ゴーレム - (2015/02/23 (月) 10:59:12) の1つ前との変更点
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NPC一覧([[1~40]] [[41~79]]) / [[仲間になるNPC]] / [[ペット]] / ゴーレム
*仲間 - ゴーレム
**ゴーレム作成の流れ
大まかに分類すると、以下のような流れでゴーレムを運用していくことになる。
+ボディ作成(ボディのペイントも含む)
+ロジックブロック作成
+ロジック構築
+メンテナンス
メンテナンスは、ロジックの構成までを終えて完成したゴーレムを実際に戦わせ、
足りない要素を改善したりするといった程度。破損するわけではない。
**ボディの作成
ベースとなるボディを作る。
材料には&bold(){&COLOR(blue)武器1個&防具3個まで}が使用でき、材料の性能によってボディの性能も変わる。
|BGCOLOR(#d2f797):性能|BGCOLOR(#d2f797):概要|
|HP|武器と防具をどのように使用しているかで変化する。&br()&bold(){武器のみ:武器の攻撃力(10~200で反映) × 2.5&br()防具のみ:防具の防御力合計 × 2.5+25&br()武器と防具:{武器の攻撃力(10~200で反映) + 防具の防御力合計} × 2.5}&br()※49以下であれば50に、1000以上は999に修正される。|
|攻撃力|材料に使用した武器の攻撃力が反映される。|
|防御力|材料に使用した防具の防御力の合計が反映される。|
|能力値&br()(力など)|材料に使用した武器と防具の能力ボーナス合計を使用して計算する。&br()&bold(){ボーナス合計 × 5 + 20 = 能力値}&br()よってボーナス無しでも全20にはなる(※100以上は99に修正される)。|
|属性レベル|材料に使用した武器の属性レベルが反映される。|
|付加属性|材料に使用した武器の付加属性が反映される。|
|属性耐性|材料に使用した武器と防具の属性耐性が反映される。|
|異常耐性|材料に使用した武器と防具の異常耐性が反映される。|
|攻撃タイプ|使用出来るロジックブロックの種類に関係する。&br()「移動・待機系」と「汎用攻撃系」以外はこれに左右される。&br()材料の武器で決定されるが、詳しくは後述にて。|
|ロジックボード&br()の大きさ|材料に使用した防具の個数によって決まる。&br()1個で4×4、2個で5×5、3個で6×6。|
|故障率|材料に使用した防具の個数によって決まる。&br()&bold(){防具0~1個で35/100、防具2個で25/100、防具3個で15/100}|
「攻撃タイプ」と必要な材料は以下の通り。
+ノーマル:材料に武器が含まれていない。
+スピア:短剣、槍、ロッドのいずれかを使用。
+ギロチン:片手剣、片手斧のいずれかを使用。
+チェーンソー:大剣、バトルアックスのいずれかを使用。
+ハンマー:バトルハンマー、ヌンチャクのいずれかを使用。
+パンチ:グラブを使用。
+ショットガン:弓矢を使用。
**ボディのペイント
果実を使用して変更することが出来る。
**ロジックブロックの作成
ゴーレムの行動を決めるロジックブロックを作る。
これを使用して、後述する「構築」を行うことで完成となる。
材料には&bold(){&COLOR(blue)武器、防具、楽器}が使用でき、2個の組み合わせにして作成する。
例えば、グラブ+グラブやシールド+アーマー、槍+マリンバ。
|BGCOLOR(#d2f797):性能|BGCOLOR(#d2f797):概要|
|種類|武器、防具、楽器の種類により変化する。&br()色にも違いがあり、緑は「攻撃タイプ」に左右される。&br()攻撃タイプについては、ボディの作成でリストアップ済み。|
|形状|材料に使用されている主原料で変化する。|
|威力修正|ロジックブロックの名称に+が付いたもの。&br()値が大きいほど、ブロックの威力が増加する。&br()マイナスになることはない。&br()材料の攻撃力や防御力を合計し、17で割ったものが修正値となる。&br()小数点以下は切り捨てられる。&br()例:攻撃力が100の武器+防御力が叩き4,斬り10,突き3,魔法2の防具&br()→(100+4+10+3+2)/17 = 119/17 = 7なので修正値は+7。|
ロジックブロックの種類については、後述のリストを参照。
**ロジックの構築
ロジックブロックをセットし、行動パターンを構築する。
ゴーレムは以下の流れで行動を起こす。
+行動のタイミングが来る(数秒ごと)。
+最も近くに居る敵との距離を確認する(RANGE軸)。
+自身のアタックゲージの長さを確認する(GAUGE軸)。
+RANGE軸とGAUGE軸の値に応じたブロックを選択する。
+故障の判定を行う。
+故障すれば行動が失敗し、また始めに戻る。
+故障しなければブロックの行動を実行する。
+連鎖行動があれば移行し、故障の判定を行う。無ければ1回の行動が終了する。
**ロジックブロックリスト
&bold(){&u(){★ゴーレムの技集(Youtube)}}
再生の際は音量に注意。
