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ラッキー傭兵団 攻略wiki

手引き(ノーマル)

最終更新:2025年01月30日 16:59

ohagi

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管理者のみ編集可
※当サイトは画面右下の「メニュー」ボタンの使用を想定しています。
最新アップデートへの対応は徐々にを予定。

  • 難易度:ノーマルの攻略について
  • 基本的な指針
  • マッチ中の初歩
  • 3大要素と属性
  • 敵の種類と報酬
  • ノーマルをプレイする
  • 遺物"金庫"によるコイン量の例

[部分編集]

難易度:ノーマルの攻略について


ゲームの基本を知っていれば、ある程度は容易にクリアできるのが「難易度:ノーマル」なのですが、基本を知らなくとも相方のおかげであったり、脳筋さながらに無理やりクリアできるのも「難易度:ノーマル」の怖い部分です。

そのまま基本を知らずにプレイヤーのランクレベルを上げたプレイヤーとの遭遇は悪夢そのものです。必ず基本を覚えましょう。

ゲーム中に詳しい説明がない、あるいはそもそも説明がないにも関わらず"基本"とされている要素もあるため、本項では要点としてそれらを紹介していきます。


※よくある質問や他のTips、ユニットの詳細ページに書いてあることがほとんどです。いわゆる「境界線」なども熟知しているプレイヤーは読み飛ばしてもいいと思います。と、言われて適当に飛ばそうとする人もいそうなので、やっぱ無しで。
※広告の下にもたびたび文章が続きます。

基本的な指針

  • ノーマルユニット"山賊"をLv.6にしてから本当のゲームが始まります。まずは山賊だけを育てましょう。
    ※すべてのユニットはLv.6と12で何かしらの特性(スキルや究極、さまざまな効果)を得ます。
  • 鉱山の鍵により遺物である"金庫"と"マネーガン"を手にしてからが真のゲームが始まります。
この鍵は基本的に"デイリーショップ"、"クエスト報酬"、難易度"ハード"や"地獄"のクリア報酬で入手することができます。始めのうちは地道にデイリーショップやクエスト報酬から入手しましょう。
  • 本サイトは上記『山賊Lv.6、遺物"金庫"と"マネーガン"を手にした時点』を初心者のスタート地点と定義しています。
    それ以前と以後では"別ゲー"と言えるほどに環境が変化し、プレイ時間の比率も"それ以前"は路傍の小石、果てはミクロンレベルになっていきます。富士一合目の登破について説明する労力をとれないこと容赦願います。
  • ショップでの安易な浪費などをしない限り、しっかりノーマルをプレイしていれば"ダイヤ"は簡単に貯まります。
  • 難度"ノーマル"とて周回してクリアすることで招待状を集め → ユニット募集をおこない → 神話石を引き当てることが可能です。課金による神話石獲得はコスパが著しく悪いため、ある意味で無課金者に優しいゲーム性となっています。
    等倍,10倍に関わらず、ユニット募集はおよそ50回〜100回(50〜90%)で神話ユニット(神話石等倍時30個,10倍時300個)が排出されます。
  • 神話石は希少性が高いため、神話ユニット育成は慎重に。Lv.6で解放される特性を得ることで神話ユニットは劇的な変化を得れます。最初のうちはLv.1のままにしておくか、一気にLv.6まで成長させるかのどちらかにしましょう。上げてる途中で"もっと優先するべき新ユニットが実装されてしまった..."という後悔をせずに済みます。
    ここで注意してほしいのが"ノーマル周回をこなすまではLv.7以上の育成はしてはいけない"ことです。理由については後半で記載します。
下に続きます。広告がたびたび入りますが、無料ゆえの仕様です。

