アットウィキロゴ
麻雀ファイトガール 非公式wiki
掲示板 掲示板 ページ検索 ページ検索 メニュー メニュー

麻雀ファイトガール 非公式wiki

麻雀用語

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

麻雀用語

編集リドミ

麻雀用語はMFG内で使われる言葉優先(×ホンイツ、○ホンイーソー)、対局中用語はカタカナ(漢字)形式。中見出しを使用し細かく部類する場合は小見出し。
文字量が増えるほど初心者に覚えにくさがでるため、戦術に踏み込む内容は適宜カット。初心者向けページ等に書いてください。原則ABC順、数字順、あいうえお順に記載にご協力お願いします
初心者が誤解を受ける場合があるので脱線するような余談や冗談は避けましょう。
悪質者を委縮させるつもりで、運営や管理者目線でBAN等処分されるぞのような煽り行為も正規のプレイをしている初心者を不安にさせるだけで悪質者に効果はないので禁止です。
ページサイズが長くなりつつあるのでファイトガールをするうえで関わりのない文章は削る対象になります。補足や包含関係にあるものは適宜格納します。

対局中の麻雀用語

青天井

麻雀の計算は1翻30府切り上げ1000点から1翻増えるごとに倍に増えてしまう。指数関数で増えてしまうと一番翻数が多い数を誰が一度出すかになってしまい、ゲーム性を整えるため満貫以降の計算は固定値で扱っている。
その満貫という「リミッター」を適用せず(満貫は英語で「limit hand」)、無制限に翻数による倍々計算をするインフレルールを青天井という。
転じて、ギャンブルで天井が設定されていないことを指す。

MFGでは毎年エイプリルフールから一週間の期間限定で青天井+それまでのイベント卓のインフレルールを全部ぶち込んだハイパーインフレ卓「究極青天井!○○」(○○にはイベントタイトルの一部を繋ぎ合わせた言葉が入る)が開催されている。
期間限定とはいえアーケードのオンライン麻雀ゲームでは唯一(家庭用まで広げてもオンライン麻雀ゲームに限るとごく少数)の青天井ルールで遊べる卓ということもあり、そのバカバカしさも含めて非常に好評。
イベント対局ではポイントやアイテム数のランキングがない代わりに最高アガリ点のランキングが開催されており、毎年単位のスコアが吹き荒れている。2026年はついにトップの桁が京の上の(がい)を飛び越して𥝱(じょ)に突入した。

+ 過去の開催タイトルと採用イベント卓
  • 2024年:究極青天井!炎の暗黒メンタンピンギャラクシー
    • 炎のリーチ道場(炎のリーチ)・暗黒ドラ卓(暗黒ドラ)・メンタンピン教室(メンタンピン+1翻)・ぶっとびギャラクシー(ぶっとび時特殊演出)
    • 持ち点: 1,500万点(子の15翻30符・親の14翻40符相当)
    • 最高アガリ点: 8京4442兆4930億1319万6800点
  • 2025年:究極青天井!炎の暗黒メンタンPCKギャラクシー霧雨突撃カタルシス
    • 2024年分+革命のカタルシス(革命手当)・霧雨魔法店(赤ドラ追加)・オペレーションPCK(PCK手当)・らぶらぶ突撃麻雀(ツモ倍+オープンリーチ)
    • 持ち点: 1億5,000万点(前年比10倍、子の18翻40符・親の17翻50符相当)
    • 最高アガリ点: 4035京2252兆6612億3964万4200点(前年比477.87倍、翻数換算で8.90翻増)
  • 2026年:究極青天井!炎のらぶはむ暗黒メンタンPCKギャラクシー霧雨突撃爆砕カタルシスですヨ!
    • 2025年分+ボンバー卓(ボンバー状態)・全緑卓(全緑手当+緑一色ダブル役満)・アトミックリーチ卓(アトミックリーチ)、革命のカタルシス(革命手当)にトップの収支2倍が追加
    • 持ち点: 5億点(前年比3.33倍、子の20翻30符・親の19翻40符相当)
    • 最高アガリ点: 7𥝱9335垓7569京1221兆0039億5900万9300点(前年比196,608倍、翻数換算で17.58翻増)

アガリ

麻雀においては、手牌が14枚の完成した状態になり、局が終了すること。
  • 完成した牌の組み合わせ(役)を成立させて公開し、他のプレイヤーに上がったことを示すことで点数計算を行う。
  • アガリ方には、他のプレイヤーの捨て牌で上がる「ロン」、自分でツモってきた牌で上がる「ツモ(ツモホー)」の2種類がある。
  • 揃った時点ではまだアガリではない。揃った状態でアガリを宣言して初めてアガリとなる。アガリを宣言せずに見逃すことも合法である。

ツモホー(自摸和)

壁牌から1枚取得した牌でアガること。ツモと略されることもある。2符がつく。

ロン(栄和)、ロンホー

ツモホーと異なり、最後のアガり牌を他家の捨牌を取得して和了形を完成させてアガりを宣言すること。直撃ともいわれる。
  • 相手がリーチ宣言(「リーチ(立直)」の項目参照)した時には、その相手にロンをされないように捨てる牌を選ぶのも戦略のひとつである。
  • これで完成した最後の面子は、明面子(副露して完成した面子と同じ)である。特に、明刻であることは役にも符にも影響する。


麻雀においては、ゲームの最初のプレイヤーや、その局の東家にいるプレイヤーを指す。親は子の1.5倍の点数を受け取ることができ、あがると連荘が可能。ただし、4人打ちでは自分以外の誰かにツモられた場合、子の倍の点数を取られる。親被りという。
  • 荘家、あるいは胴とも書く。ちなみに、「胴元」とは「胴」の「元締め」という意味であり、麻雀や手本引きなどでは胴と胴元が一致しない(三競オートやパチンコは胴と胴元が一致する)。
  • 親が交代するのは、親以外が和了(アガり)した場合や流局した場合で、親の右隣のプレイヤーが次の親となる。
  • 東風戦では面子に親を1回ずつ回す形になる。

連荘(レンチャン)

同じ人が親を続けること。
条件によって以下の4種類に分けられる。半荘戦では東場と南場によっても変わることがある(東場テンパイ連荘、南場ノーテン連荘など)。
  • アガリ連荘:親がアガった場合のみ連荘となる。アーケードの麻雀ゲームは回転を早めるためこのルールが大半。
  • テンパイ連荘:アガリ連荘に加え、「流局時に親がテンパイ」していても連荘になる。競技麻雀など大半はこのルールになっている。また、一部のゲーム半荘でも採用されている。
  • ノーテン連荘:アガリ連荘に加え、「流局した場合」に(親がノーテンでも)連荘になる。連荘を止めるには子がアガるしかない。当然ながら、子があがりに向かわなくなると誰かが飛ぶまで終わらなくなるので、近年ではほぼ採用されない。
  • 連荘なし:親がアガっても連荘せず、規定局数で対局が終了する。MFGでは二人打ち、MFCでは麻雀プラネットの八牌麻雀で採用されている。

アガリ止め

オーラスで親がアガってトップになった時に、連荘せずにプレイを打ち切って精算に移る方式。止めるか継続するか選択できる場合もある。
麻雀ゲームでは順位戦が基本であるため、回転を早める施策として強制的にアガリ止めになることが大半。
ただし、2着ヤメなどはできない。
一方、競技麻雀では収支戦が基本であるため、採用していないルールの方が多い。

テンパイ止め

アガリ止めの拡大解釈。
オーラスで親がテンパイ料を受け取ってトップになった時に、連荘せずにプレイを打ち切って精算に移る方式。止めるか継続するか選択できる場合もある。
麻雀ゲームでも認められないのが主流。また、麻雀ゲームではテンパイの手をノーテンとして扱うこともできないことが多い。
なお、麻雀格闘俱楽部や麻雀ファイトガールはアガリ連チャンなので、自動的に終局となる

  1. 捨て牌読みにおいて、2378の牌の何れかが4枚全て見えている状態の事。ノーチャンスとも。壁の外側はシャンポン(双碰)待ち・タンキ(単騎、単吊)待ち・コクシムソウ(国士無双)にしか当たらない為、比較的安全。ただし、4副露して単騎待ち(裸単騎)を確定させている相手にはド本命(役無しになる牌や全見えの牌でなければ高確率で当たる)なので注意。自分視点でだけノーチャンスか、誰の視点でもノーチャンスかで利用価値には大差がある。
  2. コンビ打ち(イカサマの一種)において、卓外の人間と組む場合のおヒキ(相方)。壁役とも。壁役は、他家の手牌を覗き見て、相方(卓上の人間)にサインを送って待ち牌やシャンテン数を教える。卓上で組む場合と違い、サインは一方通行である。なお、通常のコンビ打ちと異なり、壁通しは大抵の場合ハウス(雀荘など)側の人間が共謀していることが多い。ネット麻雀で実行すると多重アクセス(これを防止するため、最近では観戦機能に遅延を入れられたりする)やゴースティングになる。
  3. グリム・アロエや、トイトイ、シゴロヌキ・ジュンの胸の事。「72」「板」とも。

供託(きょうたく)

誰かがリーチをかけるか、親が連荘したり流局すると増えるもの。前者はリーチ棒、後者は積み棒と区別されており、リーチ棒一本につき1000点が加算され、積み棒一本につき300点(三人打ちは600点)が追加で払われる。
誰かがアガるかオーラスで流局するまで積み立てられる。オーラスで流局した場合は誰の点数にもならず破棄される。
リーチ棒はリーチしたもののみが実質的な負担になるが、積み棒は放銃すると放銃したもののみが負担することになるので注意が必要。ツモの場合は他の人が積み棒×100点(三人打ちは300点)を支払う。
注意点として、ダブロン、トリロンが発生した場合のリーチ供託は上家取り(放銃者に対して1番ツモ順が早い人)になる。
それ以外の人は供託が貰えず、和了の点数しかもらえないので注意。
特にメンタンピン教室や炎のリーチ道場などリーチが特殊なルールではこれによる被害が大きいので注意。
ちなみに、麻雀格闘倶楽部spでは流し満貫が成立するが、流し満貫では供託を取ることができないので注意。

黒棒

  1. 麻雀で使われる点棒のうちの、最小単位の点棒。シバ棒とも呼ばれる。通常のリーチ麻雀(2ゾロ麻雀)では100点棒。ブー麻雀やアールシアールでは20点、東天紅では1点。
  2. 競技麻雀等で、箱割れした時に払う黒い一万点棒。通常の一万点棒とは明らかに異なる見た目で、通常使用しないものである事が一目でわかる。
    普通は卓外から借りて支払うものである為、借金棒とも呼ばれる。
    巷の雀荘では、箱下清算の為に1〜2本程度が点箱に入っている事が多い(もちろん、テンリーダーの設定で何本入れるかがあらかじめ入力されている)。黒棒で支払いをした者は、同卓者からはぶっとびであると理解されるので注意。
  • 同じ「黒棒差を争う」という言葉でも、100点棒を指すか借金棒を指すかで意味は真逆になる事に注意。役どころか符ハネまでもが勝敗を分けるギリギリの試合と、ハコテンの遥か彼方まで離れた圧倒的大差試合が同じ言葉で示されるのが麻雀の難儀なところである。

+ 参考:全自動卓における一般的な色とデノミの対応
カジノやポーカールームではチップの色だけでその価値が一目でわかるようになっているが(ルーレット卓を除く*1)、雀荘でも同様の動きがある。なお、海外では点棒は使われず、チップを使用するのが一般的。
一局精算ルールでは、「点棒を買って卓に案内され、退店時に買い戻される」システムの場合もある。場代については、1箱(入店時に最低限度必要な入金額)買う時に天引きされていたり、パチンコのように買い戻し時に減額されたり、セット雀荘(貸卓)のように別枠で貸卓料金を請求されたりする。このルールでは、持ち点が規定点に満たないと次の局を開始できなかったり(点棒を買い足す必要がある)、飛んでも飛び越し分が免責される代わりに受け取れる点棒の上限が持っている点棒(支払い能力)に制限されたり、飛んだときに不足分を現金で支払ったりと、店毎に独特の扱いがある。

色:デノミ(リーチ麻雀/アールシアール系/東天紅系)
白:100点/20点/1点
緑:500点/使用しない/5点
青:1000点/100点/10点
黄:5000点/500点/通常使用しない(50点)
赤:10000点/使用しない(黄と同一視)/使用しない
黒:箱下10000点/使用しない/使用しない

三味線、テル

言動や手癖などで秘匿情報を漏らしてしまうこと。
どちらもいけないこととされているが、その理由はこれらが「盤外戦術(ゲーム外の行動を戦術に組み込むこと)である」からである。
  • そのため、東風荘やMJなど昔のゲームでは普通に搭載されていた意思疎通のためのチャット機能が、近年のゲームでは排除されており、本作でも、マッチング中のみシンボルチャットが使えるが、対局開始後は使えなくなるのは、三味線防止のためであると思われる。
  • 意図的に誤った情報を漏らすことを三味線といい、意図せずに無意識のうちに正しい情報を漏らしてしまうことをテルという。

純カラ

テンパイ時の待ち牌が、手牌・捨牌・鳴かれた牌で全枚数見えていて、あがれない形のこと。
相手の捨て牌をよく見ずにひたすら手作りをする初心者が陥ってしまいがち。
どんなに高い手であろうと待ち牌が残り0枚である以上絶対にアガることが出来ないので、形式テンパイ狙い以外では避けるべきである。

なお、自分の手牌(副露した面子や槓子を含む)で自分の待ち牌を全て使い切った形は純カラとは呼ばず、テンパイとしても認められない。

本作やMFCではテンパイした場合の待ち牌表示の際に残っていない牌は暗くなって×が付き、待ち牌全てに×が付いた状態=純カラになると「待ち牌が残っていません」という表示が出る。
また、本作やMFCでは純カラとなる手ではリーチができないようになっている(リーチボタンを押した後に待ちが純カラとなる牌を切ることができない)。
なお、スマホ版のMFCspではカラテンリーチができる。もちろんメリットは皆無だが、ブラフにはなる。

言うまでもないが、立直後にチーや暗カンなどの副露によって純カラになったからといって立直を撤回することはできない。

勝率

全対局中、トップで終局したゲームの割合。
4人打ちなら25%、3人打ちなら33%が期待値であり、これを上回る事がひとつの指標となる。

連対率

全対局中、トップまたは2着で終局したゲームの割合。
勝率が低くなるほど、収支プラスを維持するのに必要な連対率は上がる。

防御率

全対局中、ラス(最下位)で終局したゲームの割合。
いくら勝率が高くても、防御率がそれを上回るのは、強いのではなく、単に荒いだけの打ち手と言える。
防御率は低いほど高評価。ネット麻雀では、トップよりもラスの方が重い評価である事が多く、防御率を悪化させれば、たちまちのうちに降格してしまう。
勝つことよりも、負けないことのほうが大事ということである。

対局

囲碁や将棋、麻雀などで向かい合って勝負をすること。手合い、手合わせ、勝負、対戦、対決ともいう。
麻雀では配牌から誰かがアガるなどして終了するまでの1ゲームのことを「一局」というが、将棋の場合は一回指し終えることを「一局」ということもある。
麻雀における対局方式は主に「対戦人数」と「プレイする局数」で分類される。
麻雀ファイトガールでプレイできるのは「四人打ち・東風戦」「三人打ち・半荘戦」「二人打ち・半荘戦」の3種類。なお、MFCではプレイ料金を上積みすることで「四人打ち・半荘戦」がプレイできるが、MFGでは今のところ採用されていない。「料金体系をシンプルにする」という意図も含んでいるし、MFCでも半荘戦での途中終了が問題視されていて時間打ち切りなどが検討される(最終的には撤回)ぐらいなので、採用される可能性は低い。

+ 対戦人数による分類
対戦人数による分類
  • 四人麻雀:4人で行う対戦方式。四人打ち、四麻(ヨンマ)とも呼ばれる。一般的な麻雀の対戦といえば思いつく方式。
  • 三人麻雀:3人で行う対戦方式。三人打ち、三麻(サンマ)とも呼ばれ、当て字で秋刀魚とも書かれる。主な特徴として以下のようなものがあり、戦略が四人麻雀と異なってくる。
    • 萬子の「2」から「8」を使用しない
      • 他のルールとして、数牌はそのままで字牌を全て抜く「数牌三麻」というものもある。MFGでもメンタンピン教室2限目の三人打ちで採用された。
    • チーができない
    • 大抵の場合、北の扱いが特殊(MFGでは四麻同様の通常通りの扱いで、単なるオタ風牌)
  • 二人麻雀:2人で行う変則麻雀。変則ではあるが、初期のコンピューターゲームや脱衣麻雀ゲームに多い伝統的な形式。
    • 初心者の練習や少人数で遊びたい場合にも多く遊ばれている。
    • 麻雀ファイトガールでは練習モードとして採用されているが、一般的な二人麻雀とはルールがかなり異なるので注意。
    • 一般的に二人麻雀ゲームでは牌操作(正しく山を積まず、ランク(またはペイアウト率実績値を参照した強制収束機能発動状況)や難易度設定と場況を参照し、牌を有効度や危険度で属性分けして現出させる牌を選択する)を前提としている(これがないと流局だらけになる)が、MFGでは三麻よりも更に多くの牌を抜いて(これによりゲーム性に多々支障をきたしているが)、牌操作なしで運用されている。
      • 他に牌操作の行われていない例では、ヤクマンクラブ(キワコ)がある。こちらは、萬子と筒子の中張牌を抜いたうえで、役満縛りというルールになっている。
      • 牌操作には各機種癖がある。敵のリーチの一発目に高確率で当たり牌を掴まされるハイパーリアクション、キャラアビリティの競合で無茶苦茶になる兎シリーズ、テーブル式でパターンゲーと揶揄された(あがれる手順が毎回必ずあるが多くはなく、パターンを覚えないとあがれない)ホームデータ(魔法)系、対戦台で豪快に役満を連発できるファイナルロマンスシリーズ、絶対に国士無双が出ないブランニュースターズなど、機種毎の癖を把握するのが勝利に繋がる。いわゆるランク補正のキツいスーパーリアル麻雀シリーズとかはどうにもならなかったりするが。
  • 一人麻雀
    • いわゆる雀球。現行規定で適合した機種はない(藤商事やサミーによる持ち込みはあるが全て不適合)為、実機嫁持ちでなければ実機でのプレイは非現実的。
    • MJAPにはJANQ(雀球をモチーフとしたスマホゲーム)として実装されている。
    • コナミではゲーム機側への実装はないが、MFCのユーザーページ「雀朋倶楽部」に「ファイトツモ!」という一人麻雀が実装されている。こちらは雀球ではなく「ツモ30回以内にあがる」という一般的な麻雀に近い形式。

