麻雀ファイトガール 非公式wiki

初心者向け

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だれでも歓迎! 編集

対局ルールの選択

現在、麻雀ファイトガールでは
  • イベント対局(イベント時のみ選択可)
  • 4人打ち
  • 3人打ち
  • 2人打ち(CPU対戦)
の4つがあります。
困ったら4人打ちが一番良いでしょう。(詳しくは後述)

イベント対局(期間限定)

持ち点が少ない、特別なリーチができるなどの特殊ルールで遊ぶことができます。
イベント対局が開放されている時は、イベント対局をプレイすることで進行するイベントが同時に開放されているのがほとんどだと思うのでイベントを進めたければ必然的にやる必要があります。

4人打ち

比較的オーソドックスなルール。
雀魂などの他ゲー出身者も違和感なく楽しめると思います。
ただし20000点スタートなのと、0トビと途中流局なしな点は要注意。

3人打ち

マンズの2〜8がなく、赤ドラがそれぞれ2枚ずつになります。
その分染め手が作りやすくなり、打点も四麻より高くなりやすくさらにはテンパイの平均巡目も早くなります。
テンパイの平均巡目が早くなるということは牌効率をしっかり理解してないとなかなか追いつけません。
そのため初心者向きではないモードです。
その代わり、ドキドキで1位を取れればファイトスターをかなり稼ぎやすくなっていて、麻雀経験者の方にはおすすめできるモードです。
ただし、北抜きとツモ損はなく、ツモの親被りはなく分担なので他ゲーからの方は要注意。
ツモ損がないということは、それだけ攻撃的になるということてある。

2人打ち

他のモードに比べて持ち時間が長く、マンズの1〜9と西と北がないモードです。
このモードに限りファイトスターの変動及び無料コンテはありません
仕様上、清老頭、国士無双、四喜和の役満は成立しません。
と、主流の四麻や三麻に比べるとかなり異質なルールで、ゲーム上では初心者向けを謳っていますが初心者の方にもあまりおすすめはできません。
出番があるとしたらグッズキャンペーンでガチャ回したあと捨てゲーしたいときくらい、かも
あとは昔ながらのゲーセンの脱衣麻雀が遊びたい人くらい

レートタイプの選択

MFGは他のネット麻雀ゲームにはない革新的な点として
対戦のファイトスター(段位ポイント)の配分を選択することが出来る
両モードでのファイトスター獲得総数は
平均順位2.5位の時を基準点として同数である
ここでいう「レート」とは、東風荘などで採用されている「レーティング」ではなく、オンレ麻雀の「賭け率」に近い。

(三人打ちでは二着以上への上乗せ分をラスの減少分に加算
四人打ちでは二着以上への上乗せ分を三着の増加分から差し引き
(必ず+0になる)、残りをラスの減少分に加算)
※雀星★(転生1回目)以降はドキドキ・コツコツ共に三着でもマイナスになる(四人打ち)。また、三人打ち・四人打ち問わずラスの減少値が同じになる。
※雀星★★(転生2回目)以降、転生を繰り返す毎にラスのマイナスが増える模様。
転生3回目でゼロサム、転生4回目以降はマイナスサムになる。

モードの変更はゲーム中では出来ず
一度ログアウト(ゲームオーバー)を挟まないといけないので注意
階級別配分表は「仕様」ページの中程に掲載

取り敢えず雀星になってスピリットジムを開放したい場合
5段からはコツコツに切り替えるのが良いかもしれない
詳しくは仕様のレートを参照

ドキドキ

四人打ち:1位は大アップ 2位は中アップ 3位はプラマイ0(雀星★1以降は小マイナス) 4位は大マイナス
三人打ち:1位は大アップ 2位は小アップ 3位は大マイナス

ネット麻雀・天鳳のポイント配分に近い
「ラス回避ルール」と言われる現在のネット麻雀界の主流を反映したモード(四人打ちでは転生後は三着も回避する必要がある)
実力さえあれば少ないプレイ数と時間で高段位に行けるのが利点
段位が上がるほどに1・2位の配分は減っていく(段位が上がるほどに最下位のマイナスが増える雀魂、MJモバイルの逆)ので
負けが込んできつく感じたらコツコツモードに移行しよう
※転生後は転生毎に最下位のマイナスが増える模様。