&youtube(http://youtu.be/wjI6x4TM-mU){425,350}
※バトルアックスを両手斧、バトルハンマーをハンマーと置き換えている。
|BGCOLOR(#d2f797):攻撃タイプ|BGCOLOR(#d2f797):名称|BGCOLOR(#d2f797):威力|BGCOLOR(#d2f797):射程|BGCOLOR(#d2f797):種類|BGCOLOR(#d2f797):備考|BGCOLOR(#d2f797):レシピ|
|スピア&br()タイプ専用|チェインスピア|C|中距離|突き&br()直接攻撃||短剣 + 短剣|
|~|~|~|~|~|~|槍orロッド + 槍orロッド|
|~|チェインドリル|C|中距離|突き&br()直接攻撃||短剣or槍orロッド + グラブ|
|~|ドリルロケット|B|遠距離&br()直線上|突き&br()直接攻撃||短剣or槍orロッド + ハープ|
|ギロチン&br()タイプ専用|ギロチン|C|近距離|斬り&br()直接攻撃||片手剣or片手斧 + 片手剣or片手斧|
|~|チェーンギロチン|C|中距離|斬り&br()直接攻撃||短剣or槍orロッド + 片手剣or片手斧|
|~|竜巻ギロチン|B|中距離&br()直線上|斬り&br()直接攻撃||片手剣or片手斧 + ドラム|
|チェーンソー&br()タイプ専用|チェーンソー|C|近距離|斬り&br()直接攻撃||大剣or両手斧 + 大剣or両手斧|
|~|チェーンソー回し|B|近距離|斬り&br()直接攻撃||大剣or両手斧 + ローブorマント|
|~|チェーンソーR|C|中距離|斬り&br()直接攻撃||大剣or両手斧 + 片手剣or片手斧|
|ハンマー&br()タイプ専用|ピコピコハンマー|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + ハンマーorヌンチャク|
|~|トゲ鉄球アッパー|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + グラブ|
|~|トゲ鉄球雨あられ|C|近距離&br()自分中心|叩き&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + ヘルムorハット|
|~|大車輪トゲ鉄球|B|遠距離|斬り&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + ローブorマント|
|パンチ&br()タイプ専用|ナックルパンチ|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||グラブ + グラブ|
|~|爆裂パンチ|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||グラブ + アーマーorフルメイル|
|~|ロケットパンチ|B|遠距離|叩き&br()直接攻撃||グラブ + ハープ|
|ショットガン&br()タイプ専用|ショットガン|C|遠距離&br()直線上|突き&br()直接攻撃|見た目と違い&br()多段ヒットはしない|弓矢 + 弓矢|
|~|マシンガン|C|遠距離&br()直線上|突き&br()直接攻撃|見た目と違い&br()多段ヒットはしない|弓矢 + ドラム|
|~|ネットショット|B|中距離&br()コーン型|突き&br()直接攻撃||弓矢 + シールドorグローブ|
|移動・待機|待機|-|-|-||ハット + ハット|
|~|空中待機|-|-|-|上空で待機する|ヘルム + ハット|
|~|バックダッシュ|-|-|-||ブーツ + サンダル|
|~|ロケットダッシュ|B|遠距離|叩き&br()直接攻撃|無敵あり&br()ピヨり効果あり|ブーツorサンダル + ハープ|
|~|トゲボディスピン|C|近距離|斬り&br()直接攻撃||ブーツorサンダル + ローブorマント|
|~|ガードトゲボディ|C|近距離|斬り&br()直接攻撃|カウンター行動|ローブorマント + ローブorマント|
|汎用攻撃|チャージ|-|-|-|次回攻撃時に&br()ダメージ2倍|ヘルム + ヘルム|
|~|バリア|-|-|-|約3秒の間&br()魔法攻撃を無効化|シールド + ヘルムorハットorグローブ|
|~|~|~|~|~|~|ヘルムorハット + グローブ|
|~|セルフバーニング|-|-|-|カウンター行動&br()炎上効果あり|シールドorグローブ + マリンバ|
|~|まんまるドロップ|-|-|-|まんまるドロップを出す&br()取得するとHP25%回復|ハンマーorヌンチャク + リングorペンダント|
|~|放電|B|中距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|使用するとゴーレムの&br()体力が半減する|フルート + ドラム|
|~|核自爆|変|中距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|無敵あり&br()威力はHPに比例する&br()使用後HP1になる|シールドorグローブ + アーマーorフルメイル|
