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[[武器防具作成メモ]] / [[シークレットパワー]] / 武具の性能について / [[各パラメータ]] &bold(){副原料の効果まとめ} [[能力値上昇/大技/性能変化]] / [[耐性付与/特殊効果付与]] *作成室 - 武具の性能について -武具、主原料に与えられている数値は[[各パラメータ]]を参照。 -SP=シークレットパワー。 **攻撃力・防御力の計算 -鍛えた武器・防具の性能は、性能基準値・属性レベル・成長抑制値を用いて計算することが出来る。&br()&br() -&bold(){鍛えた武器の攻撃力&br()&sizex(4){&color(blue){作成した武器の攻撃力×{(成長抑制値+属性レベル合計)÷成長抑制値}=鍛えた武器の攻撃力}}&br()※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。}&br()&br() -&bold(){鍛えた防具の防御力}&br()属性レベルや成長抑制値による変化はないが、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。 **売却価格の計算 -&bold(){武具の売却価格}&br()価格基礎値とSP固有の売却価格修正値を用いて、以下の式で求められる。&br()&bold(){&sizex(4){&color(blue){武具系統の価格基礎値×主原料の価格基礎値+SPの売却価格修正=装備品の売値}}&br()※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。}&br()&br() -&bold(){楽器の売却価格}&br()楽器の売値は、以下の式で求められる。&br()&bold(){&sizex(4){&color(blue){250×(5×主原料の価格基礎値)=作成する楽器の売値}}} **性能基準値 -武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、両者の長所が噛み合うことで強力な武具が作成出来る。&br()&br() -&bold(){武器の性能基準値}&br()【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】 …これらを総合して攻撃力が計算される。&br()鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。&br()&bold(){&sizex(4){&color(blue){{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力}}&br()※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。}&br()(例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。) -&bold(){防具の性能基準値}&br()【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】 …これらが個別に計算され防御力が決定される。&br()叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。&br()&bold(){&sizex(4){&color(blue){(E×e)÷64=作成する防具の叩き防御力&br()(F×f)÷64=作成する防具の斬り防御力&br()(G×g)÷64=作成する防具の突き防御力&br()(H×h)÷64=作成する防具の魔法防御力}}&br()※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。}&br()(例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。)&br()&br() -&bold(){法則}&br()SPや副原料により、基準値を一時的に操作することが出来る。&br()SPによるものはそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料によるものは他の副原料で改造すると消滅する。 **属性抵抗度 -主原料に設定されているパラメータで、属性レベルの変化に大きく関与する。 -「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。&br()&br() -&bold(){属性レベルの上昇に必要なエネルギー}&br()属性レベルAからA+1に上昇するためのエネルギーは、以下の式で求められる。&br()&bold(){&sizex(4){&color(blue){主原料の抵抗度×(2^A)=必要なエネルギー}} ※2^Aは2のA乗。}&br()よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。 |BGCOLOR(#d2f797):属性レベルの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー|BGCOLOR(#d2f797):*|BGCOLOR(#d2f797):属性レベルの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー| |0→1|主原料の抵抗度×1|~|8→9|主原料の抵抗度×256| |1→2|主原料の抵抗度×2|~|9→10|主原料の抵抗度×512| |2→3|主原料の抵抗度×4|~|10→11|主原料の抵抗度×1024| |3→4|主原料の抵抗度×8|~|11→12|主原料の抵抗度×2048| |4→5|主原料の抵抗度×16|~|12→13|主原料の抵抗度×4096| |5→6|主原料の抵抗度×32|~|13→14|主原料の抵抗度×8192| |6→7|主原料の抵抗度×64|~|14→15|主原料の抵抗度×16384| |7→8|主原料の抵抗度×128|~|15→16|主原料の抵抗度×32768| (例:抵抗度7の属性をレベル3から4に上げようとした場合→「7×8」で必要なエネルギーは「56」となる。) -&bold(){法則}&br()1回の改造で上昇出来るレベルは+1まで、超過分のエネルギーは破棄される。 **成長抑制値 -主原料に設定されているパラメータで、攻撃力の変化に関与する。 -武器の攻撃力のみ影響する値で、防具には影響しない。 -主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。 **価格基礎値 -武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、武具の売値に影響する。 -系統や主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。 #javascript{ <!--shinobi1--> <script type="text/javascript" src="http://x4.yakiuchi.com/ufo/068673809"></script> <noscript><a href="http://x4.yakiuchi.com/bin/gg?068673809" target="_blank"> <img src="http://x4.yakiuchi.com/bin/ll?068673809" border="0"></a><br> <span style="font-size:9px"><img style="margin:0;vertical-align:text-bottom;" src="http://img.shinobi.jp/tadaima/fj.gif" width="19" height="11"> <a href="http://www.hearchua.com/">旅行がご褒美</a></span></noscript> <!--shinobi2--> }