総じて腕前に自信のあるベテラン向けなモード

なお、3人打ちの方が4人打ちよりもマイナス量が多くなっている(転生後は等量)。サンマで負け込むとあっという間に降格するので注意

コツコツ

四人打ち:1位は中アップ 2位は少アップ 3位は極少アップか0か極小マイナス 4位は0か-1(転生後は-2以上)
三人打ち:1位は中アップ 2位は極少アップか0 3位は0か-1(転生後は-2以上)

ネット麻雀界ではなかなか例を見ない、4位でもほぼ無傷なモード
そのため、プレイもポイントも無駄になりにくく安心できる
プレイ数と時間はかかるが、少しずつコツコツ前進できるのが利点
ただし、こちらも転生後は最下位のマイナスがそれなりに痛くなり、転生4回目以降は最下位のマイナスを1回のトップでは取り返せなくなる。

初心者はもちろん、普段あまり麻雀をしない人にもオススメなモード

なお、コツコツでも途中終了した場合はドキドキ相当のマイナスとなるので注意。

マッチングについて

8月に行われたアプデで、近い階級同士がマッチングしやすくなった。
しかし、階級毎に参加出来る卓が別れていないため
今日始めたばかりの初心者とベテラン雀星が同卓する可能性がある闇鍋マッチである。

初心者のうちは4位を引いてもランク落ちがないコツコツモードでゲームに慣れ、腕を磨こう!

振り込みたくない人用

他家から先制リーチされたら

自分の手牌に勝負する価値があるか考えましょう。

基本的にテンパイなら勝負してよいでしょう。イーシャンテンなら自分の手牌の点数と相談しましょう。
自分のアガリがまだまだ遠いリャンシャンテン(テンパイまであと2牌)以下の場合には、
安全牌を切って降りる選択がオススメです。

なぜなら、テンパイしていない内は自分が点数を獲得できる機会がゼロのまま、放銃リスクのある牌を切り続けなければならないからです。
自分の手牌に価値が無い場合には、安全な牌を切り続けて守備に徹しましょう。
ただし、ラス目(最下位)は別。特に、親番の残っていないラス目には、降りる選択肢は無いと心得ましょう。
逆に、トップ目は、安かったり待ちが悪かったりする場合に聴牌を崩してでも降りてしまった方が良い事が多いです。
なお、右上に当たる人が立直している時は無闇にポン、チー、大ミンカンは非推奨です。それらを狙うなら確実に上がりに近づきましょう。
というのも、ポンや大ミンカンは安全牌を消費してしまうのはもちろんのこと、右上の人のツモが増えてしまい、ツモられる確率が跳ね上がってしまうからです。

鳴きに対する心構え

例え序盤でリーチが入っていなくても、副露が増えればそれだけ対戦相手が聴牌している可能性が上がります。
上級者が役牌を絞る(孤立した役牌を安易に切らないようにする)のは、こちらの手が進んでいないのに敵の手は整っている、という状況にしたくないからです。
一番困るのは、親で役牌対子があり、ドラを赤含めて合わせて複数持っている状態で子が役牌を切ることです。
その時点で親の満貫以上が確定。
東風戦20000点持ちでの12000は試合がそれで決まるクラスの強烈なものです。
特に赤持ちでドラが東、親が複数東を持っている場合はさらに強烈で親ハネで18000確定。直撃したら他の2家は満ツモ=直撃者はトビです。
さらにさらにドラ表示牌もカンドラ表示牌も北で東場の親が対子で東を持っていた場合、東一枚あたりの価値はダブ東、ドラ6だと24000点、東風戦では原点からだと即死。東一枚あたりの価値は8000点です。
誰かが切ってラグがなかったら即捨てましょう。

