ラッキー傭兵団 攻略wiki
神話ユニットの推奨取得順
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神話ユニットの推奨取得順
推奨順の参考画像
最初の3体はノーマルの初回Wave到達報酬、次の3体はハードの初回Wave到達報酬による神話石でLv.6にすることがほぼ可能です。
※"オークシャーマンLv.12⇧専用財宝付き"を金庫Lv.7以降&地獄以降周回の適正ユニットとして追加予定。
※"オークシャーマンLv.12⇧専用財宝付き"を金庫Lv.7以降&地獄以降周回の適正ユニットとして追加予定。

レベルはLv.1→6→12という段階を踏み、途中の状態で止めることは得策ではありません(アップデートが突然おこなわれ、性能が変わることもあるというのが理由です)
24/12/08:なるべく消費神話石を最小数に抑え、各難易度のクリア報告を基にしてた参考画像となっています。当然ながら遺物レベルは高いほど安定します。
幸運石の換算コスト(本ページ下部)で見た場合、画像内ユニット以外でノーマルやハードにおける周回性能が勝るユニットも存在します。
例として
⚫︎ノーマルにおけるLv.6キングダイアンやドラゴン連打からの途中放置
⚫︎ハードにおけるLv.12以上ママ&忍者複数貼りからの途中放置
いずれもマッチ中では最低限のコイン確保、レジェンド神話強化レベルのアップグレードは必要になりますが、適度に周回を楽にするユニット(周回機)、その組み合わせは存在します。
24/12/08:なるべく消費神話石を最小数に抑え、各難易度のクリア報告を基にしてた参考画像となっています。当然ながら遺物レベルは高いほど安定します。
幸運石の換算コスト(本ページ下部)で見た場合、画像内ユニット以外でノーマルやハードにおける周回性能が勝るユニットも存在します。
例として
⚫︎ノーマルにおけるLv.6キングダイアンやドラゴン連打からの途中放置
⚫︎ハードにおけるLv.12以上ママ&忍者複数貼りからの途中放置
いずれもマッチ中では最低限のコイン確保、レジェンド神話強化レベルのアップグレードは必要になりますが、適度に周回を楽にするユニット(周回機)、その組み合わせは存在します。
24/12/15:最新ユニット"ビリ"は推奨圏外。ハードにおける1stレジェンドユニットが保安官である場合、ダンジョン用の単騎神話ユニットとしてLv.1状態で使えるか→未検証。
いずれにせよ、ランスロットを主体としてハードをクリアする必要に迫られているプレイヤーにとって、安定性の向上としてビリに寄り道するような神話石の余裕があるかどうかは怪しい。地獄では4体ボスへの範囲攻撃が求められるという観点から、活躍の機会はさらに少ないものと思われる。
いずれにせよ、ランスロットを主体としてハードをクリアする必要に迫られているプレイヤーにとって、安定性の向上としてビリに寄り道するような神話石の余裕があるかどうかは怪しい。地獄では4体ボスへの範囲攻撃が求められるという観点から、活躍の機会はさらに少ないものと思われる。
25/1/8:中級~上級者層においてのオークシャーマン有効性を確認、採用率を上げる妥当性が生じた。
コイン火力によってボスとの戦闘が短期化→拘束時間の重要性が低下→究極の防御力減少が重複、本人の防御力減少パッシブ、専用財宝による拘束力&物理バフという点が特に地獄や神、ギルド戦では適正値が高い。というのが理由である。Lv.12以上&専用財宝付きでの運用を前提としているが、そこら辺は釈迦に説法の域になっていることだろう。
コイン火力によってボスとの戦闘が短期化→拘束時間の重要性が低下→究極の防御力減少が重複、本人の防御力減少パッシブ、専用財宝による拘束力&物理バフという点が特に地獄や神、ギルド戦では適正値が高い。というのが理由である。Lv.12以上&専用財宝付きでの運用を前提としているが、そこら辺は釈迦に説法の域になっていることだろう。
25/2/6:マスタークンは魔法版バットマンとしての位置に属するが、感情コントロールの値(以降"感情")による運要素に対する印象で評価は別れる。