|~|パルスアタック|C|中距離|音波&br()魔法攻撃|無敵あり|ドラム + ドラム|
|~|どっきりメカ|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃|ちびっこ効果あり|ハット + ドラム|
|~|ビット|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃||リングorペンダント + リングorペンダント|
|~|Wビット|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃|無敵あり&br()ピヨり効果あり|リングorペンダント + 弓矢|
|~|ビットバリア|B|近距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|無敵あり|リングorペンダント + ローブorマント|
|~|火炎放射|C|中距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|マリンバ + マリンバ|
|~|旋風火炎放射|C|中距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|マリンバ + ドラム|
|~|ボンバー|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃||アーマーorフルメイル + アーマーorフルメイル|
|~|花火ボンバー|B|中距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|アーマーorフルメイル + ヘルムorハット|
|~|ころがしボム|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|アーマーorフルメイル + ブーツorサンダル|
|~|ばらまきボム|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃||アーマーorフルメイル + ドラム|
|~|ナパームボム|B|中距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|ヘルムorハット + マリンバ|
|~|ミサイル|C|遠距離|魔法&br()魔法攻撃||ハープ + ハープ|
|~|多弾頭ミサイル|B|遠距離|魔法&br()魔法攻撃||ハープ + マリンバ|
|~|ロケットミサイル|B|中距離|魔法&br()魔法攻撃||ハープ + ヘルムorハット|
|~|ビーム|C|遠距離&br()直線上|凝視&br()魔法攻撃||フルート + フルート|
|~|ウェーブビーム|C|遠距離|凝視&br()魔法攻撃||フルート + 弓矢|
|~|拡散ビーム|B|中距離|凝視&br()魔法攻撃||ローブ + ドラム|
|~|~|~|~|~|~|マリンバ + フルート|
|~|魔貫砲|B|遠距離&br()直線上|ブレス&br()魔法攻撃||ヘルムorハット + フルート|
|~|波動砲|B|遠距離&br()直線上|ブレス&br()魔法攻撃||フルメイル + マリンバ|
|~|拡散波動砲|A|中距離&br()自分中心|ブレス&br()魔法攻撃||フルメイル + フルート|
#javascript{{
<!--shinobi1-->
<script type="text/javascript" src="http://x4.yakiuchi.com/ufo/06867380s"></script>
<noscript><a href="http://x4.yakiuchi.com/bin/gg?06867380s" target="_blank">
<img src="http://x4.yakiuchi.com/bin/ll?06867380s" border="0"></a><br>
<span style="font-size:9px"><img style="margin:0;vertical-align:text-bottom;" src="http://img.shinobi.jp/tadaima/fj.gif" width="19" height="11"> </span></noscript>
<!--shinobi2-->
}}
NPC一覧([[1~40]] [[41~79]]) / [[仲間になるNPC]] / [[ペット]] / ゴーレム
*仲間 - ゴーレム
**ゴーレム作成の流れ
大まかに分類すると、以下のような流れでゴーレムを運用していくことになる。
+ボディ作成(ボディのペイントも含む)
+ロジックブロック作成
+ロジック構築
+メンテナンス
メンテナンスは、ロジックの構成までを終えて完成したゴーレムを実際に戦わせ、
足りない要素を改善したりするといった程度。破損するわけではない。
**ボディの作成
ベースとなるボディを作る。
材料には&bold(){&COLOR(blue)武器1個&防具3個まで}が使用でき、材料の性能によってボディの性能も変わる。
|BGCOLOR(#d2f797):性能|BGCOLOR(#d2f797):概要|