マッチ中の初歩

  • ミッション「2回強化」達成により100コインの報酬(遺物"幸運石"を保有している場合、さらに幸運石の取得)ができます。

    さらに1~3Waveでミッション「敵を倒す」達成により、再び先ほどと同じ報酬を得たいところです。
    遺物"幸運石"を保有している場合は、これにより得れる幸運石を"レアorエピック"強運召喚に使いましょう。
    最初の通常召喚をおこなう場合、できるだけミッション「ノーマルランクをすべて集める」の達成、そこからミッション「販売」も順次クリアできれば理想のコース。
    このあたりは序盤チャートにも載っているので確認願います。
  • エピックの"電気ロボットは最重要ユニット"です。

    基本中の基本として"中央部の通路に最低3体"はこのユニットを置くようにしましょう。これを守らなければゲームオーバーになる確率が上がります。Wave80までに置かなかった場合、最悪は通報されてしまう可能性もあります。初歩中の初歩として覚えておきましょう。理由については後述します。
  • エピックの"ハンターも重要ユニット"です。

    こちらも理由は後述しますが、気軽に合成してよいユニットではありません。
  • "山賊"、"ショックロボット"を除き、ノーマルとレアのユニットは立たせておく価値がありません。パッシブ(常在型効果)も雀の涙ほどの効力しか持ちません。
    参考までにユニットLv.6、遺物Lv.1での平均DPSは以下
     ・ノーマル:92
     ・レア:410
     ・エピック:3,341
    見てのとおり"素材目的"や"販売して幸運石1個を獲得する目的"がないのであれば、基本的にノーマルとレアユニットは盤面に立たせておくと無駄です。
    特に序盤こそ販売することでコイン量を増やせたり、遺物"レシート"の効果で幸運石の獲得機会を得ることができます。これらは一見すると効果が低いように見えて侮れません。ミッションの達成も同様です。
  • Wave序盤から中盤にかけては"エピック強運召喚"を中心にゲームを進行します。"召喚したノーマルユニットを合成し、できたレアユニットを更に合成してエピックユニットを..."などという非効率的な愚行に及ぶ必要はありません。
    幸運石を得る方法は多様にあるため、サクッと強運召喚でエピックユニットを召喚していきましょう。
  • レジェンド、そしてほとんどの神話ユニットは通常攻撃やスキルとは別に"究極"という必殺技のようなものを有しています。
    例外こそあれど究極は"マナ"を必要としており、そのマナ量はユニット下部の"マナゲージ"によって確認できます。マナを得るためには
    ⚫︎時間経過により溜まる自然回復
    ⚫︎攻撃時に溜まる行動回復
    ⚫︎猫の魔法使いのスキルや究極により溜まる補助回復
    この3種の方法があり、その回復量は"補助回復>行動回復>自然回復"の順になっています。
    究極は"自身の射程内で敵を感知&マナゲージが満タン"という条件を満たし次第、マナを全消費することと引き換えに発動する条件付き誘発型能力になります。
    ※一部のユニットはタップを要する起動型だったり、遺物"賢者のヨーグルト"のように消費量を抑える効果も存在します。
    いずれにせよ、ユニットの究極をたくさん発動させるためにも"究極を持つユニットには攻撃機会を与えたほうが良い=配置箇所が大切"であると留意しておきましょう。
  • 盤面下部にはパッシブバフ(常在型の支援効果)の値が表示されています。これらはエピックユニットなどが主に持つ"パッシブ"効果の合算値です。このゲームでは自分と相方のパッシブバフは合算されるため、軽視できないものです。

