ラッキー傭兵団 攻略wiki
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俗称などの用語解説を以下の形式で載せています。
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◆ア行●アーキタイプ(あーきたいぷ)[⚫︎⚫︎軸]
英語の意味としては"原型"の意。本ゲームにおいては配置していくユニットの"コンセプト"、属性の"タイプ寄せ"を主に指す。
いわゆる「物理軸」「魔法軸」といった盤面火力ユニットの種類をどちらかの属性に寄せる状態、あるいは唯一の"割合ダメージ"効果を持つ神話ランクのユニット"ランスロット"を火力の中心に添え、"猫の魔法使い"を多置きすることでサポートする「ランス軸」などもこれに該当する。
属性軸として互角に成り立つ状態(あるいは最大限に効果を発揮させれるレベルの運用)の目安は上記である。
26年5月現在では魔法軸のハードルは物理軸に比べると数段上であり、そもそも各ユニットの育成があらかた済んでいるであろう金庫レベル8⇧くらいのプレイヤーが意識するのが妥当。それが属性アーキタイプである。 課金、あるいは凄まじい周回数を余分におこなうことにより(恐ろしく非効率ではあるが)リソース獲得をするのであれば、早々に⚫︎⚫︎軸への着手は可能かもしれないが、こと普段のランダムマッチでは「相方と軸が揃う」ことにより最大限の効果が発揮されるため、「難易度"地獄"でバリバリの魔法軸をおこないたいのに、それに応じれる相方と遭遇しない」→本来アーキタイプとして成り立つ火力の半分以下になってしまう。という事態を覚悟しておく必要がある。
が、光に誘引されてしまう蛾の如し、早期からアーキタイプの存在に囚われるプレイヤーは後を絶たない。
専用財宝、不滅ユニット、アーキタイプという3大早計着手要素とも言えるこれらは本ゲームにおいて罪深いにもほどがある。 ●青ロボ(あおろぼ)[ショックロボット]
レアランクのユニット"ショックロボット"の通称。
レアリティランク色が青であること、使用頻度の高い"気絶"効果を持つロボ群はランクがそれぞれ異なり本通称が分かりやすいことから使われている。 基本ユニットの中でも唯一の長距離射程(4.0)型の気絶持ちであり有能だが、範囲型は"単体"であることには注意。 ●牛さん(うしさん)
当wiki内(トップページの指針、OPC案内のページ)で唐突に使われている可愛い牛さんの画像。
![]() これに限らず「wikiの文章が煽っている」という指摘は穿ったものの見方である。"穿った"については正規と誤用で意味が異なるが、やはりこれも見る人によって意味が変わるのだろう。 ●上振れ(うわぶれ)
タイトル回収が如く「ラッキー」な事象、その俗称。
いわゆるガチャで「1%の確率で当選」という条件を例にすると
当選に関する確率分布は上記のようになっている。※運偏差値とは"統計学の正式な偏差"とは異なり、順位準拠の造語として使用。
"上振れ"とは運偏差値が50(中央値)を超える帯域を指すが、特には運偏差値75(25%ライン以下)を超えるものに対し使うことが多いだろう。 対義語としては「下振れ」「沼(ぬま)」などが存在し、期待値と中央値の乖離要因となる。
余談ではあるが、前述の1%当選率のガチャを"100回"に限定しておこなう場合の当選率(中央値)約63%と残りのハズレ率37%を"
●エピ(えぴ)
ランクの項を参照
◆カ行●開幕(かいまく)[開幕時・開幕後]
マッチングなどのプレイモードへの移行後、Wave1の時期を指す。
地獄以降などはミッション"敵を⚫︎⚫︎体溜める"の関係でWave3を指すこともある。 ●空振り(からぶり)
ユニットが攻撃をミスすること。空振りするケースは以下の2種類
序盤では山賊の鹵獲(ろかく)、それ以外でも究極による攻撃が空振りすると手痛い。
最序盤で"イーグル将軍"などを右側通路に設置すると、両プレイヤー山賊の空振りが頻発しかねないので注意。 ●カンスト(かんすと)
カウンターストップという呼び名に由来する略称。レベルがシステム上の上限値に達し、それ以上増えなくなる状態。
主に遺物のレベル"11"を指し、ユニットのレベル"15"状態には使われることが少ない。 ゲームにおいて使う用語としては和製英語。 ●気絶(きぜつ)[気絶効果・スタン]
本ゲームはもちろんこと、タワーディフェンス型のゲームにおいて基本となる「敵の進行を食い止める」効果、またその状態。
ユニット頭上に「星型アイコンが3つ旋回」しているユニットは"気絶"状態であることを表し、その状態では移動することができない。
敵ユニットを気絶させることは進行阻害だけではなく、遺物"爆弾"の効果「敵が気絶状態の時のダメージ●%増加」により被ダメージが増やせることを初心者は見落としがち。この気絶状態時に被ダメージ増加効果を持つ能力は少ない=ダメージ計算上の係数として独立気味であるため、強い部類のバフ効果と言える。