|HP|武器と防具をどのように使用しているかで変化する。&br()&bold(){武器のみ:武器の攻撃力(10~200で反映) × 2.5&br()防具のみ:防具の防御力合計 × 2.5+25&br()武器と防具:{武器の攻撃力(10~200で反映) + 防具の防御力合計} × 2.5}&br()※49以下であれば50に、1000以上は999に修正される。|
|攻撃力|材料に使用した武器の攻撃力が反映される。|
|防御力|材料に使用した防具の防御力の合計が反映される。|
|能力値&br()(力など)|材料に使用した武器と防具の能力ボーナス合計を使用して計算する。&br()&bold(){ボーナス合計 × 5 + 20 = 能力値}&br()よってボーナス無しでも全20にはなる(※100以上は99に修正される)。|
|属性レベル|材料に使用した武器の属性レベルが反映される。|
|付加属性|材料に使用した武器の付加属性が反映される。|
|属性耐性|材料に使用した武器と防具の属性耐性が反映される。|
|異常耐性|材料に使用した武器と防具の異常耐性が反映される。|
|攻撃タイプ|使用出来るロジックブロックの種類に関係する。&br()「移動・待機系」と「汎用攻撃系」以外はこれに左右される。&br()材料の武器で決定されるが、詳しくは後述にて。|
|ロジックボード&br()の大きさ|材料に使用した防具の個数によって決まる。&br()1個で4×4、2個で5×5、3個で6×6。|
|故障率|材料に使用した防具の個数によって決まる。&br()&bold(){防具0~1個で35/100、防具2個で25/100、防具3個で15/100}|
「攻撃タイプ」と必要な材料は以下の通り。
+ノーマル:材料に武器が含まれていない。
+スピア:短剣、槍、ロッドのいずれかを使用。
+ギロチン:片手剣、片手斧のいずれかを使用。
+チェーンソー:大剣、バトルアックスのいずれかを使用。
+ハンマー:バトルハンマー、ヌンチャクのいずれかを使用。
+パンチ:グラブを使用。
+ショットガン:弓矢を使用。
**ボディのペイント
果実を使用して変更することが出来る。
**ロジックブロックの作成
ゴーレムの行動を決めるロジックブロックを作る。
これを使用して、後述する「構築」を行うことで完成となる。
材料には&bold(){&COLOR(blue)武器、防具、楽器}が使用でき、2個の組み合わせにして作成する。
例えば、グラブ+グラブやシールド+アーマー、槍+マリンバ。
|BGCOLOR(#d2f797):性能|BGCOLOR(#d2f797):概要|
|種類|武器、防具、楽器の種類により変化する。&br()色にも違いがあり、緑は「攻撃タイプ」に左右される。&br()攻撃タイプについては、ボディの作成でリストアップ済み。|
|形状|材料に使用されている主原料で変化する。|
|威力修正|ロジックブロックの名称に+が付いたもの。&br()値が大きいほど、ブロックの威力が増加する。&br()マイナスになることはない。&br()材料の攻撃力や防御力を合計し、17で割ったものが修正値となる。&br()小数点以下は切り捨てられる。&br()例:攻撃力が100の武器+防御力が叩き4,斬り10,突き3,魔法2の防具&br()→(100+4+10+3+2)/17 = 119/17 = 7なので修正値は+7。|
ロジックブロックの種類については、後述のリストを参照。
**ロジックの構築
ロジックブロックをセットし、行動パターンを構築する。
ゴーレムは以下の流れで行動を起こす。
+行動のタイミングが来る(数秒ごと)。
+最も近くに居る敵との距離を確認する(RANGE軸)。
+自身のアタックゲージの長さを確認する(GAUGE軸)。
+RANGE軸とGAUGE軸の値に応じたブロックを選択する。
+故障の判定を行う。
+故障すれば行動が失敗し、また始めに戻る。
+故障しなければブロックの行動を実行する。
+連鎖行動があれば移行し、故障の判定を行う。無ければ1回の行動が終了する。
***RANGEとGAUGE
ボードのRANGEは、&bold(){ゴーレムから画面半分程度の距離}に相当しており、ボードの種類で変化することはない。
4×4であれば、「画面半分程度の距離」を4等分することで各RANGEごとの射程が認識されている。
5×5であれば5等分、6×6であれば6等分となり、ボードの右にいくほど遠距離になる。
敵との距離を出来るだけ細かく認識させたいのであれば、細かいロジックボードを作成することが必要になる。
ボードのGAUGEは、RANGEにおける距離をアタックゲージに置き換えたもの。
ボードの下にいくほど、ゲージが溜まっている状態となる。
ちなみに、ゴーレムのアタックゲージは自動で溜まり、MAXに近くなるほど溜まる時間が遅くなる。
MAXまで溜まると0に戻り、再び溜まり始める。
***行動の連鎖
複数のロジックブロックが縦方向に隙間なく配置されると、連鎖行動が起きる場合がある。
例として、4×4のロジックボードに以下の配置を行った場合。
|\|1|2|3|4|
|1|>|>|BGCOLOR(#FF8080):CENTER:&sizex(5){&bold(){A}}|BGCOLOR(#8080FF):&sizex(5){&bold(){B}}|