基本的に感情"60"以上での運用をしたいところだが、"55"→"24"→"40"という感情の流れに乗った場合、ハード以降でも活躍しづらい。まあ、ハードの序盤ダンジョン用と割り切れなくもないが、別にバットマンでもいいよね...という捉え方もできてしまう。決して弱いわけではないのだが、必須級にはなりえていない。
とりあえず"ノーマル初クリア"基準ではバットマンに及ぼないため、リストからは現在のところ省いている。
25/2/8:と思ったけど、やっぱり好みだから選択分岐として載せておく
基本的に感情"60"以上での運用をしたいところだが、"55"→"24"→"40"という感情の流れに乗った場合、ハード以降でも活躍しづらい。まあ、ハードの序盤ダンジョン用と割り切れなくもないが、別にバットマンでもいいよね...という捉え方もできてしまう。決して弱いわけではないのだが、必須級にはなりえていない。
とりあえず"ノーマル初クリア"基準ではバットマンに及ぼないため、リストからは現在のところ省いている。
25/2/8:と思ったけど、やっぱり好みだから選択分岐として載せておく
25/3/31:"ペンギン楽師"はレベル1でも有能であり、"虎の師父"より場に出しやすいマストユニットのポジションである。"イーグル将軍"などのパッシブによる速度上昇効果とは別枠の乗算効果(虎の師父も同様)となるため、これらの併用運用は定石となるほどの効果を及ぼす。"猫の魔法使い"以来の有能サポートユニットと言える。
DPSの参考画像

※9/5時点で防御力減少値を算出しておきながら、長きに渡りw80=157という数値を167と間違い続けている弊害が下記表にも表れている。筆者(Menbo)の大いなる勘違いであることに注意。
各難易度の簡易攻略
- 難易度ノーマル:とにかく根気よく山賊をLv.6&同時にエピックユニットを育てつつ、ゲームの基本を理解するところから始まる。加えて遺物"金庫","マネーガン"を入手してからが本番となる。
何度も挑戦し、PS(プレイヤースキル)とプレイヤーランク(正式にはプレイヤーレベル)上げつつ、相方に頼る形をとりながらでも、忍者やブロッブ、あるいはバットマンを取得したうえでノーマルクリア→猫の魔法使い&ロケッチューを入手することで周回難易度が下がる。
100回,200回とクリアする過程でノーマルが簡単に思えたら、少しずつハード攻略へ切り替えていきたい。 - 難易度ハード:とにかく根気よくエピックユニットを育てていきたい。20wをエピックユニットでクリアできるのが最終的な理想。
序盤のダンジョン処理はバットマンに頼り、相方に依存しようがなんとかクリアできたのなら、順次ランスロット&ヴェイン&モノポリーマンを取得しつつ、ハードの安定化へと進みたい。
その時点で全4種のレジェンドユニットの誰が出ても神話アタッカーが出せる状況となり、序中盤の安定力が増した状態になる。
ここからまずは猫の魔法使いのLv.12化により、相方を含むマナ究極持ちの回転数を飛躍させる。特にその時点でランスロットの強さに拍車がかかるので、その次はランスロットのLv.12化を図り、これをメイン(通称:ランスビルド)として扱うことでクリアは一段と安定化する。さらに4体目の電気ロボットとも言い換えられる重力弾を手にしたならば、ランスビルドの完成と言ってもよいだろう。
最後は物理DPSにおける頂点であるロケッチューのLv.12化を目指す。このLv.6→12によりロケッチューのDPSは約1.8倍となるため、コイン量に依存しないが時間が掛かるランスビルドの戦い方を徐々に脱却するにも一役買う。
ギルド戦や今日のダンジョンなど、ランスロットは運営から制限を買う存在であるため、プレイヤーは最終的にマネーガンによる暴力を求められる。なるべくランスロット一辺倒ではなく、必ずコイン量を意識したプレイを心掛けていくといい。 - 難易度地獄:実装から数回のアップデートを経て、財宝と祭壇の実装時に大幅に難度が下がっている。現在は遺物Lv.4〜5程度でランス主体でのクイックマッチ(野良)クリアが確認されており、クリア下限レベルの見極め時期となっている。