気絶効果を持つスキル持ちユニットを入口付近に配置してしまうと、相方側ユニットの攻撃が届かないという事態を招く。本来であれば画面中央あたりの通路にて両プレイヤーの火力で敵を処理可能であっても、この行為により支障が出てゲームオーバーを誘発しかねない。
極稀ではあるが、悪意を持ってして入口付近で敵を気絶させることに勤しむ人間も存在する。見かけた際はリザルト画面にて「ブロック」「通報」ボタンを押し、こちらは界隈浄化にも協力しておこう。 ●キャリー(きゃりー)
英語の carry(運ぶ・支える)から来ていて、
「片側プレイヤーの火力・実力不足を補い、勝利や攻略を主導すること」を指す。 ユーザーアイコンにもこれを示す"バスの運転手"をイメージしたキャリー数を解放条件とするものが存在する。
難易度"ノーマル・ハード・地獄"では「Wave初回到達報酬」として合計約1,000個の神話石が獲得できるため、キャリーしてもらうことで"自力での初クリアによる達成感"と引き換えにこれを獲得する人は少なくない。
極稀に"高難度のほうが報酬が良い➔キャリーによって分不相応難度を周回"を狙う人もいるが、報酬の差は数回では微々たるものであり、募集する分の時間まで考えたら効率が悪いと言える。
いずれにせよセンシティブな問題である。
ほとんどの場合はキャリーを引き受ける側の善意であるため、最低限の配慮をするに越したことはない。 キャリーを募集しておきながら「何も出さなくていいですか?」などと増長する者も存在するが、"ゲームの楽しみ方は人それぞれ"とはいえ、そういった発言や行為には不快感を覚える人も少なくないだろう。「想像力の前提を要求していること自体が矛盾になる」というある種のジレンマ。 ●キャンセル(きゃんせる)
"取消し"の意。本ゲームにおいては"攻撃モーション"の取消しとして主に使われる。
スキルの攻撃モーションは個々に固定値が設定されており、これらは基本攻撃と違って短縮されることはないが、「ユニットを移動」させることで能動的にこのモーションを終了させることができる。
キャンセルを利用した代表的なメリット例が上記となる。スキル効果の発動がモーション開始時寄り&モーション時間が長いという条件下でキャンセルは擬似的な攻撃速度上昇に繋がるということ。
もっとも、手放しで推奨できる例は少ない。 ●距離(きょり)[射程距離]
画面内における位置的な長さ。1マス、2マスという呼び方をすることもあるが、厳密には最低でも0.01単位の長さが用いられている。
プレイヤー側ユニットは近距離・遠距離・超遠距離(ウチやロカ)という3種類の射程距離タイプいずれかに属する。 それぞれ「1.6」「4.0」「7.0」という射程距離になっている。 対戦モードのみ「射程距離-10%」という補正が与えられるため注意。
これらを正確に知る術はない。射程変更効果を持つルーンの前後比較や対戦との差異などを確認したうえで、CAD上で可能な限り論理破綻せぬ形での逆算検証から導き出した「現状の最適解」と思われるものを神話・不滅ユニットの推奨取得順+αページにあるタブ【その他】➔ 射程距離の項に載せているため、気になる人はそちらを参照願います。
●金ロボ(きんろぼ)[ウォーマシン]
レジェンドランクのユニット"ウォーマシン"の通称。
レアリティランク色が金(黄)であること、「使用頻度の高い"気絶"効果」を持つロボ群はランクがそれぞれ異なり本通称が分かりやすいことから使われている。 「そんな名前だったんだ?」と言われるユニットベスト3にランクインしていそうなほど、正式名称で呼ばれる機会は少ない。 ●攻撃速度(こうげきそくど)[速度・速さ]
ユニットが持つステータス要素。
1秒間中にユニットがおこなう"基本攻撃"の回数を示す。最大値は「8.0」でそれを上回ることはない。 あくまで"基本攻撃"に限ったものであり、スキル(究極含む)については攻撃速度の影響を受けず、個々に定められた固定フレーム値が適用される。つまり、ユニットの攻撃速度が8.0の状況下であってもスキルのアニメーション速度が早まるということは起こらない。 顕著な例としては"ワット"の"エネルギー吸収"が80F=ゲーム内で2秒を要するため分かりやすいかもしれない。
攻撃速度の恩恵は火力ユニットのDPS向上に始まり、マナ獲得機会の向上、スキル発動率の擬似的向上と幅広く、あるに越したことはない。
ユニットの基本攻撃速度×{ 1 + (遺物"妖精の弓"効果×2) + "一時速度増加"効果 }×( 1 + 共有パッシブ"攻撃速度増加"効果 )