|2|>|>|BGCOLOR(#80FF80):CENTER:&sizex(5){&bold(){C}}|~|
|3|BGCOLOR(#8080FF):&sizex(5){&bold(){D}}|BGCOLOR(#FF8080):&sizex(5){&bold(){E}}||BGCOLOR(#FF8080):&sizex(5){&bold(){F}}|
|4|BGCOLOR(#FF8080):&sizex(5){&bold(){G}}||BGCOLOR(#80FF80):&sizex(5){&bold(){H}}||
横軸はRANGE(距離)、縦軸はGAUGE(アタックゲージ)に対応している。
最も近くに居る敵がRANGE1~3の距離に居て、ゲージが2まで溜まっている場合は青い「ブロックB」を実行する。
RANGE4の距離に居て、ゲージが4まで溜まっている場合は何もしない。
RANGE1で「ブロックA」を実行した場合、故障しなければ「ブロックC」へ移行する。
さらに故障しなければ「ブロックD」→「ブロックG」と連鎖していく。
RANGE3で「ブロックA」を実行した場合、「ブロックC」には連鎖するが、
CとHの間に隙間があるため「ブロックH」には連鎖しない。
このように、ブロック間の隙間があったり故障してしまうと連鎖は途切れてしまうが、
&bold(){2マス以上のブロックを縦に置いた場合}も、連鎖が途切れてしまう。
上のロジックボードで「ブロックB」を実行した場合、縦に2列で配置されているため、
GAUGE1で「ブロックB」が実行された場合は隙間があるとみなされるので、「ブロックF」には連鎖しない。
GAUGE2で「ブロックB」が実行されれば、「ブロックF」に連鎖することが出来る。
**ロジックブロックリスト
&bold(){&u(){★ゴーレムの技集(Youtube)}}
再生の際は音量に注意。
&youtube(http://youtu.be/wjI6x4TM-mU){425,350}
※バトルアックスを両手斧、バトルハンマーをハンマーと置き換えている。
|BGCOLOR(#d2f797):攻撃タイプ|BGCOLOR(#d2f797):名称|BGCOLOR(#d2f797):威力|BGCOLOR(#d2f797):射程|BGCOLOR(#d2f797):種類|BGCOLOR(#d2f797):備考|BGCOLOR(#d2f797):レシピ|
|スピア&br()タイプ専用|チェインスピア|C|中距離|突き&br()直接攻撃||短剣 + 短剣|
|~|~|~|~|~|~|槍orロッド + 槍orロッド|
|~|チェインドリル|C|中距離|突き&br()直接攻撃||短剣or槍orロッド + グラブ|
|~|ドリルロケット|B|遠距離&br()直線上|突き&br()直接攻撃||短剣or槍orロッド + ハープ|
|ギロチン&br()タイプ専用|ギロチン|C|近距離|斬り&br()直接攻撃||片手剣or片手斧 + 片手剣or片手斧|
|~|チェーンギロチン|C|中距離|斬り&br()直接攻撃||短剣or槍orロッド + 片手剣or片手斧|
|~|竜巻ギロチン|B|中距離&br()直線上|斬り&br()直接攻撃||片手剣or片手斧 + ドラム|
|チェーンソー&br()タイプ専用|チェーンソー|C|近距離|斬り&br()直接攻撃||大剣or両手斧 + 大剣or両手斧|
|~|チェーンソー回し|B|近距離|斬り&br()直接攻撃||大剣or両手斧 + ローブorマント|
|~|チェーンソーR|C|中距離|斬り&br()直接攻撃||大剣or両手斧 + 片手剣or片手斧|
|ハンマー&br()タイプ専用|ピコピコハンマー|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + ハンマーorヌンチャク|
|~|トゲ鉄球アッパー|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + グラブ|
|~|トゲ鉄球雨あられ|C|近距離&br()自分中心|叩き&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + ヘルムorハット|
|~|大車輪トゲ鉄球|B|遠距離|斬り&br()直接攻撃||ハンマーorヌンチャク + ローブorマント|
|パンチ&br()タイプ専用|ナックルパンチ|C|近距離|叩き&br()直接攻撃||グラブ + グラブ|
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|~|ロケットパンチ|B|遠距離|叩き&br()直接攻撃||グラブ + ハープ|
|ショットガン&br()タイプ専用|ショットガン|C|遠距離&br()直線上|突き&br()直接攻撃|見た目と違い&br()多段ヒットはしない|弓矢 + 弓矢|
|~|マシンガン|C|遠距離&br()直線上|突き&br()直接攻撃|見た目と違い&br()多段ヒットはしない|弓矢 + ドラム|
|~|ネットショット|B|中距離&br()コーン型|突き&br()直接攻撃||弓矢 + シールドorグローブ|