+ 局数による分類
局数による分類
  • 一局清算:文字通り、一局で終了する。MFCspやMJには、このルールが採用された卓が存在する(大量のMGやメダルを賭ける卓でハイリスクなので注意。少なくとも、有償石を割ったり有償メダルを賭けたりしてまで参加する価値はない)。リアルでは、東天紅(関東三麻)などを半荘などで区切らず延々と打ち続ける形態になる。高田馬場の麻雀大学が一局清算である。
  • 東風(トンプウ)戦:1回親が回る(東場が終わる)と終了する。短時間で決着(おおよそ15~20分)がつきやすく運の要素が強くなる。
  • 半荘(ハンチャン)戦:2回親が回る(東場、南場)と終了する。決着に時間がかかる(おおよそ40~60分)が運の要素が弱くなる。競技麻雀など一般的な麻雀のプレイスタイルである。
  • 一荘(イーチャン)戦:4回(三麻では3回)親が回る(東場、南場、西場、(四麻のみ)北場)と終了する。時間がかかりすぎてダレるし、麻雀ゲームでは基本的に採用されていないので、プレーする機会自体ほとんどない。採用されるのは、連チャンのない中国麻雀か、ブー麻雀のようにぶっとびで終了する事を大前提としたルールが大半である。

チュン(中)ビーム

関西のローカルルール発祥される卓上遊び。
河へ中を捨てる際、上下逆さまにして置くこと。対面へ中央の線が長く出ている方を向けることをビームに準えた言葉。
ネタ元では一局に4回打つことができれば満貫を支払わせるローカルルールがあり、同様に白を切って支払いを防ぐ白バリアというものもある。
  • 満貫支払いは本ゲームには採用されていないが、最初の中が捨てられてから一巡のみ専用ボイスが用意されている。
    • ファイトガール達は上下逆さまにする代わりに後ろ画面上で目からビームを発射するため、対面が存在しない三麻でも問題なく中ビームが行える。(藤崎詩織は除く)
    • 「壱高トリオのメンタンピン教室」(2限目)などの中がないルールでは中ビームは打てない。
    • ちなみに、麻雀格闘倶楽部spでは撃ってくれない。

チョンボ

アガリ牌を間違えてアガリを宣言する、フリテン状態でのロン宣言、役なしでのロン宣言などのように、間違いを犯したり、重大なルール違反を犯すこと。
ファイトガールやデジタル*2で打つ場合には故意にチョンボはできないようになっている。
  • リアルの麻雀では点棒の支払、またはゲーム終了時にマイナスポイントが生じる。
  • MFGをはじめとしたオンライン麻雀ゲームではチョンボができないようになっていることが多い。
  • 余談だが、例えば、門前の人がいきなりツモを宣言して、他に手役がなくてもチョンボにならないのは「メンゼンツモ(後述)」という役があるからである。

ツモ(自摸)

壁牌(山)の所定の位置から牌を1枚取得すること。基本的に、上家(左側のプレイヤー)が打牌した後に自摸を行う。
  • 鳴きを行った場合はその時の自摸は行えないが、自摸を行うべき状態において、自摸を拒否あるいは辞退することはできない(いわゆるパスは認められない)。
  • ツモをした時にアガることの通称にも用いられる。(正式名称は「自摸和(ツモホー)」)
  • ツモの操作自体は自動となっている。

打牌(だはい)

自摸を行った後、所有する牌のうち1枚を手放すこと、捨てる、捨牌ともいう。
ターンプレーヤーの義務であり、自摸を行った結果が和了でないなら、打牌もしくは暗槓/加槓をしなければならない。
アーケードゲームやネット麻雀では、打牌の為の思考時間に制限があるのが一般的。
リアルでは、通常の思考時間の3倍程度を超える着手時間になるとマナー違反とされがち。通常の着手時間が速いほど許容される長考時間が短くなることに注意。
なお、リーチ後は自動でツモ切りしてくれる(いわゆるオートツモ)。

テンパイ(聴牌)

麻雀において、和了(アガリ)に必要な牌が残り1枚となった状態のこと。
  • また、この状態になることをテンパる、あるいは張るという。
  • 転じて興奮する、浮き足立つ、パニックを起こすといった意味に使われることもある。

形式テンパイ

テンパイはしているが、役がないためにアガれない状態のこと。
  • 面前ならツモればメンゼンツモで役が付くのでアガれるが、鳴いていたり他家から出た牌に関してはどうしようもない。
  • 主に、流局直前で後述のノーテン罰符を回避するために鳴いて作ったテンパイ形を指すことが多い。
  • リアルでは、形式テンパイをノーテンとみなすルールもあるので要確認。

シャンテン数(向聴数)

「テンパイまでにあと何枚有効牌が必要か」を表した数。
  • 数字を頭に付けて「1シャンテン」「2シャンテン」などと表現する。読むときは数字部分を中国語読みして「イーシャンテン」「リャンシャンテン(またはアルシャンテン)」などと読む。
  • 麻雀ファイトガールでは「テンパイまでに必要な牌数」という形でシャンテン数が表示される。
    • 余談だが、AC版麻雀格闘倶楽部では2025年10月のアップデート(UNION)で「アガリまでに必要な牌数(=シャンテン数+1)」のカウントが表示されるようになった。しかし、既存概念のシャンテン数と合わないことで批判が続出したのか、11/18のアップデートでMFGと同じ「テンパイまでに必要な牌数」=シャンテン数の表示に変更された。
  • なお、最悪の場合のシャンテン数は「6シャンテン」である(どんなにバラバラであっても、手牌にある牌を6種類持ってきて対子6個にすれば七対子でテンパイできる)。雀喫茶「ローシャンテ」はこれ(ローシャンテン)が由来と思われる。

ノーテン

テンパイとは逆に、あと1枚では上がりの形にならない状態のこと。
  • 流局時、ノーテンのプレイヤーはテンパイしているプレイヤーに対して「ノーテン罰符」を支払う必要がある。
  • リアル対局では、ノーテン時にリーチ宣言すると罰則の対象になる点に注意。麻雀ファイトガール含め麻雀ゲームでは基本的にノーテンリーチ自体できない。
    • 競技麻雀の古いルールでは、ノーテン罰符やノーテンリーチによるチョンボが採用されていないこともある。例えば、101競技連盟では流局時に手牌を公開しない。そのため、ノーテンによる罰則は一切無い。
      • ほとんどの団体では、ノーテン罰符を採用する方向でルール改定がされており、現行ルールでも採用を続けているのは稀である。

フリテン

テンパイしているにもかかわらず、自分の捨て牌によってロンでアガることができない状態のこと。
  • この状態ではロンあがりはできないが、ツモあがりは可能である。「アガれない」ではない点に注意。
    • ただし、完先ルールや、フリテンリーチ禁止ルールでのリーチ後は「アガれない」。リアルでは、ルール説明はよく聞こう。
  • リアル対局では、フリテンの状態で誤ってロンを宣言すると「チョンボ」となり罰則の対象となる。
    • 麻雀ファイトガールでは「ロンアガリできません」と注意書きが表示され、ロンできなくなる。
    • 他の麻雀ゲームでも表示の有無の差こそあるが、ロンできなくなるのは共通している。
  • フリテンには以下の状況に起こりやすいので注意。
    • (1)自分のアガリ牌を捨てている
      • 役が完成しない牌も対象になる点に注意、特に序盤で捨牌されやすい牌がアガリ牌にある場合は要確認
    • (2)リーチした後にアガリ牌を見逃した
      • オンライン麻雀ゲームではオートアガリ機能があるのでそれを活用しよう
    • (3)リーチをかけずにあと1牌を待っている状態(ダマテン)で、他のプレイヤーが捨てた牌でロンしなかった場合
      • この場合は、一巡して再び自分の手番が回ってくれば、例えツモ切りで牌姿を変えなかったとしても解消される

単騎待ち

テンパイしたときに4面子の部分が揃っており、雀頭だけが揃っていない状態のこと。最も待ちが狭いが、筋ヒッカケや壁ヒッカケなどの小細工がしやすいのでリーチの際に単騎待ちを好む人もいる他、条件戦で見逃しをした際に待ちの変更が容易という理由で好まれたりする。
4副露した単騎待ちの聴牌を特に裸単騎と呼び、誰の視点でも単騎待ちの聴牌が確定しているのが特徴である。
また、残り一枚しかない単騎待ち(またはコクシムソウ)を特に地獄待ちと呼ぶ。

点数

麻雀ではアガった(和了)プレーヤーに入る点数のことを示す。全部話すと長くなるので概略だけ説明すると、アガった時の飜数(2飜・6飜など)と符数(25符・60符など)をもとに計算を行う。
  • 「親の時は点数が1.5倍になる」というのは、子の和了では基本点の4倍、親の和了では基本点の6倍で計算するためである。
  • オンライン麻雀ゲームでは自動的に計算されるが、リアルの麻雀では専用の計算機や早見表などを用いるのが一般的。また麻雀ファイトガールでは飜数は星の数で表される。
    • 飜数が一定の数を超えると以下の呼び方になる(点数は子の場合を示す)
      • 満貫:4・5飜(8,000点)
      • 跳満:6・7飜(12,000点)
      • 倍満:8~10飜(16,000点)
      • 三倍満:11飜以上(24,000点)ジャンピューターと101競技連盟では認められない。
      • 役満:特定の役または数えの場合では13飜以上(32,000点)、その点数から四倍満と呼ばれることもある。ただし、一般的な競技麻雀では、数え役満は認められない。ジャンピューターでは24,000点。
      • ダブル役満:特定の役または役満の複合(64,000点)。ただし、大役満(五倍満、40,000点)とされたり、パンク(預かり金=いわゆるカゴや、前金精算額を超えるマイナスを抱えて客が破産すること)防止の為に役満の複合を認めない雀荘も存在するほか、競技麻雀でも認めない事が多い。

鳴く、副露(フーロ)

競技麻雀においては、他のプレイヤーの打牌(だはい)を使って自分の手牌の面子(メンツ)を完成させること。
テンパイを早めアガる可能性を高められるが、リーチがかけられなくなる、鳴いた手を公開する必要があるなどデメリットもある。鳴きの種類は以下の通り。

  • チー(吃):上家(左側のプレイヤー)の打牌を取得して順子を完成させること。三麻ではできない点に注意。
  • ポン(碰):他のプレイヤーが打牌したときに刻子(同種の牌3枚)を完成させること。役牌の役を作る目的で宣言されることが多い。
  • カン(槓):手牌の中に刻子が存在し、他のプレイヤーがこれと同じ牌(4枚目の牌)を打牌したとき槓子(同種の牌4枚)を完成させること。宣言するとドラが1枚追加される。

カカン(加槓)

既にポンしている牌の四枚目をツモってカンすること、またの名を小明槓とも。
  • 手牌3枚から他家が捨てた4枚目を鳴く大明槓、手牌4枚を使用する暗槓とは明確に区別されている。
    • しかし、麻雀ゲームの多くは加槓と大明槓が表示上区別できないものが多く、本作も例外ではない。
    • この時の牌が他家のアガリ牌の場合ロンされ、チャンカン(槍槓)という役が付き1翻アップする。なお、以下は役満(コクシムソウ)確定である。
      • 字牌(サンマの萬子を含む)を槍槓される
      • 暗槓(通常は槍槓されない)を槍槓される

また、カンが多くなるとMFGでは闇聴率が下がり立直率が上がるデータが出ている。
これはカン裏が見れるルール全般に言えることでMFGに限った話ではないが

メンツ(面子)

3枚の牌の組み合わせのことで、麻雀で上がるためには「四面子一雀頭(4つの完成面子と1つの対子の組合せ)」を作る必要がある。
  • 七対子(対子が7組)と国士無双(萬子、筒子、索子の1、9牌と東、南、西、北、白、発、中のすべての字牌が最低1枚必要)のような例外もある。
  • そこから転じて、対戦相手の顔ぶれを意味する場合もある。

麻雀ではアガるために必要な牌の組み合わせのこと。
  • 「順子」「刻子」「槓子」「雀頭」といった役の構成要素を揃えていく方法と、「一色」「役牌」のように特定の牌の組み合わせを狙う方法がある。
  • 詳細は「役などにおけるの麻雀用語」の項目を参照のこと

また、雀球における役物(パチンコとしての役。雀魔王で言えば、ビッグボーナスが「第一種連続役物」、ボーナス(シングルボーナス)が「一般役物」という(法的には)正式名称となる)を指すこともある。雀魔王では、役物が作動するとアタッカーが開き、これに入賞すると好きな牌(ボタンで選ぶ)をツモる事ができる(既に4枚見えている牌を選ぶと他機種同様にアウト牌(空気牌)になってしまうので注意)
なお、雀球の(麻雀としての)役は、雀球における難易度に応じて再評価されている。例えば、四暗刻は、刻子の作りやすい雀球では役満にはならず低得点となっている。

流局

山の残り枚数が0になり、ラストツモの後の捨牌でも誰もアガることができずに局が終了すること。
こうなった場合、ノーテン罰符の収受を行い、次の局に移る。
実は「荒牌平局」(ホワンパイピンチュー)という名称があるが、現在は専らこれを指して流局ということが多い。

これとは別に、局の途中で特定の条件を満たすと即座にその曲を打ち切る「途中流局」というものがある。
ただし、麻雀ファイトガールでは一切採用されていない
Mリーグなど競技麻雀においても、MFG同様に途中流局を全て採用しない傾向にある。
途中流局は以下の5種類がある。

キュウシュキュウハイ(九種九牌)

親の配牌、子の第一ツモの時点で幺九牌が9種類以上ある場合、手牌をオープンして流局にすることができる。ただし、子の場合は第一ツモの前にチー・ポン・カンが入ると宣言不可。条件を満たしていても、宣言しなければ流局にはならない。
順子が揃えにくい傾向があるなどの理由で流局にする人もいるが、幺九牌9種類=コクシムソウの4~3シャンテンに近い状況でもあるので、敢えて流局にせず進めるプレイヤーもいる。

麻雀ファイトガールでは前述の通り不採用なので、九種九牌にするような手牌だったらホンロートーかコクシムソウを目指すか完全にオリるしかない。
他の麻雀ゲームと比較してコクシムソウの頻度が高いのもこれが理由である。
姉妹作のMFCやその他オンライン麻雀ゲーム各種ではおおむね採用されており、九種九牌不採用というのは非常に珍しい。

サンチャホー(三家和)

1人の捨牌に対して他の3人がロンを宣言すると、その局は流局になる。
現在は競技麻雀では頭ハネ、麻雀ゲームではトリプルロンが採用されることが多く、ほぼ採用されることはない。

スーカン流れ(四槓流れ)

一局で4回カンが行われると、その局は流局になる。
ただし、1人で4回カンをした場合はスーカンツのテンパイとなり、続行する(しないルールもある。後述)。
採用しない場合、およびスーカンツのテンパイの場合は続行するが、その場合は5回目のカンはできないとすることが多い(101競技連盟のように無制限にできるルールもある。ドラが増えないからできることでもあるが)。
四開槓(スーカイカン)、四槓散了(スーカンサンラー)という別称もある。
比較的採用が多く、MJの三麻では九種九牌では流せないが四槓流れはあったりする。
  • 途中流局となる理由は、死棺算了(スーカンサンラー)という「死んで、棺桶に入って、終わり」という意味の中国語と(少なくとも日本人の耳には)同じ音であるため、非常に縁起が悪いので流す、という、縁起を重視する中華文化に起因する。
    • 同じ理由で、中国・香港ではスーカンツそのものを「十八羅漢」という別名で呼んでいる。ただし、1面子多い台湾麻雀ではこの別名は使われない(5組目の槓子が出来る可能性がある)。
  • スーカンツは元々はスーカン流れの際に「一人で4つカンをしていたら役満相当の点棒収受が発生する」という、流し役満と同様の扱いであった。その後、現在のようにアタマ(雀頭)まで揃える必要がある通常役に変化した。現在でも稀に当初の懸賞役扱いとしているルールもある。

スーチャリーチ(四家立直)

4人全員がリーチすると、その局は流局になる。
現在はほぼ採用されることはない。昭和時代のフリー雀荘でも、続行としていることがほとんどであった。

スーフーレンダ(四風連打)

四人全員がツモ後の第一捨て牌で同じ風牌を捨てると、その時点で流局になる。

割れ目

麻雀ファイトガールでは省略されているが、実際の麻雀では牌山を積んだ後、サイコロを振ってどこから手牌を配り始めるかを決める。
この配り始める位置の前に座っているプレイヤーの点棒収支が2倍になる(リーチの供託、積み棒、ノーテン罰符は対象外)というローカルルールがあり、対象のプレイヤーは山が割れるところから「割れ目」と呼ばれる。
フジテレビの麻雀番組「THEわれめDEポン」で採用されているため、ローカルルールだがそこそこ知名度がある。
麻雀ファイトガールでは採用されていないが、亜種である後述の「ボンバー状態」が採用されている。

導火線

割れ目の亜種で、配り始めの位置ではなく、牌山からツモする位置の前に座っている人の点棒収支が2倍になるという方式。
短くなっていく牌山を爆弾の導火線に例えている。
麻雀ファイトガールでは採用されていないが、MFCでは定期イベント卓として採用されている。