という式で最終的なユニットの攻撃速度を求めることが可能。 バージョン1.8にて算出式が変更され、平均的な速度が従来より若干上昇した経緯がある。 1.8以前の式は ユニットの基本攻撃速度×{ 1 + (遺物"妖精の弓"効果×2) + 共有パッシブ"攻撃速度増加"効果 }×( 1 + "一時速度増加"効果 ) であり、"虎の師父"や"ペンギン楽師"といった一時速度増加の効果による影響力が濃くなっており、"イーグル将軍"などの共有パッシブによる速度増加の効果が薄い傾向にあった。現在は両者の影響力が逆転しており、"妖精の弓"レベルが高いほど一時速度増加の効果が薄いと言える。 ◆サ行●削除(さくじょ)[死神・メテオ]事前に赤色マークがマスに表示されたり、盤面における行列に予告表示が出たのち、そこに配置されているユニットが消失する。後者の場合には「移動中にユニットが削除スキルのエフェクトに触れる」ことで消失してしまう。 事前予告に対応してユニット移動をおこない、これを回避する必要がある。
予告エフェクトの視認性、回避時の操作における指稼働域などを考慮し、事前に下側1行分のマスを空ける→予告により削除候補となったユニットを空けた下側1行のマスへ退避させる。などのコツが存在する。
●山賊パン(さんぞくぱん)
PvP(イベント戦)で、長時間戦わずに超早期決着するためのローカルルール。具体的な流れは以下
1.対戦開始
2.チャットで「3Wave 山賊パン?」などと提案 3.相手が「OK」と返答 4.Wave3になった瞬間、双方が全力で召喚ボタンを連打 5.互いの盤面にある「山賊」の数を比較 6.少ない側がユニットを全売却するなどして自主的に敗北する
というもの。
「Even 弓兵」などと引き分け時の次点判定として"弓兵"の数を参照したり、「Next 6Wave」などと再度指定したWaveで同工程をおこなって決着をつけたりするケースもある。 周回数重視、消化が面倒、長いとダルいという理由に基づいて「互いに時間節約しよう➔序盤運ゲーで決着」という考えで韓国ユーザー間で生まれた効率ルール。日本語ニュアンスで名称を解釈するなら「パン!と一瞬で決着」といったところか。
しかし、強制力のない非公式ルールであることを逆手にとり「山賊パンで負けたにも関わらず、サメやワニ顔負けの無表情で勝負を続行する」ユーザーも少ないとはいえ存在する。厚顔無恥と思うか、常在戦場と思い臨むかは人それぞれ。
本ルールの違反を理由に通報をおこなっても、おそらくだが効果は薄いと思われる。戦場において「背中から撃たれた! 背中から撃たれた...!」と騒ぐようなものです。 ●〆(しめ)[締め・取り下げ]
募集行為をした側が募集を取り下げること。
募集者が嫌われているから人が集まらなかったというわけでは決してなく、単に参加者がその時間帯にたまたま募らなかったに過ぎない。あるいは募集者本体に不測の事態が起きた可能性もある。 いずれにせよ「参加を希望したのに募集者から返事がない」という事態を減らす意味でマナーの良い宣言行為と言える。 ●周回(しゅうかい)
連続してマッチをおこなうこと。
本ゲームにおける主なリソース獲得手段となる。 雑なプレイでクリアできる段階になると作業感が強まり、作業耐性が必要となるため人を選ぶ傾向にあると言える本ゲーム。 しかし、いまだ解明しきっていないゲームシステムの追求や常に最大火力について考えたりしながらプレイする場合はその限りではない。 周回のコツは簡単で「リザルト報酬画面から継続してマッチをおこなう」だけである。 参考までに1周は約20分。倍速モード時は約13分。 ●侵攻(しんこう)
2026/6/5現在クリア不可の為あえて説明する必要はない。
たとえ最上位勢0.1%であっても手を出すべからず。 ●洗剤(せんざい)[専用財宝]
Lv.10になった神話ユニットがレベル特性として共通で得られる"財宝"・"祭壇"要素の解放、その財宝の中でも各神話ユニットごとに存在する固有の財宝=専用財宝を指す。
文字入力時に文字数と変換手間があり、面倒なので"洗剤"表記で使い始めたが定着してくれてなにより。しかし新規者にとっては「?」となる用語であることは確か。
専用財宝は「不滅ユニットへの覚醒を促進する」ことが主な効果と取得目的となる。
第1能力は「覚醒の促進」効果、第2能力は「いずれかの共有財宝」をモデルとした効果(同祭壇レベルのモデルよりやや弱い)の形式を基本規則としている。不滅が未実装のユニットが持つ専用財宝の第1能力は、対応する不滅が実装される際に変更されることもある。
発掘(=獲得)にあたっての見込コストは
運用にあたっては祭壇Lv.9以上が望ましく、その際の見込コストは
上記のコスト(運偏差値25~50帯)を想定しておくと無難。
下振れを意味する"沼"にハマる人は多く、新規者が上記の見込みコスト(計22,400ダイヤ/36万ゴールド)を知らないまま手を出し、憂き目にあうことを"煉獄に焼かれる"とwiki管理人は表現している。ナムナム...
