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アドバンスモードルール - (2019/11/23 (土) 02:15:53) の1つ前との変更点
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*&bold(){アドバンスモードルール}
#contents
*ルール概要
[[ノーマルモードルール]]をベースにルール拡張。
今現在メダロットオンリーイベント内の大会で用いられることが多いルール。
アドバンスモードでは、[[ノーマルモードルール]]を基本として、
『メダチェンジカード』
『メダフォースリザーブ』
が追加。
**レギュレーション
***デッキの枚数
デッキ30枚、同名カード3枚まで。
ただし、『メダロット』と『メダチェンジ』のように種類が違う場合、各カード3枚ずつ入れても良い。
(例)サイカチス3枚、変形後サイカチス3枚
***メダフォースリザーブ
自分のメダロットが攻撃で破壊された時、墓地へは行かず「メダフォース」として蓄積。
メダフォースはメダロッターカード使用時のコストとして扱える。
***勝敗条件
-いずれかの条件を満たした時、そのプレイヤーは負けとなる。
-・HPが0の時にメダルを支払えない。
-・デッキから1枚も引けない。
-・スタートフェイズ終了時点で、メダロットを1枚も配置できない。
*ゲームの流れ
**オープニングフェイズ
ゲーム開始時にすること。
***デッキから7枚引く
これが手札となる。
***メダロッターをマスターカードストックに置く。
[[ノーマルモードルール]]同様「マスターカード」の要素有り。
オープニングフェイズで引いた7枚から、メダロッターを1枚、マスターとして裏側で出す。
メダロッターを引けなかった場合は、そのまま開始。
最初に引いたメダロッターを、強制的にマスターとする。
選ばれたマスターは、ゲームが終わるまでマスターとして置き続ける。(使った後もトラッシュしない。)
なお、特殊能力などでゲーム中にマスターを変更した場合、新しいマスターのHP補正値と比較し変更する。
マスターが出来ることは、
①プレイヤーのHPをプラスする。
カードに書かれている数値をプレイヤーのHPに増やす。
②メダロッターとして使う
タイミングに従い、持っている効果のどちらかを使える。(マスターにした場合、【発動】効果は使えなくなる。)
マスターの効果はターンに1度だけ使える。
使用後はカードをヨコにして判断する。
スタートフェイズでタテに戻せる。
***メダロッターをメダロッターカードストックに置く
メダロッターが手札にある場合、3枚までストックに伏せて置ける。
この時に限らず、手札にメダロッターを引いてきた時や、自分のメダロットのまわってきた時は、いつでも伏せて置くことができる。
すでに3枚置いている場合、選んでトラッシュして入れ替える。
テクニックとして、あらかじめ出しておくことで、捨てられることも防げる。
***メダロット3枚を、プレイヤーフィールドに裏で置く。
手札からメダロットを3枚選び、自分のフィールドに置く。
ジャンケンなどで勝った方から先に置く。
中立フィールドは直接置けない。
手札に3枚引けなかった場合、引いた分だけ置く。
その後、引いた時に裏で出す。(そのターン行動不可。)
ただし、1枚も引けなかった場合のみ、手札を公開してデッキに戻し、シャッフルして7枚引く。(マリガン)
以後、「ターン」を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決する。
同一ターン内で、お互いがそれぞれ処理を行う。
**ターン開始
**スタートフェイズ
ターン開始時にすること。
***メダロットを表にする
裏になっているメダロットを全て表にする。
***ドロー
デッキから1枚引いて手札に加える。