ボンバー状態

期間限定イベント卓「天才!爆砕!ボンバー卓」で採用された割れ目の亜種。
局の開始時は東家(親)が爆弾を持っており、「10回ツモする」「鳴き(ポン・チー・カン)が入る」「誰かがリーチする」と爆弾が下家に移動する(東→南→西→北→東…)。
爆弾を持っているプレイヤーはボンバー状態となり、割れ目同様に点棒収支が2倍になる。
導火線と比較すると、対象の移動がより頻繁に発生する、鳴きやリーチなどある程度の干渉ができるのが特徴。
  • 2026の青天井卓ではカタルシスリビルドの「トップの点棒収支2倍」と重複するため、トップ+ボンバー状態でツモられたり放銃したりすると他家の4倍という致命的な点数を持ってかれる。

役などにおけるの麻雀用語

喰い下がり、食い下がり、食下がり

1回でも鳴くと翻数が1下がってしまう役のこと。喰い下がりが発生した場合はアガった時の役表示に喰下の表示が出る。
  • 2024/2/20のアップデートで、喰い下がりが狙える手役一覧に反映されるようになった。
  • 対象役はチャンタ、ジュンチャンタ、サンショクドウジュン、イッキツーカン、ホンイーソー、チンイーソーの6つ。いずれも頭以外全部シュンツで作ってもOKな役である。
逆に刻子系のヤクハイ、トイトイホー、サンアンコー、サンショクドウコー、ホンロートーなどは喰い下がらない。

懸賞役、偶然役

狙って作る事ができない役の総称で、ダブルリーチ、イッパツ、ハイテイ、ホウテイ、テンホー、チーホー、チャンカン、リンシャンカイホーがこれに当たる。過去には偶然役ばかりの鬼畜役ビンゴイベントがあった。
特に和了役と区別する必要がある場合に懸賞役と呼び、一般的にもイッパツは懸賞役とされる。(リーチイッパツだけでは二飜縛りを満たせない)
また、和了以外の手段で成立させる役の事を懸賞役と呼ぶ場合もある。例えば、流し満貫は懸賞役である。現代麻雀ではスーカンツは和了役だが、これが懸賞役に設定されている場合は雀頭が必要なくなる(4個目の槓子を完成させた時点で流局となり、この時に一人で4組の槓子を持っていることで成立となる為)。
  • 懸賞役の懸賞は、懸賞牌(ドラ)と同じ意味。これらの役を和了役にできない(ドラと同じ扱い)ルールも存在するが、MFGではちゃんと役としてカウントされる。

〇〇手当

イベント卓にのみ存在する懸賞役の一種。以下のものがある。
  • 革命手当:「六魂清浄 革命のカタルシス」で登場。トップとの点差に応じて追加で1~6翻が加算される。
    • トップを取る利点がないことから、2回目の「リビルド」では調整され、点差に応じた翻数加算は1~3翻に減少、さらに「トップはアガリの点棒収支が2倍」が追加され、トップ取りにも利点が出るようになった(追い上げる方が強いのは変わらないが)。
  • PCK手当:「オペレーションPCK」で登場。自分を含めて誰かがポン・チー・カンでさらした面子1つにつき1翻加算される。最大で12翻まで*3
  • 全緑手当:「GET READYですヨ! 全緑卓」で登場。リューイーソーに使用できる牌(2・3・4・6・8索、發)が手牌に2枚あるごとに1翻加算される。最大で8翻まで(例:22345 6666 8888 發發發發)*4

筋読み

相手の捨て牌から安全牌や危険牌を推測するテクニックのことで、捨てられた牌の「筋」にあたる牌を調べることで、相手がどのような待ち方をしているかをある程度絞り込む方法となる。
  • リーチ宣言した相手は、自身が捨てた牌(現物ともいう)や、相手の捨牌での中の見逃した牌ではロンアガりできないことを利用したテクニックとなる。
    • 詳細は長くなるので概略だけ説明するが、例えばリーチ宣言した相手が萬子4を捨てた場合は、未完成面子の萬子「34・45」を予測して、萬子「234・345・456」の順子を警戒するという具合となる。
  • 筋読みや壁読みは、相手が順子を作っていることが大前提となる。明らかにコクシムソウやチートイツを志向していたり、トイトイホー以外に考えられない副露をしている相手には、全く無意味な読みとなる。

染め手

特定の色と字牌を集め、ホンイーソー(混一色)やチンイーソー(清一色)を目指す手のこと。
鳴いて手を作ってもホンイーソーなら2ハン、チンイーソーなら5ハンある上、他の手役次第では容易に跳満狙えるので狙える時は狙いに行く人が多い。
欠点は、河が染める気のない残り2色や他人が切って重なりにくくなった字牌などに偏るためにバレやすいこと。
字牌だけを集めると、染め手の最上位、ツーイーソー(字一色、役満)となる。他の役満とも複合しやすく、一撃で試合を終わらせる高得点を見込める。
ツーイーソーを上がろうは実はミッション条件になっているため、4人打ちメンタンピン教室など字牌が浮きやすいルールでミッションを決めに行くプレイヤーなどには要注意。

チンイーソー(清一色)

萬子、索子、筒子のいずれか一種の牌だけを使って和了した時に成立する。
門前で6ハン、鳴くと5ハン(食下がり)になる。
チンイツとも呼ばれる。また、門前で作ったチンイツを「メンチン」「タテチン」、鳴きを駆使して強引に作ったチンイツを「ムリチン」と呼ぶ。

門前で作った場合、非常に待ちが多彩になることも多く、特にリアル麻雀では初心者が意図せずにフリテンになってしまうこともしばしば。
また、麻雀の参考書等ではよく「チンイーソーの待ちを当てる問題」が出題されるほか、MFG・MFCに協力している日本麻雀プロ連盟を含めた麻雀プロ団体の入会試験では必ずと言っていいレベルで「チンイーソーの待ち、牌効率(どの牌を切ると待ち枚数が最も多くなるか、どの牌を切ると次のツモでテンパイになる枚数が最も多くなるか)を問う問題」が出ている。

ホンイーソー(混一色)

数牌(萬子、索子、筒子のいずれか)と字牌だけでアガる役。
門前で3ハン、鳴くと2ハン(食下がり)になる。
ホンイツとも呼ばれる。チンイツと同じく、門前で作ったホンイツを「メンホン」「タテホン」と呼ぶほか、鳴いてあがったホンイツのみの手を特に「バカホン」と呼ぶ。

ツーイーソー(字一色)

7つの字牌だけでアタマもメンツもそろえるアガリ役(役満)。なぜかツーイツという呼称はない。
牌の性格上、メンツは刻子か槓子(トイトイ(対々和)かチートイ(七対子))になり、ポン、カンをしてもアガれる。

リューイーソー(緑一色)

緑色に分類される6種類の牌のみ(索子の2、3、4、6、8と發)を使って面子を作ったアガリ役。役満。これもリューイツという呼称はないが、米国産の役である為、英語でオールグリーンと呼ぶことがある。
アタマと4つの面子(順子、刻子、槓子いずれでも可)をこれら6種類の牌だけで構成すれば成立。
ローカルルールによっては、發が必須(無いとただのタンヤオ+チンイーソーとなる)だったり、白(白板)が使用可能だったりすることもある(連盟ルールでもかつては發が必須だった)。
イベント卓「GET READYですヨ! 全緑卓」、および究極青天井ではイヨの強権によりダブル役満になる。

チートイツ(七対子)、チートイ

対子を7つ集めた役。役の性格上、鳴くことができず、待ちも必ず単騎待ちとなる。
  • 同じ牌2個の組み合わせが複数あることから「ニコニコ」ともいうらしい。
    • ツミレの髪留め、リーチソング、キャラ紹介に登場する「ニコ」のフレーズや笑顔を絶やさないよく絶やしているが特徴はおそらくここからとられていると考えられる。
    • こと麻雀では決してニコニコ動画やニコニコ生放送のことではない
  • アメリカ産の役である為、セブンペアーズとも呼ぶ。

ダイシャリン(大車輪)

筒子の7つの中張牌だけで七対子を作って上がる役のこと。一見すれば二盃口にも見えるが、七対子として成立しない形、すなわち未槓子を含んだ形では認められない。
  • 本作では不採用だが、麻雀格闘倶楽部では採用されている。

ダイチーシン(大七星)

7つの字牌だけで七対子を作って上がる役のこと。全種類の字牌を各二枚使用する。
  • メンホンチートイ(後述)の上位(メンチンチートイ)の上位にあたる。
  • 日本語読みでダイシチセイあるいはオオナナホシと言う事や、英語でビッグセブンスターズと言う事もある。表記揺れの範囲内ではある。
  • この時点でツーイーソーが成立しているので役満ではあるが、普通のトイトイ形のツーイーソーより遥かに難しいのでダブル役満として扱うローカルルールがある。
    • 認める場合は、ツーイーソー(役満)+ダイチーシン(役満)の複合でダブルとする事が多い。ダイチーシンを単一でダブル役満にするとそちらだけでカウントされて「ツーイーソーをあがったという実績が消滅してしまう」のが主な理由と思われる。
  • 麻雀ファイトガールでは役としては採用されていない。普通のツーイーソー(役満)扱いである。

リャンペーコー(二盃口)

イーペーコー(一色同順)を二組完成した和了。一般に認められる役だが、101競技連盟など、これを認めないルールもある。
  • 認めない場合は、二組のイーペーコー(計2翻)として計算する。
  • チートイツと似た最終形になるが、チートイツではない。大抵の場合は、リャンペーコーで計算する方が高くなる。
  • 門前を崩すと、喰い下がりではなく消滅する。

トイトイホー(対々和)、トイトイ

刻子を4つ作って和了した場合に成立する2飜役。食い下がりはなく槓子が含まれていてもよい。役牌狙いのついでに成立させやすい。

サンアンコ(三暗刻)

暗刻を3つ作って和了した時に成立する2飜役。暗槓が含まれていてもよい。
勘違いされがちだが門前必須ではない。残りの1面子は順子はもちろん、鳴いてもよい。
暗刻を揃える必要があるので、2飜役の中では意図的に揃えないと難しい。基本的には後述のツモサンの形で出来上がることが多い。
門前だと牌姿によっては後述の四暗刻も狙える。
アンコク・ミツバのモチーフ役。
しかし役の性質上ヤクハイやトイトイホーなどの刻子系手役と重複しやすく、ミツバの専用セリフを聞くのは意外と難しい。

ツモサン

ツモサンアンコの略で、「順子もしくは明刻+2暗刻+2対子」の形でのテンパイのこと。ツモあがりならサンアンコが付くのでこう呼ばれる。
他に役がなければ、ロンあがりができない(完先ではツモあがりもできない)。

スーアンコ(四暗刻)

暗刻を4つ作って和了した時に成立する役満役。暗槓が含まれていてもよい。条件の時点で門前が必須である。

ツモスー

ツモスーアンコの略。3暗刻+2対子の形でテンパイした時にそう呼ばれる。
ツモならばスーアンコとなり役満になるが、ロンアガりでもサンアンコ+トイトイホーは確定するので満貫以上ではある。

スッタン

スーアンコタンキ待ちの略。4暗刻+1牌の形でのテンパイ。ロンアガりでも役満になる。
麻雀ファイトガールではダブル役満になるが、ルールによってはダブル役満ではなく普通の役満になることもある。

ドラ、懸賞牌(けんしょうぱい)

日本で考案されたルールで、和了(あがり)時に手牌にあると1枚につき1翻が加算される特別な牌のこと。役として成立しないためドラだけではアガれず、ドラとは別に役を作る必要がある。
その牌の種類は、牌山の中の特定の場所が指定され、表向きに置かれることで表示される。ただし表示された牌そのものがドラになるのではなく、表示した牌の次の牌になる*5。(例:1が表示牌にあれば2が、9が表示牌にあれば1がドラになる)
麻雀ファイトガール含め麻雀ゲームにおいては、引いた時や手牌にある時には色が変わったり光ったりする、捨てた時には通常と違う効果音が鳴るなど、演出面でも強調が図られる。
ドラには通常のものに加えて以下のようなものが存在する。

  • 裏ドラ:リーチをかけた人がアガった場合に適用され、ドラ表示牌の下に積まれた牌を見て決定される。アガリまでに後述の槓ドラ・暗黒ドラが発生した時には、それらにも適用される。
  • 槓ドラ:牌を「カン(槓)」した際に適用され、はじめのドラの隣の牌がめくられて表向きに置かれることで表示される。
  • 赤ドラ:牌の絵柄が赤色などになっている牌で、通常は数牌の5に何枚か設定される。ドラが数牌の5に指定されても赤ドラの数が増えるわけでない点に注意(この場合、赤ドラは通常のドラと重複して1枚で2翻になる)。
  • 暗黒ドラ:常設イベント卓「冥き終焉の暗黒ドラ卓」で採用。山の残り枚数が40枚・30枚・20枚・10枚になるごとに、追加で槓ドラのようにドラがめくられる。リーチでアガった場合は裏ドラも適用される。
    • なお、暗黒ドラの表示牌を確保するため、王牌(画面中央にドラ表示牌として表示されている山)が8枚追加される。結果として、通常よりもツモ回数が少なくなるという点には注意。
    • 麻雀格闘倶楽部でも「超光ドラ卓」として同種のルールがイベント卓として採用されている。
    • 麻雀格闘倶楽部SPでもイベント卓で「超光ドラ卓」が開催されているが、表示スペースの問題から王牌の枚数はそのままになっており、「槓ドラが先行してオープンされる」形となっている。途中でカンがあっても6枚目以降のドラはめくられない。一方で、ツモ回数は通常時と同じで減らない。
  • 抜きドラ:北風牌や伍萬、花牌など、手牌から抜くことでドラになる牌。「ガリ」とも呼ぶ。本作では不採用だが、将来的にイベントルールで実装される可能性はある。

ハッピーセット

配牌で三元牌の対子が三組あったり、風牌の対子が四組あったりして、それらを鳴くだけで役満を完成できる状態。特に後者は簡単にツーイーソーを複合させることができる恐ろしい手牌である。
  • 第一打からいきなり鳴く人がいた場合は大抵それなりの理由があるので、ハッピーセットが揃っているから仕掛けていると考えた方がよい。
  • 役満を確定させる鳴き(ポン、チー、明槓)を許してしまったプレイヤーが、その役満が成立したときにその責任を取って点数を支払う罰則も存在し、包則(パオ)、責任払いと呼ばれている。ただし、青天井卓では不採用。

人読み

対戦相手の手牌などを読む際に、対戦相手の個人情報を読みの材料に含めること。
「一般的にはこれで待たれてる可能性は低い」とかではなく、「あいつならこれで待てるなら待っているだろう」という読み方。
MFCやMJでは、簡易的ではあるが対戦相手の情報が表示されるが、MFGではネームぐらいしか判断材料が無いため、対戦相手をすべてランダムハンドと仮定して行動するのが主流。
Mリーグをはじめとした、プロの対局では徹底的に人読みを行うのが普通。

ピンフ(平和)

1翻。ツモアガり20符、ロンアガり30符固定。鳴き不可役と、シンプルだがとても複雑な役であるものの、立直は必須となっていない点に注意。
厳密に言うと基本符20符と面前ロン10符以外の符を付けないと成立する役である。 条件を挙げると

①鳴いていないこと
これはそのまま。
②暗刻、槓子がないこと。
4シュンツ1雀頭で作る役ということ。
③両面待ちであること
間違えられやすいが4567のような待ちはノベタンと言って単騎待ちの扱いであるので注意。(1234567の7連形も同様)
34567のような三面張でもピンフは付く。
4445のような形は3と6を引ければピンフ成立、5だと444/55でシュンツにならなくなるので不成立である。
④雀頭が役牌の対子でないこと
ヤクハイは自風牌、場風牌、三元牌(白發中)。
それ以外の風牌(オタ風)は成立する。
これがタンヤオとの違いで、こちらは老頭牌(1・9)やオタ風牌の対子でも成立する。
ピンフの条件の中では説明も理解も最も難しいため、メンタンピン教室の解説では役牌まわりの説明を捨てて「アタマはとりあえず数牌で作れ」と書かれた(補足で「使える字牌もある」と書いてはあった)。2時間目では数牌三麻になったことでアタマに気を使う必要はなくなった。

なお、現在ではローカルルール扱いのことが多いが、
⑤ロンあがりであること(ツモあがりは不可)
という条件を含むルールもあった。これは「ツモあがりはツモ符2符が付く→基本符20符と面前ロン10符以外の符が付いているのでピンフではない」という解釈によるもの。現在は「ツモあがりでもピンフは成立する」「ピンフ形のツモあがりはツモ符を無視して20符で計算」というルールがほとんどである(俗に「ピンヅモあり」と言われる)。

平上り

役無しのあがり。
ピンフとは字面は似てるが別の役。名古屋弁でオールOKとも呼ぶ。
雀球で、役無しのあがりの救済の為に設定されたのが始まりだが、後年、中麻に採用された。中文では、旡番和と呼ぶ。8点縛りを満たせないとあがれないが、完全に役がない(0点の)あがりは救済されて縛りを満たす点数がもらえる。
言うまでもないが、自力でアガリ形を作った場合は面前清自摸和が優先され、これにはならない(一人打ちである雀球には門前清自摸和という役は無い)
雀球やブー麻雀では、平上りではドラや積み棒を加算することができない。

日麻(いわゆる2ゾロ麻雀、報知ルールなどと呼ばれるルール)では、名古屋以外では通常採用されずチョンボになる。ブー麻雀は2ゾロ麻雀ではないことに注意。

ぶっとび、飛び、ドボン、箱、トビラス

誰かの点数が0点以下になること。(自分が飛んだ時に使われることが多い)
  • もう少しで飛びそうなくらい持ち点が少ないことをトビ寸とも言ったりする。
  • 麻雀ファイトガール、MFC公式としては「ぶっとび」表記で一貫しているが、「箱」などの表現はキャラクターの台詞に出てきたりする。
  • MFGでは0点以下になったプレイヤーがいる状態で局が終わると、次の局に行かず強制精算となる。0点未満でぶっとびのMJ、雀魂出身者は注意。
    • 持ち点1000点以下になったら最低でも流局時テンパイを取れないとかなり厳しい。(全員ノーテンでない限り確実にゲームが終了する。)
    • レアケースだが、残り持ち点1000点でリーチをかけ全員テンパイで流局や点数が関係のない2家で横移動するとリーチ棒は返還されずぶっとび扱いで終了する。0点でも飛び扱いになるファイトガールならではの仕様。
      • 一番危険なのは1000点立直者の現物で役あり聴牌されているパターン。当然場に出やすく、ロンの声が聞こえたらもうアウトである。
      • なお上の状況が起きた場合には、流局はぶっ飛びギャラクシーでは誰にもぶっ飛びボーナスは入らないが、横移動の場合はあがった人にぶっ飛びボーナスが入る仕様になってる模様。要注意である。おそらく最後の1000点を奪った扱いである。
    • 余談だが、ファイトガールでイベント対局が追加された初のイベントが1人をぶっ飛ばせば他の人が得をするイベントだったので色々と物議を醸した

ハイテイ(海底摸月)

正式名称を「ハイテイモーユエ」という。海底撈月(ハイテイラオユエ)という名称になっている場合もあり、「海底ツモ」などとも呼ばれる。
局の最後にツモる牌(海底牌、「ラストツモ!」表示の時にツモった牌)でツモあがりした場合に成立する1飜の役。 必然的に海底牌をツモるプレイヤーだけに認められる役となる。
  • この役があるため、リーチしていたりテンパイ気配が濃厚なプレイヤーに海底牌をツモらせるのは危険とされ、鳴きによって海底牌をツモらせないようにする「海底ずらし」というテクニックもある。特にヤミテンやリーチなど門前聴牌だとメンゼンツモとハイテイで2ハンアップなので確率論的には回避した方がいいとされる。
  • ちなみに海底牌をカンすることはできず、海底牌の後の打牌(後述のホウテイの対象になる牌)に対してチー・ポン・カンをすることもできない。また、海底牌の後の打牌でリーチを宣言することもできない。

ホウテイ(河底撈魚)

正式名称を「ホウテイラオユイ」といい、ハイテイ(海底摸月)と対を成す1飜の役。局の最後に切った牌(「ラストツモ!」表示の後に切った牌)でロンが出来る形だと成立で、ノーテン、フリテンでなければ成立する懸賞役。
  • あくまで正しいのは「ホウテイ」であるが、ハイテイとごっちゃにされて「ハイテイロン」、あるいはひとまとめにして両方とも「ハイテイ」と呼んでいる解説書やサイトも少なくなく、通称として定着してしまっている。
    • ジャンピューターでは、「ハイテイフリコミ」という役名になっている。それでいいのかSNK?