特殊なデバフを持つボスが登場し、ハード以上にプレイヤースキル(PS)と経験が求められる。そのため、ノーマルやハードのようなキャリーは存在しない。
ここまで来るとボス慣れ要素を除き、ハードまでの経験をそのまま活かせばクリアには定石や攻略といった新しい要素はさして無い。
※一部の遺物Lv.10前後の高ランカーによって、ソロクリア(相方ユニット無し)は確認されているが、キャリーによってコンテンツ消費を早めることがゲームの楽しみ繋がるか?という疑問は残る。そのままスキルや知識のないプレイヤーが分不相応な難易度に滞留する→全員不幸という状況を回避すべく、こうして警鐘を鳴らすのだが...世の中には文章を読むのが苦手という層も多いらしく、あまり効果はない。これら要素は比例関係にあるのではないかと残念な憶測もある。
※ナイトシャーマン、死神、マジシャンによる事前予告型のユニット破壊(通称:ナイトについては変換)については、避けることが前提になっている。特にナイトの変換は残り時間0:57時点に初回の予告が出る。回避させたいユニット同士を位置交換による移動中状態にさせておくことで、この変換効果を避けることができる。
"この2体だけは絶対死守"というようなユニット同士は、あらかじめ対角線に配置することで移動時間を伸ばせるため有用である。また、更にもう1組分を対角線に配置し、最大4体のユニットを守る方法(通称:クロス避け)も存在する。
2連ドラッグによるクロス避けは短時間でおこなわくてはいけないため、これこそPSともいえる要素である。理論上は6体、8体...と避けさせることも可能なのかもしれないが、入力受付時間などの厳密な部分は不明であるため、どこまで可能かは未検証。
※前述のボスによるデバフ行為は一定間隔でおこなわれるが、気絶中はその周期進行も停止する。そのため、2回目以降のタイミングを測ることは難しい。逆に停止時間を確実に稼ぎ、2回目以降のデバフを撃たせないことが重要ともいえるため、長めの気絶時間を稼げる重力弾は主に活躍する。集中スタン効果によりロック状態を維持するよう心掛けよう。
"この2体だけは絶対死守"というようなユニット同士は、あらかじめ対角線に配置することで移動時間を伸ばせるため有用である。また、更にもう1組分を対角線に配置し、最大4体のユニットを守る方法(通称:クロス避け)も存在する。
2連ドラッグによるクロス避けは短時間でおこなわくてはいけないため、これこそPSともいえる要素である。理論上は6体、8体...と避けさせることも可能なのかもしれないが、入力受付時間などの厳密な部分は不明であるため、どこまで可能かは未検証。
※前述のボスによるデバフ行為は一定間隔でおこなわれるが、気絶中はその周期進行も停止する。そのため、2回目以降のタイミングを測ることは難しい。逆に停止時間を確実に稼ぎ、2回目以降のデバフを撃たせないことが重要ともいえるため、長めの気絶時間を稼げる重力弾は主に活躍する。集中スタン効果によりロック状態を維持するよう心掛けよう。
余談
新規には冗談のような話しであるが、リリース時5月末〜6月にかけてはハードクリア者、ましてキャリー可能なプレイヤーは一握りであった。当時はハードクリアにLv.12キングダイアン(カエルの王様)が最有効ユニットとされ、次第にレジェ戦法からLv.12ランスロットビルドの確立、防御力減少の仕組みから物理属性の有利性への着目、超高火力ユニットであるロケッチューやウチの実装、最効率ミッションクリアによる加速初動、専用財宝を使ったワットループによる地獄,神,ギルド戦の蹂躙...など、いろいろと変遷を経て現在に至っている。
未だゲームシステム内で解明されていない&未検証事項は多々あるため、今後も新たな定石やビルドアーキタイプが発見、確立される可能性がある。
未だゲームシステム内で解明されていない&未検証事項は多々あるため、今後も新たな定石やビルドアーキタイプが発見、確立される可能性がある。