基本的に、
  • 副露している相手がいれば、順目に関係なく中盤(またはそれ以降)である
  • 2副露している相手がいるなら、それはもはや終盤である
  • 3副露している相手は、リーチと同じである。余程副露率が高い、強引な仕掛けをする相手でないなら、ほぼ聴牌していると考えられる
  • 4副露している相手は、オープンリーチと同じである。単騎待ちの聴牌が確定しており、待ちの候補もかなり狭い範囲で推測可能。放銃した場合の点数も勝負する牌により誰の視点でも確定しているので、高い手(例えば一色手、ドラ単騎、役満など)に対して勝負するのは無謀の一言である
    • サンマの4副露は、役(対々和)も確定していることに注意。
  • 特に3副露していて全てが字牌の場合、初牌の字牌を掴んだら降りましょう。当たったらトイトイ+役牌+染め手か字一色など字牌を使った役満のどちらかです。立直を打つなんてもってのほかです。
    • すべてが三元牌の場合は役満以上が確定(ただしパオ適用のため放銃してもパオ者との折半になる)、すべてが風牌の場合は高確率で役満(最後の風牌を切って鳴かれればパオ、当たれば役満以上確定)で、更に最悪三倍役満まである。

と、いう意識を持ちましょう。副露した相手は本来秘匿情報である手牌の一部を公開している為読みやすいので、麻雀を秘匿情報ゲームであると考えた場合に不利な選択をしてまで手を進める価値のあるアクションであると判断しているわけですからね。

現物

リーチしてきた相手の捨て牌と、それ以外の人がリーチ後に捨ててロンされなかった牌を現物と言う。
リーチをしてきた相手は、現物でロンアガリできない。
対リーチの現物には手牌の上に安全牌マークが付く
簡単で強いのでこれだけは意識するのオススメ
降りるしかない時の現物の切り順は他家のテンパイが入ると危ない牌から先に切り出し、2人以上切ってる牌は温存。逆にすると追っかけが入った時に現物がなくて危険。

スジ

リャンメン待ちとなる数字の組み合わせをスジと言う。
「1-4」,「4-7」,「2-5」,「5-8」,「3-6」,「6-9」
フリテンという、当たり牌を自分で捨ててたらロン出来ないルールがあるので4を捨ててたら23が揃っても1と4でロン出来ないというのを逆に利用するやつ。
詳しく知りたい人は調べよう。
ただし、ドラやそれに近い牌だと安全度がかなり下がる。
一や九がドラで五が通ったからといって二や八を安易に切らないように。
二がドラなら五が通っていても普通に双碰待ちや単騎待ちがあるので二切りは相当危険となる。
それらで二を切るくらいなら赤五を手放した方がよほど安全である。
赤ありルールでは通ってない5の筋は基本危険である。
(麻雀格闘倶楽部spの三麻東風みたいな全赤だと、28が通っていても危険だが)

同じ牌は④枚しかないのを利用したテク
自分の手牌を含んで同じ牌が場に④枚見えてる場合
特定の牌が通りやすくなる
別名として、ノーチャンスとも

例えば場に3が④枚見えている場合
123,234のように3を含んだ順子は作れないので
その場合1と2が通りやすくなるというやつ
考えるとしんどいので下のやつ覚えた方が楽

4枚見えている牌 安全度の高い牌
2 1
3 1 2
7 8 9
8 9

もちろん、単騎待ちなどの例外的な状況もあるので
あくまでも多少はマシ程度に留めておこう
当たっても泣かない

スジにも共通する事だが、4副露した(裸単騎の)相手(=単騎待ち確定)などや、明らかに対子手志向の相手には全く意味を持たない事には注意。
自分視点で3枚見えている牌はシャボ待ちには当たらない、全部見えている牌は単騎待ちには当たらない、と、安全性の基準が全く異なる物になってしまう。

ワンチャンス

上記の壁の亜種
自分の手牌を含んで同じ牌が場に③枚見えてる場合を言う
最後の①枚を相手が所持してない場合は壁と同様の効果があるが
ワンチャン、相手が持ってるかもしれないので壁より信頼度は落ちる
ただ、まったく出ていない他の牌よりかは安全度は高いので
切る牌に困った時に望みを託そう
当たっても泣かない

ここでいうワンチャンスとは、相手にとっての最後の1枚という意味での「ワンチャンス」
ただし、相手本人が切っているワンチャンスは信頼度が低いので注意
理由は、本人が2枚持っていて余ってる1枚を切っている可能性が否定できないからだ
ただ、下の項にある牌効率理論で言えば、序盤に切った手出しの数牌の外側は比較的安全と言える。手が整ってないうちからそのような事をする人は少数派である。