ポポロン

ポンポンロン。開局早々に立て続けに鳴いて、一度もツモ番の回らない人がいる勢いでの速攻をキメること。
事故のような大三元放銃を眺めているしかなかったり、極端に腰の軽い(副露率の高い)プレーヤーがいるのを揶揄する言葉。

メンゼン(門前)

鳴かず(副露せず)にツモのみでアガリ形を作ること。

メンゼンツモ(門前清自摸和)

1飜。副露せずにツモのみでアガリ形を作るとこの役になる。
要は自力でアガリ形を作ればどんな形でもアガれてしまう。勿論ドラや懸賞役も加算される。
基本的にトイトイホーと役満以外全ての役と複合可能。(トイトイホーを面前ツモで作ると必ず4つ暗刻ができてしまうため、高め取りでスーアンコーになってしまう)
麻雀ファイトガールではありだが、一部ルールではピンフとこの役が複合しないことがあるので、要確認。
麻雀ファイトガールの初心者向けパンフレットに出来れば副露せずにアガリの形を作ることから始めようと書いているのは立直とこの手役が理由である。

門前役、面前役

門前で揃えないと成立しない役のこと。つまり一度でも鳴くと、その役が成立しなくなる。
具体的には、リーチ、ダブルリーチ、イッパツ(以上特殊リーチ絡み含む)、ピンフ、イーペーコー、リャンペーコー、メンゼンツモ、チートイツ、スーアンコー、コクシムソウ、チュウレンポートー、テンホー、チーホーが該当する。

メンタンピン

初心者でも狙いやすい役でもある、麻雀の複合しやすい基本役の総称。それぞれ(メンゼン)リーチ、タンヤオ、ピンフを意味する。
  • 分かりやすくてドラや複合役次第で満貫以上が狙える安定して強い役なのだが、基本的に暗刻がない(3枚使い除く)ので裏ドラなどのスコア増強があまり期待できない。
    • また、役牌の雀頭はピンフを消してしまうため、タンピンは複合を目指すという意味合いも強い。
      • メンタンピン教室ルールが適用されている卓はそれぞれの役が+1ハンされるのでその限りではない。メンタンピンイッパツツモで倍満確定は恐怖でしかない。
  • その影響か、壱高のキャラソンで出てきたり、本人達がよくメンタンピントリオと呼んでいたりする。そして、ヤオが「メンタンピントリオ」として纒められるのを嫌がる理由は、「鳴くと複合できなくなる」からである。

メンホンチートイ

門前(メンゼン)で清混一色(チンコンイーチー)(≠ホンロートー)と七対子(チートイ)という2つの役が複合した役、メンゼンチンコンイーチーチートイ(門前清混一色七対子)の略称。
  • 全て自分で鳴かずに手を進める「メンゼン(面前)」で「ホンイツ(混一色)」と「チートイ(七対子)」を成立させるため難しい役であるが、これだけで満貫以上が確定し、リーチ+裏2やドラ3以上で倍満が確定する恐ろしい複合役。三麻ならたまに見られるかも。
  • 余談だが、「メンゼン(面前)」で「チンイツ(清一色)」と「チートイ(七対子)」を両方そろえることで「面前清一色対々(メンチンチートイ)」というローカル役満も存在する。

メンツ(面子)

3枚の牌の組み合わせのことで、麻雀で上がるためには「四面子一雀頭(4つの完成面子と1つの対子の組合せ)」を作る必要がある。
  • 七対子(対子が7組)と国士無双(萬子、筒子、索子の1、9牌と東、南、西、北、白、発、中のすべての字牌が最低1枚必要)のような例外もある。
  • そこから転じて、対戦相手の顔ぶれを意味する場合もある。

暗面子/明面子

完成した手段により区別される分類で、全てツモ牌だけで完成させた面子を暗面子、副露で完成させた面子を明面子という。
順子は0符であり、明順子であることのメリットもデメリットもないが、刻子や槓子については役の成立や符計算に影響する。
明刻(明槓)は面子に付く符が半額になる他、三暗刻などの役の条件にカウントできない。

ロンアガりで完成させた面子は明面子であることに注意。

完成面子

文字通り、完成した状態の面子のことで以下のようなものがある。また、あと1枚で完成面子となる牌の集まりのことを「未完成面子」という。
  • 順子(シュンツ):同種の数牌で数字が「2・3・4」「6・7・8」のように連続している3枚組
  • 刻子(コーツ) :同じ牌を3枚集めた1組のことで、数牌でも字牌でも作ることが出来る
  • 槓子(カンツ) :刻子から槓をして同じ牌を4つ1組にして晒したもの

未完成面子

未完成面子にも以下のような呼称がある。
  • 対子(トイツ):同じ牌の2枚組のこと。あと1枚同じ牌が加われば刻子になるが「四面子一雀頭」を作る場合は、雀頭として1組用意する必要がある
  • 搭子(ターツ):順子を構成する3枚の内1枚が欠けた2枚組のことである。欠けている場所によって以下のように分類される。
    • 両門搭子(リャンメンターツ):搭子の内2枚が連番となっており、その両側どちらを付け加えても順子になるもの。
      • この部分が完成すればあがれる状態で待つ形を両門待ち(リャンメンマチ)と呼び、平和(ピンフ)が成立する条件のひとつとなる。
    • 辺搭子 (ペンターツ):搭子の内1・2および8・9となっている状態。この部分が完成すればあがれる状態で待つ形を辺張待ち(ペンチャンマチ)と呼び、チャンタを狙う際に起こることが多い。
    • 嵌搭子 (カンターツ):数牌の1・3、7・9のように順子の真ん中の1枚が抜けている状態。この部分が完成すればあがれる状態で待つ形を嵌張待ち(カンチャンマチ)と呼ぶ。
  • 未槓子(ミカンツ):同じ牌の4枚組を持ちながら、槓子にしていない状態のこと。暗槓もしくは加槓を宣言しなければ槓子にはならないが、敢えて未槓子のままにすることで、4枚の安全牌として扱ったり、分解して複数の面子に使用することも出来る。ただし、「刻子+単騎待ち」「対子2組」としては使えない。

メンツオーバー

麻雀は通常5ブロック(四面子一雀頭)を作ってあがるゲームであるが、ブロック(面子+塔子・対子)の合計が6個あるとどれかひとつは捨てなければ完成しないため、ブロックの取捨選択を強いられる形となる、この状態がメンツオーバーである。
ちなみに7個ある状態はつまり1面子もできていないということであり、更に打牌すれば必ず一つはブロックが崩れるのでメンツオーバーを考える以前にそもそもあがりに向かう価値のある手かどうか再考するのが先である。

モチモチ(対死)

二人が同じ牌の対子を持ち合っていること。字牌、特に共通でヤクハイになる場風牌・三元牌に対して使われることが多い。
どちらのプレーヤーもそのままでは面子が出来上がる可能性がなく、だからと言って手を進めるために切るとポンで相手の面子を完成させてしまうため切れない。こうなると、その部分はアタマに固定するか、チートイツを目指すしかなく、手の完成が遅れてしまう。
数牌の場合はシュンツ2組に組み替えやすいため、互いにテンパイでもない限りこう呼ばれることはない。

ヤオチューハイ(幺九牌)

マンズ・ピンズ・ソーズの1・9牌(老頭牌)と字牌のこと。
逆にマンズ・ピンズ・ソーズの2〜8をチュンチャンパイ(中張牌)と呼ぶ。

コクシムソウ(国士無双)

13種類の幺九牌を1枚ずつ集め、うち1種を雀頭にした特殊役。役満。
十三幺九(シーサンヤオチュー)という別称もある*6
面子がないので当然面前で作るしかなく、最初から中張牌をガンガン切っていくことになるので狙っていることがバレやすい。が、それを差し置いても役満の中では作りやすい役であり、役満御三家の一つに数えられている。
十三面待ちは正確には雀頭がないので単騎待ち(ノベタンの最も広い形)である。
十三面待ちの純正コクシムソウをダブル役満とするローカルルールもあり、本作でも採用されている。

タンヤオ(断幺九)

一枚も幺九牌を使わないと出来る役。
この役にまつわるローカルルールは多く、門前でないと認められない、1つ以上の順子が必要(チートイツやトイトイホーと複合できない)などがありうるので要注意。MFGでも、イベントルールに喰いタンなしが採用された事がある。

チャンタ(混全帯幺九)

タンヤオに対して全ての面子と雀頭で幺九牌を絡める(123、789など)と成立する役。ただし、一組以上の順子が必要(ホンロートーと複合させない為の制限)。
字牌を含まなければ、上位役のジュンチャンタ(純全帯幺九)になる。
順子を含まなければ、上位役のホンロウトウ(混老頭)になる。

ホンロートー(混老頭)

幺九牌のみで手牌を構成したときに成立する2翻役。(食下がりなし)。
順子(シュンツ)が作れないので必ず「対々和(トイトイ)」または「七対子(チートイ)」と複合し、2翻以上の得点が期待できる。
コクシムソウとは複合できない。
字牌を含まなければ、上位役であるチンロートー(清老頭)になる。
老頭牌を含まなければ、上位役であるツーイーソー(字一色)になる。

流し満貫

「流局した時点で自分の捨て牌が幺九牌のみで構成されており、なおかつ一牌も他家から鳴かれていない」場合に自動的につく非常に特殊な役。
「幺九振切」(ヤオチューふりきり)とも呼ばれる。
簡単そうに見えて、意外と必要な枚数が多かったり、流局する必要があるほか、鳴きという妨害手段があるためなかなか成立しない。
とは言っても、そもそも麻雀ファイトガールでは採用されていないため、気にする必要はない。姉妹作品の麻雀格闘倶楽部・同SPでは採用されているので掛け持ちしている人は注意しよう。

ヤクハイ(役牌)

1翻。ファンパイ(翻牌)とも呼ばれる。
特定の字牌をコーツまたはカンツにすると(鳴いて作ってもよい)それだけで役になる。条件を満たす牌の種類そのものを指すこともある。
たった1面子だけで役になりアガれる条件を満たすので、早アガリを狙う際によく用いられる。そのため「特急券」という通称がある。
ヤクハイがドラだと、1面子だけで満貫が確定する。特に全員共通の場風牌や三元牌がドラになった時は注意。
また、ヤクハイの雀頭には2符がつく。

ヤクハイの種類は以下のものがある。
  • 場風牌:場の風牌。「東一局」「南二局」の最初に付いているのが場風である。東場なら東、南場なら南。麻雀ファイトガールの4人打ちは東風戦なので東で固定である。
    • MJのように、三人麻雀において北を常に場風牌(共通の役牌)とするローカルルールもあるが、MFGでは採用されていない。MJ出身者は注意。
  • 自風牌:自分の風牌。親が東、そこから反時計回りに南・西・北と振られる(3人打ちでは北はない)。「点数の前に書かれている風」がその人の風である。
  • 連風牌(レンフォンパイ):場風牌と自風牌が重複した場合の名称。1面子で2翻となる。該当する牌の種類によって俗に「ダブ東」「ダブ南」と呼ばれる。
    • 役の集計の際には「自風牌」「場風牌」の複合として扱われ、「連風牌」という一つの2翻役とはならない。
    • ちなみに、MJでは和了役の表記が「自風牌や場風牌はその牌の名前」「連風牌は『ダブ東』など」となるが、読み上げは全て「役牌」で統一されている。
    • 連風牌の雀頭を4符とするルールもあるが、本作では2符である。
      • これに合わせて、連風牌の雀頭が2符なら、連風牌の刻子も1翻にするべきという理論もある。(同一の面子で同名の役が複数重複するのはおかしいという根拠による)
  • 三元牌:白・發・中は常にヤクハイとなる。

余談だが、ヤクハイになる字牌はピンフのアタマにできない。

役満

日本の麻雀で採用されている役のうち非常に難易度が高い役のこと。またはその役で得られる得点のこともそう言われる。
  • 該当役は、スーアンコ(四暗刻)・スーカンツ(四槓子)・リューイーソー(緑一色)・テンホー(天和)・チーホー(地和)・ツーイーソー(字一色)・チンロートー(清老頭)・チュウレンポウトウ(九蓮宝燈)・ダイサンゲン(大三元)・ショウスーシー(小四喜)・ダイスーシー(大四喜)・コクシムソウ(国士無双)。
    • 姉妹作の麻雀格闘倶楽部では、これに加えて人和(レンホー)・八連荘(パーレンチャン)・大車輪(ダイシャリン)が採用されている。これらの役は近年は競技麻雀・麻雀ゲームのどちらでもローカル役として採用されないことが多い。
      • 麻雀格闘倶楽部spでは、人和(レンホー)は満貫(複合不可)に格下げされている。
  • 後述の数え役満も含めて役満でアガると専用の演出がある。役名がカタカナ表記が基本の麻雀ファイトガールで唯一漢字表記が使われる場面である。
  • 余談だが、任天堂の麻雀ゲームのシリーズにもその名前が使用されており、それをモチーフとした麻雀牌も販売されている。(バンダイで言うところのパーフェクト麻雀/ポケジャン。こちらは、小型化しながら、昔と変わらない電子ゲームを今でも貫いている)
  • 青天井以外では役満は役満としか複合しない。
    • 複合した数によって「ダブル役満/2倍役満」「トリプル役満/3倍役満」などと呼ばれる。
    • ダイスーシー・スーアンコ単騎待ち・コクシムソウ十三面待ち・純正チュウレンポウトウ(九面待ち)をダブル役満とするローカルルールもあり、MFG・MFCを含めた麻雀ゲームではそこそこ採用されているが、競技麻雀では採用されていないことが多い。
    • 麻雀ファイトガールでは八連荘が未採用の為、理論上は6倍役満が最大である(ダイスーシー+スーアンコ単騎待ち+ツーイーソー+テンホーorチーホーorスーカンツ)。
    • なお、青天井では「13翻役」(前述のダブル役満役は26翻役)として扱われ、他の役とも複合する。
      • あまりにインフレし過ぎてカンストしてしまうのを防止する目的で、固定点に設定している麻雀ゲームもある。例えば、いただきじゃんがりあんでは、役満(数え役満を除く)は子1000万点、親1500万点の固定点となっている。これは、通常の満貫同様に制限として設定されている為、高点法に優先して適用される。

数え役満

あがり形の翻数が13翻以上などの条件を満たしたときに、役満以外の役の複合による最大得点を役満相当とするルールのこと。またはその役。
  • Mリーグなどの競技麻雀では数え役満を採用しない場合が多く、その場合は13翻以上でも三倍満として扱われる。
    • 日本プロ麻雀連盟では四倍満として2025年度から採用されている。
    • 101競技連盟では三倍満も不採用なので、役満以外では倍満が上限となる。
  • オープンリーチに振り込んだ際の役満払いは、「オープンリーチ振込」を13翻役として必ず数え役満に到達するようにして実現している。
    • この為、エイプリルフールイベント以外では、コクシムソウ13面待ちオープンリーチでトリプル役満にはできない。

パオ(包、包則)、責任払い

役満のうち、ダイサンゲン・ダイスーシー・スーカンツは「役満が確定するような鳴き」をさせると、その役満をアガられた時に責任を取らされる。これをパオという。
例えば、同じ人が白・発とポンした状態で中を切り、その人にポンされると、ポンでできた面子だけでダイサンゲンが確定する。これがパオであり、この場合は最後の中を切って鳴かせた人がパオの対象となる。
パオの人以外からのロンアガリの場合は振り込んだ人とパオの人で折半、ツモアガリの場合はパオの人が全額を支払わなければならない。
三麻でツモ損があるルールでは、パオの責任払いは直撃ではないので、ツモ和了を責任払いする際もツモ損は適用される(北家の分まで責任を被る事はない)。逆に、MFCの大逆転三麻のような倍取りルールでは、しっかり2人分(直撃時の2倍)取られる。

有名かつだいたいのルールで採用されているが、基本的に「パオにならないように立ち回る(前述の例であれば中は絶対に切らない*7)」のが普通なので、パオの現場に遭遇することは少ない。
そのため、各種麻雀ゲームでパオになったり、パオによる支払いが発生している場面やその演出が入っている動画は非常に貴重。
なお、101競技連盟では不採用(現物の喰い替えを含めて、打牌に一切の制限はない)。

ちなみに、パオによって確定させた役満にさらに役満が複合した場合(例えばダイスーシーにツーイーソーを上乗せ)、基本的には「パオによる責任払いはパオの対象役の分のみ、それ以外の役満の点数は通常のアガリと同じ支払い」となるが、麻雀ファイトガールや麻雀格闘倶楽部では「複合した役満の分も含めて全額責任払い」となる。一般的なルールと比べると、パオを発生させた人の支払いは増加、それ以外の人の支払いは減少するので、通常よりも「パオを発生させたことを強く咎める」ルールといえる。

なお、青天井卓ではパオは適用されていない。
青天井では役満は13翻役の扱いになる、つまり役満ではないのでパオの対象にはならない……ということなのだろうか?