3大要素と属性

  • 本ゲームには重要な3大要素として"コイン"、"気絶"、"防御力減少"があります。
  • まずコインついてですが、これは遺物"金庫"と"マネーガン"の効果と密接な関係を持ちます。
    金庫はWave毎に現状のコイン枚数に対して利子を発生させます。Waveを進めるごとに複利となるため、俗にいう「雪だるま式」でコインが増え続けることになります。(金庫Lv.1ではwave80で10万くらい、Lv.8では100万を越えるようになります。コインの節約、攻撃速度パッシブを盛った山賊の運用、早期のミッション達成などの技術を総じて"コイン管理能力"と当サイトでは呼んでいます)
    マネーガンは現状のコイン枚数に比例したバフ(攻撃力増加)効果を自陣にいる全てのユニットに与えてくれます。
    つまりコインは金庫の効果で増え続け、増えるほどにマネーガンが持つ自陣へのバフ(攻撃力増加)効果を上昇させるということです。
    参考までにLv.1のマネーガン効果はコイン約14,000枚につき+100%の攻撃力補正を与えてくれます。56,000枚で5倍の攻撃力が得られるわけです。追加のアタッカーと引き換えに大量のコイン消費をするのであれば、この効果に見合うかは考えなくてはいけません。

    ノーマルユニット"山賊"はLv.6になった時点でコインを生産する特性を得るため、全ユニットの中でもとりわけ重要な存在、ゲームの骨子となります。
  • 次に敵を止める効果である"気絶"について。
    この効果により"敵を止める=そこで敵を仕留める"だと思ってください。遺物"爆弾"という「敵が気絶状態の時のダメージ10%(Max20%)増加」効果を持つ存在があるため、これは不文律です。
    くわえて、敵を攻撃する際に最も効果的な位置は"自分と相方、二重の攻撃を浴びせることができる中央部の通路"になります。そのため、必然的に敵を"気絶"させることのできるユニット(主に電気ロボット)は、基本的に中央部の通路に配置することになります。

    また、自分の電気ロボットと相手の電気ロボットは向かい合わせに位置させることで、気絶する敵群を1箇所にまとめやすいことは覚えておきましょう。電気ロボットがジグザグになるような配置にした場合、拘束力の高い域が減る&気絶する敵群が横に広がるため、危険を伴います。もとより範囲攻撃による総ダメージやデバフ効果の総量が減る=マイナスの面が強くなります。
    ※電気ロボットたる2つの円が正面合わせで重複域が最大面積を持つor完全に離れていて重複域が無い。どちらが得かは幼子でも分かる道理ということ。

    間違っても気絶スキルを持つユニットは、左側に置かないようにしましょう。左通路の自陣側に敵が滞留すると、相手の攻撃支援が得られず、高確率でゲームオーバーなります。入口にウルフ戦士、左から2列目にショックロボット、左角に電気ロボットを配置していたら"相方から罵声を浴びた"なんてことになりかねません。
  • 最後、防御力減少について話す前に属性について触れます。
    ユニットが与えるダメージには"物理"と"魔法" 2種類の属性があり、"魔法ダメージ"と書かれていないかぎりは通常攻撃を含めて物理属性の扱いになります。魔法属性にはこれといった特徴はなく、物理属性のみ"防御力減少の値によってダメージが増減します。
  • "防御力減少"の値は重要で、多くのユニットにとって死活問題となります。この値の大きさによって物理属性のダメージが5分の1に減ったり、1.7倍に増えたりします。この仕組みはゲームにおいて詳しい説明がないのですが、"エピックユニットであるハンター"はパッシブ"防御力減少"10(Lv.12特性解放後は15)を持つため、多くの場合において必須級のユニットであると覚えておきましょう。
    詳しいことはゲームの基本と解説4(タップ)とゲームの基本と解説5(タップ)を参照願います。参照先に書かれている"物理耐性の境界線"は、本サイトではしばしば目にする用語です。
  • 前述の仕組みを無視できる"魔法"属性を持つユニットについては以下のとおり





魔法のイメージが無いユニットもいますが、よく使うユニットだけはスキルや究極のダメージ属性がどちらであるか、気にしておきましょう。
また、火力の面では物理属性が優遇される傾向にあります。これは"防御力減少が足りずダメージが減少する可能性を持つ"というデメリットを抱えているためと推測できます。