***手札を増やす
メダルを1枚支払うことで1-3枚まで補充できる。
※手札が8枚以上になった場合は「7枚以下」になるようにトラッシュする。
スタートフェイズが終了したら、フィールドにいるメダロットの行動を終了するまで、
以下を繰り返す。
**アクションフェイズ
***行動メダロットを決定
フィールドに出ている中で、最もスピード値の高いメダロットを選ぶ。
既に行動を終えたメダロットは、このターン行動することはできない。
同じスピードが複数存在する場合、以下の順序で判定する。
①移動方向(ピンクの矢印)の数が多い方
②コストが少ない方
③相手と同じ場合はジャンケンで決める。
※自分のカード内であれば、自分で順番を決定する。
ノーマルルール以降、アクションフェイズで手札のメダロットと交代できる。
①行動順がまわってきたメダロットに限り、行動(攻撃・特殊)するかわりに交代できる。
②メダロットをトラッシュし、同じ場所へ手札から裏で配置する。
(次のオープニングフェイズまで表にできない。)
③前のメダロットが中立にいた場合、プレイヤーフィールドの好きな場所に配置する。
④交代によるコストの支払いはない。
***メダロットをメダチェンジさせる。
行動順になったメダロットに、同名のメダチェンジカードを重ねることでメダチェンジできる。行う場合は行動済みになる。
メダチェンジについて
①変形後の威力・装甲・スピード・移動方向・行動内容は、メダチェンジカードのものに変更される。
②すでに受けている特殊効果・追加効果やメダロッターなどの能力は解除しない。
③パワー変形したメダロットに限り、行動時にHPを1消費する。
④移動が1回であれば、変形の前後でも移動できる。
⑤解除したい場合、メダチェンジをトラッシュする。その場合も行動済みになる。
⑥交代する場合、全てトラッシュする。そのほかの場合でも、解除をしない限りは1体のメダロットとして扱う。
⑦1度フィールド外に移された場合、自動的に解除され別々に扱う。重ねて再配置はできない。
***移動
赤いマークに従い移動する。ただし、相手のフィールドに入ることはできない。
また、ここで移動させないで行動(攻撃・特殊)後に移動させることや、行動させずに移動だけも可能。
攻撃(特殊)する前後に、移動しない(もしくは移動できない)場合は、ペナルティとしてHPを1支払う。
***メダロッターを使う
攻撃(特殊)を有利にするため【行動】と書いてある能力のみ使える。
ストックしている場合は表にして使い、ストックしてない場合は、ストックに出して使う。
また、ストックに空きがない場合は、選んでトラッシュしてから使う。
メダロッターのコスト(使用時に支払うメダルの数)に関して、アドバンスモードではコストの数値通りに支払う。
このアドバンスモードでは、メダロットが破壊された時に『メダフォース』として蓄積し、メダロッターを使用する際にトラッシュすることで、1枚=1コストとして充てられる。
***行動(攻撃・特殊)をする
メダロットで攻撃します。タイプによって射程が異なる。また、特殊タイプは特殊効果を発動する。
この時、行動(攻撃・特殊)しない場合や、できない場合はしなくても構わない。
-射撃タイプ(パーツ名が赤色)
射程は2マス先(1マス飛ばし)にいる正面の敵となり、 敵や味方に関係なく飛びこえて攻撃できる。
-格闘タイプ(パーツ名が水色)
射程は1マス先にいる正面の敵となり、間にメダロットがいない場合に限り、HPを1支払うことで2マス先に攻撃できる。
また、中立フィールドでは、どちらのタイプでもヨコ方向(1マスとなり)に攻撃できる。
-特殊タイプ(パーツ名が黄色)
書かれている能力に従い効果を発動する。その際、カードをヨコ向きにする。
また、この効果を受けているカードは、同じ向きにカードを倒す。
特殊効果は、発動したメダロットの行動が次のターンに回るまで持続する。
効果が解除された際はタテに戻し、再び効果を発動するか決める。