なお、役満以外では、リンシャンカイホーに適用する(大明槓をさせてリンシャンカイホーを和了られた際に、大明槓をさせた人の責任払いにする)ルールも存在するが、MFC・MFG含め麻雀ゲームで採用されていることはほとんどない(シャノアール系のソフトでは採用)。

役満御三家

役満の中でも比較的出しやすいコクシムソウ、スーアンコ、ダイサンゲンの3つを指す。三麻だと数十戦に一回くらいの頻度で見る。
これらの役をアガって逆転トップということもなくはないが、基本的には出ないものと考えた方がいい。
逆にそれ以外の役満はなかなかお目にかかることはできず、その中でもチーホー、テンホー、スーカンツは並大抵の運ではまず見られない。

ヤミ聴、闇聴、ダマ聴、黙聴

リーチをかけれる状態で他に何かしらの役が設立する状況下でリーチをかけずに進めていく戦法。
リーチや裏ドラが乗らず点数が増えにくい反面、相手の警戒範囲外で振り込ませることができたりする。
  • オーラスで一位や成立してる役だけで逆転圏内の場合、基本的に上級者はこれで進めていくことも珍しくないので警戒の必要がある。
    • CPUも多用する戦法であり、特にCOMが使用して対局に水差す展開になることも珍しくなく、むやみに多用するのを嫌っている人もいるのに注意。
  • シュンツ手でリーチ裏ドラ1とリーチに対する相手の警戒を天秤にかけ安目でもあがり安さを取る場合、表ドラや成立している高い役・役満成立でリーチをかける場合と両極どちらでも使用される。
    • そのような事情で、大抵の場合、すごく安いかすごく高いかの二択である。また役満固定役などの場合は立直してもスコアの影響が少ない。
    • 例外はオーラスや飛び寸前の人がいる状態でどこから上がってもトップの手を張ってるくらいである。こんな状態でリーチするのは出上がりが望めなくなるためデメリットが大きい。逆に、直撃条件など、アガる相手を選びたい時に、条件外の相手からの当たり牌を見逃した事によるフリテン防止の為にダマテンを選ぶこともある。ダマテンなら次のツモまでだが、リーチしていると、ツモNGの条件ならもうあがれないからである。

リーチ(立直)

テンパイしている、門前であるなどの条件を満たしている時にそのことを宣言すること。またそのときに成立する役のこと。
宣言後は手牌を変えることができないなどの制限が付くが、役が上乗せされる、一発や裏ドラなどの対象になるなど点数を高くする要素もある。
  • 日本式麻雀独特の役で、そのため日本式麻雀のことを「リーチ麻雀」ということがある。
  • 1000点を場に供託する必要があるため、1000点以上を持っていることも条件となる。
    • その性格から、1000点棒を立直棒(リーチぼう)と呼ぶこともある。
    • 競技麻雀などぶっとび無しのルールでは点数に関係なくリーチできる。
  • また、基本的には「リーチの後に最低1回以上のツモが残っていること(残牌が4以上)」も条件となる。
    • ツモが残っていない状態でのリーチを「ツモ番なしリーチ」と呼び、これを認めるローカルルールもある。ルール定義の際の文面でも使われることがある。
    • なぜ「基本的には」と断ったかというと、MFGではツモ番なしリーチ可能だからである。
    • ただし、ツモ番なしリーチ可能であっても海底牌(ラストツモ)をツモった後はリーチできない。
  • ただし、リーチをかけたはいいが他人に先にあがられてしまった場合にはその1000点はあがった人の物になり返ってこない。東風戦だとこれによる被害が相対的に半荘戦や秋刀魚以上に大きいので注意。
    • リーチをかけて流局した場合、そのリーチ棒は場に残され、次にあがった人が入手できる。流局が続いた場合はこれが溜まって結構な点数になることもある。
  • タテナオリ・センのモチーフ役。センはリーチで供託する1000点に由来する。
+ 特殊リーチ
特殊リーチ

アトミックリーチ

イベント「奥義継承!らぶはむアトミックリーチ卓」限定のローカル役。
テンパイした際に待ちの形が「リャンメン待ち」または「3面待ち以上」であれば、通常のリーチの代わりに3翻役の「アトミックリーチ」をかけられる。多面待ちは形を問わないので、1234567のようなノベタンの複合系などでも条件を満たす。
ただし、待ちの中に使い切られている牌(自分からみて捨て牌や鳴いた面子で4枚見えている牌)がある場合はその牌を除外したうえで条件を満たさなければならない。
なお、敢えてアトミックリーチせずに通常のリーチをかけることも可能。

破壊力は炎のリーチに及ばないが、供託する点数が変わらない、条件を満たしていれば何度でも使える、という点で優れ、やはり打点を上げるのに有効。アトミック(原子力)なのに炎より弱いのかと一部で突っ込まれている模様
また、待ちを広く取ってツモあがりを目指すのは麻雀の基礎力向上の意味でも良いことである。
一方で、「待ちがリャンメン待ちか多面待ちである」ことが確実なため、相手にしてみればスジを基本とした防御策が使いやすい。

ちなみに、アトミックリーチとは日本プロ麻雀連盟会長の森山茂和プロが行う「捨て牌を強打してのリーチ」のことである。本来待ちの形は特に問わないが、気合の入った局面でやるので必然的にリャンメン待ちか多面待ちであることが多い。
本作のアトミックリーチもこれを意識して「強打から牌を滑らせる」演出が入る。
なお、実際の麻雀(特に雀荘)では強打は牌や雀卓を傷めるマナーの悪い行為(牌の音グループなど、雀鬼会系の店を除く)であり、禁止している雀荘も多い。安易にやらないように。
余談だが、イベント告知でアトミックリーチが発表されたときには案の定森山プロに言及した人がたくさんいた。中には「森山プロがMFGに参戦」という予想をした人もおり、男性なのでさすがに無茶だろう…と思ったら本当に参戦してきた(さすがに麻雀アクターとしてではないが)。

イッパツ(一発)

リーチをかけた後、1巡以内に和了すると成立する役のこと。鳴きなどが入ると無効になる。
この役があるため、誰かがリーチをかけた後の1巡は特に慎重に立ち回る必要があり、鳴きを入れて一発を無効にする「一発消し」などの戦術もある。
タテナオリ・イッパツのモチーフ役。また、彼女が描いている漫画「りぃそく!」は立直一発の通称の一つ「リー即」に由来する。

オープンリーチ

イベント「恋もツモれば!らぶらぶ突撃麻雀」限定のローカル役。
リーチをかけた後に手牌を全てオープンして待ちを明らかにする代わりに、リーチから1翻増しの2翻役になる。
ルールによってはオープンするのは「待ちに関わる部分」のみでよい場合もある(MFCの大逆転三麻卓のオープンリーチはこちらの仕様)。

後述のペナルティもあってわざわざ振り込む人はいないため、基本的に「待ちが広くツモれる自信がある」「オープンリーチ+メンゼンツモで強引に手を伸ばさないと逆転できない」ような状況で使われる。
また、フリテンだったらどうせツモでしかあがれないので、フリテン時に点数を伸ばす目的でも使われる。ただし、フリテン時はオープンリーチできないというルールもあるほか、フリテンのオープンリーチには絶対に振り込まないので、好きなように打てる・手を伸ばせるという情報を与えてしまうという難点もある。

安い手に意図的に振り込むなどのプレイを防止するため、「リーチしている人以外がオープンリーチに振り込んだ場合、役満相当の点数を支払う」ことになっている。
麻雀ファイトガールではオープンリーチの当たり牌は上にドクロのマークが付き、相手がフリテンか手牌全てが当たり牌でない限り切ることができなくなる。なお、当たり牌をカンすることはできてしまい、カカンまたはコクシムソウの場合はチャンカンで振り込んでしまうので注意(公式からもアナウンスがあった)。

なお、リアル麻雀で採用される場合、「オープンリーチに振り込むぐらいなら」と故意にチョンボして支出を満貫相当に抑えようとしたくなるかもしれないが、こういう場合の故意のチョンボは役満払いになる。そんなに甘くはない。

炎のリーチ

常設イベント卓「炎のリーチ道場」限定のローカル役。
一対局に一回だけ、リーチする際の供託を5倍の5000点に増やす代わりに、アガったら5翻役になる。
リーチのみの手が満貫に、満貫手が倍満に跳ね上がり、数え役満も狙える。シンプルだが非常に強烈。
もちろんアガれなかった時は5000点という相当な点棒を失うので、確実にアガリを見込める場面で使うべき。

ちなみに歴史は意外と古く、コナミが1994年にスーパーファミコンで出した麻雀ソフト『真・麻雀』にカスタムルールの「五千点立直」として実装されていた。
その後、MFCのイベント卓で実に20年の時を経て復活した。

なお、麻雀格闘倶楽部SPでもイベント卓で「炎のリーチ卓」が開催されているが、リーチボタンを複数設置できない仕様でもあるのか、5000点以上持っている限りリーチが常に炎のリーチになる(回数無制限+使用強制)という恐ろしい仕様になっている。

戦術で使われる麻雀用語

2鳴き

一枚目の役牌をスルーし、合わせ打ちされた同じ牌を鳴くこと。
上の「2副露」と字面は似ているが意味は真逆で、基本的に手替わりをしていない状況にのみ該当する。
ただし、1枚目の出た後、暗カンやドラ卓のドラ増加後の副露は2鳴きというかは微妙。

合わせ打ち

上家と同じ牌を切ること。フリテンルールを逆手に取った戦法である。
フリテンの一つに、『自分が打牌してから次のツモ順までにアガれる牌を見逃した場合、他からアガれる牌が出ても次の自分のツモ順が終わるまではロンを宣言することができない』というものがある。これを同順内フリテンと言う。
これを利用して、上家が切った牌でロンされなかった時点で自分が同じ牌を切ればダマテン含めて絶対に振り込むことはないということになる。
また、絶対ではないが(少なくとも役牌については)鳴かれにくい、順内は安全に処理できるということで合わせ打ちすることもある。(数牌については、ポンはされないがチーはされるとか、通常の5は鳴かなくても赤5は鳴かれるとかあるので注意)

過水

(ルール上)あがってはいけない状態。この状態であがりを宣言すると沖和(反則あがり)になる。
元は台湾麻雀の用語。
日本麻雀ではフリテンなどが該当。
同巡フリテンの牌は打牌後もしくは加槓後に解除されるまで和了またはポンができない。
また、大明槓をすると過水となり、打牌後または加槓後に解除されるまで和了できない。
MIGI宣言後に和了を見逃すと過水となり、その局は和了できなくなる。
なお、沖和をすると、自分を含めた聴牌者のうち最も高い点数を全員に支払うペナルティがある(全員ノーテンなら底(基本点)のみを支払う)。

キック

打点より速度を優先した和了で次局に進めること。
他家の高打点の手を防げれば効果は絶大。

喰いタン

副露して(鳴いて)作ったタンヤオ、およびそれ(+ドラ)でアガろうとする戦法。
ルールによっては後付け(2副露目以降に字牌などを鳴いて役を確定させること)とともに禁止されている所もある(MFGは一部の対局ルールを除いて基本的にはどちらも可能)
打点的な伸びは期待できないが早いアガりに期待ができ、そもそもの打点が低くなりやすい4麻では多用される。
また、供託が溜まっている時に回収する方法としても使われる。
これを狙っている相手からは幺九牌が出やすいので、それを絡めたアガりを狙ってみるのもいいかもしれない。
ヤオの食いしん坊設定や鳴いた時のセリフはおそらくこの喰いタンから。の割にはリーチやメンゼンツモとタンヤオの複合でも実はヤオの特殊セリフは仕様上聞けてしまう。

イベント対局の「霧雨魔法店」ルールでは喰いタン不採用となっている。
喰いタンができないということは、役牌の価値が上がるということでもある。その為、役牌の絞りがより重要になる。
なお、初期持ち点棒が少なすぎる(当初は20000点しかなく、親倍や三倍満振り込みで東1終了が頻発していた)以外のトラブルが起きなかったことから、おそらく喰いタンの有無は簡単なプログラムで実行できる模様。


差し込み

主にオーラスで自分の順位(基本的にはトップ)を維持するためにあえて他家に振り込みそうな牌を捨てること。
MFGはアガり連荘(テンパイ流局では連荘せず終了する)とはいえ、オーラスで自分がトップでも他家の連荘次第で捲られてしまうことも普通にある。
そこで親でない他の人に差し込むことで点数を犠牲にしてでもトップを維持しようとする戦法である。
基本的には
.リーチ者や2副露以上の相手に対して行う
.親の現物や筋を切ってアシストする
.全ツしてそうな相手(基本的にはラス目)に対して狙う
.リーチの1巡目には差し込みを狙わない(イッパツがついて跳ね上がる可能性がある)
などが挙げられる。
注意点として、役や裏次第で着落ち、場合によってはラスということも十分考えられること。
そのため安そうと思った相手くらいにしておいたほうがいいかもしれない。
ラス目に差し込む場合は点差に注意。ラス逆転の手に差し込むとトップから転落するような点差では絶対に実行しないことを強くお勧めする。
また、無料コンテ狙いの場合は振り込んだことでスコアが足りず対象外になってしまうことにも注意したい。
基本的には素点勝負の大会では非推奨。
考えようによっては、他人にアシストを要求する打牌であるとも言え、そのためアンフェアな行為と考える人もいる。

全ツ(全ツッパ)

リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。
危険牌だろうが生牌だろうがなんでも押す行為を指すことが多い。
基本的にドラが大量にあるなど、アガれた時の打点が高い時や、オーラスのラス目で放銃しても痛くない時にする事が多い。
危険牌を捨てる以上放銃する可能性も高くなるが、その分当たり牌をすり抜けてアガれた時は気持ちがいい。
なお立直者に追いかけ立直というのは自分の上がり牌と待ちを変えずにカンできる牌以外全部ツモ切りなので事実上の全ツッパ宣言である。
そこから転じて、ガールズカットインガチャを出る(または天井到達)までぶん回すことを全ツと呼ぶこともある。

オリ(ベタオリ)

リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。
全ツとは逆に徹底して危なそうな牌を切らないプレイ。
必ずしもリーチ(テンパイ)から流局まで安全牌を切り続けられるとは限らないので捨て牌読みや、時には運任せになってしまうことも。
残念ながら振り込んでしまった場合はオリ打ちと言われる。

絞り

孤立した(対戦相手にとっての)役牌や、ドラを鳴かれないように抱えたまま打つこと。
役牌が頼りの手牌の場合、最終形が片アガリになる形(役が不確定の状態)では仕掛けづらいことを利用して相手の手を遅らせる打ち方。
ただし、客風牌(オタ風)から平気で仕掛けてくる相手は他に役を持っている可能性が高い。
当然ながら、門前派相手には効果がないどころか危険度を上げているだけなので先切り推奨。

回し打ち

リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。
基本的にはオリと似たようなプレイではあるが、別ルートでのテンパイやアガリを目指していくこと。
アガれなくても流局時にテンパイの状態を維持できれば罰符を払わなくて済むので有効なテクニック。

デバサイ

出場高の略。
「特定のプレイヤーからロンするとメリットがある」という状況下で、実際にそのプレイヤーからロンアガリすること。
主に以下の状況がある。
  • トップとの点差を逆転するのに「ツモだと直接ロン(直撃)より高い手が必要」という状況で、トップからロンした場合。
  • トップと大差がついておりひっくり返せないが、2位を直撃すれば2位に上がれるという状況で、2位からロンした場合。
  • 競技麻雀やイベント対局などトータルのポイントを競う状況において、自分より総合順位が上位の相手からロンした場合。
  • ぶっとびギャラクシーなどぶっ飛びに大きな意味があるイベント対局において、飛ばせる相手からロンした場合。

ヘイトプレイ

自身の勝利よりも、対象(ヘイト相手)の敗北を優先して戦略や戦術を選択する行為。
対象からの出和了りをそれ以外の理由なく執拗に狙ったり、対象が勝ちそうなときにそれ以外の人に差し込み(意図的な放銃)をしてトップを阻止するなどが該当する。
言うまでもなくマナー違反であるため避けた方がいいだろう。

山越し

当たり牌をわざと見逃し、自分のツモ番以降にロンすること。
ロン出来れば自分の順位が変わる相手を狙い撃つ、ロンすると0点以下になる相手からのアガリを避けるなどの状況で行われる。
同一巡内で2回当たり牌が出た場合、2回目のロンは不可
リーチ後はフリテンが解消されなくなるため、山越しを狙う場合はダマテンor鳴きあがりが必須

ラス確(アガラス)

オーラスに自分のあがりで最下位を確定させる行為。
裏条件がある場合などはこの限りではない(厳しい人だと、裏条件リーチ自体を嫌う人もいる)

