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ブレイクハンマー - (2021/03/16 (火) 01:02:12) の1つ前との変更点

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*&bold(){ブレイクハンマー} 登場:7 DUAL 8 9 S #contents *全体概要 メダロット7にて初登場した、[[ブレイク]]の効果を[[ハンマー]]に付与した重力格闘攻撃。 その効果はメダロット7でこそあまり強力なものではなかったが、作品を追う毎により強力に変わっていった。 *行動説明 **メダロット7 [[ハンマー]]の防御によるダメージ減少を無視する効果と [[ブレイク]]のチャージゲージの半分を成功値に加算する効果を併せ持った格闘攻撃。 技の説明欄に「[[貫通]]効果がある」と記述されているが 貫通効果を持つのはスキルが「がむしゃら」のものだけで 「なぐる」スキルだと貫通効果は持たないが、コレはメダロット7では全なぐる共通の仕様である。 ハンマーの命中をブレイクで補う設計思想は一見すると理にかなっているが… ハンマーベースの性能で素の成功が非常に低く、成功の上昇値も最大50で半チャージ程度ではまだ並の命中。 チャージ溜めに時間を割くほど強力かというと、まあ光学パーツほど露骨にやる必要はないだろう。 また重力パーツ特有の充填・冷却の弱さがあるため、格闘熟練度が低いうちは準備に時間がかかりすぎて扱いづらい。 このように両者の欠点が両立されてしまったことで器用貧乏な性能に、ハンマーにおまけが付いたくらいに考えておこう。 **メダロット8 仕様は7同様。 「なぐる」「がむしゃら」が「かくとう」に統合された本作では全てのブレイクハンマーが貫通効果持ち。 がむしゃらの仕様変更に合わせて貫通する格闘攻撃が減らされている本作では見逃せない長所ではある。 だが、もう少し充填・冷却を妥協すれば超火力&貫通の[[ビームソード]]があるため、こちらはどうにも影が薄くなりがち。 ver1.1で該当パーツが少々強化された。 ビームソードの弱体化と合わせて、このわざの地位が向上したと言える。 **メダロット9 メダロット8までの仕様に加え、重力攻撃共通の『&bold(){相手[[ヘヴィパーツ]]の数が多いほどダメージアップ}』の特性が追加。 新システムに併せてのテコ入れにより、ダメージ補正がフルに乗る相手であれば光学と比べても見劣りしない破壊力に。 防御によるダメージ軽減無視との相乗効果もあり、相手を選ぶわざであるが追い風が吹いていると言えるだろう。 **メダロットS メダロット9とほぼ同様の仕様に加えて、光学攻撃の様にチャージゲージによって成功値が1.5倍になる仕様が追加された。 攻撃後は&bold(){回避不能、防御不能のペナルティが発生する}ため、大きな隙が生まれてしまう。 必要チャージゲージはランク☆1時にCG70、以降ランク上昇毎にマイナス10されていき、ランク☆5時はCG30。 ランク☆5ボーナスはフルチャージ時に成功2倍。 特攻相手への増加量は、相手の壊れていない[[ヘヴィパーツ]]✕100%威力上昇。Hv1なら二倍攻撃、Hv3だと四倍攻撃。 ブレイクハンマーは威力1000を割っているものが殆どなので、防御無視を考慮しないならHv1だとCG0%の[[レーザー]]みたいな微妙ダメージになる。 逆に言うとHv2以上だとCG30%レーザーが初手から飛んでくる感じなのでかなり辛い。メダリーグなどでは警戒してHv1に留めるか、使い捨ての[[ベルゼルガ]]の腕を使う相手が多い。 成功値も概ね1000を割る。 威力重視の左腕は500~600のパーツもあるため成功二倍にしても[[ソード]]や[[フリーズ]]の方が[[クリティカル]]しやすい。 成功重視の右腕も700~800が多い、Hvは回避の少ない戦車・多脚の相手が殆どとはいえ二脚や浮遊には1.5倍程度だとカスって破壊できないこともままある。 [[ブレイク]]とブレイクハンマーは根本的に成功値設定に問題が有るため結局は[[フリーズ]]してクリティカルを狙うはめになる。 ブレイクハンマーの防御無視は不要な上にペナルティが増加するだけなのでブレイクが優勢。 また、[[ファンシーエール]]と[[ゴクード]]以外のブレイクハンマーは、入手手段を問わず&bold(){ことごとく[[ヘヴィパーツ]]に分類されてしまっている}。
