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  • KOFXIII@まとめwiki
  • 二階堂紅丸(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

二階堂紅丸(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2013年11月28日 10:17

kof13

- view
管理者のみ編集可
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常投げ、空中投げ
  • 通常技
  • 特殊技
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX超必殺技

表の見方

詳細
表記 説明
判定 上段 打撃判定の技に使う。
立ちガード、しゃがみガードどちらでもガード可能。
中段 打撃判定の技に使う。
立ちガードでのみガード可能。
下段 打撃判定の技に使う。
しゃがみガードでのみガード可能。
投げ 打撃判定の技に使う。
ガードは不可能。
キャンセル 空 空振り時に何かしらの技でキャンセル可能
連 同じボタンか、別の弱攻撃へ連打でキャンセル可能
特 特殊技でキャンセルが可能
必 必殺技でキャンセル可能
超 超必殺技でキャンセル可能
ダメージ ヒットした時に与えるダメージ値。
補正無視は[値]で表記
スタン ヒットした時に与えるスタン値。
発生 技が発生するまでのフレーム
硬直差 ガードさせた場合に動き出せるフレーム差。
+2の場合、相手よりも2F早く動けることになる。
ヒット時 弱仰け反り 弱攻撃の仰け反り時間を付与
強仰け反り 強攻撃の仰け反り時間を付与
ジャンプ仰け反り 弱攻撃の仰け反り時間を付与
特殊仰け反り 特殊な仰け反り時間を付与
技ごとに詳細。
ダウン ダウン回避可能なダウンを奪う
強制ダウン ダウン回避不可能なダウンを奪う

通常投げ、空中投げ

キャッチアンドシュート(近距離で4 or 6+CorD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 追撃 ヒット時
-
投げ
-
100
0
1
◯
ダウン
家庭用から相手を投げた後に追撃判定が残るようになった。
画面端付近であればEX雷光拳、居合い蹴り、スーパー稲妻キックなどで追撃可能。
中央では届く技が無いため実質不可能。
スピニングニードロップ(空中の近距離で 4 or 7 or 6 or 9 +C)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 追撃 ヒット時
-
投げ
-
125
0
1
×
強制ダウン
空中投げ。投げ後は強制ダウンだが有利フレームは殆ど無いため起き攻め自体はしづらい。