幸運石換算コスト
各ユニットの素材を幸運石に換算した表を下記に用意した。好みでLv.12化を目指す材料になれば幸いだ。
遺物レベルが上がるほど、コストは下がっていく。その際の降下率はレアリティランクの高い素材を要するユニットほど高くなる=コスパが良くなる。
遺物レベルが上がるほど、コストは下がっていく。その際の降下率はレアリティランクの高い素材を要するユニットほど高くなる=コスパが良くなる。
- 名称以外の項目は遺物レベルを指す。
- 詳しい換算方法は元となる"賭博について"などを参照のこと。
- ノーマルについては同3体が揃うまでの召喚回数(合体してレア販売による幸運石を1個獲得できるまで)=期待値6.66回であるため、1体あたりを0.15個としてカウントした。
- タールについての大抽選確率は不明であるが、ひとまず20%として扱っている。
- ウチについてはコルディあたりと同コスト
名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
45_バンバ | 9.59 | 9.17 | 8.77 | 8.4 | 8.04 | 7.71 | 7.39 | 7.09 | 6.81 | 6.54 | 6.29 |
55_ヴェイン | 9.59 | 9.17 | 8.77 | 8.4 | 8.04 | 7.71 | 7.39 | 7.09 | 6.81 | 6.54 | 6.29 |
56_バットマン | 9.74 | 9.32 | 8.92 | 8.55 | 8.19 | 7.86 | 7.54 | 7.24 | 6.96 | 6.69 | 6.44 |
60a_ロケッチュー | 15.51 | 14.91 | 14.34 | 13.8 | 13.29 | 12.81 | 12.35 | 11.92 | 11.51 | 11.13 | 10.77 |
46_コルディ | 7.83 | 7.53 | 7.24 | 6.97 | 6.72 | 6.48 | 6.25 | 6.04 | 5.83 | 5.64 | 5.46 |
57_インディ | 11.04 | 10.61 | 10.21 | 9.83 | 9.47 | 9.13 | 8.8 | 8.5 | 8.21 | 7.93 | 7.68 |
58_ワット | 11.04 | 10.61 | 10.21 | 9.83 | 9.47 | 9.13 | 8.8 | 8.5 | 8.21 | 7.93 | 7.68 |
53a_カエルの王様 | 19.5 | 18.79 | 18.11 | 17.47 | 16.87 | 16.29 | 15.74 | 15.22 | 14.73 | 14.26 | 13.82 |
49_ママ | 10.08 | 9.71 | 9.35 | 9.02 | 8.7 | 8.39 | 8.11 | 7.83 | 7.58 | 7.33 | 7.1 |
44_パルス発生器 | 7.02 | 6.77 | 6.53 | 6.31 | 6.1 | 5.9 | 5.7 | 5.52 | 5.35 | 5.19 | 5.03 |
48a_ドラゴン | 6.87 | 6.62 | 6.38 | 6.16 | 5.95 | 5.75 | 5.55 | 5.37 | 5.2 | 5.04 | 4.88 |
51_猫の魔法使い | 3.81 | 3.69 | 3.57 | 3.46 | 3.35 | 3.25 | 3.15 | 3.06 | 2.98 | 2.89 | 2.82 |
59a_タール | 41.74 | 40.47 | 39.26 | 38.1 | 37.01 | 35.96 | 34.97 | 34.03 | 33.14 | 32.28 | 31.48 |
42_ブロッブ | 8.47 | 8.21 | 7.97 | 7.74 | 7.52 | 7.31 | 7.11 | 6.93 | 6.75 | 6.58 | 6.42 |