●走馬灯(そうまとう)
地獄以降の難易度に登場するミッション内容「敗北直前まで行く」のミッション名。
99体や100体の敵を通路上に溜めるという条件であるため、Wave3の最中にクリアすることが最も望ましい。プレイヤーの火力によっては気を抜いた場合に敵が"ゲームオーバーとなる滞留数に到達"することもあるため、気をつけよう。
走馬灯は死の直前、脳内の過去情報から生存の可能性を探すという人間のメカニズム。死の直前、景色がスローモーションになる場合は現在情報から生存の可能性を探すというメカニズム。素早く召喚ボタンを押すためには後者のほうが合っており、走馬灯なんて見ている場合ではない。
●素材(そざい)[レシピ]
神話ランクのユニットの召喚に必要となる基本ユニットの俗称。
ユニット"ロカ"のようにレジェンドランク2種を要することを「素材が重い」と表現したりもする。"猫の魔法使い"などレジェンドランクのユニットを必要としない類は「素材が軽い」とも言える。 いずれにせよ召喚と引き換えに素材は消滅する運命にあるため、アステカ文明よろしく、やってることは生贄を捧げるにも等しい。 ◆タ行●太初(たいしょ)[ふとしょ・だいはつ]
協力プレイモードの難易度。
最大の特徴としては"Wave間の金庫によるコイン最大獲得量が10,000枚"という制限が存在すること。そのため、金庫レベルの重要性がそれまでの難易度に比べると格段に落ち、その反面で不滅ランクのユニット種類とレベル、ペット、専用財宝の祭壇レベル、ブロッブ人形、ルーンといったエンドコンテンツの質が重要になってくる。
幾度ものナーフ、サイレントナーフを挟み簡易化した現在ではクリア自体はさして難しくはない。
Wave30・60・80のではさらなる特殊ボスが追加され、各90秒という制限時間が設けられているため、クリアにあたっての鬼門は意外とWave76~79の雑魚敵を処理することだったりする。 Wave80のBOSSを1分20秒を残しクリアすることで隠しステージとして巨人討伐モードに移行する。 いわば「裏」とも呼ばれるこの巨人討伐は、3体倒すごとにエピックルーンを"追加で最大1つ得れる"抽選がおこなわれる。何体倒そうが最終的に追加で得れるエピックルーンは1つまでなので、それを目的に血走った目をしなくてもよい。
ちなみに読みの[ふとしょ・だいはつ]は誤り。それを理解した上で敢えて使用する文化も存在する。
●畳む(たたむ)
"片づける"とも表現する。
ノーマルランクのユニット"山賊"であればスキル"鹵獲(ろかく)"の効果が「Wave80時点のコイン枚数に与える影響が実質的にほぼ意味を持たなくなる」40Waveあたりにこれをすべて合成→売却することを指す。 同様に神話ランクのユニット"モノポリーマン"が持つ幸運石の生産効果が「Wave80時点で強化に必要な幸運石数を満たせなくなる」70~80Waveあたりにこれをチャドですべて売却、あるいは盤面右側やダンジョンへ送ることを指す。
一部において「キャリー反対派勢力」なるものが存在し、80Wave直前で突然全ユニットを畳みだし「自力でクリアすることに勝る楽しさはないこと」を説くといったタカ派とも言える行為の噂があるとかないとか。
●強さ(つよさ)[最強ユニット]
ユニットのLv.1攻撃力 × { 1 + (増加Lv × 5%) } × ( 1 + レベル3,15特性有無と合計 ) を基本値とし、さらにユニット総合レベルバフとペット総合レベルバフによる攻撃力増加効果、遺物"力のポーション"、ペット攻撃力の合計、ダイヤブロッブの効果、ギルド加護、ルーンの1stパッシブ効果、タールの共食い効果などを考慮した係数A
コイン枚数から算出されるマネーガン効果、共有パッシブ攻撃力増加の効果、ユニット固有のG攻撃力を考慮した係数B 幸運石による強化によるアップグレード効果を考慮した係数C ユニット固有スキルによる一時強化の効果を考慮した係数D これらを乗算したものを基礎ダメージ値としたうえでスキル固有倍率と発動率、対ボス倍率、対気絶倍率、クリティカル倍率と発動率、範囲型倍率、防御力による物理ダメージ増減率、攻撃速度 etc... 各ダメージ関連の遺物効果も踏まえて算出されたユニットのDPSがとりあえず"ユニットの強さ"と言える。 さらに不滅であれば覚醒条件の難度も考慮する必要があったり、属性の寄り具合によっては支援するユニット有無や数も重要になる。 ユーザーのゲーム進行状況により遺物レベルやユニット育成状況、まして難易度や盤面状況によってこれらは非常に広い帯域で変わってくる。
「1番強いユニットは誰ですか?」という質問は、地球の71%を占める大海において「1番魚が釣りやすいところは何処っすか?w」と聞いているにも等しいと言いたくなる気持ちがお分かり頂ければ幸いです。