通常技

立A
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
25
3
5
+3
弱仰け反り
ジャブ。立Bが高性能なのであまり使わない。
大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみ状態の相手に触れさせることが出来ない。
立B
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
30
3
6
-1
弱仰け反り
牽制の要。ジャンプ防止にもってこいの性能。
隙の大きいジャックナイフキックに化けてしまわないように気をつけよう。
近C
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
70
7
5
-4
強仰け反り
そこまで打点が高いわけでもないが発生がそこそこ早いため、端での固めと投げ仕込みに使っていこう。
遠C
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
80
7
6
-5
強仰け反り
立Aと同じく大抵のキャラのしゃがみには触れさせることが出来ない。
判定自体は強く、遠Dよりも打点が高いのでジャンプ防止兼牽制として優秀だが
似たような使い方の出来る立Bがあるため出番は少なめ。
近D
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
70
7
5
-3
強仰け反り
キャンセル幅が少し長く設けられているため、
ディレイ気味に紅丸コレダーなどを入力してもキャンセルして繋がってくれる。
近Cと打点的にほぼ大差ないが硬直差で優位。
連携を組む際に使っていこう。
遠D
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
80
7
8
-3
強仰け反り
ソバット。なかなか判定が強い。中間距離の牽制の要。
技途中に下段無敵になる時間があるため
一部キャラクターの足払いやしゃがみBなどを避けながら当てることも可能。
しゃがみA
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
25
3
5
+3
弱仰け反り
立Aと性能自体は同じだが、相手の立ち、しゃがみを問わず触れさせることが出来るため
固めに使うならばこちらを選択しよう。
欠点としてはリーチの短さから刻むには適さない点。
しゃがみB
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
下段
空連特必超
30
3
4
+1
弱仰け反り
発生が早くリーチも長い下段技。ガード時もわずかに有利となる。
攻撃中の姿勢が低いので打点の高いジャンプ攻撃なら避けつつ攻撃も可能。
下段のコンボ始動に使いやすい。
しゃがみC
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
70
7
7
-4
強仰け反り
相手の足元を払うように殴るが、立ちガード可能。
リーチが短い代わりに、食らい判定がすごく低くなり、攻撃判定は頭よりも上まであるため
地味に対空として機能する。
しゃがみD
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
下段
空特必超
80 7 6 -8 ダウン
姿勢が低くリーチの長い下段技。
遠Dや立Bの対の選択肢として機能するため、横押しのアクセントに。
ふっ飛ばし(立CD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空必超
75
10
12
+3
ダウン
遠Dよりも若干短い程度のリーチと、判定の強さを活かして手前落ちや先においておくような使い方が理想的。
ジャンプA
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
特必
40
3
5
-
ジャンプ仰け反り
大、N
45
肘を突き出す技。持続はそこそこだが、
JDやJB、さらに過去作ほどのめくり性能がなくなってしまい、ほとんど使わなくなってしまった。
ジャンプB
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
特必 40
3
5
-
ジャンプ仰け反り
大、N
45
ロケットのように飛び上がりつつ攻撃をするという意味で空対空で勝ちたい場合には使えそう。
判定自体は下方向に強いため、食らい判定が先に出る技に噛みあわせれば一方的に勝つことも可能。
ジャンプC
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
特必 70
7
6
-
ジャンプ仰け反り
大、N
72
過去作ほどめくり判定が強くはないがJDならめくりにならないタイミングでもめくり攻撃にすることが可能。
空中投げを仕込みつつ使っていきたい。
ジャンプD
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
- 68
7
8
-
ジャンプ仰け反り
大、N
70
紅丸の生命線とも言えるJD。
垂直ジャンプで出すと壁のように、また攻撃の起点にも。
リーチが長い上にめくり判定の広さは全キャラでも屈指。ジャンプの高さも相まって、非常に強い。
反面判定はそこまで強い技でもなく、上下に大きく出ているわけではないので
上を取られた場合には負けることもある。
ジャンプふっ飛ばし(ジャンプCD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
上段
超
80
8
9
-
ダウン
大、N
90
8
過去作の垂直JDと同じモーションに。JDで補えなかった上方向の判定の強さが売り。
しかししゃがみ状態に立Aの当たらないキャラクターにしゃがまれると触れることが出来ないことや
紅丸よりも高く飛び上がるキャラも少ないため、基本的には小中Jの空対空で使っていくことになる。

特殊技

ジャックナイフキック(6+B)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
単発 上段 必超 65 6 21
-6
強仰け反り
キャンセル
ハーフステップからの前蹴り。浮いてる間はしゃがみBなどの下段無敵。
単発、キャンセル間での差はなし。
強攻撃から連続ヒットしないためコンボパーツとしては使えないが
足払い>ジャックナイフキックの連携はジャンプやバックステップで回避することが不可能な上
紅丸コレダーまで仕込んでおくと、反撃も受けづらくヒット時は起き攻めに行けるという
メリットもあるため、連携として機能させやすい。
フライングドリルキック(空中で2+D)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
25×1~4 4×1~4
16
-
特殊仰け反り
一部のジャンプ攻撃からキャンセルで出せるが連続ヒットはしない。
ガードさせて有利な上、空中ヒットしても追撃判定が残っており、
画面端での固め兼攻撃の起点と非常に使い勝手のいい技になった。
地上でヒットさせた場合は、ほとんどの場合紅丸コレダーでの追撃が可能なため
リターンが大きい。
攻撃判定自体は斜め下方向にしか向いていないため空対空では上をとってから出すようにしよう。