*&bold(){ブレイクハンマー} 登場:7 DUAL 8 9 S #contents *全体概要 メダロット7にて初登場した、[[ブレイク]]の効果を[[ハンマー]]に付与した重力格闘攻撃。 その効果はメダロット7でこそあまり強力なものではなかったが、作品を追う毎により強力に変わっていった。 *行動説明 **メダロット7 [[ハンマー]]の防御によるダメージ減少を無視する効果と [[ブレイク]]のチャージゲージの半分を成功値に加算する効果を併せ持った格闘攻撃。 技の説明欄に「[[貫通]]効果がある」と記述されているが 貫通効果を持つのはスキルが「がむしゃら」のものだけで 「なぐる」スキルだと貫通効果は持たないが、コレはメダロット7では全なぐる共通の仕様である。 ハンマーの命中をブレイクで補う設計思想は一見すると理にかなっているが… ハンマーベースの性能で素の成功が非常に低く、成功の上昇値も最大50で半チャージ程度ではまだ並の命中。 チャージ溜めに時間を割くほど強力かというと、まあ光学パーツほど露骨にやる必要はないだろう。 また重力パーツ特有の充填・冷却の弱さがあるため、格闘熟練度が低いうちは準備に時間がかかりすぎて扱いづらい。 このように両者の欠点が両立されてしまったことで器用貧乏な性能に、ハンマーにおまけが付いたくらいに考えておこう。 **メダロット8 仕様は7同様。 「なぐる」「がむしゃら」が「かくとう」に統合された本作では全てのブレイクハンマーが貫通効果持ち。 がむしゃらの仕様変更に合わせて貫通する格闘攻撃が減らされている本作では見逃せない長所ではある。 だが、もう少し充填・冷却を妥協すれば超火力&貫通の[[ビームソード]]があるため、こちらはどうにも影が薄くなりがち。 ver1.1で該当パーツが少々強化された。 ビームソードの弱体化と合わせて、このわざの地位が向上したと言える。 **メダロット9 メダロット8までの仕様に加え、重力攻撃共通の『&bold(){相手[[ヘヴィパーツ]]の数が多いほどダメージアップ}』の特性が追加。 新システムに併せてのテコ入れにより、ダメージ補正がフルに乗る相手であれば光学と比べても見劣りしない破壊力に。 防御によるダメージ軽減無視との相乗効果もあり、相手を選ぶわざであるが追い風が吹いていると言えるだろう。 **メダロットS メダロット9とほぼ同様の仕様に加えて、光学攻撃の様にチャージゲージによって成功値が1.5倍になる仕様が追加された。 攻撃後は&bold(){回避不能、防御不能のペナルティが発生する}ため、大きな隙が生まれてしまう。 必要チャージゲージはランク☆1時にCG70、以降ランク上昇毎にマイナス10されていき、ランク☆5時はCG30。 ランク☆5ボーナスはフルチャージ時に成功2倍。 特攻相手への増加量は、相手の壊れていない[[ヘヴィパーツ]]✕100%威力上昇。Hv1なら二倍攻撃、Hv3だと四倍攻撃。 ブレイクハンマーは威力1000を割っているものが殆どなので、防御無視を考慮しないならHv1だとCG0%の[[レーザー]]みたいな微妙ダメージになる。 逆に言うとHv2以上だとCG30%レーザーが初手から飛んでくる感じなのでかなり辛い。メダリーグなどでは警戒してHv1に留めるか、使い捨ての[[ベルゼルガ]]の腕を使う相手が多い。 成功値も概ね1000を割る。 威力重視の左腕は500~600のパーツもあるため成功二倍にしても[[ソード]]や[[フリーズ]]の方が[[クリティカル]]しやすい。 成功重視の右腕も700~800が多い、Hvは回避の少ない戦車・多脚の相手が殆どとはいえ二脚や浮遊には1.5倍程度だとカスって破壊できないこともままある。 [[ブレイク]]とブレイクハンマーは根本的な成功値設定に問題が有るため結局は[[フリーズ]]してクリティカルを狙うはめになる。 ブレイクハンマーの防御無視は不要な上にペナルティが増加するだけなのでブレイクが優勢。 また、[[ファンシーエール]]と[[ゴクード]]以外のブレイクハンマーは、入手手段を問わず&bold(){ことごとく[[ヘヴィパーツ]]に分類されてしまっている}。

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