[[武器防具作成メモ]] / [[シークレットパワー]] / 武具の性能について / [[各パラメータ]] &bold(){副原料の効果まとめ} [[能力値上昇/大技/性能変化]] / [[耐性付与/特殊効果付与]] *作成室 - 武具の性能について -武具、主原料に与えられている数値は[[各パラメータ]]を参照。 -SP=シークレットパワー。 **攻撃力・防御力の計算 -鍛えた武器・防具の性能は、性能基準値・属性レベル・成長抑制値を用いて計算することが出来る。 ***鍛えた武器の攻撃力 &bold(){&sizex(4){&color(blue){作成した武器の攻撃力×{(成長抑制値+属性レベル合計)÷成長抑制値}=鍛えた武器の攻撃力}}} ※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。 ***鍛えた防具の防御力 属性レベルや成長抑制値による変化はないが、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。 **売却価格の計算 ***武具の売却価格 価格基礎値とSP固有の売却価格修正値を用いて、以下の式で求められる。 &bold(){&sizex(4){&color(blue){武具系統の価格基礎値×主原料の価格基礎値+SPの売却価格修正=装備品の売値}}} ※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。 ***楽器の売却価格 楽器の売値は、以下の式で求められる。 &bold(){&sizex(4){&color(blue){250×(5×主原料の価格基礎値)=作成する楽器の売値}}} **性能基準値 -武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、両者の長所が噛み合うことで強力な武具が作成出来る。&br()&br() ***武器の性能基準値 【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】 …これらを総合して攻撃力が計算される。 鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。 &bold(){&sizex(4){&color(blue){{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力}}} ※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。 (例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。) ***防具の性能基準値 【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】 …これらが個別に計算され防御力が決定される。 叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。 &bold(){&sizex(4){&color(blue){(E×e)÷64=作成する防具の叩き防御力}}} &bold(){&sizex(4){&color(blue){(F×f)÷64=作成する防具の斬り防御力}}} &bold(){&sizex(4){&color(blue){(G×g)÷64=作成する防具の突き防御力}}} &bold(){&sizex(4){&color(blue){(H×h)÷64=作成する防具の魔法防御力}}} ※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。 (例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。) ***法則 SPや副原料により、基準値を一時的に操作することが出来る。 SPによるものはそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料によるものは他の副原料で改造すると消滅する。 **属性抵抗度 -主原料に設定されているパラメータで、属性レベルの変化に大きく関与する。 -「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。 ***属性レベルの上昇に必要なエネルギー 属性レベルAからA+1に上昇するためのエネルギーは、以下の式で求められる。 &bold(){&sizex(4){&color(blue){主原料の抵抗度×(2^A)=必要なエネルギー}} ※2^Aは2のA乗。} よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。 |BGCOLOR(#d2f797):属性レベルの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー|BGCOLOR(#d2f797):*|BGCOLOR(#d2f797):属性レベルの変化|BGCOLOR(#d2f797):必要エネルギー| |0→1|主原料の抵抗度×1|~|8→9|主原料の抵抗度×256| |1→2|主原料の抵抗度×2|~|9→10|主原料の抵抗度×512| |2→3|主原料の抵抗度×4|~|10→11|主原料の抵抗度×1024| |3→4|主原料の抵抗度×8|~|11→12|主原料の抵抗度×2048| |4→5|主原料の抵抗度×16|~|12→13|主原料の抵抗度×4096| |5→6|主原料の抵抗度×32|~|13→14|主原料の抵抗度×8192| |6→7|主原料の抵抗度×64|~|14→15|主原料の抵抗度×16384| |7→8|主原料の抵抗度×128|~|15→16|主原料の抵抗度×32768| (例:抵抗度7の属性をレベル3から4に上げようとした場合→「7×8」で必要なエネルギーは「56」となる。) ***法則 1回の改造で上昇出来るレベルは+1まで、超過分のエネルギーは破棄される。 **成長抑制値 -主原料に設定されているパラメータで、攻撃力の変化に関与する。 -武器の攻撃力のみ影響する値で、防具には影響しない。 -主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。 **価格基礎値 -武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、武具の売値に影響する。 -系統や主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。 #javascript{ <!--shinobi1--> <script type="text/javascript" src="http://x4.yakiuchi.com/ufo/068673809"></script> <noscript><a href="http://x4.yakiuchi.com/bin/gg?068673809" target="_blank"> <img src="http://x4.yakiuchi.com/bin/ll?068673809" border="0"></a><br> <span style="font-size:9px"><img style="margin:0;vertical-align:text-bottom;" src="http://img.shinobi.jp/tadaima/fj.gif" width="19" height="11"> <a href="http://www.hearchua.com/">旅行がご褒美</a></span></noscript> <!--shinobi2--> }

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