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  • 八神庵(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

八神庵(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2014年07月18日 00:51

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。DC…ドライブキャンセル。SC…スーパーキャンセル。MC…MAXキャンセル対応。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
近A 立屈 連特必 25 3 4 +1
ヒット時の有利フレームが長い。近Cが繋がるほど。
遠A 立屈 超 30 3 6 +3
近Aと同じく、ヒット時の有利フレームが長い。
近B 屈 特必 30 3 5 +1
低い位置に蹴りを出す下段技。キャンセル可。ガードさせると庵側が有利。
遠B 立屈 超 30 3 6 -1
横に蹴る。超必殺技でのみキャンセル可。
近C 立屈 特必 70 7 3 -2
キャンセル可。上方向にも強いので通常投げを狙いに行って飛ばれた場合にも落としやすい。
また、連続小ジャンプの固めに対して割り込みやすい性能。
遠C 立屈 必 80 7 9 -3
キャンセル可。
近D 立屈 - 70 7 7 -1
足を高く振り上げる蹴り。見た目通り高い位置にしか判定がでない。
認識間合いギリギリで出すと空振りすることがある。
遠D 立屈 - 80 7 9 -2
横方向に蹴りを出す。牽制のひとつに。一部キャラのしゃがみニュートラルや、屈Bにはヒットしない。
屈A 立屈 連特必 25 3 5 0
キャンセル可。屈Bから繋いで連続技に。
屈B 屈 連超 30 3 4 0
下段。連打キャンセル可。
屈C 立屈 特必 70 7 6 -4
キャンセル可。上方向に判定があるので先読み対空で置いておくようにも使える。
屈D 屈 - 80 7 6 -22 ダウン
発生が早くリーチも長い足払い。下段。ガードされると隙が大きいので注意。
立CD 立屈 特必 75 10 15 -1 ダウン


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 - 40 3 6
N大JA 立 - 45 3 6
小中J時と同じ。
小中JB 立 - 40 3 5
真横に判定が強い。主に空対空で活躍する技。早だしで置いておく感じで出すのが強い。
N大JB 立 - 45 3 5
小中J時と同じ。
小中JC 立 - 70 7 9
下に強い。地上の相手に飛び込む時はこれが強い。若干難しいが、めくりも狙える。
N大JC 立 - 72 7 9
小中J時と同じ。
小中JD 立 - 68 7 6
JBと同じように空対空で活躍する。リーチが長い。
JBより下方向にも判定がでるため飛び込みもかねることができる。
N大JD 立 - 70 7 6
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 - 80 100 8 13 ダウン
ガード硬直が長いのでガードさせて攻め込むきっかけを作りやすい。また、判定もそこそこ強い。
N大JCD 立屈 - 90 8 13 ダウン
小中J時と同じ。


特殊技

外式・夢弾(げしき・ゆめびき)(6+A・A)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立屈 必 30/45 4/6 9 -5/-7
前方を爪で切り裂いた後、追加入力で裏拳に繋ぐ二段攻撃。弱攻撃から繋がる。

外式・杭(げしき・くい)(3+C)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 アーケード版より攻撃判定が強化された。
通常版 立 超 70 3 21 -2
単発版では超必殺技でのみキャンセル可。中段技。
キャンセル版 立屈 必 70 7 18 -15
強攻撃から繋がる。必殺技以上でキャンセル可。

外式・百合折り(げしき・ゆりおり)(空中で4+B)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈 - 55 4 5 +18 +20
ジャンプ中に後方に蹴りを出すめくり技。バックステップ中に出せば移動距離を伸ばすことも可能。


通常投げ

逆剥ぎ(近距離で4or6+CorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
C投げ 投 - 100 - 0 - 1 - ダウン
D投げ 投 - 100 - 0 - 1 - ダウン


必殺技

百四式・鵺討ち(104しき・ぬえうち)(623+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 腕を振り上げて前方斜め上方向を切り裂く対空技。
弱版 立屈 DC/SC 60 6 4 -21 ダウン
発生が早い。出掛かりに無敵判定はあるが、上半身しかなく持続が短いので信用できない。
相打ち覚悟の対空として。
強版 立屈 DC/SC 75 6 14 -9 ダウン
隙が小さく、出掛かりが完全無敵だが、発生が遅い。こちらは主に連続技や割り込み、ジャンプ防止で使用する。
高めでヒット時は八稚女などで追撃可能。
EX版 立屈 DC/SC 65/65/65 0 4 -17 ダウン
ヒット数が増加(最大3ヒット)。強弱のいいとこ取りのような性能になり、対空で信頼できる。

四百壱式・衝月(401しき・つづき) (214+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 前方に踏み込んですくい上げるように爪で切り裂く。ノーマル版は足元が無敵となっている。
弱版 立屈 DC/SC 25/40 3/3 11 -8 ダウン
発生が早い。
強版 立屈 DC/SC 40/40 4/4 18 -2 ダウン
隙が小さい。ヒット時に追撃可能。
アーケード版と比較して前進距離が増加。近C>夢弾から安定して連続技になるほど。
EX版 立屈 DC/SC 60/80 0 19 -1 ダウン
攻撃発生まで無敵時間が付き、突進力が増加。ヒット時は相手を浮かて、追撃可能。
ガードされても1F不利という非常に小さい隙ゆえ、投げ間合いの広い1F投げ、発生の1Fで成立する技以外では反撃されない。

百弐拾九式・明烏(129しき・あけがらす)(214+BorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ダッシュ後に爪で水平に一閃する突進技。ガードされても若干不利で済むと隙が小さい。
弱版 立屈 DC/SC 60 6 17 -4
強攻撃から繋がる。連続技に。
強版 立屈 DC/SC 60 6 21 -2
アーケード版と比較してガードされた時の硬直減少。通常攻撃での反撃は受けないほど。
EX版 立屈 DC/SC 70/70 0 18 0 ダウン
ヒット数が増加(最大2ヒット)。飛び道具無敵が付く。ヒット時に相手を浮かせるようになり、そこに追撃が入る。

弐百参式・槌椿(203しき・ついつばき) (近距離で41236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 コマンド投げ。つかんだ相手を反対側へ叩き付け、高くバウンドさせる。浮いた相手には追撃が入る。
通常版 投 - 50 - 0 - 9 - ダウン
弱、強の性能の違いはない。
EX版 投 - 50 - 0 - 5 - ダウン
発生が早くなり、無敵時間が増加する。ヒット時は相手を高く浮かせる。


超必殺技

禁千弐百拾壱式・八稚女(きん1211しき・やおとめ) (2363214+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
通常版 立屈 MC 196 0 6 -12 強制ダウン
相手に向かって突進し、ヒットすると連続攻撃に移行するロック式の乱舞技。ガードされると隙が大きい。
アーケード版からの変更点:受け身不可能に
EX版 立屈 MC 308 0 4 -17 強制ダウン
フィニッシュ時に背景が赤くなる演出が入る。
発生が早くなり、無敵時間が増加し、対空や飛び道具を抜けての反撃に使えるようになる。


NEOMAX

禁千弐百拾八式・八咫烏(きん1218しき・やたがらす)(236236+BD同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈 - 480 0 6 -37 強制ダウン
その場にて前方へ大きく弧を描くように切り裂く。根元でヒットすると赤く暗転する。


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