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[戦闘]

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librastra

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[戦闘]とは、〔キャラクター〕の【スペック】を用いて行う[ダイス判定]によるバトルの事を指します。
主な発生シーンとしては[探索]に於ける【魔物】との戦い、敵対する存在との戦いなどにて用いられる判定の総称です。


[戦闘]の詳しいルール

[ダイス]により〔キャラクター〕と選ばれた〔キャラクター〕の【スペック】の値を参照し、
時にはこの数値を自己を強化する【スキル】や相手を弱体化させる【スキル】などで
変動させ合うなどして数値の優劣を競い合うことで[戦闘]の勝敗を判断するのが主なルールです。

ルールは大きく[プロセスバトル] , [ターニングバトル]の二種に分かれており、ルールによって〔[戦闘]の終了〕条件が違います。

場合によってはルール上の〔[戦闘]の終了〕条件に達していなくても、
【スキル】による〔相手〕の無力化や〔逃走〕等の条件で[戦闘]の擬似的な勝利を達成し、〔[戦闘]の終了〕となる場合があります。


[ターン]について

基本的には[ダイス判定]を行われた[C_Command]&[S_Command]による
【スペック】計算と【体】の増減、〔キャラクター〕の〔離脱〕処理を
全て終えたタイミングにおいて〔[ターン]終了〕と認定されます。

〔相手〕の数や描写の都合によって[C_Command]&[S_Command]の末尾の数字が変動しますが、
基本的には上記の条件である同時に判定を行われた【スペック】計算を行い終えたタイミングで1〔[ターン]終了〕します。

【戦闘力】差による【萎縮】状態の〔付与〕

[ターニングバトル]に於いて〔相手キャラクター〕との【戦闘力】が"020"以上離れている場合、
その〔味方キャラクター〕に[特殊な状態異常]である【萎縮】状態が〔付与〕されます。

この効果により【戦闘力】に著しい差がある〔相手〕には、
〔自身〕が威圧感で気圧されていたり、〔相手〕による場数を踏んだことによるいなされや
狡猾な手段等で自身が十全に力を発揮できない可能性があります。

関連用語:【萎縮】

【体】の〔減少〕

[ダイス]によって〔選出〕、〔選択〕された〔味方キャラクター〕と〔相手キャラクター〕の【スペック】を比較し、
大きい方の〔キャラクター〕は〔【スペック】判定で勝利〕という扱いとし、小さい方の[キャラクター]は〔【スペック】判定で敗北〕という扱いとなります。
その後、〔【スペック】判定で敗北〕した〔キャラクター〕の【体】を"01"〔減少〕させます。

【スキル】によっては上記の減少値を増やしたり無効にしたりする場合や、
【スペック】が選択されたタイミングで【体】や【スペック】を増減するものもあります。

【スペック】が同値だった場合

互いに〔選択〕された【スペック】の値が同値だった場合、〔味方キャラクター〕(=プレイヤー側)の〔勝利〕判定となります。

但し、【スキル】によっては例外処理が発生する場合もあります。

【体】が"00"になった場合

〔相手キャラクター〕の【体】が"00"になった場合、その〔キャラクター〕は〔死亡〕します。

〔味方キャラクター〕の【体】が"00"になった場合、
その〔キャラクター〕は【昏倒】状態となり[戦闘]から〔離脱〕した状態となります。

【昏倒】状態から復帰するにはその〔キャラクター〕の元々の【体】最大値×10の[AG]を消費、
もしくは【アイテム】や【スキル】を用いての復帰や回避が可能です。

関連用語:【昏倒】【アイテム】

【状態変化】/【状態異常】

【アイテム】や【スキル】によって、[戦闘]や〔キャラクター〕に変化を及ぼすものがあります。

詳しい変化については、下記の関連用語を参照してください。


〔勝利〕条件について

[プロセスバトル]

主に[探索]道中、【魔物】や展開によってはならず者と云った相手に対して発生する[戦闘]です。

①:1[ターン]中に[相手キャラクター]全員に〔【スペック】判定で勝利〕する
②:1[ターン]中に味方が一度も〔【スペック】で敗北〕していない

上記どちらかの条件を達成していた場合〔[戦闘]の終了〕宣言がなされ、[プロセスバトル]の〔勝利〕となります。

上記の条件を満たせてなかった場合、
[ターン]中一度も【スペック】で〔敗北〕していない〔相手キャラクター〕のみで
[プロセスバトル]の再判定を行い、同じ様に上記どちらかの条件を達成するまで[プロセスバトル]を継続します。