|移動・待機|待機|-|-|-||ハット + ハット|
|~|空中待機|-|-|-|上空で待機する|ヘルム + ハット|
|~|バックダッシュ|-|-|-||ブーツ + サンダル|
|~|ロケットダッシュ|B|遠距離|叩き&br()直接攻撃|無敵あり&br()ピヨり効果あり|ブーツorサンダル + ハープ|
|~|トゲボディスピン|C|近距離|斬り&br()直接攻撃||ブーツorサンダル + ローブorマント|
|~|ガードトゲボディ|C|近距離|斬り&br()直接攻撃|カウンター行動|ローブorマント + ローブorマント|
|汎用攻撃|チャージ|-|-|-|次回攻撃時に&br()ダメージ2倍|ヘルム + ヘルム|
|~|バリア|-|-|-|約3秒の間&br()魔法攻撃を無効化|シールド + ヘルムorハットorグローブ|
|~|~|~|~|~|~|ヘルムorハット + グローブ|
|~|セルフバーニング|-|-|-|カウンター行動&br()炎上効果あり|シールドorグローブ + マリンバ|
|~|まんまるドロップ|-|-|-|まんまるドロップを出す&br()取得するとHP25%回復|ハンマーorヌンチャク + リングorペンダント|
|~|放電|B|中距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|使用するとゴーレムの&br()体力が半減する|フルート + ドラム|
|~|核自爆|変|中距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|無敵あり&br()威力はHPに比例する&br()使用後HP1になる|シールドorグローブ + アーマーorフルメイル|
|~|パルスアタック|C|中距離|音波&br()魔法攻撃|無敵あり|ドラム + ドラム|
|~|どっきりメカ|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃|ちびっこ効果あり|ハット + ドラム|
|~|ビット|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃||リングorペンダント + リングorペンダント|
|~|Wビット|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃|無敵あり&br()ピヨり効果あり|リングorペンダント + 弓矢|
|~|ビットバリア|B|近距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|無敵あり|リングorペンダント + ローブorマント|
|~|火炎放射|C|中距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|マリンバ + マリンバ|
|~|旋風火炎放射|C|中距離&br()自分中心|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|マリンバ + ドラム|
|~|ボンバー|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃||アーマーorフルメイル + アーマーorフルメイル|
|~|花火ボンバー|B|中距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|アーマーorフルメイル + ヘルムorハット|
|~|ころがしボム|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|アーマーorフルメイル + ブーツorサンダル|
|~|ばらまきボム|C|近距離|魔法&br()魔法攻撃||アーマーorフルメイル + ドラム|
|~|ナパームボム|B|中距離|魔法&br()魔法攻撃|炎上効果あり|ヘルムorハット + マリンバ|
|~|ミサイル|C|遠距離|魔法&br()魔法攻撃||ハープ + ハープ|
|~|多弾頭ミサイル|B|遠距離|魔法&br()魔法攻撃||ハープ + マリンバ|
|~|ロケットミサイル|B|中距離|魔法&br()魔法攻撃||ハープ + ヘルムorハット|
|~|ビーム|C|遠距離&br()直線上|凝視&br()魔法攻撃||フルート + フルート|
|~|ウェーブビーム|C|遠距離|凝視&br()魔法攻撃||フルート + 弓矢|
|~|拡散ビーム|B|中距離|凝視&br()魔法攻撃||ローブ + ドラム|
|~|~|~|~|~|~|マリンバ + フルート|
|~|魔貫砲|B|遠距離&br()直線上|ブレス&br()魔法攻撃||ヘルムorハット + フルート|
|~|波動砲|B|遠距離&br()直線上|ブレス&br()魔法攻撃||フルメイル + マリンバ|
|~|拡散波動砲|A|中距離&br()自分中心|ブレス&br()魔法攻撃||フルメイル + フルート|
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<!--shinobi2-->
}}
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