敵の種類と報酬

  • 敵は"雑魚敵"(ノーマルランクの敵)、"ゴーレム"、"ボス"の3種類に大別されます。
    雑魚敵は10の倍数を除く各Waveで20×2(自分と相方)の計40体が登場し、ボスは10の倍数の各Waveで1×2体が登場します。
    最後にゴーレム。これはWave6でWaveタイムが"0:10"のとき、画面右上に表示される"チャレンジ 狩り"ボタンを各プレイヤーがタップすることで挑戦決定となり、自陣の入口から登場させることができる敵です。
    ゴーレムだけは出現(挑戦可能)のタイミングが雑魚敵やボスと異なり、ゴーレムを倒した時間を起点とし、約80秒後にふたたび"チャレンジ 狩り"ボタンの出現 → 挑戦可能な状態になります。

    敵はどちらのプレイヤーが倒しても、倒した敵種類ごとに次の報酬を両プレイヤーに与えてくれます。
    ⚫︎雑魚敵:コイン+1枚 *ア
    ⚫︎ゴーレム:幸運石+2個
    ⚫︎ボス:コイン+100枚
    *ア (21wave以降は更に+1枚の合計2枚)
  • "チャレンジ 狩り"は幸運石の供給源であるため、なるべく数をこなすためにも素早く挑戦(タップ)しましょう。
  • Wave50までは"ボス"を倒した際、以下の選択式(abc)報酬が受け取れます。
Wave a b c 満員
10 レア レア エピ強運 2個
20 エピ エピ エピ 3個
30 エピ エピ レジェ強運 3個
40 エピ エピ レジェ強運 3個
50 レジェ レジェ レジェ 5個

強運は強運召喚、エピはエピックユニット、レジェはレジェンドユニットの支給を示す。
満員は召喚限度がMax、あるいは盤面に空きマスがない際に"幸運石"が代わり支給されることを示す。

これらに加え、ボスは素早く倒すと"幸運石1個"がクイックキルボーナスとして支給される。

狩りについての注意点はこちら(タップ)を参照願います。

ノーマルをプレイする

まだ書きあぐねてます。なので以下は構想中のメモ

遺物"金庫"Lv.1のプレイヤーは「コイン約10万枚の状態を目指しましょう」とか、「Wave3〜20まではミッションは深追いせずとも意識はしましょう→コインと幸運石が上振れているか、下振れているかの把握は大切」とか

さすがにここまで読んできて、ハンター置かずにバットマン使わないよな? よもや忍者とブロッブなんて出さないよな? でも防御力減少を確保するためにブロッブ出すのはアリかも?とか

強化の"レジェンド・神話"強化はLv.毎に攻撃力+50%アップする。1→3に上げる=神話ユニットの数が2倍になったようなもの。
コインは(遺物"マネーガン"がLv.1なら)14,000枚につき攻撃力+100%アップする。10万枚=攻撃力約8倍
しかもダメージ計算は
基礎ATK × 神話強化 × マネーガン
つまり前述の2つである強化レベルとコイン量は相乗効果の関係にある。とか

だからアタッカーを何体も並べてコインが10,000枚を切るより、10万枚のコインと共に1体のアタッカーを置く方が遥かに強い。
既にアタッカーがいるなら、嵐の巨人や虎の師父をそのまま使ったほうが良い場面もある。2体の詳細を理解した上で使おう、とか
※かいつまんで言うと、嵐の巨人はコスパや使いやすさの面でも神話のコルディより役立ちます。自分はコルディほど凋落を経験した神話ユニットを知りません。

Wave25までにピンチのときは強化の"エピック強化"をLv.3まで上げて乗り切ろう。Lv.毎にエピックの攻撃力が+75%される。
けれどもLv.4以降に上げようとすると、コインが減り過ぎて逆効果。コスパも最悪。まして強化の"ノーマル・レア強化"は無駄もいいところ。コインを使って泡沫ユニットを微塵ほど強くしてどうする? とか