必殺技

居合い蹴り(236+BorD)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
45 10 6
-15 強仰け反り
強
5
EX
60
-
3
-
技名の通り、剣術の居合い抜きを蹴りで行ったような技。
グラフィックに反して判定が広く、硬直が長いが発生が非常に早いため
相手の動きたいところで出すと突進技のような使い方もできる。
スタン値も高いため画面端ではスタンコンボに欠かせない技になっている。
反動三段蹴り(28+BorD)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
40,50 4,8 6
-15 強仰け反り
強
5
EX
40,40,40
-
-
-37
居合い蹴りからのみ派生可能な技。
空振りからでも出すことは可能。
コマンド表では28となっているが過去作と異なり
2366や2147、369や147などの入力でもこの技を出すことが可能。
下方向のどれかから上方向のどれかに入力ができてボタンが押せればよいことになる。
また、ディレイ幅も長く設けられており連続ヒットしないほど間を空けて出すことも可能になっている。
1ヒット目の仰け反りは特殊な仰け反りになっており、紅丸ランサーが連続ヒットするほどである。
スーパー稲妻キック(623+BorD)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
60 8 4
-30 強仰け反り
強
100
6
-41
EX
100,50,50
-
4
-
弱は斜め後ろに飛び退きながら、強は少し前進してから垂直に上昇しながら蹴りつける技。
基本的には対空で使うのだが弱は上半身に無敵が無いので置き対空に。
強は長い無敵と縦に広い攻撃範囲からしっかり対空で狙って行くといいだろう。
EXは発生が早くなるので
雷靭拳(236+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
35,35 10 14
-3 強仰け反り
強
19
-7
ダウン
EX
110
-
13
+2
ロック→ダウン
雷を纏った拳を全面に突き出す。
弱は地上なら地上で仰け反り。強は地上でヒットさせてもダウン。
EXは一定時間ロックする。ロックしている時間は中Jから居合い蹴りが繋がる程度の長さ。
紅丸ランサー(214+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
-
70 6 22
±0 ダウン
強
EX
150
-
33
-3
手を掲げた後頭上から雷を自身に落とす。紅丸自身を覆うような攻撃判定。
飛び道具を強制的にかき消す判定有り。
コンボとして使うときは、強仰け反りでは攻撃がつながらないため、主に浮いた相手に当てていくことになる。
紅丸を軸に垂直方向に攻撃判定が伸びきっているため、ジャンプで飛び越すことは不可能。
紅丸コレダー(232146+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
投
-
13×15 - 1
- 強制ダウン
強
EX
100
相手を掴んで電気ショックを与える技。
1Fで発生するコマンド投げなので、密着での反撃や崩しに使っていく。
EX版は1ヒットしかせず、さらに技後の硬直時間が短くなるため、
崩れダウン中の相手に追撃をすることが可能になる。
もう一度コレダーで投げる以外の追撃であればほとんどの技で可能。

超必殺技

雷光拳((236)×2+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
MC
35×4+60
-
17
-18
ダウン
強
EX
27×9+70
5
-27
雷靭拳のでっかいやつ。
弱、強での差はなし。最終段が固定ダメージで114と高威力。
EX版は完全無敵が付与され、発生も5Fと早いので対空にも使える。
紅丸ローリングサンダー((214)×2+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
MC
13×14
-
5
-33
ダウン
強
EX
-
うぉぉぉ!と珍しく紅丸が技名を叫ばない超必殺技。
自身の周囲を守るように雷のフィールドを張る。
一定時間攻撃判定が出っぱなしだが、範囲はそこまで広くない。
途中からヒットしてもほとんどの場合フルヒットする。
ロック技のため初段にダメージがない。

NEOMAX超必殺技

雷皇拳((236)×2+BD)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
450 ※
-
12
-
ダウン
ややこしいが、読み方は「らいこうけん。」
ダメージの内訳は[50×8]+50。最後の50は固定ダメージ。最低保証値
紅丸ランサーよりも大きな雷をその威力のまま弾道をねじ曲げて相手に向かってぶち当てる、レールガン。
撃ちぬく方向を変えることが出来、
方向キーを上に入れっぱなしにしていると上方向に。
下に入れっぱなしにしていると足元に向かって。
何も入力をしないか、横方向に入力していれば真横に向かって飛んで行く。

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