せめて自分のユニット育成状況や金庫のレベル、課金感や目的とするモードや難易度くらいの情報を答える側には与えるのが人の心かな。 ●鉄猫(てつねこ)[ニャン]
アイアンニャンの略称。
極々少数であるが"猫ロボ"呼びをする者もいる。 特定の形態を指定していないが、たいていは最上級の不滅形態である"アイアムニャン"を指す。こちらは私猫、吾猫などと略せないこともないが使用している人は見ない。 ●虎(とら)[虎の師父・🐯]
レジェンドランクのユニット"虎の師父"の略称。
攻撃速度の一時増加スキルを目的として配置されるが、速度効果スキルの継続率において2体出しと3体出しの差はほとんどない。 全ユニット中でも"常時クリティカル率100%"というパッシブを持つ唯一のユニット。LD界の秤金次みたいな最もラッキーなユニットとも言える。
ラッキー傭兵団の開発国である韓国では虎が国獣指定されているので優遇されたのかもしれない。
●鳥(とり)[イーグル将軍・🦅]
エピックランクのユニット"イーグル将軍"の略称。
"選鳥師"のことではない。 いきなり余談ではあるが、"選鳥師"は"船長"とも呼ばれるが"●●船長"という名のボスが登場を控えているという噂があるため、筆者(Menbo)としては"札鳥"とでも呼んでおいたほうが良いのでは?と思うが、そもそも現時点だと話題に上がることが少ないので杞憂かもしれない。
キャリーを受けた人から「紫ロボかハンター、鳥くらい出してください」と言われないように注意。
本ユニットが持つ共有パッシブ"攻撃速度増加"の効果は山賊の鹵獲(ろかく)効果や火力ユニットのDPS引き上げに繋がる。 これが持つパッシブ"羽"は範囲型ではなく複数の敵に同時攻撃をおこなうため、最序盤において山賊の鹵獲空振りを誘発させないよう配置箇所には気をつけたいところ。 ●ドラ(どら)[ドラゴン]
神話ランクのユニット"ドラゴン"の略称。
男の子なら誰しも羨望する存在でありながら、その期待値と実力のズレでガッカリされるユニット筆頭。 なにかしらのバグがある期間が多いユニットでもあり、かつ能力の微修正回数もハンター並みに多い。 パッシブ"最強の生物"は末尾に"www"が必要という指摘もあるほどに悲しいスキル。
設定上、実は生まれて間もない。ドレインのほうは都落ちさながら、当の自国であるドラゴン王国を滅ぼされていたり「いまさらどのツラを下げて魔王だ」という立つ瀬がない貫禄を持つ。
何匹も鳥を食べるのであれば、もう少し頑張ってほしいものである。 ◆ナ行●人形(にんぎょう)[ブロ人形・人形ガチャ]
レベル11状態の遺物を保有する状態で同種遺物を獲得した際、その遺物は"黄金の鍵"に置換される→"黄金の鍵"を5本使用(※条件により必要本数は変動)することで得れる"ブロッブ人形"の略称。
黄金の鍵を使用した際、5枠からなる人形スロットへランダムな5つのブロッブ人形(重複することはない)が抽選により配置され、さまざまなパッシブ効果を発揮する。効果は全30種類。 黄金の鍵を使用するこの行為を"人形ガチャ"とも呼ぶ。
ガチャをするたびに5つのスロット内容は入れ替わってしまうが、ガチャ時に「再抽選の対象外」にできる"ロック"(最大3スロット分をロック可能)機能が各スロットには備わっている。
ただし、人形ガチャの必要費用である"黄金の鍵"基本コストは5本ではあるが、ガチャの際に"ロック"しているスロット数(0~3)に応じてガチャコストは以下のように変動する。
●猫(ねこ)[猫の魔法使い・🐱]
神話ランクのユニット"猫の魔法使い"、または不滅ランクのユニット"猫の大魔法使い"の略称。
難易度"地獄"以降のボス"猫術師"は"魔猫"と呼ばれるため、こちらは猫とは略さず区別されている。 コルディが魔力制御をできなかった頃に先生役となって彼女を導いた偉大な存在だが、遺物"魔法使いの帽子"の説明文を読むと疑惑が生じる。マナ操術から異世界召喚までこなす王宮のエリート(?) ●ノマ(のま)
ランクの項を参照
◆ハ行●バット(ばっと)
主には神話ランクのユニット"バットマン"の略称。遺物"バット"は話しに挙がることは少ない。
かねてより某メジャーリーガーがモチーフだと言われていたが、不滅実装により確実なものとなった。 LD上では"猫の魔法使い"の手によって強制異世界召喚され、傭兵団に入れられた。年棒制なのかは不明だが、とりあえず通訳は必要ないようなので安心して良い。 ●日替わり(ひがわり)[日替り]
日付けが替わり(23:59:59→00:00:00)、VIP報酬3倍ブースターを使用した3倍マッチを指す。
※応用の用語は日替わり回収
(日替わりで復活したリソースを回収する行為の総称) ●物理(ぶつり)[物理軸・物理型]
主にはスキルテキストに"魔法ダメージ"と書かれていないダメージの属性を指す。また、基本攻撃はビリとドクターパルスを除いてはすべてこれに属する。