ラス確はルールとして禁止されているわけではないが、他の対局者を利する行為(利敵行為)とも言える。
他人を得させる=コンビ打ちを疑われる行為でもあるので、役ビンゴなどのイベントや連続する◯対局系の大会でどうしても、という場合以外は基本的には非推奨。
自動ロン機能があるため初心者や解除し忘れであがり終了も多々存在する。
MFGでは東風戦を19900点で負けようが、-9999那由多点で負けようがファイトスターの増減が変わらないので、親番のないラス目は全ツッパで行うプレーヤーも少なくない。

ぶっとびギャラクシーなどトビペナルティが重いイベントではどうしても頼らざるを得ないのでそういう場合は許容されること多いが、そもそもそういう場合には高手ツモで飛ぶという可能性があることを忘れないように。

MFG及び麻雀ゲームで使われる麻雀用語

MFC(麻雀格闘俱楽部)

同じくKONAMIが展開する麻雀ゲームで、本作の兄貴分のような存在。
よく比較対象にされたりするが、ルールなどが微妙に異なっているので注意。
  • MFGでは途中流局、人和、流し満貫が廃止されている為、MFCと掛け持ちしている人は注意。
  • インターフェイスが古臭く、MFGをプレーしたあとにこちらをプレーすると、常時表示されているボタン類の多さには違和感を感じるかも。
    • 自動和了が毎局解除される。過去作では和了ボタン長押しで設定したが、UNIONからは自動和了切替ボタンが用意された(和了ボタン長押し操作も引き続き有効。有効状態で和了ボタンに触れると解除となるので注意)
  • 近年はリーグ戦がメインで、1期丸々プレーしていなかったり、規定試合を消化していなかったりするとサスペンド(次回参加のためには専用の復帰者リーグをプレーして、規定試合を満たさないといけない)されるなど、ライト層にはかなりキツい、重いゲームとなってしまっている(リーグ戦とイベント卓以外の、通常の段位別戦はcpu参加率がかなり高い)
  • 「麻雀格闘俱楽部wiki」があるのかということについては、ないわけではないのだが…。

アーケード版とコナステ版はクロスマッチの対象でもあり、同一アカウントを使用して戦績なども共用するが、モバイル版である麻雀格闘俱楽部SPや各種家庭用版麻雀格闘俱楽部は連動しておらず、アカウントなども個別である。麻雀格闘俱楽部SPは最近になってUIが刷新された。

麻雀格闘倶楽部SP

モバイルアプリ版麻雀格闘倶楽部。
麻雀格闘倶楽部のタイトルを冠しているが、ルール的には麻雀格闘倶楽部(アーケード)と麻雀ファイトガールの中間ぐらいで、例えば九種流れはあるがそれ以外は流れないなどになっている(MJの三麻の逆)。
  • メインモードはMGで点棒を買い、終局後に点棒に応じてMGが払い戻される設定。1MG=約1パセリに相当する。石を割る事で不足したMGを補充できる(石1個=10MG)が、無償石がかなり渋く、有償石のオマケぐらいでしかまとまった入手はできない。一度課金したら長く遊べるMJAPと違い、MFCSPは課金を継続しないと厳しいと言える。
  • 最近になって、MFGコラボモードが常設され、いよいよMJAPに近付いてきた。またMFGと同等の対局アシスト機能も実装された。
    • このモードは、プレーコストが安い代わりに、残った点棒がMGに還元されない結局無料化された。この無料化により、様々な理由から接続人数が増えたのはよいが、無差別級卓として沼の住民から天上人まで混ざる混沌卓と化し阿鼻叫喚地獄と化している。通称「ジェネリックMFG」。
  • 他のネトマと比較した際の大きな特徴として、本家同様に、回線落ちした際に代打ちCPUが(オールツモ切りではなく)ちゃんと思考回路を持って打ってくれる事がある。spでは本家と違い元の卓に再接続(復帰)可能であると考えればかなり珍しい仕様である。
    • ただし、高頻度で、または短期間に多数回連続して回線落ちが検出されるとペナルティの対象となる。

KONAMI麻雀格闘倶楽部(Mリーグ)

株式会社コナミアーケードゲームスがオーナーとなっているMリーグのチーム。常に、日本プロ麻雀連盟所属プロのみで構成されているのが特徴で、メンバーは佐々木寿人プロ、滝沢和典プロ、高宮まりプロ、伊達朱里紗プロの4人。
  • その中で高宮プロと伊達プロは麻雀アクターとしても参加しており、不定期で全国対戦に潜ることがある。(Mリーグ開催期間中は少ないかもしれないが)
  • 麻雀ファイトガールとの関係は控室に麻雀ファイトガールのポスターが貼ってあったり、23-24シーズンでは(自社)スポンサーとしてユニフォームにファイトガールのロゴが描かれていたりする。また、麻雀ファイトガール稼働直前には、同プロ達からの宣伝動画があった。
  • 2026年3月2日に高宮プロがトップ賞インタビューでMFGの宣伝をしたところ、キンマwebの漫画「Mリーグほぼ毎日4コマ」のネタにされたり、漫画作者の藤島じゅん氏が「こちらVer.も好きです」と漫画版のヒヨリとムサシ(麻雀アクターが高宮プロと伊達プロ)の絵を投稿したりした。

四神

中国の伝説上の四体の聖獣、朱雀(すざく)・青龍(せいりゅう)・白虎(びゃっこ)・玄武(げんぶ)のこと。
四体がそれぞれ東西南北の方角に割り当てられている。
これに加えて、中央に相当する上位存在として、麒麟(きりん)、または黄龍(こうりゅう)が使われることもある。
四神をモチーフとしたキャラクターや作品は非常に多く、どこかしらで聞いたことがあるのではないだろうか。

麻雀格闘倶楽部では、初段以上のプレーヤーに朱雀・青龍・白虎・玄武のいずれかの属性が与えられる。
また、段位を上げると黄龍になる。

麻雀ファイトガールでは直接関係はしないが、ファンの色や増加のための要素がMFCの四神と合わせられている。
対応は「運・青=青龍」「速・赤=朱雀」「攻・水色=白虎」「守・緑=玄武」。
ただし、MFCと違い、役満を和了っても運ファンは増えない。

麻雀格闘倶楽部SPのプチプロは属性を持っており、ファイトガールにも属性が与えられている。

セガネットワーク麻雀MJ

MFCやMFGと競合する麻雀ゲームで、「お隣」と呼ばれたり、MFCの「赤台」に対して「緑台」と呼ばれたりする。
こちらもよく比較対象にされる。また、過去作で不正行為が行われたため、あまりに成績がいいとレーティングと打ち筋が強制開示される等の対策もされている。
サンマのルールが本作やMFCとかなり異なり、最も大きな違いが北風牌(役牌)だろう。
また、北家の支払い分のみを折半する為、親かぶりが存在する(親が5/8、子が3/8支払い)事も大きな違いで、もちろんこれらは戦術に影響する。
特に親かぶりの存在は、親番での押し引きの判断基準を変えるほど重要である。
ゲーセン数の減少や減台に合わせて、MFCとは逆にリーグ戦の廃止(プロリーグのみ存続しているが参加資格獲得自体が難しい、MFGで言うなら雀星以上でないと参加すらできないレベル、必然的に卓レベルも高い。)や雀荘モード廃止など、モード整理が進み、現在はイベント戦(MFCのSG大会に相当)がメインである。
早朝深夜は上位卓や大会会場が閉鎖されて遊べるモードが減り、更に一般にはほとんどのゲーセンが営業していない時間帯は参考試合(段位変動がないなどの制限がある)となる。
MFGは、アバターや和了ボタン(物理ボタン)の存在など、ある意味ではMFCよりもMJに近い部分もある。
物理ボタンについては、初代MJでは牌ボタン、鳴きボタンなどの物理ボタンで操作するUIだったが、MJ2からタッチパネル対応になり、新筐体で牌ボタンが廃止されるなど、削減される方向性ではある。
また、その影響により、MFCと異なり、UIの調整がそれなりの頻度で行われてもいる。
近年では、モバイル版がメインという位置付けに変わったため、ナンバリングが廃止されて「MJ Arcade」となった(同時にGP制が導入された)。
実際にMFGにはMJ関連ネームプレーヤーの存在やMJ Arcade最強位かつレーティング強制表示(レート1800超えは強制打ち筋も開示)プレイヤーの参戦が確認されている。特に後者は強敵なので心してかかろう。
初期の、ほぼバグに近い挙動(メンゼンツモとピンフが複合した上でツモ符が付く、副露したピンフが20符で計算されるなど)を除けば基本ルール改定された事のないMFC(MFCspでは改定があった)と異なり、MJではシリーズ通して、メジャーバージョンアップ毎にルール改定があり、特に顕著だったのが三麻の北風牌の扱い。常時ドラだった時代は、赤牌になっていたりもした(現在では赤北ルールは特殊ルールイベントでのみ採用。なお、赤北ルールではドラになる代わりに客風牌扱い)。

初回生産限定(1回の受注で売り切って再生産を行わない)が基本のセガには珍しい、常時在庫商品でもある。
これは、初代から、サービス終了タイトルのCVTキットとしての販売だったという事情もある(完全新規筐体はMJ2ぐらいでしか販売されていない)。MJ2〜4筐体も最初期と最終出荷物では微妙に差異があり、両方設置されているROUND1鬼高などに行くと確認できる。
(過去に常時在庫商品だったタイトルに、シャイニングフォースクロスがある)

浮き/沈み

麻雀で使用される用語及び(ローカル)ルールの一つ。対局終了時の持ち点が原点以上なら浮き、原点未満なら沈みとなる。
MFGでは今のところ浮き沈みを用いたイベントはないが、兄弟分でもあるMFCでは定期的に浮き沈みを用いたイベントが行われることがある。
いわゆる「ウマ」の一種で、沈みウマといえば沈みの人が浮きの人に追加で支払うルールである。

オートツモ

リーチ後に自動でツモ切り進行してくれる機能。中日本リース(現在のテクノトップ)が考案した機能で、カンもしくはアガリになると停止してアクションを行えるようになる。のちに、ネトマ時代になりツモ動作自体は自動が主流になった。
MFCやMFGにも実装されている。MJでは設定で無効にする事も可能。

牛歩

通常の制限時間(5秒)を毎巡全て消費してからアクションを行うこと。
ネット麻雀に慣れていない初心者が毎順悩んだ末に偶発的に起きることもあるが、
一般的には試合を遅延させることで相手を怒らせることを目的とした嫌がらせ戦術。
MFCでは自動打牌するだけだったが、MFGでは自動で長考時間を使う為困難になっている。
更に、MFGでは自動打牌を3回連続で行うと、離席判定となり、操作するまでの間自動で最速ツモ切りするようになり、更に鳴き無し設定がオフになっていても鳴けるときに進行が止まらないようになる。
ハーフアニバーサリーを機にペナルティ(BAN)対象とされた。
なお、最大長考(25秒→5秒→5秒)を全てツモ切りのあと、即ツモ切りを繰り返すようになるのは、牛歩ではなく放置離席である。

時報

時計を使って入室タイミングを合わせて同じマッチング部屋に入ろうとする行為。時間指定なしに動画配信者が配信を見て入室タイミングを目押しすることで同じマッチング部屋に入ろうとする行為のことはスナイプといって区別される。
勝敗関係なしに仲間内での交流に使われることが多いが、談合や、もしもしのような不正行為(イカサマ)にも使用されることも多い
  • 本作以外のMFC、QMAなどコナミ機では黙認されているが、MJなどセガ機ではマッチング操作行為としてペナルティ(マッチング制限やアカウント停止など)の対象なので注意。
    • MJでは、店内対戦とチーム内戦が実装されている(どちらも参考試合扱いで段位変動などが無い)為、仲間内で楽しむ場合はこれらを利用すれば良い。なお、同店舗と同卓すると、実況や一部の効果音が自動的にミュートされる。
    • MJでの時報禁止のソースは https://www.sega-mj.com/arcade/howto/play/caution/ 。データ削除(アカウント抹消)の可能性についても明言されているので絶対にやらないように。
  • なお、大会卓での時報は、同卓者に上位入賞候補がいると、精査の結果不正と判定されて大会結果を0ポイントに修正される(入賞もできない)可能性が高いので注意。
    • ゲーム内のランキングイベントで結果が即日発表されないのは、これらをはじめとした不正行為の有無の精査が必要であるからである。実際にこの精査の結果ランキング除外された実例もある

スナイプ

動画配信者が配信を見て入室タイミングを目押しすることで同じマッチング部屋に入ろうとする行為のことで、時間合わせでこの行為を行うことを特に時報という。
配信者の配信に出演する目的で行われることが多いが、不正行為である談合目的で用いられることも多い。

コナミからは見解が出ていないが、MJなどのセガ機ではペナルティ対象である。また、多くのオンライン麻雀ゲームなどでも禁止行為になっており、麻雀アプリの雀魂でも禁止されている(友人戦でのみ可能。その為、参加型の配信は友人戦で行われるのが基本)。
ゴースティングに直結することもあり、遅延配信などの対策を行うことは配信者に求められるマナーである。
その影響か、某超大手が配信妨害行為として取り締まる宣言をするなど、世界的にスナイプは悪とされつつあり、いずれは規制されると思われる。

ゴースティング(G)

主に配信者の画面を見て、有利に立ち回ろうとする行為。
一般的に配信などではスナイプをしてもゴースティングはしないということが暗黙の了解となっている。(雀魂などはスナイプ自体が禁止行為になっている)
そもそも、麻雀のような秘匿情報ゲームを配信する場合は(麻雀では300秒以上の)遅延配信がマナーとなっている。
同じ理由で、MJのライブモニターのライブ中継(現在進行中の対局の模様をライブモニターで流す)が廃止されたり、じゃんたまの観戦機能で300秒の遅延が入れられていたりする。
ゴースティングされるのは配信者の責任ではあるが、結果としてコンビ打ちと判定される可能性もあり、現在コナミ側もゴースティングに対する対応方針を公表していない(保留という意味である)ので、要注意。
フリー雀荘で見せ牌にペナルティがあったり、他人の手牌を覗き見る行為が(超稀な例外を除けば)許容されないように、ゴースティングは明確に秘匿情報ゲームの根幹を破壊するアンフェアな行為ではあるので、皆で問い合わせ窓口に要望を出して対策をお願いしよう。
なお、雀魂では、配信を運営スタッフがチェックしていて、ゴースティングを発見した際に公式アカウントでコメントを残していったりする(この時点でペナルティ確定)。

プライベートマッチ

追加アプデで実装された機能で、通常オフになっているボタンを有効化すると、同一のマッチングコードを入力しているプレーヤーとのみマッチングするようになる。
  • MJでいうところのチーム内戦、雀魂でいうところの友人戦。成績が段位に反映されない(MJでいうところの参考試合)という共通点を持つ。
    • MJでは、同一店舗でマッチングされた際に、実況や一部の効果音が鳴らないように配慮されている。
  • スター増減、戦績保存、キック機能(招かれざる客が偶然もしくはゴースティングで混ざった時用)、マッチング相手の(マッチングコード以外の)制限などはなくなる。また、大会成績にも反映されない。これを利用した店内対戦や店舗主催による交流戦も可能となる。
    • 店舗を使用した交流戦を行う場合は、店舗の責任者の許可を得たうえで、参加人数の上限など条件を確認するのが不可欠である。
    • 同店舗でマッチングした場合も、ドラツモなどの効果音は鳴るので注意。
  • ボンバーガールと異なり、設定に店舗が持つメンテナンスキーが必要などという事はなく、比較的気軽に利用可能で、交流戦目的ならこちらを推奨する。
  • なお、プロはこの機能を使用できない。

旧東風荘で、Rate変動卓(ラン卓)に入室出来なくなるレベルにまでRateが下がった状態。ほぼ沼の住人としか打てなくなり、また二度とRateが上がらなくなる(切断ペナルティで下がる一方)。
転じて、運営からマッチング制限処分(サイレントペナルティ)を受けた状態のプレーヤーを指す。

闇鍋

東風荘のRate1500近辺や雀魂の銅の間、MFCの級位など、どんなプレイヤーが混ざっていてもおかしくないマッチング帯。初期値近辺は、誰でも(それこそ捨て垢や複垢でも)入ることができる他、雀魂では中麻しか知らない大陸からの接続者が来ることすらあり、ルール無用の自由奔放な打ち筋を披露される事もある。
ちなみに、MFGはマッチング帯が一つしかないため、常に闇鍋である。

雀星

ファイトガールたちが目指す最強の称号。
プロは最初からこの称号を持っている(麻雀アクターは他プレーヤーからは見えないが内部的には雀星スタート)。
レベル上限に達すると、レベル1に戻り(◆)エフェクトが付くようになる(転生雀士)。
この星は転生を繰り返すごとに増えていき、転生回数に応じて負けた時のファイトスターの減少量が厳しくなっていく。
なお、MFC同様に三人打ちと四人打ちで段位を共有している。

順位戦/収支戦

対局終了時のスコア順位のみで勝敗をつけるものを順位戦。
対局終了時のスコアを記録し収支結果をつけるのが収支戦。
ネット麻雀は1対局の価値や同卓維持の難しさにより順位戦が多く、対戦相手を固定しやすいリアル麻雀やネット麻雀の大会などでは収支戦が行われることが多い。
MFGは通常対局は順位戦、一部大会やイベント対局は収支戦である。

処理落ち

基板の能力不足やOSの(ゲームとは無関係な)余計な処理が原因でゲームスピードを維持できなくなる(fpsが下がる)こと。本作だとスタンダードモデルの基板の能力が足りず処理落ちを頻発している(カスタムモデルの4分の1のフレームレートなのに、その30fpsが維持できない)。ヌルヌル動くハイグレードモデルやカスタムモデルとの差は歴然である。
なお、快活CLUBにおいては、処理結果のみを送信され再生するという方式を取っているため、処理が追いつかない時はフレーム落ち(いわゆるコマ送り化、キング・クリムゾン現象)や低画質化という形でゲームスピードを維持する。そのため、ゲームスピードに影響するのは応答遅延がメインとなる。

