*&bold(){ブレイクハンマー} 登場:7 DUAL 8 9 GM S #contents *技概要 『メダロット7』にて初登場した、[[ブレイク]]の効果を[[ハンマー]]に付与した重力格闘攻撃。 その効果はメダロット7でこそあまり強力なものではなかったが、作品を追う毎により強力に変わっていった。 *技説明 **メダロット7 [[ハンマー]]の「防御によるダメージ減少を無視する効果」と [[ブレイク]]の「チャージゲージの半分を成功値に加算する効果」を併せ持った格闘攻撃。 わざの説明欄に「[[貫通]]効果がある」と記述されているが 貫通効果を持つのはスキルが「がむしゃら」のパーツだけで 「なぐる」スキルだと貫通効果は持たないが、コレはメダロット7では全なぐる共通の仕様である。 ハンマーの成功をブレイクで補う設計思想は一見すると理にかなっているが… ハンマーベースの性能で素の成功が非常に低く、成功の上昇値も最大50で半チャージ程度ではまだ並の成功。 チャージ溜めに時間を割くほど強力かというと、まあ光学パーツほど露骨にやる必要はないだろう。 また重力パーツ特有の充填・冷却の弱さがあるため、かくとうのスキルレベルが低いうちは準備に時間がかかりすぎて扱いづらい。 このように両者の欠点が両立されてしまったことで器用貧乏な性能に、ハンマーにおまけが付いたくらいに考えておこう。 **メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション チャージ攻撃時に一定時間ダッシュが使用不能になるマイナス症状「ブレイク」を付加する症状格闘わざになった。 威力は本家の[[ハンマー]]より低めな分、冷却性能が高い。 **メダロット8 仕様は『メダロット7』同様。 「なぐる」と「がむしゃら」が「かくとう」に統合された本作では全てのブレイクハンマーが貫通効果持ち。 がむしゃらの仕様変更に合わせて貫通する格闘攻撃が減らされている本作では見逃せない長所ではある。 だが、もう少し充填・冷却を妥協すれば超火力&貫通の[[ビームソード]]があるため、こちらはどうにも影が薄くなりがち。 更新データver1.1で該当パーツが少々強化された。 ビームソードの下方修正と合わせて、このわざの地位が向上したと言える。 **メダロット9 『メダロット8』までの仕様に加え、重力攻撃共通の「&bold(){相手[[ヘヴィパーツ]]の数が多いほどダメージアップ}」の特性が追加。 新システムに併せてのテコ入れにより、ダメージ補正がフルに乗る相手であれば光学わざと比べても見劣りしない破壊力に。 防御によるダメージ軽減無視との相乗効果もあり、相手を選ぶわざであるが追い風が吹いていると言えるだろう。 **メダロットS 『メダロット9』とほぼ同様の仕様に加えて、光学攻撃の様に「チャージゲージによって成功値が1.5倍になる」仕様が追加された。 防御無視効果があるためか[[ブレイク]]に比べてパーツの成功・威力が低い。 攻撃後は&bold(){回避不能、防御不能のペナルティが発生する}ため、大きな隙が生まれてしまう。 [[ゴースト]]や[[ハイパービーム]]でも無いのにダブルペナルティは厳しすぎである。 必要チャージゲージはランク☆1時にCG70、以降ランク上昇毎にマイナス10されていき、ランク☆5時はCG30。 ランク☆5ボーナスはフルチャージ時に成功2倍。 特攻相手への増加量は、相手の壊れていない[[ヘヴィパーツ]]✕100%威力上昇。Hv1なら二倍攻撃、Hv3だと四倍攻撃。 Hv1だとCG0%の[[レーザー]]程度のダメージだが、Hv2ならCG30%、Hv3なら[[フルチャージ]]ほどの威力が出る。 Hv2以上だとCG30%レーザーが初手から飛んでくる感じなのでかなり辛い。 メダリーグなどでは警戒してHv1に留めるか、使い捨ての[[ベルゼルガ]]の腕を使う相手が多い。 威力重視の左腕は成功値500~600のパーツもあるため成功二倍にしても[[ソード]]や[[フリーズ]]の方が[[クリティカル]]しやすい。 成功重視の右腕も700~800が多く、Hv系は回避の少ない戦車・多脚の相手がほとんどとはいえ、二脚や浮遊には1.5倍程度だとカスって破壊できないこともままある。 ブレイクハンマーは成功値に問題が有るため戦車・多脚以外には向かない。 回避高めの相手には[[フリーズ]]して[[ブレイク]]でクリティカルを狙う方が効果的。 また、[[ファンシーエール]]など一部のメダロット以外のブレイクハンマーは、入手手段を問わず&bold(){ことごとく[[ヘヴィパーツ]]に分類されてしまっている}。