ダマテンに気を付けよう!(安全牌表示アシストを過信しない)

アシスト機能の安全牌マークは、リーチ者の現物と副露した人の現物と単騎待ちに当たる可能性のない字牌にしかつかないので、リーチをかけずにテンパイしているプレイヤーからロンされる可能性は残っている。

また国士無双は例外的に4枚目の字牌でロンされうるので、相手の立直が国士無双だった場合に限り、安全牌マーク付きの牌を切っても、リーチ者からロンされる可能性があるので注意!

リーチに気を取られ過ぎて、こっそりテンパイしている他家に放銃しないよう気を付けよう!
特に2〜8をリーチに突っ張る場合は大きく負けているかそうでない場合大抵はテンパイしています。

「役ありの聴牌は一切リーチしない」「手替わりを待つと決めたら妥協リーチは(役無し聴牌であっても)絶対にしない」プレーヤーも少なからずいるようだ。

相手の捨て牌を見る

相手の捨て牌が偏ってないか?を良く見よう
また、捨て牌はツモってそのまま捨てたものは暗く、ツモ牌以外を捨てた場合は明るく表示される。
リーチでも無いのにひたすらツモ切りしているような人がいた場合、手が全く進んでいないかすでにテンパイしている可能性が高いので注意してみるといいかも

変わった所では、合わせ打ちの頻度で七対子を看破できたりもする。特に、中張牌の合わせ打ちが多いのは、七対子を疑うには十二分だ。


何でも立直は考え物

立直を打つと手代わりが一切できないため、相手の危険牌をつかんでもそのまま切るしかない。
もちろん手役がないなら立直するしかないが、手役がある場合の立直はメリットとデメリットを考えないといけない。
立直は攻撃力は最高だが、防御が最低になる。立直中は振り込みしても泣かないくらいの気持ちで立直すべきであり、ドラ3確定や逆にドラが見えていない状態で立直打つと、ドラたくさんの手に打ち込むリスクがある。
国士無双などの大物手はだいたい異常な河になる。国士無双を察知した上でリーチするのは、国士無双の可能性が自分視点で完全に潰えてる時だけにしよう。

勝つことよりもまずは負けない事だ、と考えれば、かけなくてよいリーチはかけないのが普通の感覚になっていくだろう。
東風戦ではリー棒1本が勝敗を分けることもあり得る。

また、リーチ率が高すぎるという事は、相手は「黙っている=ノーテンである」という情報を得ているという事になる。
そうなると、危険牌の先切り等の選択肢を与えてしまっている事になる。通常、巡目が深いと切れない牌が簡単に通せるというのは、当然ながら通される側にとっては不利である。

牌効率を高める


牌効率とは、テンパイまで最速でたどり着くために
最も効率のいい選択をすることで
和了率を高めるために最も重要な技術である

ただし、オーラスのラス目で打点が足りない手などあがる意味のない手を必死に作っても無意味な事には注意

振り込みが多いとか降りてもツモられて負けるって言ってる初心者は
攻撃が下手でそういう状況に陥ってることが多い

牌効率が悪くムダヅモが多いからテンパイ出来ずそうこうしてるうちに他家から立直がかかって降りざるを得ない。
しかもさっきまでテンパろうと構えていたので安牌もなく中途半端に押してしまい放銃…
といった負の連鎖に陥ってしまっている初心者は多く「守備ができていない」と勘違いしてしまう

牌効率を高めて自分が最速でテンパイできるようになれば
和了率も上がって自ずと放銃する局も減ってくるし
先に立直を打てれば他家を降ろすこともできるので
守備と攻撃を同時に行うことができて放銃率の低下にも大きく寄与する

「現物とかスジを覚えたのに放銃が減らないなぁ」とか
「ベタオリはできるのに結局ツモられて負けるなぁ」と思う初心者は
自分の牌効率を見直してみるといいかもしれない

適当なテクニック

一発回避(一発消し)