入力落ち

本来の意味は、Macで処理落ちに起因した不具合のことで、高速タイピングすると全部の入力を反映できずに入力文字列に欠けが発生することを言った。
同様に、処理落ちによってタッチパネルが本来のfpsを維持できずに入力を認識できなくなった状態や、プログラム側で入力を反映できなくなった状態を指すことが多い。
本作だと、スタンダードモデルで頻発する、牌をタップしているのに反応しない現象を指すことが多い。

溜めロン(溜めツモ、長考ツモ)

麻雀でロン牌をツモった際に、すぐにロンを宣言せずに数秒待ってから宣言する行為のこと。この行為は相手に嫌われることが多く、オンライン麻雀ではペナルティの対象となることもある。
MFGでもハーフアニバーサリーを機にペナルティ(BAN)対象とされた。
  • 他家の長考中はロン宣言が保留となる仕様なので、意図せず起きることもある(本人以外には判断できない)
  • コナステでは遅延の影響で同様の現象が起こることもある
  • 溜めロンが検出されると、次回ログイン時に警告画面が表示される
  • 秋刀魚でこれが起こりやすいのは秋刀魚はチーなしのため対子や暗刻やその筋は危険という裏返しになっている。
  • なお、他社製品だと、MJの場合、溜めロンなどを多用すると、複数回検出された時点で、アガリの際の思考時間を約10%に減らされるペナルティが課せられ、自動アガリを設定していないと見逃しが多発する事になる。
  • MFCでは、倍満以上の和了の際に雷を溜める演出があり、これを指すこともある。

遅延

物事を遅らせること。MFGで「遅延」と言われるものは主に以下。
  1. 遅延行為。牛歩、タメロン、長考ツモといった、悪意を持ってゲーム進行を遅らせる行為の総称。ペナルティ(BAN)対象。お問い合わせ窓口から通報しよう。
  2. 遅延戦術。絞りをキツくしたり、ブラフ(手牌がバラバラでドラポンとか、一色手に見せかけた河を作るとか)をして、他家の手牌の進行を遅らせて流局に持ち込もうとする打ち方。和了る見込みがないなら、流局が最上の結果ということになる。
  3. プレー遅延。時報合わせの為の、着席したままでの時間稼ぎ。店舗にとっては、あるいは交代制店舗での待ち客にとっては迷惑行為である。インカムに影響するので、度が過ぎるなら店員に言おう。
  4. 遅延配信。YouTubeやニコニコ生放送などでの配信の際に、手牌バレを防ぐ為に、実際の進行よりも一定時間過去の映像を配信すること。雀魂の例で言えば、上位卓では300秒以上の遅延を入れるのがルール(下位卓や友人卓でも同様の遅延を入れるのがマナー)であり、これを基準に300秒の遅延配信がマナーとされている。
  5. 入力遅延。処理落ちやデバイスの通信方式などが原因で、入力してから実際にそれが反映されてアクションが実行されるまでのレスポンスタイムが長いこと。スタンダードモデルでは頻繁に発生する。
  6. 表示遅延。表示形式(液晶ディスプレイではほぼ発生する)、通信方式などが原因で、実際の映像よりも数フレーム遅れた映像が表示されること。
  7. 応答遅延。快活CLUBなど、回線の細い(1回線にぶら下がってるクライアントが多い)店舗からの接続でレスポンスが遅れる事。オートツモとなるリーチ後の打牌が遅いプレーヤーは、確実に応答遅延が発生している。

トマト

中北中のように、捨て牌がabaの並びになった時に言う(事がある)
本作では、チュンビームは実装済みだがトマトは未実装。

萎え落ち

完全に逆転の目がなくなったプレーヤーが切断やログアウトをしてしまうこと。
明確にマナー違反である。
本作の場合、終了ボタンでの退出(ログアウト)は合法(ペナルティあり)、回線切断(対局成績の保存回避を伴う)は反則となっている。
ただし、イベントでのリセマラめいた退出連発に運営が気付いたのか、高頻度の退出はペナルティ対象となると公式から通告。退出自体は合法でも、運営視点で好ましくないプレーであることが示された。
内部的には退出にせよ切断にせよ異常終了なので、精査される可能性は高い。対局開始早々の退出直後に同一筐体からの再入室など、明らかに異常なプレーは自動抽出されている可能性が高く、摘発の可能性もある。
また、必ずドキドキ相当のファイトスター減少するようにペナルティ強化された。

猫に親番

言葉の意味はよくわからないが、ファイトガール世界に存在する諺。
クロ(ヤオ)とトラ(パイン)の2種類がある。

ノナメ(NONAME)

プレーヤー名を設定していない(デフォルトネーム)プレーヤーや、匿名プレーヤーのこと。本作では「ファイトガール」表示。
語源はNO NAMEのローマ字読み。
また、倫理的な理由で、プレー開始後に運営によりネームを削除(デフォルトネームへの強制変更)された場合にもなる。
当然ながら、Fワードや卑猥な名称などは登録すらできない。
コンビ打ちやゴースティングなどの不正行為、あるいは切断や遅延といったマナー違反行為を行う予定があるプレイヤーが、BANを避けるために正体秘匿目的で匿名に設定するケースや、BANされても構わない捨て垢でのプレーをしているケースもある。
そのため、デフォルトネームであることはただそれだけを理由に色眼鏡で見られやすい。

もしもし

携帯電話などを悪用して、同卓者と意思疎通を図りコンビ打ち(共謀行為、チーミング)を行う事。
言うまでもなくイカサマの一種。ラス確などはもしもしを疑われる可能性のある行為である。
通報しても特定が難しくなるように、相方(お引き)を捨て垢や匿名プレーヤーにするのが常套手段。
大会卓などでは、上位プレーヤーのログ(牌譜)はもれなく精査されると考えられる。大会結果発表までに日単位で間が開くのは、人力で精査しているからだと思われる。

ローカル役

一般的な麻雀のルールにない役のこと。
MFGは数え役満くらい(それもMリーグなどの競技卓以外では一般的に採用されているのでもはやローカル役とは言えない)だが、兄弟分でもある麻雀格闘倶楽部は「大車輪」(ピンズの2〜8でチートイツを作る役満)、「人和」(地和のロン版で、自分の第一ツモの前に他家からアガれる牌が出た時にアガると付く役)、「八連荘」(8連続でアガると役満)が採用されている。また、『UNION』で実施されたイベント「白鳥翔プロの白鳥ハイブリッド麻雀」ではコナミオリジナルのローカル役「白鳥」(白と一索を両方とも4枚全て使ってあがると役満)が実装された。

フェアリー麻雀

通常の麻雀から逸脱したルールを採用した麻雀。
「宇宙麻雀」や「少牌マイティ」、「17歩」や「鷲巣麻雀」などが該当する。「雀球」もギリギリ該当するか。
あくまでも「麻雀」であるので、「麻雀牌やその類似用具を用いてはいるが麻雀ではない遊技」に対しては用いない。例えば「トッパン(麻雀牌を用いたブラックジャックに類似のゲーム)」や「面雀(単語の書かれた特殊な牌を用い、手牌から打牌してギャグを作りその面白さを競うゲーム)」は麻雀ではないのでフェアリー麻雀とは呼ばない。
MFGでは、イベント卓で多々イカレたルールが採用されることはあるが、フェアリー麻雀の領域にまではかろうじて足を突っ込んでいない

MFGで使う、麻雀用語以外の関連用語

Amusement IC

セガフェイブ(以下セガ)、バンダイナムコアミューズメント(以下BNAI)、コナミアーケードゲームス(以下コナミ)、タイトーが行っている、アーケードゲーム用ICカードの名称並びにこれに付帯したサービスのこと。
  • これまでは会社独自でICカードの販売、運営を行っていたが、2011年11月からセガの「Aime」とBNAIの「バナパスポート」は相互利用が開始されたのを機に仕様統一が議論され、2018年2月にコナミの「e-amusement」が、2019年2月にタイトーの「NESiCA」が参加を決定したとともに仕様に合わせたICカードが販売開始された。
    • ただし「統一仕様のICカードが登場した」のであって「流通しているすべてのICカードが対応化した」ではないため、非対応のICカードには反応しない点に注意。
      • 特にタイトーのNESiCAは内部的にFeliCaですら無いため、旧仕様のNESiCAでしか対応できないタイトルが存在する。
    • ALL.NET発足時には参加していたサミー工業は、仕様統一時には既にゲーム事業撤退の為に脱退しており、統一規格にも参加していない。

e-amusement

コナミが運営するネットワークサービス。MFGもこれを利用している。
毎日朝5:00~7:00まで定期メンテナンスが行われるため、ネットカフェなど終夜営業の店舗においてもこの時間帯はオンラインでのプレーができない。
  • それとは別にコナステでは毎月第3火曜日2:00~7:00のメンテナンスや、臨時メンテナンスも行われる。
  • その関係でなぜか公式ページも開くことができなくなるので、交換イベントのポイントを確認したい場合は要注意。
  • 日の出営業(旧法では暦上の日の出時刻(ただし午前5時よりは早くできない)だったが、現行法では1年を通じて午前6時に統一されている)をしても午前7時までは事実上の稼働制限となる。ゲームセンターの日の出営業が減った原因でもある。

e-amusement pass

コナミが発行している、ゲームデータを保存するために必要なカード。略称としてイーパス、アミュパスとも呼ばれる。
ちなみに「e-amusement passカードレスサービス」は商標、後述のカードレスの仕組みは特許(出願番号2024226042.2023210958)を取得済み。
  • 昨今のICカードで出た保存するゲームでは「カードに逐次データを保存している」のではなく「サーバーからデータを呼び出して使用している」だけなので、一部のメダルゲームを除き、常時かざし続ける必要のない家の鍵に近い役割である。
    • HG筐体やカスタム筐体BやCでプレイした際はカードを忘れていないか確認してから離席しましょう。一度紛失すると現在販売されていない限定パス、赤一色の旧パスの再入手が容易ではないなので注意。
    • またe-amusement passでなくても、Amusement IC規格に対応したカードであればAIMEやバナパスカードなどにも対応している。
      • 過去にはICカードにデータを書き込んで保存するタイプのものも存在したことがあり、その場合はサーバーメンテナンス時間帯であってもデータを呼び出してプレーすることも可能であった。(ただし使用回数に制限があった)ただし、コナミ機では磁気カード時代から一貫してカードへのデータ書き込みを行っていない。

万が一カードをなくした場合でもe-amusementサービスに登録していれば新パスへのデータの引き継ぎが可能になるので忘れずに登録しておこう。
  • セガ、バンナム製のタイトルも遊んでいる場合は各社サービスに登録する必要があるので忘れず登録、引継ぎを行おう。もし忘れるとそのメーカーのデータは引き継げなくなる。
  • ただし、KONAMI製の引き継ぎサービスによるデータ移動を行うと、麻雀格闘倶楽部や各種音ゲーなどKONAMI製のデータは全部強制引き継ぎされるので注意。
    • 麻雀ファイトガールだけデータを移すみたいなサービスは現在存在していない。同様に複数のカードのデータを統合することも不可能である。

2025年7月15日より、カードレスプレーに対応する。
  • これは、海外ではQRコード決済が主流となっていて、コストダウンの為にいわゆるおサイフケータイ機能が搭載されていない端末が増えた事による措置と考えられる。
  • 基本的には、PASELIアプリで筐体のログイン画面に表示されたQRコードを読み取る事でログインできる(他の方法もある)。
  • これに合わせて、チャージ機では、正規のe-amusement pass以外のカード(いわゆるおサイフケータイや交通系ICなど)にはチャージできなくなった。

PASELI

コナミが運営する電子マネーPASELI。プレーヤーアカウントに紐づけられた通常のPASELIと、筐体に紐づけられたEXTRA PASELIの2種類がある。
  • プレーヤーが扱うのは基本的に前者のみで、後者はエラー落ちなどの補償やモーニングサービスなどの目的で店舗側の操作により投入されるもので、消費しても店の売り上げにならず、消費せずに残っても持ち帰ることができない。
割高に設定されていない限り(MFCでは割高なことが多い)、スマートコンティニューなどがあるPASELIの方がお得である。
また快活CLUBコラボやコナステ等を遊ぶのに必須である。

PASELIチャージ機/PASELIチャージカード

ゲームセンターでPASELIをチャージする際に利用する決済手段。
通常は、チャージ機を利用して1000円単位でチャージする。
チャージカードの取り扱いはほとんどなく、現在では公式サイトでのキャンペーンで当選した時の当選金の受け取りにチャージコードを使うぐらいである。なお、チャージカードのコード入力をすると全額がチャージされ、分割はできない。これも、最近はPASELIポイント付与に変わった。
なお、この機能は2025年11月に2026年度より、e-amusement passとAmusement IC限定になることが発表された(SuicaなどのICカードやモバイル端末ではこの機能が使えなくなる)。また、これに先駆け、PASELIアプリでのQR読み取りでチャージ出来るようになった(決済方法は変わらず紙幣のみ)。
また、更新により高額紙幣対応になった(偽札流通発生時や年少者の高額紙幣使用防止の為に店舗側で非対応に設定することも可能)。ただし、500円紙幣と2000円紙幣は使用できない。

シンカターミナル

GIGO系店舗の筐体に取り付けられている決済端末機。
この端末を経由することで、PASELIポイントと、GIGOアプリポイントを二重取りすることができる。
多くの電子マネーやQR決済に対応している。
基本的には電子マネー種別は自動判定されるが、交通系ICカード(PiTaPaは電子マネーではないことに注意)を代用eパスとして使用している場合は、手動で電子マネー種別を指定しなければならない。
また、シンカターミナルによる、PASELIのQRコード決済はできない。手動でPASELIを指定してもQRコードは表示されず、PASELIアプリ・GIGOアプリのどちらでも決済不可。

WebMoney

電子マネーの一種で、スクラッチ式プリペイドカードの形態をとっている。PASELIチャージの決済手段として採用されており、快活CLUBなどでのチャージに使いやすい。
2025年9月30日12:00をもって取り扱いを終了した。
また、WebMoney自体もサービス終了した。快活クラブの店頭ではチャージカードが撤去されていないこともあるが、購入してももう使用できないので注意。

ベーシックコース

e-amusementの月額課金サービスの一つ。
加入していると、本作やMFCのデータ閲覧サービスの解禁など、様々なサービスが受けられる。
月額330パセリで、毎月1日にPASELI残高から引き落とされる。
したがって、月末にはチャージをしておく必要がある。PASELIの残高不足で引き落としができなかった場合は自動的に脱退となる。
初月(登録月)は登録時に支払いが発生する。
なお、本作しかプレーしない場合はプレミアムコースに登録する意味はほぼないので注意。(最低でもカードコネクトもプレーするなら意味はある)

KONMAI(コンマイ)

主にプレイヤーに不都合があることや不具合があった時に呟かれる言葉。
元はBEMANIで「KONAMI」と表すところを「KONMAI」とミスタイプしたことから。他にも派生種がある。
あまりにもネタにされすぎたからか、今でも一部のゲームで「コンマイ」「KONMAI」のプレイヤーネームを受け付けないゲームがあるらしい。
麻雀ファイトガールに限らず多くのKONAMIゲームで呟かれる言葉。裏を返せばそれだけ愛されているということでもある(?)
それでもSSQとかkssgとかに比べれば、ずっと優しい言葉だろう

QuizKnockStadium(QKS、ノクスタ)

コナミより2022年3月にリリースされた早押しクイズゲーム。2022年11月にはコナステ版もリリースされた。
名前の通りQuizKnockとのコラボ作品であり、定期的にQuizKnockメンバーが出演することがある。
色々あるのでここでは簡潔に話すが、麻雀ファイトガールのカスタムA筐体の元になった作品。

武装神姫アーマードプリンセスバトルコンダクター

2020年12月24日から稼働開始されたコナミのアクションフィギュア「武装神姫」を題材にしたアーケードゲーム。色々あるのでここでも簡潔に話すが、2025年に麻雀ファイトガールへのコンバートが発表された。

チェイスチェイスジョーカーズ

2022年12月21日に稼働を開始した3対3のチームに分かれて「ヒト」と「オニ」を交代しながら対戦する「鬼ごっこ」をテーマにしたコナミのチーム対戦型アーケードゲーム。色々あるのでここでも簡潔に話すが、2025年に麻雀ファイトガールへのコンバートが発表された。

お問い合わせ窓口

公式サイトの一番下に設置されている、運営に要望や不具合報告を送ることができる窓口。
  • 不正行為や迷惑行為を通報する窓口としても機能しており、コンビ打ち(疑わしきは罰せずだが、同時に疑わしきは通報すべきでもある)などの不正行為や、牛歩溜めロンなどの迷惑行為があった場合ここから、プレーログの特定に必要な情報を添えて通報すべきである。
    • なお、自動返信メールと担当者からのメールの二回返信が来るが、通報による調査の結果については、プライバシーポリシーにより、通報者に知らされることはないことになっている。
  • 本作でも要望が反映されて改善された部分(例えば対局中に離席した時の自動ツモ切りモードへの移行や、同店舗マッチングの廃止など)もあるので、多くのユーザーが要望を出せばそれだけ改善される確率は高くなると思われる。
    • ただしコナミにも内部的にポリシーがあるので、どれだけ要望を出されても絶対に対応されない項目も存在する。
    • ゲームによっては通報ボタンが存在するものもあるが、MFGはKONAMIの中では対応は早い方である。
      • ぶっちゃけ、同店舗マッチングを悪用した不正プレー、迷惑プレーを取締ろうとしない、サークル内協力を実装しろと多数届けられているにも関わらずいつまでも実装しない某クイズゲームよりはだいぶマシである。

オープン席

ネットカフェで、個室になっていないブースのこと。大抵の場合最も安い。
しかし、快活CLUBのオープン席にはPCが設置されていないので、MFGなどがプレーできない
ネットカフェでMFGを利用したい場合はブース席か鍵付き個室で。