[ターニングバトル]

[探索]の完了(残り[ターン]数が0の状態で[ダイス表]イベントの完了を行った後)
の後に出現する、[探索]を締めくくる敵とのバトル形式です。

基本的には道中より一段と強い敵と戦うこととなり、
このバトルでは〔相手〕の【体】を削り切るのが主なルールとなります。

このバトルでは[アサルトスキル]の使用が可能となっており、より【スキル】による戦いの応酬が繰り広げられるでしょう。

[ターニングバトル]では[アサルトスキル]を用いた戦いとなっており、
[アサルトスキル]ごとの必要[AG]より現在の[AG]値が高い場合、そのレベルの[アサルトスキル]を発動出来ます。

1〔キャラクター〕が[アサルトスキル]を発動出来る回数は一種の[アサルトスキル]につき、
1[ターン]に1度となっており、特別なテキストが書かれた【スキル】を除いて重ねがけ出来ません。

逆に別種の[アサルトスキル]ならば1〔キャラクター〕が発動できる[アサルトスキル]の種類数に制限はありませんが、
[アサルトスキル]ごとの必要[AG]を全部足した数値が現在の[AG]値より多い場合は発動できず、
値を超えない範囲から上から順番に〔発動〕処理が行われます。

関連用語:[探索]   ,[アサルトスキル]

[戦闘]からの〔逃走〕

[AG]を消費しての〔逃走〕や、【アイテム】や【スキル】を用いて[戦闘]を強制的に終了させる事ができます。

[AG]及び【アイテム】を消費しての〔逃走〕するかどうかの判断及び安価は
[戦闘]中に〔味方〕の【体】が〔減少〕した〔[ターン]終了〕後の次の〔[ターン]開始〕前、
【スキル】を用いての〔逃走〕するかどうかの判断及び安価は、
【スキル】に応じたタイミングで〔逃走〕宣言を行うかどうかの安価が発生します。


[マスター]について

同一の【魔物】に対し【スペック】で勝利した場合、[マスター経験値]が"01"上昇します。
[マスター経験値]が"10"になった場合、その【魔物】は[マスター]され【スペック】の判定がスキップされます。

【スペック】の判定がスキップされた【魔物】は登場する【魔物】が[マスター]済の【魔物】は[戦闘]がスキップされ、
[マスター]済の【魔物】と非[マスター]の敵が混合して登場している場合は、
[マスター]済の【魔物】が選出された[Command]のみ【スペック】の判定をスキップします。

尚、[マスター]となった【魔物】においても[自爆スキル]は〔[戦闘]で敗北〕扱いとなる為発動します。

関連用語:[自爆スキル]

基本的な[戦闘]表



〔味方キャラクター〕/〔相手キャラクター〕

味方陣営の〔キャラクター〕と敵陣営の〔キャラクター〕それぞれの
現在の【スペック】や【スキル】による状態変化を表しています。

〔キャラクター〕左の(1),(2)...と書かれている番号は後述の[C_Command]の参照値として用いられます。

【体】/【力】/【技】/【魔】/【速】

〔キャラクター〕が持つそれぞれの【スペック】値となります。
【体】が"00"になった〔キャラクター〕は上記の【体】が"00"になった場合の処理が行われます。

【スペック】左の〔1〕,〔2〕...と書かれている番号は後述の[S_Command]の参照値として用いられます。

[C_Command](キャラクターコマンド)/[S_Command](スペックコマンド)

[ダイス]によって決定される〔キャラクター〕と【スペック】を判定する箇所です。

[C_Command]は味方敵それぞれの陣営の〔キャラクター〕数に応じた
(1D〔キャラクター〕数)の[ダイス]が振られ、
[S_Command]は【体】を除いた〔キャラクター〕の【スペック】種類数である
〔1D4〕の[ダイス]が振られ、味方敵同士で比較する【スペック】を算出します。

それぞれの陣営の[C_Command]右の(1DX)は対応した陣営の
〔キャラクター〕左の(1),(2)...の参照値として対応しており、
それぞれの陣営の[S_Command]右の〔1DX〕は対応した陣営の
【スペック】左の〔1〕,〔2〕...の参照値として対応しています。

また、[C_Command]による〔キャラクター〕の決定を〔選出〕されたと称し、
[S_Command]による【スペック】の決定を〔選択〕されたと称します。
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