リーチした1巡後までに鳴かれると一発は付かないので
相手がリーチしてきたらチーやポンすれば一発を無くせる
暗槓も鳴きの一種なので、一発は消せるが面前でない場合は相手に槓ドラカン裏ドラをプレゼントするリスクが高いので注意
ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので放銃の危険は上がる

順番とばし

リーチしてる人にツモらせたくない場合やリーチしてる人以外に危険牌を捨てさせたい場合、ポンをして順番の調整が可能。
ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので(同上)
それにより海底が回らなくなるのであれば有効度は高い。
立直や闇聴など面前聴牌者に海底であがられると面前ツモと海底で2翻アップされる。
プロの対局麻雀で海底ずらしが徹底される理由でもある。避けられるリスクは避けたほうがいい。
因みにデフォルトで海底牌を引くのは4人打ちでは南家、秋刀魚は親、暗黒ドラ卓の秋刀魚も南家である。

カンは安易にしない

同じ牌が4枚そろったからといって、すぐにカンをするのは考えもの。
特に、誰かがリーチしていて、自分はアガリから遠い時にカンをするとドラが増えるのでリーチしてる人をアシストしているようなもの。
自分の番の度に「カン」ボタンが出てきてうっとうしいが様子を見た方が良い場合も多い。
ただし、オーラスのラス目で自力では無理な時に、意図的に場を荒らして他力逆転を狙う事もある

また、44445などと持っている場合は
3か6を引けば2メンツが出来上がるので
この場合は4をひとかたまりとして捉えない方が得。

形式テンパイ

役なしの状態でテンパイすること。
アガれないと判断した時に流局後のテンパイ料を見越して使う。

流局間際に一向聴から役のないところを一鳴きして形式テンパイをとるというのが最もオーソドックスなやり方。
1人だけテンパイならMAX3000点貰えるので
1000点が勝負を分けるような東風戦では重要なテクニック
ヨンマなら3000点or4000点差、サンマなら4500点差が埋まる(広がる・ひっくり返る)。

ただし、テンパイ濃厚な他家がいた場合は素直に降りてしまった方がよい。
特にアガらないと連チャンできないMFGにおいては形式テンパイをとるメリットより振り込むデメリットの方があることが多い。

あくまで安牌を切りつつ狙うものだと覚えておこう。
もちろん、ノーテン罰符で逆転する場面では話は別。

鳴かないボタンの利用

ONにしていると鳴ける牌が捨てられても一切反応しなくなる。
OFFにしていると副露を素早くキャンセルしてもわずかに次のツモまでストップするため、「誰かが鳴ける」ことはバレてしまう。
この「誰かが鳴ける」時の動作を利用して相手の手を読むネトマ独特の戦術「ラグ読み」というのが存在する。
役牌、ドラを切ったタイミングでストップすると警戒されがちなので、鳴く気が無いのであればONにしておくと良い。
逆に、意図的にラグらせてブラフ(手三味線)に悪用してしまう事も可能。秋刀魚だと誰が対子や暗刻で持っているかもわかる。

ただし、快活clubからの接続があると応答時間の関係で空ラグが入るようになるので注意。
リーチ後の打牌が遅いプレーヤーがいる(※リーチ後の打牌はオートなので、和了やカンができる状態以外で遅くなることは本来あり得ない)場合は快活clubからの接続者がいることが確定する。

オーラスの戦術

オーラスは当然ながら振り込むと取り返しがつかないので平場とは違った戦略が必要になる。
トップである場合はいいが、2位以下であることも多いと思われる。

トップでない場合の戦術

親は単純に連荘しないと始まらないのでまずは連荘しよう。
子の場合、まず確認するのはトップとの点数確認である。
現実的な確率では満貫直撃(16000差)か跳満〜倍満自摸(相手が親なら24000、そうでないなら20000差)がせいぜいなので、それでまくれるかを確認して、どちらでも無理そうな場合はまずはラス回避を考えたほうがいい。
親満or跳満直撃や親跳ツモ、三倍満なら22000点あっても一度に逆転できるが、親満、親跳以外は現実的にはなかなか出来ないのが実情。
ドラポンやドラ色染め手などいかにも高い手を見せればトップ目は即逃げするのが当然と考えるだけである。
仕様でもわかる通りラスを取らなければ比較的傷は浅い。
コツコツならばラス覚悟の上でラス回避無視の全ツッパもアリっちゃアリ。
言うまでもないが一番2〜3位でやってはいけないのが「誰かに振り込みしてラスになる」なのでトップ目orトップを狙える点数差のプレイヤーのヤミテンにはくれぐれも気をつけよう。

