*&bold(){フリーズ} #contents *全体概要 ティンペットのシステムにプログラムを送信し停止症状を与える格闘攻撃。 [[サンダー]]よりも威力に優れているものが多い。 *行動説明 **メダロット〜メダロット4 相手にマイナス症状「停止」を付加し、対象の準備時間を止めてしまう(フィールド上で動けなくなる)格闘攻撃。 なお、メダロット3以降は「停止」症状が付加されているときに攻撃を受けると、 確実にヒットする上しかもクリティカルする仕様に変更された。 **メダロット・navi 相手にマイナス症状「停止」を付加し、ターン開始時に入手できるAPを大幅に下げて行動できなくする格闘攻撃。 **メダロットG 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 攻撃時の冷凍ガスはその場にとどまるのでトラップじみたこともできる。 **メダロットBRAVE 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 ガードしていても停止状態になるため厄介。 水辺で使用すると水を凍らせて足場にすることが可能。一定時間経つと足場は溶けてなくなる。 **メダロット7〜メダロット9 ヒットした相手にフリーズ症状を付加する格闘攻撃。 ヒットすると充填もしくは冷却が一時的に停止し攻撃を回避することも防御することも出来なくなる。 停止状態は攻撃を受けると解除される。 ちなみにフリーズ症状を負荷された相手に連続してフリーズ症状を付加することは出来ない。 なので連続で動きを止めたい場合は[[サンダー]]や[[トルネード]]を使おう。 **メダロットS 前作同様に症状が決まると動けなくなり次弾が確定[[クリティカル]]する。 攻撃後の冷却は格闘系らしく防御不能のペナルティが発生する。 ☆を上げていくと成功値が上昇してフリーズ自体がクリティカルを連発することも。 [[フリーズショット]]の方が高速なためやや劣勢。 メダロットS開始当初はフリーズや[[フラッシュ]]、[[デスロック]]からの[[パワライ>ヘビーライフル]]や[[ハイパービーム]]が定番だった。(貫通が何故か頭部に直撃だったので一撃で機能停止まで持っていけた) フリーズ系とサンダー系の効果は命中する毎に互いの効果が発動して永久に相手を停止状態にする、いわゆるハメ技が可能であった。 だがver1.7.0へのアップデートに伴って、フリーズ系の症状発動中にサンダー系攻撃を当てた場合、効果が解除される様に変更された。