気絶はエピックの電気ロボット3体&レアのショックロボット3体、あとは鈍化スキル持ちや木、嵐の巨人などの鈍化パッシブ持ちを少し置いておけば充分。それで敵に右へと抜かれるのであれば、相方が"電気ロボットは相手の電気ロボットの向かい側に配置する"という最大効果的な使い方をしてないのが悪い、とか

気絶=電気ロボットが重要であることのひとつに遺物"爆弾"の存在がある。気絶中の敵へのダメージが増えるのだ。
そして気絶によって敵を滞留させると、範囲攻撃を効果的に使えるという点も重要だ。
よって気絶効果のない盤面は悲惨なものになる。仮にランク20超えのプレイヤー同士であっても、その状態ではクリア率が著しく下がる(というか、そもそも可能なのか?)
敵が右通路へ抜けてしまうと、各ユニットはまちまちな方向に攻撃をし始める。目も当てられない。死に条件のひとつになるほど、敵を右側通路へ抜けさせてはいけない。とか

バットマンは独自のスキル強化Lv.10でマネーガン効果のコイン20万枚相当のバフが掛かる、とか
ロケッチューは特に条件要素のないDPSランキングではNo.1、とか

山賊やショックロボットはまだしも、序盤で他のノーマルやレアを立たせている方は"その状態"に根拠があるか考えてほしい。
なぜ合成できるノーマルをそこで立たせているのか? 序盤であれば販売することでコインの複利効果が生まれる。合成したならレアユニットにして販売することでエピック強運召喚ができる。
"今は2体だけど、あと1体重なればレアにできる"のであれば、それは何Wave先に召喚予定なのか。20%という確率が待っているが、それを見込んでのことか。
もちろん、すぐ先のWaveで素材として神話ユニットを召喚予定であれば良い。しかしながら、10も20waveも先であれば、コインも溜まりに溜まったその先で再召喚してもよいのではないのか。
先のWaveで強化の召喚確率強化を上げれば、レアユニットも排出される率が上がる。そういった兼ね合いを考え、自分なりの根拠と経験則に基づく最善手を掴んでいこう。とか

最終的にどんなレジェンドユニットが召喚されたとしても、神話アタッカーの素材にできる状況が望ましい→バットマン、ロケッチュー、ランスロット、ヴェインが候補に上がる。
神話の推奨取得順ページを参考に獲得と育成をおこないたい。
ハードに挑む場合、これら神話アタッカー4種と猫の魔法使い、モノポリーのレベルLv.6は定番キットとなる。
もしLv.12化を望むのであれば、そこから上げてしまいたい。もちろんLv.6→7→8...と刻むのではなく、一気に6→12と上げてしまうのが理想である。途中で他のユニットがアップデートにより強くなる可能性もあるというのが理由だ。
間違っても強ユニットということで、それだけLv.15にしました。などという状況は避けたい。ノーマル周回の安定性低下→鍵がドロップするハードへの移行が遅れたりするくらいなら、他のユニットも使えてたほうが楽しみの幅が大きいというもの。
全然関係ないけど、インディは使うと楽しいです。とか

遺物"金庫"によるコイン量の例

※ぼやける場合はお手数ですが横画面で参照願います。

上記はWave3で山賊が3体→Wave16で更に3体を追加し、80Waveまで山賊6体を残した場合のシミュレートです。召喚は31Wave以降、5Wave毎
に5回召喚をおこなっています。
意外に思うかもしれませんが、山賊を途中で盤面から消しても最終Waveのコイン量にはそれほど差はつきません。
例として80Waveまで山賊を走らせた場合の最終コイン量を100%とすると
70Wave→99.5%
60Wave→98.5%
50Wave→96.7%
40Wave→93.5%
30Wave→87.8%
20Wave→77.5%
という結果が出ました。参考までに。
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R03-ショックロボット
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R05-サンドマン
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エピックユニット
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ドラゴン(変身前)
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な行
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猫の魔法使い
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は行
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ま行
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