特殊効果(追加効果)を持つ攻撃メダロットも同じようにする。
***防御する(メダロッターを使う)
防御側は、使用タイミングが【防御】となっているメダロッターの効果を使うことができる。
***攻撃の判定
攻撃するメダロットの威力と、相手メダロットの装甲を比べる。ノーマルモード以降では、攻撃の判定方法が以下の通りに変更。
-威力≧装甲【破壊成功】
威力と装甲が同じ、もしくは威力が大きい場合は、相手メダロットを破壊。
-威力<装甲【弱攻撃】
装甲が大きい場合、弱攻撃になる。
威力÷10枚分を防御側が選んで手札を捨てる。
例) 威力30の攻撃を弱防御⇒3枚
威力20の攻撃を弱防御⇒2枚
-【弱攻撃で手札が0枚になると?】
防御メダロットが破壊され、これを「弱破壊」と呼ぶ。その場合、支払うコストは「1」になる。
テクニックとして、装甲の厚いメダロットでも、手札を捨てることで破壊できる。
***破壊されたメダロットの処理
次の順序で処理する。
①破壊されたメダロットのコスト分だけメダルを支払う。メダチェンジしていた場合は、その2枚の合計値を支払う。
ただし、弱破壊の場合はコストが一律1になる。メダチェンジ中の場合は一律2となる。
②破壊されたメダロットは裏側でメダフォースリザーブへ移す。メダチェンジしていた場合は2枚。
③破壊されたプレイヤーは、デッキから1-3枚引いて手札に加える。
④破壊されたプレイヤーは、手札からメダロットを1枚選び、自分のプレイヤーフィールドの好きな位置に裏で配置する。
⑤【格闘貫通】など、破壊後に追加効果がある場合、この処理の後に効果を行う。
フィールド上にいるメダロットの行動が終了したら、エンドフェイズへ移る。
**エンドフェイズ
***ターン終了時の効果処理
それぞれターン終了時に発動する効果処理を行う。
***メダロッターの処理
それぞれターン終了時に破棄されるメダロッターをトラッシュする。
***HPの回復
この時点で、中立フィールドに味方メダロットがいる場合、その数だけHPを回復できる。
**ターン終了
これらを終えたら1ターンが終了する。
再びスタートフェイズに戻り、勝敗条件を満たすまで行う。
*&bold(){アドバンスモードルール}
#contents
*ルール概要
[[ノーマルモードルール]]をベースにルール拡張。
今現在メダロットオンリーイベント内の大会で用いられることが多いルール。
アドバンスモードでは、[[ノーマルモードルール]]を基本として、
『メダチェンジカード』
『メダフォースリザーブ』
が追加。
**レギュレーション
***デッキの枚数
デッキ30枚、同名カード3枚まで。
『メダロット』と『メダチェンジ』のように種類が違う場合は、各3枚ずつ入れても良い。
(例)サイカチス3枚、変形後サイカチス3枚
***メダフォースリザーブ
自分のメダロットが攻撃で破壊された時、墓地へは行かず「メダフォース」として蓄積。
メダフォースはメダロッターカード使用時のコストとして扱える。
***勝敗条件
-いずれかの条件を満たした時、そのプレイヤーは負けとなる。
-・HPが0の時にメダルを支払えない。
-・デッキから1枚も引けない。
-・スタートフェイズ終了時点で、メダロットを1枚も配置できない。
*ゲームの流れ
**オープニングフェイズ
ゲーム開始時にすること。
***デッキから7枚引く
これが手札となる。
***メダロッターをマスターカードストックに置く。
[[ノーマルモードルール]]同様「マスターカード」の要素有り。
オープニングフェイズで引いた7枚から、メダロッターを1枚、マスターとして裏側で出す。
メダロッターを引けなかった場合は、そのまま開始。
最初に引いたメダロッターを、強制的にマスターとする。
選ばれたマスターは、ゲームが終わるまでマスターとして置き続ける。(使った後もトラッシュしない。)
なお、特殊能力などでゲーム中にマスターを変更した場合、新しいマスターのHP補正値と比較し変更する。
