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*&bold(){アドバンスモードルール} #contents *ルール概要 [[ノーマルモードルール]]をベースにルール拡張。 今現在メダロットオンリーイベント内の大会で用いられることが多いルール。 アドバンスモードでは、[[ノーマルモードルール]]を基本として、 『メダチェンジカード』 『メダフォースリザーブ』 が追加。 **レギュレーション ***デッキの枚数 デッキ30枚、同名カード3枚まで。 ただし、『メダロット』と『メダチェンジ』のように種類が違う場合、各カード3枚ずつ入れても良い。 (例)サイカチス3枚、変形後サイカチス3枚 ***メダフォースリザーブ 自分のメダロットが攻撃で破壊された時、墓地へは行かず「メダフォース」として蓄積。 メダフォースはメダロッターカード使用時のコストとして扱える。 ***勝敗条件 -いずれかの条件を満たした時、そのプレイヤーは負けとなる。 -・HPが0の時にメダルを支払えない。 -・デッキから1枚も引けない。 -・スタートフェイズ終了時点で、メダロットを1枚も配置できない。 *ゲームの流れ **オープニングフェイズ ゲーム開始時にすること。 ***デッキから7枚引く これが手札となる。 ***メダロッターをマスターカードストックに置く。 [[ノーマルモードルール]]同様「マスターカード」の要素有り。 オープニングフェイズで引いた7枚から、メダロッターを1枚、マスターとして裏側で出す。 メダロッターを引けなかった場合は、そのまま開始。 最初に引いたメダロッターを、強制的にマスターとする。 選ばれたマスターは、ゲームが終わるまでマスターとして置き続ける。(使った後もトラッシュしない。) なお、特殊能力などでゲーム中にマスターを変更した場合、新しいマスターのHP補正値と比較し変更する。 マスターが出来ることは、 ①プレイヤーのHPをプラスする。 カードに書かれている数値をプレイヤーのHPに増やす。 ②メダロッターとして使う タイミングに従い、持っている効果のどちらかを使える。(マスターにした場合、【発動】効果は使えなくなる。) マスターの効果はターンに1度だけ使える。 使用後はカードをヨコにして判断する。 スタートフェイズでタテに戻せる。 ***メダロッターをメダロッターカードストックに置く メダロッターが手札にある場合、3枚までストックに伏せて置ける。 この時に限らず、手札にメダロッターを引いてきた時や、自分のメダロットのまわってきた時は、いつでも伏せて置くことができる。 すでに3枚置いている場合、選んでトラッシュして入れ替える。 テクニックとして、あらかじめ出しておくことで、捨てられることも防げる。 ***メダロット3枚を、プレイヤーフィールドに裏で置く。 手札からメダロットを3枚選び、自分のフィールドに置く。 ジャンケンなどで勝った方から先に置く。 中立フィールドは直接置けない。 手札に3枚引けなかった場合、引いた分だけ置く。 その後、引いた時に裏で出す。(そのターン行動不可。) ただし、1枚も引けなかった場合のみ、手札を公開してデッキに戻し、シャッフルして7枚引く。(マリガン) 以後、「ターン」を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決する。 同一ターン内で、お互いがそれぞれ処理を行う。 **ターン開始 **スタートフェイズ ターン開始時にすること。 ***メダロットを表にする 裏になっているメダロットを全て表にする。 ***ドロー デッキから1枚引いて手札に加える。 ***手札を増やす メダルを1枚支払うことで1-3枚まで補充できる。 ※手札が8枚以上になった場合は「7枚以下」になるようにトラッシュする。 スタートフェイズが終了したら、フィールドにいるメダロットの行動を終了するまで、 以下を繰り返す。 **アクションフェイズ ***行動メダロットを決定 フィールドに出ている中で、最もスピード値の高いメダロットを選ぶ。 既に行動を終えたメダロットは、このターン行動することはできない。 同じスピードが複数存在する場合、以下の順序で判定する。 ①移動方向(ピンクの矢印)の数が多い方 ②コストが少ない方 ③相手と同じ場合はジャンケンで決める。 ※自分のカード内であれば、自分で順番を決定する。 ノーマルルール以降、アクションフェイズで手札のメダロットと交代できる。 ①行動順がまわってきたメダロットに限り、行動(攻撃・特殊)するかわりに交代できる。 ②メダロットをトラッシュし、同じ場所へ手札から裏で配置する。 (次のオープニングフェイズまで表にできない。) ③前のメダロットが中立にいた場合、プレイヤーフィールドの好きな場所に配置する。 ④交代によるコストの支払いはない。 ***メダロットをメダチェンジさせる。 行動順になったメダロットに、同名のメダチェンジカードを重ねることでメダチェンジできる。行う場合は行動済みになる。 メダチェンジについて ①変形後の威力・装甲・スピード・移動方向・行動内容は、メダチェンジカードのものに変更される。 ②すでに受けている特殊効果・追加効果やメダロッターなどの能力は解除しない。 ③パワー変形したメダロットに限り、行動時にHPを1消費する。 ④移動が1回であれば、変形の前後でも移動できる。 ⑤解除したい場合、メダチェンジをトラッシュする。その場合も行動済みになる。 ⑥交代する場合、全てトラッシュする。そのほかの場合でも、解除をしない限りは1体のメダロットとして扱う。 ⑦1度フィールド外に移された場合、自動的に解除され別々に扱う。重ねて再配置はできない。 ***移動 赤いマークに従い移動する。ただし、相手のフィールドに入ることはできない。 また、ここで移動させないで行動(攻撃・特殊)後に移動させることや、行動させずに移動だけも可能。 攻撃(特殊)する前後に、移動しない(もしくは移動できない)場合は、ペナルティとしてHPを1支払う。 ***メダロッターを使う 攻撃(特殊)を有利にするため【行動】と書いてある能力のみ使える。 ストックしている場合は表にして使い、ストックしてない場合は、ストックに出して使う。 また、ストックに空きがない場合は、選んでトラッシュしてから使う。 メダロッターのコスト(使用時に支払うメダルの数)に関して、アドバンスモードではコストの数値通りに支払う。 このアドバンスモードでは、メダロットが破壊された時に『メダフォース』として蓄積し、メダロッターを使用する際にトラッシュすることで、1枚=1コストとして充てられる。 ***行動(攻撃・特殊)をする メダロットで攻撃します。タイプによって射程が異なる。また、特殊タイプは特殊効果を発動する。 この時、行動(攻撃・特殊)しない場合や、できない場合はしなくても構わない。 -射撃タイプ(パーツ名が赤色) 射程は2マス先(1マス飛ばし)にいる正面の敵となり、 敵や味方に関係なく飛びこえて攻撃できる。 -格闘タイプ(パーツ名が水色) 射程は1マス先にいる正面の敵となり、間にメダロットがいない場合に限り、HPを1支払うことで2マス先に攻撃できる。 また、中立フィールドでは、どちらのタイプでもヨコ方向(1マスとなり)に攻撃できる。 -特殊タイプ(パーツ名が黄色) 書かれている能力に従い効果を発動する。その際、カードをヨコ向きにする。 また、この効果を受けているカードは、同じ向きにカードを倒す。 特殊効果は、発動したメダロットの行動が次のターンに回るまで持続する。 効果が解除された際はタテに戻し、再び効果を発動するか決める。 特殊効果(追加効果)を持つ攻撃メダロットも同じようにする。 ***防御する(メダロッターを使う) 防御側は、使用タイミングが【防御】となっているメダロッターの効果を使うことができる。 ***攻撃の判定 攻撃するメダロットの威力と、相手メダロットの装甲を比べる。ノーマルモード以降では、攻撃の判定方法が以下の通りに変更。 -威力≧装甲【破壊成功】 威力と装甲が同じ、もしくは威力が大きい場合は、相手メダロットを破壊。 -威力<装甲【弱攻撃】 装甲が大きい場合、弱攻撃になる。 威力÷10枚分を防御側が選んで手札を捨てる。 例) 威力30の攻撃を弱防御⇒3枚 威力20の攻撃を弱防御⇒2枚 -【弱攻撃で手札が0枚になると?】 防御メダロットが破壊され、これを「弱破壊」と呼ぶ。その場合、支払うコストは「1」になる。 テクニックとして、装甲の厚いメダロットでも、手札を捨てることで破壊できる。 ***破壊されたメダロットの処理 次の順序で処理する。 ①破壊されたメダロットのコスト分だけメダルを支払う。メダチェンジしていた場合は、その2枚の合計値を支払う。 ただし、弱破壊の場合はコストが一律1になる。メダチェンジ中の場合は一律2となる。 ②破壊されたメダロットは裏側でメダフォースリザーブへ移す。メダチェンジしていた場合は2枚。 ③破壊されたプレイヤーは、デッキから1-3枚引いて手札に加える。 ④破壊されたプレイヤーは、手札からメダロットを1枚選び、自分のプレイヤーフィールドの好きな位置に裏で配置する。 ⑤【格闘貫通】など、破壊後に追加効果がある場合、この処理の後に効果を行う。 フィールド上にいるメダロットの行動が終了したら、エンドフェイズへ移る。 **エンドフェイズ ***ターン終了時の効果処理 それぞれターン終了時に発動する効果処理を行う。 ***メダロッターの処理 それぞれターン終了時に破棄されるメダロッターをトラッシュする。 ***HPの回復 この時点で、中立フィールドに味方メダロットがいる場合、その数だけHPを回復できる。 **ターン終了 これらを終えたら1ターンが終了する。 再びスタートフェイズに戻り、勝敗条件を満たすまで行う。
*&bold(){アドバンスモードルール} #contents *ルール概要 [[ノーマルモードルール]]をベースにルール拡張。 今現在メダロットオンリーイベント内の大会で用いられることが多いルール。 アドバンスモードでは、[[ノーマルモードルール]]を基本として、 『メダチェンジカード』 『メダフォースリザーブ』 が追加。 **レギュレーション ***デッキの枚数 デッキ30枚、同名カード3枚まで。 『メダロット』と『メダチェンジ』のように種類が違う場合は、各3枚ずつ入れても良い。 (例)サイカチス3枚、変形後サイカチス3枚 ***メダフォースリザーブ 自分のメダロットが攻撃で破壊された時、墓地へは行かず「メダフォース」として蓄積。 メダフォースはメダロッターカード使用時のコストとして扱える。 ***勝敗条件 -いずれかの条件を満たした時、そのプレイヤーは負けとなる。 -・HPが0の時にメダルを支払えない。 -・デッキから1枚も引けない。 -・スタートフェイズ終了時点で、メダロットを1枚も配置できない。 *ゲームの流れ **オープニングフェイズ ゲーム開始時にすること。 ***デッキから7枚引く これが手札となる。 ***メダロッターをマスターカードストックに置く。 [[ノーマルモードルール]]同様「マスターカード」の要素有り。 オープニングフェイズで引いた7枚から、メダロッターを1枚、マスターとして裏側で出す。 メダロッターを引けなかった場合は、そのまま開始。 最初に引いたメダロッターを、強制的にマスターとする。 選ばれたマスターは、ゲームが終わるまでマスターとして置き続ける。(使った後もトラッシュしない。) なお、特殊能力などでゲーム中にマスターを変更した場合、新しいマスターのHP補正値と比較し変更する。 マスターが出来ることは、 ①プレイヤーのHPをプラスする。 カードに書かれている数値をプレイヤーのHPに増やす。 ②メダロッターとして使う タイミングに従い、持っている効果のどちらかを使える。(マスターにした場合、【発動】効果は使えなくなる。) マスターの効果はターンに1度だけ使える。 使用後はカードをヨコにして判断する。 スタートフェイズでタテに戻せる。 ***メダロッターをメダロッターカードストックに置く メダロッターが手札にある場合、3枚までストックに伏せて置ける。 この時に限らず、手札にメダロッターを引いてきた時や、自分のメダロットのまわってきた時は、いつでも伏せて置くことができる。 すでに3枚置いている場合、選んでトラッシュして入れ替える。 テクニックとして、あらかじめ出しておくことで、捨てられることも防げる。 ***メダロット3枚を、プレイヤーフィールドに裏で置く。 手札からメダロットを3枚選び、自分のフィールドに置く。 ジャンケンなどで勝った方から先に置く。 中立フィールドは直接置けない。 手札に3枚引けなかった場合、引いた分だけ置く。 その後、引いた時に裏で出す。(そのターン行動不可。) ただし、1枚も引けなかった場合のみ、手札を公開してデッキに戻し、シャッフルして7枚引く。(マリガン) 以後、「ターン」を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決する。 同一ターン内で、お互いがそれぞれ処理を行う。 **ターン開始 **スタートフェイズ ターン開始時にすること。 ***メダロットを表にする 裏になっているメダロットを全て表にする。 ***ドロー デッキから1枚引いて手札に加える。 ***手札を増やす メダルを1枚支払うことで1-3枚まで補充できる。 ※手札が8枚以上になった場合は「7枚以下」になるようにトラッシュする。 スタートフェイズが終了したら、フィールドにいるメダロットの行動を終了するまで、 以下を繰り返す。 **アクションフェイズ ***行動メダロットを決定 フィールドに出ている中で、最もスピード値の高いメダロットを選ぶ。 既に行動を終えたメダロットは、このターン行動することはできない。 同じスピードが複数存在する場合、以下の順序で判定する。 ①移動方向(ピンクの矢印)の数が多い方 ②コストが少ない方 ③相手と同じ場合はジャンケンで決める。 ※自分のカード内であれば、自分で順番を決定する。 ノーマルルール以降、アクションフェイズで手札のメダロットと交代できる。 ①行動順がまわってきたメダロットに限り、行動(攻撃・特殊)するかわりに交代できる。 ②メダロットをトラッシュし、同じ場所へ手札から裏で配置する。 (次のオープニングフェイズまで表にできない。) ③前のメダロットが中立にいた場合、プレイヤーフィールドの好きな場所に配置する。 ④交代によるコストの支払いはない。 ***メダロットをメダチェンジさせる。 行動順になったメダロットに、同名のメダチェンジカードを重ねることでメダチェンジできる。行う場合は行動済みになる。 メダチェンジについて ①変形後の威力・装甲・スピード・移動方向・行動内容は、メダチェンジカードのものに変更される。 ②すでに受けている特殊効果・追加効果やメダロッターなどの能力は解除しない。 ③パワー変形したメダロットに限り、行動時にHPを1消費する。 ④移動が1回であれば、変形の前後でも移動できる。 ⑤解除したい場合、メダチェンジをトラッシュする。その場合も行動済みになる。 ⑥交代する場合、全てトラッシュする。そのほかの場合でも、解除をしない限りは1体のメダロットとして扱う。 ⑦1度フィールド外に移された場合、自動的に解除され別々に扱う。重ねて再配置はできない。 ***移動 赤いマークに従い移動する。ただし、相手のフィールドに入ることはできない。 また、ここで移動させないで行動(攻撃・特殊)後に移動させることや、行動させずに移動だけも可能。 攻撃(特殊)する前後に、移動しない(もしくは移動できない)場合は、ペナルティとしてHPを1支払う。 ***メダロッターを使う 攻撃(特殊)を有利にするため【行動】と書いてある能力のみ使える。 ストックしている場合は表にして使い、ストックしてない場合は、ストックに出して使う。 また、ストックに空きがない場合は、選んでトラッシュしてから使う。 メダロッターのコスト(使用時に支払うメダルの数)に関して、アドバンスモードではコストの数値通りに支払う。 このアドバンスモードでは、メダロットが破壊された時に『メダフォース』として蓄積し、メダロッターを使用する際にトラッシュすることで、1枚=1コストとして充てられる。 ***行動(攻撃・特殊)をする メダロットで攻撃します。タイプによって射程が異なる。また、特殊タイプは特殊効果を発動する。 この時、行動(攻撃・特殊)しない場合や、できない場合はしなくても構わない。 -射撃タイプ(パーツ名が赤色) 射程は2マス先(1マス飛ばし)にいる正面の敵となり、 敵や味方に関係なく飛びこえて攻撃できる。 -格闘タイプ(パーツ名が水色) 射程は1マス先にいる正面の敵となり、間にメダロットがいない場合に限り、HPを1支払うことで2マス先に攻撃できる。 また、中立フィールドでは、どちらのタイプでもヨコ方向(1マスとなり)に攻撃できる。 -特殊タイプ(パーツ名が黄色) 書かれている能力に従い効果を発動する。その際、カードをヨコ向きにする。 また、この効果を受けているカードは、同じ向きにカードを倒す。 特殊効果は、発動したメダロットの行動が次のターンに回るまで持続する。 効果が解除された際はタテに戻し、再び効果を発動するか決める。 特殊効果(追加効果)を持つ攻撃メダロットも同じようにする。 ***防御する(メダロッターを使う) 防御側は、使用タイミングが【防御】となっているメダロッターの効果を使うことができる。 ***攻撃の判定 攻撃するメダロットの威力と、相手メダロットの装甲を比べる。ノーマルモード以降では、攻撃の判定方法が以下の通りに変更。 -威力≧装甲【破壊成功】 威力と装甲が同じ、もしくは威力が大きい場合は、相手メダロットを破壊。 -威力<装甲【弱攻撃】 装甲が大きい場合、弱攻撃になる。 威力÷10枚分を防御側が選んで手札を捨てる。 例) 威力30の攻撃を弱防御⇒3枚 威力20の攻撃を弱防御⇒2枚 -【弱攻撃で手札が0枚になると?】 防御メダロットが破壊され、これを「弱破壊」と呼ぶ。その場合、支払うコストは「1」になる。 テクニックとして、装甲の厚いメダロットでも、手札を捨てることで破壊できる。 ***破壊されたメダロットの処理 次の順序で処理する。 ①破壊されたメダロットのコスト分だけメダルを支払う。メダチェンジしていた場合は、その2枚の合計値を支払う。 ただし、弱破壊の場合はコストが一律1になる。メダチェンジ中の場合は一律2となる。 ②破壊されたメダロットは裏側でメダフォースリザーブへ移す。メダチェンジしていた場合は2枚。 ③破壊されたプレイヤーは、デッキから1-3枚引いて手札に加える。 ④破壊されたプレイヤーは、手札からメダロットを1枚選び、自分のプレイヤーフィールドの好きな位置に裏で配置する。 ⑤【格闘貫通】など、破壊後に追加効果がある場合、この処理の後に効果を行う。 フィールド上にいるメダロットの行動が終了したら、エンドフェイズへ移る。 **エンドフェイズ ***ターン終了時の効果処理 それぞれターン終了時に発動する効果処理を行う。 ***メダロッターの処理 それぞれターン終了時に破棄されるメダロッターをトラッシュする。 ***HPの回復 この時点で、中立フィールドに味方メダロットがいる場合、その数だけHPを回復できる。 **ターン終了 これらを終えたら1ターンが終了する。 再びスタートフェイズに戻り、勝敗条件を満たすまで行う。

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