
上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。
対空・割り込みの主力技。
アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。
ミストラル
相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。
1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。
相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。
1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。
弱・強
主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。
主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。
EX
通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。
また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。
ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。
通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。
また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。
ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。
超必殺技
ノーブル・ブラン
目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。
目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。
弱・強
弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。
ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。
アーケード版に比べて無敵時間が増加した。
弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。
ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。
アーケード版に比べて無敵時間が増加した。
EX
通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。
ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。
アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。
通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。
ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。
アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。
グラン・ラファール
突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。
突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。
弱・今日
特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。
連続技の締めに最適。
アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。
特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。
連続技の締めに最適。
アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。
NEO MAX超必殺技
エトワール・フィラント
画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。
全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。
魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。
画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。
全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。
魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。