43_オークシャーマン | 8.32 | 8.06 | 7.82 | 7.59 | 7.37 | 7.16 | 6.96 | 6.78 | 6.6 | 6.43 | 6.27 |
54_モノポリーマン | 8.32 | 8.06 | 7.82 | 7.59 | 7.37 | 7.16 | 6.96 | 6.78 | 6.6 | 6.43 | 6.27 |
50_重力弾 | 5.26 | 5.13 | 5 | 4.89 | 4.77 | 4.66 | 4.56 | 4.46 | 4.37 | 4.28 | 4.2 |
41_忍者 | 6.56 | 6.42 | 6.29 | 6.17 | 6.05 | 5.93 | 5.82 | 5.72 | 5.62 | 5.52 | 5.43 |
47a_アイアンニャン | 16.38 | 16.09 | 15.81 | 15.54 | 15.3 | 15.06 | 14.84 | 14.63 | 14.44 | 14.25 | 14.08 |
52_ランスロット | 31.04 | 30.61 | 30.21 | 29.83 | 29.47 | 29.13 | 28.8 | 28.5 | 28.21 | 27.93 | 27.68 |
※項目をタップするとソートが可能。
超効率プレイ
※サブ端末を持っている方が対象のリセマラ含む効率プレイ方法です。推奨するものではありません。
ノーマルとハードモードは初めて到達するWave数ごとに初回報酬が設定されており、素早く回収するためにメイン端末でサブ端末を80waveまで"キャリー"する方法があります。
これにより得れる以下の初回報酬を利用し、素早く推奨順のユニットをLv.6まで育成することが可能です(ゴールド不足は自分で補填)
これにより得れる以下の初回報酬を利用し、素早く推奨順のユニットをLv.6まで育成することが可能です(ゴールド不足は自分で補填)
- ノーマル初回報酬(合計)
ダイヤ:7,000個
神話石:330個
鍵:26個 - ハード初回報酬(合計)
ダイヤ:7,000個
神話石:345個
鍵:26個
ゴールド:40,000枚
これにより得れる52個の鍵で遺物"金庫"や"マネーガン"を狙い、あわよくば"ラッパ"、"勝負師の手首"、"骸骨石"が揃えば、スターターキットとしては上出来な結果となります。
ユニットTier表
正直、ユニットは正確に格付しにくいのですが、他所の情報との見比べ用に一応製作したので置いておきます。
※プレイングスキル、ゲームシステムやユニットに対する理解のほうが遥かに重要です。
※25年1月時点、地獄以降およびギルド戦においてオークシャーマンは"F→A"へとランク変更。前提条件と理由については該当ユニットページを参照願います。

財宝については基本的に専用財宝が秀でています。
特に上記画像の地獄~神に属するSランクユニットにとって、専用財宝に勝る共用財宝は皆無としています。
"モノによるのでは?"という意見もあるかもしれませんが、少なくとも祭壇Lv.10,11における話し=そのためのゴールドを捻出できるかというと多くのプレイヤーにとって現実的ではないため、ここでは切り捨てています。見込みからして検証優先度も低いため、逆に検証報告を待ちたいところ。
※プレイングスキル、ゲームシステムやユニットに対する理解のほうが遥かに重要です。
※25年1月時点、地獄以降およびギルド戦においてオークシャーマンは"F→A"へとランク変更。前提条件と理由については該当ユニットページを参照願います。

財宝については基本的に専用財宝が秀でています。
特に上記画像の地獄~神に属するSランクユニットにとって、専用財宝に勝る共用財宝は皆無としています。
"モノによるのでは?"という意見もあるかもしれませんが、少なくとも祭壇Lv.10,11における話し=そのためのゴールドを捻出できるかというと多くのプレイヤーにとって現実的ではないため、ここでは切り捨てています。見込みからして検証優先度も低いため、逆に検証報告を待ちたいところ。