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【スキル】
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【スキル】とは主に[探索]や[戦闘]、時には物語描写に用いられる[ダイス判定]などを〔キャラクター〕ごとに優位にするシステムです。
数多の〔キャラクター〕がそれぞれ個性的な【スキル】や【スキル】の組み合わせを持っており、[戦闘]の見どころや描写の幅を彩ります。
【スキル】の詳しいシステム
【スキル】は大きく分けて物語の描写や[戦闘]に永続的な効果を齎すことが多い[キャラクタースキル]、
[戦闘]の[ターニングバトル]において条件を満たした場合に発動する[アサルトスキル]の二種類があります。
[戦闘]の[ターニングバトル]において条件を満たした場合に発動する[アサルトスキル]の二種類があります。
1[ターン]中における【スキル】の発動回数について
[キャラクタースキル]及び[アサルトスキル]はそれぞれ1[ターン]中、〔自身〕が持つ同名【スキル】を1度のみの〔発動〕となります。
【スキル】によっては二度以上〔発動〕出来るものがあったり、
クールタイムや1[戦闘]ごとに〔発動〕回数に制限が掛かっているものがあります。
クールタイムや1[戦闘]ごとに〔発動〕回数に制限が掛かっているものがあります。
〔無効化〕について
【スキル】によっては〔キャラクター〕に対する【スペック】の〔減少〕・【状態異常】を防いだり、
相手の【スキル】の〔発動〕効果を打ち消したりするものがあります。
相手の【スキル】の〔発動〕効果を打ち消したりするものがあります。
これを〔無効化〕と称し、これが書かれた【スキル】は説明文や上記に準じた効果を持ちます。
【スキル】によるループの処理
【スキル】や【アイテム】によっては、【スキル】を無視したり〔無効化〕にする効果を持ったり、
〔相手〕の条件に応じて【スキル】が反応すると、また別の【スキル】の効果が引き起こり合うなどの
ループが発生する場合があります。
〔相手〕の条件に応じて【スキル】が反応すると、また別の【スキル】の効果が引き起こり合うなどの
ループが発生する場合があります。
こういったループの処理に関しては基本的にはプレイヤー側が有利になるように計算が打ち切られますが、
特殊な処理が生じるケースが幾つかあります。
特殊な処理が生じるケースが幾つかあります。
「◎:この【スキル】は〔無効化〕されない。」という一文があった場合
この一文を持つ【スキル】は特殊な物語の描写を除き、どの様な場合でも〔無効化〕がされなくなります。
「〔相手〕の【スキル】や状態を〔貫通〕して~」といった一文があった場合
此方は〔無効化〕や【スキル】の対象になるのを防ぐ【スキル】があっても、関係なく【スキル】の効果を適応します。
この処理を〔貫通〕と称します。
【スキル】を【スペック】等に適用するタイミング
【スキル】によって【スペック】が変動する場合、【スキル】の種類によって計算適用されるタイミングが以下のように異なります。
なお、【スキル】や【アイテム】による【スペック】の〔上昇〕を感知して〔発動〕する【スキル】の場合、
どちらの計算においても強化されたと認識され【スキル】の効果が〔発動〕します。
どちらの計算においても強化されたと認識され【スキル】の効果が〔発動〕します。
[キャラクタースキル]の場合
〔[ターン]開始〕時に【スペック】の〔上昇〕が適応され、再計算後の【スペック】が[戦闘]表に表示されます。
[アサルトスキル]の場合
〔キャラクター〕の〔選出〕と【スペック】の〔選択〕後に【スキル】による【スペック】の再計算が行われます。
再計算の順番は、〔味方キャラクター〕→〔相手キャラクター〕となります。
再計算の順番は、〔味方キャラクター〕→〔相手キャラクター〕となります。
関連項目:【スペック】
【スキル】によって変動した【スペック】
【スキル】によって変動した【スペック】の値は、基本的にはその[戦闘]の間維持されます。
【スキル】によってはこの補正値が1[ターン]ごとや永続である場合もあります。
【スキル】によってはこの補正値が1[ターン]ごとや永続である場合もあります。