最大の特徴は「敵の(厳密には多くの場合はWave数に設定されている)防御力」と「プレイヤー側の共有パッシブ"防御力減少"」のそれぞれを参照して決定する"物理ダメージ補正"の影響を受ける点にある。 この補正は増減という正から負の範囲を持つため、いわゆる"魔法属性のダメージ源を持たない"物理型のユニットにとって非常に重要な問題である。 防御力に関する知識さえあれば、だいたい1.8倍前後の物理ダメージ補正を得れるため、物理ダメージはスキルテキストに書いてあるダメージ値よりも高く勘定する必要があると言える。
所有する不滅ランクのユニット種類数が4,5体になったあたりで"物理型"の不滅ユニットの育成、取得、構成など属性を意識した軸を考え始めることになるだろう。
物理軸において不滅ランクのユニット"時空アト"の存在は不可欠と言っていい。それほどまでにパッシブ"にんじん弁当"の効果(本人らで防御力を倍増させたあげく、およそ1.2〜1.3倍の物理ダメージ増加効果を二乗させたうえで両盤面全体に与えるため)強烈。 ●フレーム(ふれーむ)[フレーム数・F]
1秒間の動画(ゲームプレイ中の画面)を構成する静止画(フレーム)の枚数を示す単位。
現実の1秒(60F)に対し、本ゲーム内での1秒は40Fで構成され、倍速モード時は24Fになっている。 つまり現実の1秒中にゲーム内では1.5秒(倍速時は2.4秒)が経過する。 厳密に言えば倍速モードは"2倍"速ではなく、約"1.66倍"速となる。 ユニット攻撃速度の上限値が8.0であるが、これは通常時だと基本攻撃が5F・倍速時だと3Fという最低モーション枚数が設定されていることに起因しているのかもしれない。1Fや2Fだと攻撃している様子が表しにくく、最低でも絵は3枚必要になりそうだから。 ●ブロ(ぶろ)[ブロッブ・ブロチャ・🟢]
運営推しと思われるユニットの一体である"ブロッブ"の略称。
ブロッ"プ"と間違えている人も多いが、"Blob"で共に濁点が正しい。 レベル11状態の遺物を保有する状態で同種遺物を獲得した際、その遺物は"黄金の鍵"に置換される→"黄金の鍵"を5本使用(※条件により必要本数は変動)することで得れる"ブロッブ人形"を"ブロ人形"と略す。
かつて、このブロッブを愛する1人のユーザーが挨拶などで「ブロチャ!!」としばしば発言していたため、"ブロチャ"呼びが一部で通用する。公式にブロッブがそのような発言をしたわけではないのだが、愛くるしい表情とともに「なんか実際に言ってそう」と思う人が多いのか、不思議と流通してしまった。
●変換(へんかん)同ボスは地獄では対象3マス、神以降では対象4マスにいるユニットを変換してくる。 「0.1秒の猶予➔スキルモーションの開始➔約3,4秒後に変換効果がマスへ及ぼされる」ため、効果直前にユニットを移動中にさせることで回避が可能。ユニット同士の場所を入れ替える"交換移動"をタイミングよくおこなえば、その2体分はこの効果から逃れる=守れる。 比較的シビアなタイミングを緩和するため、盤面の角から角という対角線上での交換移動が効果的。これを発展させ、2つの対角線上における交換移動を利用して4体を守る通称"クロス避け"も有用。ようは移動による"移動中"時間を長めにとることで回避時間帯を延ばすということ。 理論上は6体、8体と反射神経と神経伝達速度の許す限り回避ユニット数を増やすことは可能だが、「なんで卓球やボクシングをやらないの?」というレベルの域に達していそう。
最速の移動速度を持つ"ヴェイン"などは早めに移動をおこなうと着地➔変換されてしまう。逆にインディやウチなど遅い移動速度を持つユニットは移動開始➔もともと居たマス内から出る前に変換されてしまう。というリスクがあるため注意。
同系統ともいえる「メテオ」「死神の鎌」といったユニット削除スキルも同じ手段で避けることが可能だが、あちらは事前予告表示(赤色)がマスに表示されるため、こちらの"変換"に比べれば幾分か難易度は下がる。
●防御力(ぼうぎょりょく)[防御力減少・物理ダメージ増減]
これによる影響はプレイヤーが与える物理ダメージを約2倍に増加させたり、1/10まで減少させたりする重大な要素であるにも関わらず、初心者の多くは知る機会がない(というか詳細な説明がゲーム中にない)基本要素。極端なことを言えば「知っていると知らないとでダメージ量に10倍以上の差が出たりする」ため、気絶要素に次ぐ必修項である。
厳密にいえば敵自体が有している値というよりは、あらかじめ定められたWave数に応じて敵が持つ値に近い。
一口には語りづらいため、詳細については神話・不滅ユニットの推奨取得順+αページにあるタブ【基本】➔ 防御力の項を参照 ●募集(ぼしゅう)[募・ぼ]
ランダムなマッチではなく、難易度選択➔ルームを立てる➔ルーム番号を提示する形のマッチングプレイの募集行為を指し、応じることを"参加"と表現する。