ラス目、特に大差のついたラスの場合、ラス脱出の為に必要な点数を把握して、そこから逆算して手を作らなければならない。
直撃条件付きなど和了牌を見逃す可能性を加味して手を作る場合はリーチに頼らずに点数を満たさないといけないことや待ちの変更をする余地が必要なことにも注意。

トップの場合の戦術

振り込むのは論外(差し込みができそうな場合を除く)なので、テンパってもリーチはせず、ダマで構えて柔軟な対応を。
だが、トップ目の先制リーチはうざったい事この上ないので、有効牌が多いなら仕掛けるのもアリ
とにかく、配牌を見てダマテン・鳴き等のアガリを目指すか、オリかの選択を早急に。
安い手が見えるなら下家をアシストしたりも有効。
断トツトップならいわゆる「配牌オリ」も大いにアリ。初手から456を大胆に切っていこう。
もし1300上がられるだけで逆転されるという状態なら最低でもテンパイ取りはしないとまくられてしまう。
こういう場合に2着目が勝負してるのならこちらも勝負しないと結局負ける。
1300ならピンツモや役牌ドラ1、1000点ツモなど逆転の目が多すぎるからだ。
ただし、だからといって放銃して良いわけではない。自分が親でないなら、ツモ和了で順位が2つ下がる事は無い事も覚えておこう(ノーテン罰符はこの限りではない)。
ただし、場の積み棒には注意すること。特にラス前が流局すると立直棒2本、場供託棒1本なんてのはザラにある。
その状態で3200点差のトップなんて2着目に上がられたら確実に負ける、
たとえ1000点の手だとしてもリーチ棒2本2000点+場の供託棒300点で3300点の収入になるからだ。

他タイトルから来た人向け

本作は新作であるため、採用ルールも新しめになっており、既存タイトルとの採用ルールの差もやや大きめになっている。
他タイトルと同じ感覚で打って(役なしになって)あがれない、などということがないように、ルールには目を通しておきたい。
とりあえず、一般的なネトマとの大きな違いは、
  • 途中流局がない
  • 流し満貫がない
の2点、である。この影響は、決して小さいものではなく、以下の影響がある。
  • 九種九牌で流せず、また流し満貫を視野に字牌などを整理という選択肢もなくなるので、最後までツッパるにせよ途中で降りるにせよ、国士無双狙い一択の配牌が増える事となる。結果として、国士無双の出現率が上がっており、四暗刻よりも頻出する役満となっている。
    • 確率上は、7:6で四暗刻の方が出現しやすいのだが、本作では31:41で国士無双の方が頻出している。これは、いかに本来狙われない筈の場面でも執拗に国士無双が狙われているかを如実に示している。
  • チャンス手を流される懸念が無いため、流されると困る手でも第1打に風牌を切ったり、槓ドラを増やしたりといった行動が気軽に行える。逆に、受けに回った際の選択肢は減っている。
  • 流し満貫がないことで、字牌整理を急ぐメリットが減っている為、役牌の絞りがキツくなっている。
また、ファイトスター報酬やスクランブルマッチ報酬にスコアボーナスがなく、順位のみによって配布されている。
スコアが必要なのはイベントと無料コンティニュー、手役によるファイトスピリットだけである。
  • 必然的に立直の重要性が下がり、打点が十分ならヤミテンや鳴きでも上がろうとする人が増えて必然的に闇聴率が他の麻雀ゲームに比べて上がるという事態につながっている。
また、三人打ちにおいては
  • 親かぶりがない
という特徴もある。これは、親であっても供託や放銃をしない限り順位がふたつ下がることはないことを意味し、オーラスの親がベタオリを選択しやすくなっている。
麻雀採用ルールの一番下に主だったタイトルとのルール比較表を掲載しているので参考までに。

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