マスターが出来ることは、
①プレイヤーのHPをプラスする。
カードに書かれている数値をプレイヤーのHPに増やす。
②メダロッターとして使う
タイミングに従い、持っている効果のどちらかを使える。(マスターにした場合、【発動】効果は使えなくなる。)
マスターの効果はターンに1度だけ使える。
使用後はカードをヨコにして判断する。
スタートフェイズでタテに戻せる。
***メダロッターをメダロッターカードストックに置く
メダロッターが手札にある場合、3枚までストックに伏せて置ける。
この時に限らず、手札にメダロッターを引いてきた時や、自分のメダロットのまわってきた時は、いつでも伏せて置くことができる。
すでに3枚置いている場合、選んでトラッシュして入れ替える。
テクニックとして、あらかじめ出しておくことで、捨てられることも防げる。
***メダロット3枚を、プレイヤーフィールドに裏で置く。
手札からメダロットを3枚選び、自分のフィールドに置く。
ジャンケンなどで勝った方から先に置く。
中立フィールドは直接置けない。
手札に3枚引けなかった場合、引いた分だけ置く。
その後、引いた時に裏で出す。(そのターン行動不可。)
ただし、1枚も引けなかった場合のみ、手札を公開してデッキに戻し、シャッフルして7枚引く。(マリガン)
以後、「ターン」を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決する。
同一ターン内で、お互いがそれぞれ処理を行う。
**ターン開始
**スタートフェイズ
ターン開始時にすること。
***メダロットを表にする
裏になっているメダロットを全て表にする。
***ドロー
デッキから1枚引いて手札に加える。
***手札を増やす
メダルを1枚支払うことで1-3枚まで補充できる。
※手札が8枚以上になった場合は「7枚以下」になるようにトラッシュする。
スタートフェイズが終了したら、フィールドにいるメダロットの行動を終了するまで、
以下を繰り返す。
**アクションフェイズ
***行動メダロットを決定
フィールドに出ている中で、最もスピード値の高いメダロットを選ぶ。
既に行動を終えたメダロットは、このターン行動することはできない。
同じスピードが複数存在する場合、以下の順序で判定する。
①移動方向(ピンクの矢印)の数が多い方
②コストが少ない方
③相手と同じ場合はジャンケンで決める。
※自分のカード内であれば、自分で順番を決定する。
ノーマルルール以降、アクションフェイズで手札のメダロットと交代できる。
①行動順がまわってきたメダロットに限り、行動(攻撃・特殊)するかわりに交代できる。
②メダロットをトラッシュし、同じ場所へ手札から裏で配置する。
(次のオープニングフェイズまで表にできない。)
③前のメダロットが中立にいた場合、プレイヤーフィールドの好きな場所に配置する。
④交代によるコストの支払いはない。
***メダロットをメダチェンジさせる。
行動順になったメダロットに、同名のメダチェンジカードを重ねることでメダチェンジできる。行う場合は行動済みになる。
メダチェンジについて
①変形後の威力・装甲・スピード・移動方向・行動内容は、メダチェンジカードのものに変更される。
②すでに受けている特殊効果・追加効果やメダロッターなどの能力は解除しない。
③パワー変形したメダロットに限り、行動時にHPを1消費する。
④移動が1回であれば、変形の前後でも移動できる。
⑤解除したい場合、メダチェンジをトラッシュする。その場合も行動済みになる。
⑥交代する場合、全てトラッシュする。そのほかの場合でも、解除をしない限りは1体のメダロットとして扱う。
⑦1度フィールド外に移された場合、自動的に解除され別々に扱う。重ねて再配置はできない。
***移動
赤いマークに従い移動する。ただし、相手のフィールドに入ることはできない。