難易度の提示はもちろん、自身がソロでもクリアできる強さでない場合は"金庫"レベルなどの提示をしておくと罵り合いを回避できると思われ。 参加者側も"金庫"レベルなどを提示しておくことで、さらに無用な不幸をこの世から減らせる。
間違っても「部屋番号をゾロ目で求める」などの逆募集をおこなってはいけない。筆者(Menbo)は過去にこれをおこない、本当にゾロ目の部屋番号を立てられ、結果としてマッチに応じざるを得なくなった自業自得というか因果応報みたいな目に遭いました。
◆マ行●マナ(まな)[マナゲージ・SP]
ユニットの究極ゲージが青色の"マナ"型である際、そのゲージにおける量を表す単位。
・基本攻撃1回につきマナを「1」得る ・ゲーム内の1秒経過につきマナを「1」得る 以上を基本規則としてマナ型の究極ゲージは溜まっていく。共有パッシブ"マナ回復速度"は後者の時間経過に対するマナ獲得量を変化させる。 例:共有パッシブ"マナ回復速度"+380%➔1秒経過でマナ「4.8」を得る
属性型が魔法に属するユニットは"マナ"型の傾向にある。
●魔法(まほう)[魔法軸・魔法型]
主にはスキルテキストに"魔法ダメージ"と書かれているダメージの属性を指す。また、"ビリ"と"ドクターパルス"のみ基本攻撃はこれに属する。
最大の特徴は「防御力」要素の絡む"物理ダメージ補正"の影響を受けない点にある。
所有する不滅ランクのユニット種類数が7,8体になったあたりで"物理軸"の育成完了に目処が立ち、その後において"魔法型"の不滅ユニットの育成、取得、構成など属性を意識した軸を考え始めることになるだろう。
物理軸における"時空アト"ポジションの魔法版は"猫の大魔法使い"がそれにあたるが、こちらは物理軸(時空アト)で言うところの強烈な全体パッシブ効果がレベル12特性に相当し、育成ハードルが高いためだ。 物理と違って属性固有のダメージ補正が少ない点もこのハードルを上げているが、2026年4月時点で殲滅力に関しては魔法側にやや分がある。
.....実のところ、猫魔を多数並べて魔法バフを稼ぎ、少ない不滅種類数のみでクリアできる=覚醒手間や防御力などの考慮点が少ない利点を最大限に利用できるトップ層の太初周回に向いている。という側面が強い。
物理型、魔法型の選択肢があるように見えて、不滅石の効率観点で言えば現状は物理から入るのが無難ではある。これは不滅ランクのユニットが実装される前の神話ユニット全盛期の流れを踏襲してるとも言える。 ※太初実装直前では、アイアンニャンv2やドレインを適当に配置するだけでクリアが容易というプレイヤー層において、防御面を気にしなくていいという利点は同様に適していた。歴史は繰り返す。
(強力なギガチャドのスキル"感染弾"が魔法を後押ししているという要素もあるにはある)
●マネキン(まねきん)※廃語推奨
死語。というか廃語を推奨。
もともとユーザーのゲーム進行度合いや火力の指標として遺物"マネーガン"と"金庫"のレベルを表す用語として「マネキン5・6」のように使われていたが、マネーガンが火力に及ぼす影響は金庫に比べると低過ぎるため「金庫のレベル以外は意味のない提示」となった経緯がある。 ソフトウェアのアップデートだけでなく、頭というハードウェアにある知識もアップデートする必要があるということ。 ●ミッション(みっしょん)[ミッション報酬・ミッション初動]
各ゲームマッチにおいて用意されている定められた条件と報酬の総称。いわゆる"お題"。
各ミッションの条件を満たすことでプレイヤーには報酬が与えられ、そのミッションをクリアしたことになる。遺物"幸運石"効果のようにミッションのクリア自体を参照とするトリガー効果も存在する。
これを意識した立ち回りを最序盤でおこなうか、おこなわないかは重要。
ミッション進行が上振れた際はWave10〜20時点で幸運石が20〜30個、さらにはコインまで報酬として見込めると言えば分かりやすいだろうか。 ただし、能動的に狙うと収支がマイナスになるような高難度のミッションも存在する。そのあたりの取捨選択や初動の立ち回りを理解することが新規者を脱却し、初心者になるための第一歩になる。 ●紫ロボ(むらさきろぼ)[電ロボ・電気ロボット]
エピックランクのユニット"電気ロボット"の略称。
レアリティランク色が紫であること、使用頻度の高い"気絶"効果を持つロボ群はランクがそれぞれ異なり本通称が分かりやすいことから使われている。 必ず3体使用され、マッチ中の平均的な盤面滞在時間、および使用率は全ユニット中でもNo.1であると断言できる。設定上はロボット帝国の住人(?) 本ユニットが持つパッシブ"稲妻の連鎖"による効果は射程範囲を無視する。敵が入口の前に1体、中央に2体いるような状況下で本ユニットの攻撃を中央にいる2体に当てた際、入口の前にいる敵まで攻撃は連鎖する。 この性質はいわゆるボスずれを誘発する原因にもなりえるため、一概に良い効果とは言い切れない。 ●モノ(もの)[モノポ・モノポリーマン・🎩]
