武具の性能について - (2015/04/14 (火) 11:35:14) の編集履歴(バックアップ)
武器防具作成メモ / チャートと仕上げ,外出吸収 / シークレットパワー / 武具の性能について / 各パラメータ
副原料まとめ 副原料リスト1(コイン~果実まで) / 副原料リスト2(その他の爪牙など)
効果別まとめ 能力値上昇/性能変化 / 耐性付与/特殊効果付与 / 大技変化
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作成室 - 武具の性能について
- 武具、主原料に与えられている数値は各パラメータを参照。
- SP=シークレットパワー。
攻撃力・防御力の計算
鍛えた武器・防具の性能は、性能基準値・属性レベル・成長抑制値を用いて計算することが出来る。
鍛えた武器の攻撃力
作成した武器の攻撃力 × {(成長抑制値+属性レベル合計) ÷ 成長抑制値}= 鍛えた武器の攻撃力
※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
※「作成した武器の攻撃力」は、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
鍛えた防具の防御力
属性レベルの変化や成長抑制値で変化することはないが、一部の副原料やSPにより性能基準値が変化すると増減する。
売却価格の計算
武具の売却価格
価格基礎値とSP固有の売却価格修正値を用いて、以下の式で求められる。
武具系統の価格基礎値 × 主原料の価格基礎値 + SPの売却価格修正 = 装備品の売値
※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。
武具系統の価格基礎値 × 主原料の価格基礎値 + SPの売却価格修正 = 装備品の売値
※SPの売却価格修正は、予約済のSPも含まれる(よって最大で4つのSPが影響する)。
楽器の売却価格
楽器の売値は、以下の式で求められる。
250 + (5×主原料の価格基礎値) = 作成する楽器の売値
250 + (5×主原料の価格基礎値) = 作成する楽器の売値
性能基準値
武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、両者の長所が噛み合うことで強力な武具が作成出来る。
武器の性能基準値
【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】 …これらを総合して攻撃力が計算される。
鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。
{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力
※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。)
鋭さをA、重さをB、腕力の必要性をC、技巧の必要性をDとすると、計算式は以下の通り。
{(A×a)+(B×b)+(C×c)+(D×d)}÷128=作成する武器の攻撃力
※武器系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:槍や弓の攻撃力には「鋭さA」と「技巧の必要性D」が重視されるので、aとdが低い主原料では攻撃力を高めにくい。)
防具の性能基準値
【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】 …これらが個別に計算され防御力が決定される。
叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。
(E×e) ÷ 64 = 作成する防具の叩き防御力
(F×f) ÷ 64 = 作成する防具の斬り防御力
(G×g) ÷ 64 = 作成する防具の突き防御力
(H×h) ÷ 64 = 作成する防具の魔法防御力
※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。)
叩き耐性をE、斬り耐性をF、突き耐性をG、魔法耐性をHとすると、計算式は以下の通り。
(E×e) ÷ 64 = 作成する防具の叩き防御力
(F×f) ÷ 64 = 作成する防具の斬り防御力
(G×g) ÷ 64 = 作成する防具の突き防御力
(H×h) ÷ 64 = 作成する防具の魔法防御力
※防具系統の基準値を大文字、主原料の基準値を小文字で表記している。
(例:リングやペンダントは「魔法耐性H」が大きく反映されるので、hが高い主原料で作成するとよい。)
- SPや副原料により、基準値を一時的に操作することが出来る。これを利用して最終的な仕上げ工程を行う。
- SPによるものはそのSPが消滅するまで適用されるが、副原料によるものは他の副原料で改造すると消滅する。
属性抵抗度
主原料に設定されているパラメータで、属性レベルの変化に大きく関与する。
「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。
「金属」のように全属性の抵抗度が均等になっている主原料もあるが、基本的に属性毎のばらつきがある。
属性レベルの上昇に必要なエネルギー
属性レベルAからA+1に上昇するためのエネルギーは、以下の式で求められる。
主原料の抵抗度 × (2^A) = 必要なエネルギー ※2^Aは2のA乗。
よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。
主原料の抵抗度 × (2^A) = 必要なエネルギー ※2^Aは2のA乗。
よって、このパラメータが低いほど属性レベルを上げやすい。
属性Lvの変化 | 必要エネルギー | * | 属性Lvの変化 | 必要エネルギー |
0→1 | 主原料の抵抗度×1 | 8→9 | 主原料の抵抗度×256 | |
1→2 | 主原料の抵抗度×2 | 9→10 | 主原料の抵抗度×512 | |
2→3 | 主原料の抵抗度×4 | 10→11 | 主原料の抵抗度×1024 | |
3→4 | 主原料の抵抗度×8 | 11→12 | 主原料の抵抗度×2048 | |
4→5 | 主原料の抵抗度×16 | 12→13 | 主原料の抵抗度×4096 | |
5→6 | 主原料の抵抗度×32 | 13→14 | 主原料の抵抗度×8192 | |
6→7 | 主原料の抵抗度×64 | 14→15 | 主原料の抵抗度×16384 | |
7→8 | 主原料の抵抗度×128 | 15→16 | 主原料の抵抗度×32768 |
(例:抵抗度7の属性をレベル3から4に上げようとした場合→「7×8」で必要なエネルギーは「56」となる。)
※SP「魔女」または「魔法使い」が宿っている間は、それぞれが対応する属性への抵抗度が減る。
※SP「魔女」または「魔法使い」が宿っている間は、それぞれが対応する属性への抵抗度が減る。
- 1回の改造で上昇出来るレベルは+1までで、超過分のエネルギーは破棄される。
ただし、対応する属性の精霊のSP(ウィスプなど)が宿っている場合は+2も可能。
成長抑制値
主原料に設定されているパラメータで、攻撃力の変化に関与する。
- 武器の攻撃力のみ影響する値で、防具には影響しない。
- 主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。
価格基礎値
武具の系統と主原料に設定されているパラメータで、武具の売値に影響する。
- 系統や主原料ごとに設定された値があり、変化することがない。