また、ここで移動させないで行動(攻撃・特殊)後に移動させることや、行動させずに移動だけも可能。
攻撃(特殊)する前後に、移動しない(もしくは移動できない)場合は、ペナルティとしてHPを1支払う。
***メダロッターを使う
攻撃(特殊)を有利にするため【行動】と書いてある能力のみ使える。
ストックしている場合は表にして使い、ストックしてない場合は、ストックに出して使う。
また、ストックに空きがない場合は、選んでトラッシュしてから使う。
メダロッターのコスト(使用時に支払うメダルの数)に関して、アドバンスモードではコストの数値通りに支払う。
このアドバンスモードでは、メダロットが破壊された時に『メダフォース』として蓄積し、メダロッターを使用する際にトラッシュすることで、1枚=1コストとして充てられる。
***行動(攻撃・特殊)をする
メダロットで攻撃します。タイプによって射程が異なる。また、特殊タイプは特殊効果を発動する。
この時、行動(攻撃・特殊)しない場合や、できない場合はしなくても構わない。
-射撃タイプ(パーツ名が赤色)
射程は2マス先(1マス飛ばし)にいる正面の敵となり、 敵や味方に関係なく飛びこえて攻撃できる。
-格闘タイプ(パーツ名が水色)
射程は1マス先にいる正面の敵となり、間にメダロットがいない場合に限り、HPを1支払うことで2マス先に攻撃できる。
また、中立フィールドでは、どちらのタイプでもヨコ方向(1マスとなり)に攻撃できる。
-特殊タイプ(パーツ名が黄色)
書かれている能力に従い効果を発動する。その際、カードをヨコ向きにする。
また、この効果を受けているカードは、同じ向きにカードを倒す。
特殊効果は、発動したメダロットの行動が次のターンに回るまで持続する。
効果が解除された際はタテに戻し、再び効果を発動するか決める。
特殊効果(追加効果)を持つ攻撃メダロットも同じようにする。
***防御する(メダロッターを使う)
防御側は、使用タイミングが【防御】となっているメダロッターの効果を使うことができる。
***攻撃の判定
攻撃するメダロットの威力と、相手メダロットの装甲を比べる。ノーマルモード以降では、攻撃の判定方法が以下の通りに変更。
-威力≧装甲【破壊成功】
威力と装甲が同じ、もしくは威力が大きい場合は、相手メダロットを破壊。
-威力<装甲【弱攻撃】
装甲が大きい場合、弱攻撃になる。
威力÷10枚分を防御側が選んで手札を捨てる。
例) 威力30の攻撃を弱防御⇒3枚
威力20の攻撃を弱防御⇒2枚
-【弱攻撃で手札が0枚になると?】
防御メダロットが破壊され、これを「弱破壊」と呼ぶ。その場合、支払うコストは「1」になる。
テクニックとして、装甲の厚いメダロットでも、手札を捨てることで破壊できる。
***破壊されたメダロットの処理
次の順序で処理する。
①破壊されたメダロットのコスト分だけメダルを支払う。メダチェンジしていた場合は、その2枚の合計値を支払う。
ただし、弱破壊の場合はコストが一律1になる。メダチェンジ中の場合は一律2となる。
②破壊されたメダロットは裏側でメダフォースリザーブへ移す。メダチェンジしていた場合は2枚。
③破壊されたプレイヤーは、デッキから1-3枚引いて手札に加える。
④破壊されたプレイヤーは、手札からメダロットを1枚選び、自分のプレイヤーフィールドの好きな位置に裏で配置する。
⑤【格闘貫通】など、破壊後に追加効果がある場合、この処理の後に効果を行う。
フィールド上にいるメダロットの行動が終了したら、エンドフェイズへ移る。
**エンドフェイズ
***ターン終了時の効果処理
それぞれターン終了時に発動する効果処理を行う。
***メダロッターの処理
それぞれターン終了時に破棄されるメダロッターをトラッシュする。
***HPの回復
この時点で、中立フィールドに味方メダロットがいる場合、その数だけHPを回復できる。
**ターン終了
これらを終えたら1ターンが終了する。
再びスタートフェイズに戻り、勝敗条件を満たすまで行う。