神話ランクのユニット"モノポリーマン"の略称。
一族に伝わる悪魔の力を宿した商人。
幸運石を生み出せる究極"変異"は「300」という非常に高いマナ要求値を持つが、Lv.6特性と遺物"賢者のヨーグルト"の効果により最大「180」まで減らして運用可能である。この究極はモーション終了時に効果があるため、空振りしやすいので注意。
◆ヤ行◆ラ行●ラッキー帯(らっきーたい)
対戦モード(PvP)におけるランキング上位100位以内のプレイヤー、及びそこを主戦場とするプレイヤーが競う場の総称。
世界のトッププレイヤー(当然の如く遺物オールカンスト、専用財宝オールカンスト、ペットレベル合計値500,″30.30.30″以上)であっても、毎シーズンラッキー帯に残り続けるのは苦痛、苦行と漏らすほど
恐らくM気質、若しくは聖人君子ほどの精神性を携えた人間が毎シーズンラッキー帯に残り続けられるのだろうと予想。褒めてます。
理由はラッキー帯で戦ってみれば理解できるかと思いますので戦ってみてください。
●ラッキーライダー(らっきーらいだー)●ランク(らんく)
階級を示す。
ユニット、バフカード、ルーンなどにおいて希少性を表す以下
敵も通常の雑魚敵はノーマルランクというランクを持つ。
また、ユーザーアイコン部分に表示されている"ユーザーレベル"は"ユーザーランク"と呼称されることが多い。 通常モードにおいては難易度"ノーマル"は希少性ではなく、そのまま最も簡単な難易度のこと。こちらは"ハード"とともに"ノマハド"などと呼ばれることもある。 ●ルーン(るーん)
ペットの次に位置するエンドコンテンツ要素。
解放条件は「不滅ランクのユニット所持」、各不滅ユニットに2枠ずつ設けられたスロットに装着することができるバフアイテム。 ルーンは全7ランク(ノーマル<レア<エピック<レジェンド<神話<不滅<超越)の段階があり、ノーマル~レジェンドは38種類の効果、神話~超越には更に15種類の効果が加わった全53種類の効果が存在する。 各ランクに応じた「攻撃力増加」効果(係数Aに所属)を持つ第1能力、各ルーン種類に応じた第2能力で構成された効果を持ち、イメージ的には専用財宝に近い。
ユーザーは遺物、ペット、総合レベル効果など多数バフ係数の乗算効果、その影響下にあるため「火力に対する最後の一押し」にあたる。ガチ勢中のガチ勢であれば厳選は必要。
●ロケ(ろけ)[ネズミ・🐀]
神話ユニット"ロケッチュー"、"オーバー・クロック・ロケッチュー"の略称。ときどき"ネズミ"呼びされることもある。
スキル「オーバークロック」による変身が失敗することを"爆散"と表現したり、韓国では爆散する彼を"役立たずのドラえもん"と揶揄することもある。
宇宙戦闘民族に属する敵(見た目はブロッブと同族?)に両親と妹を殺害されたというヘビーな過去を持つ彼だが、そのうえ仇討ちのためにパルス博士に用意してもらったロボットも爆散するなら......変身が失敗したことを嘆く前に「家族のところに送ってやったぜ」さながらで罪深いあなた(プレイヤー)は反省するべきなのだ。
◆ワ行◆A~Z,0~9●DPS(ディーピーエス)
"Damage Per Second"の略称。当wikiでは「1秒間あたりでユニットが敵に与えるダメージ平均量」の意味で使用。
いわゆる"ユニットの強さ"とはこの値であり、なによりも信頼性のある数字となる。 ちなみに1秒間とはゲーム内の1秒を指す。詳しくはフレームの項を参照 ●G攻撃力(グローバル攻撃力)[係数B]
グローバル攻撃力。全ユニット共通攻撃力を指す。
共有パッシブの表示欄における"攻撃力増加"に関する効果であり ![]() 上記画像のこと。 当wikiではマネーガン効果・G攻撃力で区分して記述している。さらに"バットマン"や"ヘイリー"などが持つ自身にだけ影響を及ぼす攻撃力増加の効果を「独自のグローバル攻撃力」と表現している。 ダメージ算出の式上においては「マネーガン効果」「共有パッシブ"攻撃力増加"の効果」「独自のグローバル攻撃力」はすべて合算して扱い、これを乗算枠のひとつ"係数B"と呼んでいる。 (詳細については神話・不滅ユニットの推奨取得順+αページにあるタブ【仕様】➔計算式の項を参照) |
コピー用(作業者用)
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各項目名の頭に"●"を付けているが、これは編集時の視認性を考慮して付けている➔最終的には削除予定
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