概要
『Kurayami』は、グラスホッパー・マニファクチュアがPS3用ゲームとして企画し、 2006 年 5 月にEdge Magazine 162 号で最初に発表された、未発売のホラー ゲーム。フランツ・カフカの小説にインスピレーションを得た『Kurayami』では、プレイヤーは謎めいたヨーロッパ風の城と不気味な住民でいっぱいの近くの村を探索し、懐中電灯の明かりを頼りにパズルを解き、暗闇の中を進んでいく。光と闇は、 Alan Wake (2005 年に発表されたが 2010 年にリリース)と同様に、ゲームの中心的なテーマになる予定だった。『Kurayami』では、主人公は明るい場所にいる方が安全だが、暗闇には危険が潜んでいる。
ゲーム内のスクリーンショットは公開されていないが(下のギャラリーで見ることができるコンセプトアートのみ)、Kurayami は色と黒のコントラストに重点を置いたセルシェーディングスタイルを使用し、Killer7 ですでに使用されていた 3D エンジン Grasshopper を進化させたことが分かっている。2009年の Joystiq とのインタビューで須田が語ったところによると、このゲームはプロトタイプ形式にはならなかったようだ。
当初、須田氏は Edge に対し、 Kurayami をこれまでのゲームよりも多くの人にアピールできるものにしたいと述べ、「今、課題は単なる認知度を超えて、オリジナル ゲームを主流のヒットに変えることです」と語った。そのわずか 1 年後、グラスホッパーはWii 向けにNo More Heroesをリリースし、これはその時点で最も成功したゲームとなった。Kurayami は、ヨーロッパ風の環境とキャラクターによる、暗く、内省的で不安な体験をテーマにしたが、No More Heroes は、大げさなアクション、日本のファンサービス、風変わりなペルソナの爆発がメインテーマであった。
その後数年間、チームは、任天堂のモーション コントロール コンソールをサポートし、プロジェクトの新しい市場を見つけながら、零 ~月蝕の仮面~ (Wii、2008 年、人気の Fatal Frame / Project Zero シリーズの新章) とNo More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii、2010 年) の開発に忙しくしていた。
『Kurayami』は結局リリースされなかったが、その光と闇のメインコンセプトは、グラスホッパー・マニファクチュアの別のタイトル『Shadow of the Damned』に再利用された。『Shadow of the Damned』は『Kurayami』よりもずっと直線的で過激なホラー/アクションゲームであり、リリースされたプロジェクトが優れていたとしても、残念ながらカフカの影響はもう見られない。
ゲーム内のスクリーンショットは公開されていないが(下のギャラリーで見ることができるコンセプトアートのみ)、Kurayami は色と黒のコントラストに重点を置いたセルシェーディングスタイルを使用し、Killer7 ですでに使用されていた 3D エンジン Grasshopper を進化させたことが分かっている。2009年の Joystiq とのインタビューで須田が語ったところによると、このゲームはプロトタイプ形式にはならなかったようだ。
当初、須田氏は Edge に対し、 Kurayami をこれまでのゲームよりも多くの人にアピールできるものにしたいと述べ、「今、課題は単なる認知度を超えて、オリジナル ゲームを主流のヒットに変えることです」と語った。そのわずか 1 年後、グラスホッパーはWii 向けにNo More Heroesをリリースし、これはその時点で最も成功したゲームとなった。Kurayami は、ヨーロッパ風の環境とキャラクターによる、暗く、内省的で不安な体験をテーマにしたが、No More Heroes は、大げさなアクション、日本のファンサービス、風変わりなペルソナの爆発がメインテーマであった。
その後数年間、チームは、任天堂のモーション コントロール コンソールをサポートし、プロジェクトの新しい市場を見つけながら、零 ~月蝕の仮面~ (Wii、2008 年、人気の Fatal Frame / Project Zero シリーズの新章) とNo More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii、2010 年) の開発に忙しくしていた。
『Kurayami』は結局リリースされなかったが、その光と闇のメインコンセプトは、グラスホッパー・マニファクチュアの別のタイトル『Shadow of the Damned』に再利用された。『Shadow of the Damned』は『Kurayami』よりもずっと直線的で過激なホラー/アクションゲームであり、リリースされたプロジェクトが優れていたとしても、残念ながらカフカの影響はもう見られない。
須田氏のインタビュー
コンセプトについて
「ビジュアルを考えたとき、すぐに闇を思い浮かべ、その夜に生きるヒーローを想像しました。そのヒーローの明かりは、ある意味で彼の人生を象徴するでしょう。それが『Kurayami』の核となるコンセプトになりました。文字通り『闇』です。[中略] 暗闇から出てくるおぞましい怪物や邪悪な生き物ではなく、暗闇に対する私たちの自然な恐怖や、騒音や生命の不在からくる不安感を巧みに利用しています。[中略] 「『Kurayami』のアイデアは暴力やエロティシズムではなく、人間の心の根本的な問題であり、レーティングシステムと矛盾する可能性があります。[中略] 『Kurayami』のレーティングレベルはかなり高くなると予想していますが、PS3 は主に大人のユーザーが購入して使用するものと考えています。私は大人のユーザー向けに、人生とは何か、人間とは何かを示すゲームを作っています。」
「恐怖に直面した時に人々がどう変わるかが描かれています。ある意味、この町で日本、あるいは世界がどのようなものか少し知ることができると思います。」
2009年の Joystiq とのインタビュー
「現時点では開発中ではありません。実際に作業しているわけでもありません。ただ話はしているだけで、作業する時間がありません。実際、これは Edge 向けだけのものでした。アートワークは私たちが彼らに提出したものにすぎません。まだこのプロジェクトには取り組んでいません。彼らは Grasshopper について特別に取り上げていて、私たちは Kurayami について少し話したので、アートワークをいくつか提供しました。」
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