また、【スキル】によって発生した【状態異常】による【スペック】の変動の場合は、
[戦闘]が終わっても[探索]中維持されます。
[戦闘]が終わっても[探索]中維持されます。
【スキル】の種類
[キャラクタースキル]
[キャラクタースキル]とは、主に〔キャラクター]〕個性を大きく引き出される【スキル】を指します。
物語の描写においては[戦闘]外でも[ダイス判定]で有利になったり、
[戦闘]において[戦闘]状況を常にコントロールする物が多いです。
[戦闘]において[戦闘]状況を常にコントロールする物が多いです。
[属性スキル]
〔キャラクター〕の仕事や立場や個性をカテゴリ化された【スキル】です。
主に判定にボーナス値に関わる【スキル】が〔発動〕します。
主に判定にボーナス値に関わる【スキル】が〔発動〕します。
また、この【スキル】は特別な展開を除いて、
【スキル】の効果で〔無効化〕されることはありません。
【スキル】の効果で〔無効化〕されることはありません。
[アサルトスキル]
[アサルトスキル]とは、[戦闘]において活躍する【スキル】を指します。
〔味方キャラクター〕のこの【スキル】は[AG]を用いた[ターニングバトル]のみ適応されます。
[ターニングバトル]や[AG]の詳しい説明はこちらより。
[ターニングバトル]や[AG]の詳しい説明はこちらより。
[アサルトスキル]には【スキル】に応じて区分があるものが存在し、
[戦闘]システムやルールにおいてそれぞれの効果が優先的に発動します。
[戦闘]システムやルールにおいてそれぞれの効果が優先的に発動します。
[先制スキル]
[先制スキル]とは、〔キャラクター〕の〔選出〕と【スペック】の〔選択〕が決定した時点で〔発動〕する【スキル】です。
[先制スキル]による【スペック】の増減や【強化状態】及び【状態異常】の〔付与〕は、【スペック】計算前に【状態異常】の効果が適応されます。
また、[Command]に選ばれている順番を問わずに[S_/C_Command]に数値を適応します。
また、[Command]に選ばれている順番を問わずに[S_/C_Command]に数値を適応します。
[強化スキル]
[強化スキル]とは、〔自身〕や〔味方キャラクター〕に対して【強化状態】を〔付与〕する【スキル】です。
[強化スキル]には〔CT〕(クールタイム/Cool Time)が設定されている物が主であり、
一度発動した場合〔CT〕が0になるまで【スキル】の〔再発動〕は行われません。
一度発動した場合〔CT〕が0になるまで【スキル】の〔再発動〕は行われません。
〔CT〕は[戦闘]や[探索]における1[ターン]に付き、1〔CT〕分減算されます。
[回復スキル]
[回復スキル]とは、〔自身〕や〔味方キャラクター〕に対して【体】や【状態異常】の〔回復〕を行う【スキル】です。
[回復スキル]には〔CT〕(クールタイム/Cool Time)が設定されている物が主であり、
一度発動した場合〔CT〕が0になるまで【スキル】の〔再発動〕は行われません。
一度発動した場合〔CT〕が0になるまで【スキル】の〔再発動〕は行われません。
〔CT〕は[戦闘]や[探索]における1[ターン]に付き、1〔CT〕分減算されます。
[弱体スキル]
[弱体スキル]とは、〔相手〕に【状態異常】を〔付与〕する【スキル】です。
【スキル】によってはこの【スキル】の〔成功率〕を引き上げたり、逆に〔無効化〕するものもあります。
[自爆スキル]
[自爆スキル]とは、〔自身〕が〔[戦闘]で敗北〕した際に〔発動〕し〔相手〕にダメージを与える【スキル】です。
道中の〔相手〕の場合は[プロセスバトル]の〔[戦闘]で敗北〕を元に〔発動〕し、
[探索]終わりに出現する〔相手〕の場合は[ターニングバトル]の〔[戦闘]で敗北〕を元に〔発動〕します。
[探索]終わりに出現する〔相手〕の場合は[ターニングバトル]の〔[戦闘]で敗北〕を元に〔発動〕します。
この【スキル】は[マスター]状態であっても発動する為、より一層の注意が必要となります。
関連項目:[マスター]
[天候スキル]
[天候スキル]とは、〔味方〕及び〔相手〕に影響を及ぼす状況を作り出す【スキル】です。
〔キャラクター〕ごとのバフ・デバフでは無い為、解除手段が少ない所が利点です。