カンスト

  1. クレジットの投入枚数の上限(9クレジット)に抵触してコインロックがかかること。風適法には、ゲーム機に要求する仕様の一つとして「紙幣が投入できる構造でないこと」が挙げられている。この為、高額ガチャは連ガチャが回せなかったりパセリ限定になっていたりするが、大量のコインを一度に投入できないようにする(=「識別機(業界用語)を接続して10コインや100コインとして認識させる」ことを防止する)為に上限を低くすることも風適法対策の一環だったりする。通常はコインロックがかかるので問題にならない(ただし、連続投入でカンスト~コインロックの僅かな時間でコインスイッチを通過した場合硬貨を呑まれることがある)が、キャッシュレス決済端末(例えばシンカターミナル)が接続されている場合は要注意。カンストによって無効になることがある。(シンカターミナルの場合はコインロック検知機構がついておりコインロック中は作動しないが連続投入中のコインロックでエラーになる)
  2. ファン数が上限(デビュー前は1,200、デビュー後は100万)に到達して増えなくなること。
  3. 好感度がデビュー前20の制限に抵触して増えなくなること。
  4. 青天井ルールで表示可能桁数をオーバーしてしまうこと。MFGでは卓の点数表示が「ERROR(赤文字)」になる(点数収受画面ではカンストせず全て表示される)。いただきじゃんがりあんRの「COUNTER OVER」、不夜麻雀の「超いっぱい点」。(ただし、いただきじゃんがりあんRでは役満が固定点となっているため役満にならないようにドラを常識外の枚数集める必要があり意外に難しい)ポケット麻雀では簡単にカンスト(9999億点)する。
  5. ロイヤル麻雀などのG機で、打ち止めに設定された点数に到達すること。本当のカンストにならないようにする目的もある。これを超えてもカウントはされるが、ゲームを続行する事が出来なくなり、清算(ペイアウト)以外の操作ができなくなる。ちなみに、ロイヤル電子はSNKの裏名義で、ジャンピュータのコピーを改変したものだが、現在はジャンピュータの権利をSNKが持っているため事実上の正規品扱いである。

強制退出

何らかの理由(条件)で(内部的に)コンティニューのできない状況を設定すること。
一番お目にかかるのは閉店時刻設定(風適法の閉店時刻は「この時間までに営業所(店舗)内から客を完全に退出させなければならない」時刻であるため、客が出口(例えばフロア移動のためのエレベーターやエスカレーター)で滞留することを考慮したうえで、それでも完全に退出を終えるように、二段階で退出時刻(一段階目がゲーム開始とコンティニューのできなくなる時刻、二段階目が対局途中であっても強制終了される時刻)が設定されている。イベント卓でプレーしている場合は、イベント終了時刻が過ぎると強制退出になる。常設の日替りイベント卓は営業中に終了時刻が設定されているので特に注意。
メンテナンス開始前にも同様に強制退出となる。こちらはサーバー側で設定されるもので、定期メンテナンスの開始時刻は29時と決まっているので、これに合わせて強制退出が発動する。臨時または緊急メンテナンスでは突然落ちることも(月1回、月曜日の26時(火曜日の2時)から行われる臨時メンテナンスはスケジュールが決まっている為強制退出が機能する)。こちらは店舗では設定を変更できない。快活CLUB等でお目にかかる機会があるだろう。
それ以外に設定可能な条件として、MFGでは強制退出までのプレー数を設定可能(これを1に設定すると常にコンティニューができなくなる)で、上限に達すると無料コンティニューを含めてコンティニューができなくなりゲームオーバーとなる。MJではコンティニュー条件(必要GP)の中で、強制退出となる順位を設定できる(最下位になると強制退出など)が、このシステムはGP制と相性が悪く、余ったGPは破棄されるためトラブルの元となってしまっている。また、購入GPの上限も設定できる。
また、無操作による強制ツモ切りモードのまま終局した時も強制退出となる。

ちなみに、MFGでの強制退出設定は標準設定では100プレー(課金ガチャは単発が1プレー、5連ガチャが5プレーでカウントされている)となっており、ガチャを100回まで回すと対局終了後に強制退出が発動する。なお、12000パセリ消費でやはり強制退出となる。
なお、閉店時刻設定による強制退出は電源を切らないと解除されない(エラー落ちと異なりテストモードでは解除できない)。

クイズマジックアカデミー

2003年7月24日にコナミが発売したアーケード用クイズゲームのシリーズ。公式の略称は「QMA」「マジアカ」。現在のところ(一応)グリムアロエの出典のゲームである。

コナステ

コナミが運営するアーケードゲームをPCでプレーできるようにするサービス。原則としてアーケード版と同一のものが提供され、プレーにはPASELIが必要となる。料金はアーケード版と比べて割高に設定されている。ゲームの仕様によって以下の違いがある。
  • ストリーミングコンテンツ:アーケードゲームをPCとスマートフォン/タブレットでプレーでき、アーケードのプレーヤーとマッチングする(QMA、MFCなど)
  • ダウンロードコンテンツ:各タイトル専用ソフトをインストールしてプレーする。専用コントローラーが販売されているものもある(BEMANIの音楽ゲーム、ボンバーガールなど)
麻雀ファイトガールのコナステ版は現在一般公開されていない。ただし、開発者アカウントやプロなどの特殊アカウントでのみプレー可能なコナステ版クライアントは実装されている。

コンバージョンキット

他のゲームから麻雀ファイトガールに移行するために必要な一式のセットのこと。HGではない麻雀格闘倶楽部用、quiz knock stadium用、武装戦姫orチェイスチェイスジョーカーズ用の3種類がある。基本的にKONAMIが店舗側に販売という形式をとっている。
が、KONAMIが記録しているのはあくまで販売数だけのため、実際に使用しているかは店の判断に委ねられている。実際、2025や2026には新規で販売終了してるはずのカスタムモデルAの新規稼働がそれなりにあった。
ちなみに一番店のコンバージョン理由で一番多いのは稼働率低下である。コンバージョンされたくないならプレイしましょう。

捨てゲー

意図的にゲームを放棄する行為。投了もそれに近いのだが、捨てゲーはオーラスに限らず東発や(主に大会で)親番がなくなった時にも行われる事がある。
  • 途中終了とは違い明確に規約違反とは書かれていないが、対戦相手への配慮を著しく欠く行為として規制される可能性がある。
  • 課金キャンペーン等で対局でポイントを貯めようとしている場合は4人、3人打ちで捨てゲーするよりは2人打ちで消化したほうが良いだろう(特に先着順キャンペーンなどで反映を急ぐ場合はログアウトを急ぐ=途中終了をする必要がある)。
  • また、待っている人がいる時に対局途中で途中終了せず放棄して離席及び退店をするのはトラブルのもとになるので絶対にやめましょう。
大抵の麻雀ゲームではプレー放棄の離席行為に対策が施されており(MFCでは未対策)、MFGではリーチでのオート状態以外で無操作状態が一定巡目数継続すると、自動ツモ切りモードに入り操作するまでの間最短でツモ切りするようになり、副露選択ができる場面でも一時停止しなくなる(自動あがりだけは機能する)。
  • 平たく言えばPCやスマホのネトマでの回線切れやホットギミックの離席判定抵触と同じ挙動になる(画面上でも強制ツモ切りが告知される)。更に、この状態から復帰せずに終局した時はコンティニューができなくなる。
    • このような機能はジャンピュータ(持ち時間がマイナス100000点になると局の途中でもゲームオーバーになる)の頃から実装されていたりする。

スマートコンティニュー

MFCから継承されている、規定持ち点以上で対局を終えるとその多寡により1パセリ単位でコンティニュー料金の割引が行われるサービス。
無料コンティニューの規定持ち点はPASELI未使用時と同じである。
店舗側の設定で適用しないようにすることも可能。また、麻雀アクター(あるいは開発者アカウント)が使用しているフリープレー設定のコナステクライアントでも適用除外となっている。

ときめきメモリアル

1994年5月27日にコナミから発売された恋愛シミュレーションゲームのシリーズ。現在のところ(一応)藤崎詩織の出典のゲームである。

ネットワークエラー

回線が切断された際に発生するエラー。
MFCではエラー扱いせず、自分以外がCPU代打ちになって継続されたが、MFGではエラー画面になりゲームが停止する(フリーズではない)。
この時、戦績は(アカウントには)保存されない(プレーログとしてはサーバー上に残る)。
復旧には、店舗側による操作で「電源を落とし、再起動する」「テストモードに入る」のいずれかが必要。
発生時、異常終了ログとして記録され、自動抽出され、精査される。
高頻度で発生したり、特定の場面(ラス目で終わりそうな状況など)に集中して発生したり、店舗全体としては正常なのに特定のプレーヤーだけ繰り返し発生したり、などで不正行為と運営が判断した場合、アカウント停止やイベントからの排斥(該当イベントに参加できなくなり、記録としては最下位としてイベント結果に残る)といったペナルティが適用される(アカウント停止期間は、繰り返しペナルティを受ける毎に長くなる)。
また、精査の段階で、精査が終わるまでの間一時的にアカウントをロックされることがある。

混雑しています。

ログイン時に表示される事があるエラーメッセージ(ビジー状態と表現されることも)。本当のログイン拒否理由を通知せずに、ログインを拒否するメッセージである。(拒否理由が表示された場合はアカウント停止処分を受けていることになる)
サーバーが混雑するようなゲームではないのでこれが表示されるということは何かプレーヤーに知らせたくない理由でログインを拒否したということ。
具体的には、多重ログインを試みた場合、あるいは異常終了によりログアウト手続きがうまくいっていなかったり、切断で退出扱いになった本来いるべきだった卓(マッチング部屋)がまだ終了していなかったり(終了ボタンによる退出は正常終了なので対象外)している状態で同じアカウントでログインを試みると発生する。
また、最終プレーログが今ログインをしようとしている筐体のバージョンよりも新しいバージョンのデータだった場合にも発生する。
このエラーメッセージが発生した場合、同じアカウントで再試行をすると多重アクセスを試みようとしたと判定されてアカウント停止となる可能性がある
(タイトルによっては自動で短時間のアカウント停止が適用されることもあるがMFGでは自動アカウント停止された報告は現時点では無い)。
このエラーが出た時に再試行をするのは絶対にやめよう。

データ確認中

多重ログインや連続での回線切断が検出されたなどにより、自動ペナルティが適用された時に、ログイン時に表示されるエラーメッセージ。
この自動ペナルティ適用中に、文字通り、人力でデータ検証を行っている。
軽微であり、かつ、故意でないと判断されれば時間経過で解除されるが、繰り返し適用を受けると適用毎に期間が長くなる。
逆に、悪質であるか、故意であると判断されれば、正式なペナルティに移行する。

風適法、風営法、風俗営業法

1948年7月3日に成立した法律で、正式名称は「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」。
+ 概要
簡単に言うと、パチンコ店、雀荘、ゲームセンターなど特定の店やゲームを取締るの法律であり、店の設置、営業時間などはこの法律に基づいている。
店舗形態については、現在では以下のように分類される。(余談だが性的玩具販売店やソープランドなどは「性風俗特殊営業」として別の分類になる)
  • 1号営業:客を接待して飲食させる営業する店舗(キヤバレー、クラブ、コンカフェなど)
  • 2号営業:低照度飲食店(電気をつけない暗い喫茶店・バー(店員による接待はできない))
  • 3号営業:区画席飲食店(他から見通すことが困難で狭い客席を設けた店舗(カップル喫茶など))
  • 4号営業:指定された設備を設けて遊技をさせる遊技場(雀荘、パチンコ店など)
  • 5号営業:指定された設備を設けて遊技をさせる遊技場(ゲームセンターなど)
    • 4号営業では「客に射幸心をそそる恐れのある遊技」(パチスロ機など)、5号営業では「遊技方法は射幸心をそそるつもりはないが、遊技設備が本来の用途と別に射幸心をそそる可能性があるもの」(ビデオゲームなど)が設置できる
      • まあじゃん卓を設置したり、輪投げ遊技場や射的場を運営するには4号営業の、ルーレット遊技やトランプ遊技をさせるには5号営業の許可が、メイドカフェなどで店員にゲーム(ボードゲームなど)の相手をさせるには1号営業の許可がそれぞれ必要となる。ローシャンテのような店は現実世界では速攻で摘発されるだろう。
      • また、景品や商品の自家買いは禁止されている。自店舗で獲得させたクレーンゲーム景品や、自店舗で販売して開封させたトレーディングカードを買い取ったりしてはいけないということである(だからオリパやっている店は買取をしていなかったり、取り扱い終了商品のみをオリパにするように指導されていることが多い)。実際に、某遊楽舎がクレーンゲーム景品の自家買いを疑われて(おそれくは警告止まり)閉店に追い込まれているし、なんならパチンコ店の摘発理由としても上位に挙がっている。
      • 1号営業の定義が実際に厳しくて、これによって大会開催時に店員を空き枠補充要員として使うことができないという制約につながっている。
    • 業務用ビデオゲーム自身も法規制の対象となっており、過去には射的遊技機であると当局に判定されて強制撤去に至ったガンシューティングゲームがある。麻雀ゲームも、テレジャン(データイースト)のように実際に麻雀卓と見なされたケースもある。
      • ゲームセンター以外にも置いてあることが多い一部のTCAG(女児向けアイドルゲーム等)の場合、法対策として「ゲーム機」ではなく「(おまけでゲーム機能が付いている)カードの自動販売機」という体裁で運営されている(カードの在庫が無くなったらプレイ自体ができなくなる、ゲームを遊ばずにカードを排出するだけのモードがある、等)。
以上の事情により、法律的に麻雀ゲームが麻雀卓と見なされることが無いように、MFC、MFGでは以下のような様々な対策が施されている。
  • MFCの店内対戦にCPUが必ず1人以上入る
  • 雀荘で行われている一般的な麻雀のルールと異なったルールが適用されている
  • MFGには高額ガチャが実装されているが、クレジット上限が9と低くなっている(高額料金を一度に投入できないようにするためで、同じガチャがあるボンバーガールでは99まで投入可能)
  • 通常ガチャが5連しかなく、高額ガチャで連続ガチャができない。
また、ネカフェが3号営業と見なされないように、鍵付き個室では店が提供した飲食物を喫食できないようにされていることは、ネカフェでのプレーをする際には大きな制約となる(飲食物を外部から持ち込む必要があるという意味である)

プレゼントキャンペーン

ここではMFGをはじめとしたアーケードゲームで開催されているファン用のグッズをプレゼントするキャンペーンのことを示す
新規稼働、増台、アップデートなどきっかけに行われることが多く、稼働店に対して売り上げを伸ばす目的で行われるその性格から集金キャンペーンと言われることもある
キャンペーン自身は10年以上前から行われており、かつては店からカードをもらってハンコを押してもらう形などで行われたが、近年ではデジタルスタンプでポイントを貯めて応募する形が主流となっている
グッズの配布方法により大きく3つに分けられる

(1)店舗で交換する
  • イベント参加店舗を対象に開催され、その店でのプレーによって貯められるポイントを元にグッズを交換する
    • 他メーカーでも一般的に行われており「プレゼントキャンペーン」といえばまず思いつくであろう方法である
      • KONAMIの場合は他社と比べて値段が高い傾向があり、例えばAMUSEMENT ICプレゼントで比較すると、他社では2000円程度で入手できるの対し、4000~6000円程度のプレーが要求される
      • アイテムのフルコンプや希望するグッズを確実に入手するために、キャンペーン開始日に参加する、多くの店に出向く行動力や必要な金を用意する財力などが求められる
      • 2023年8月を最後に長らく実施されていなかったが、2025年7月に「増台記念e-amusement pass カード プレミアムキャンペーンイベント」にて実に1年11か月ぶりの店舗交換イベントが開催
(2)公式サイトから応募する(全員にプレゼント)
  • 稼働店や(ネカフェ版含む)コナステでのプレーによって貯められるポイントを元に公式サイトで後日配送予約を行う
    • ヤマト運輸によるネコポスでの配送となる場合が多い
    • ポイントを貯めれば全員プレゼントされるものの開催期間が短い傾向があり、応募締切後に配送されるまでの期間が長い傾向がある(おおむね4~6月)
    • プレーによってポイントを貯める以外に、筐体でデータ購入をしてポイントを貯める形式ものも開催されたことがある
(3)公式サイトから応募する(抽選でプレゼント)
  • 稼働店や(ネカフェ版含む)コナステでのプレーによって貯められるポイントを元に、公式サイトでの抽選に応募する
    • (2)と同様にヤマト運輸によるネコポスでの配送となる場合が多い
    • 抽選であるため確実にもらえるわけでないが、応募に必要なポイントが少ない傾向がある。また、応募締切後に配送されるまでの期間が短い傾向がある(おおむね2~3月)
    • コナステでは月替わりでプレゼントキャンペーンが開催されているが、2025年6月より麻雀ファイトガールなども対象に追加。詳しくは「今月のプレゼントキャンペーン」を参照。

ネコポス

ヤマト運輸が提供する、厚さ3cm、重さ1kgまでの小さな荷物を届けるサービスで、法人・個人事業主と契約のある利用者を対象にサービスを行っている
  • 郵便物と異なりポストでの投函はできないが、郵便物同様に全国一律料金で郵便受けに投函して届けられる
    • 荷物の配送予定日、届け先の変更などはクロネコメンバーズのサイトから確認可能
    • 2024年からサービスは順次終了し、日本郵便の配送網を活用した「クロネコゆうパケット」に移行予定することが発表された

ボンバーガール

2018年8月30日より稼働を開始したコナミのアーケードゲーム。現在のところパイン、シロヱの出典のゲームである。

麻雀アクター

日本プロ麻雀連盟所属のプロで、専用のアカウントを持っている人。
麻雀アクターは高頻度で(おそらくはMFC参戦プロ同様にプレー回数にノルマがある)参加する。
麻雀アクターがプレイしていると筐体のタイトル画面でアクター名とプレイ中のモードが表示される。
専用の特別仕様があり、麻雀アクターは内部段位が自分にしか表示されない(対局画面などでは連盟の段位が表示される)。
ネームに漢字を使用可能なのはプロだけであるため誰の視点でも一目でプロと分かるようになっている。(例外:CPU藤崎詩織)
プロであってもスクランブルマッチの条件を満たせば、スクランブルマッチの対象にはなるし、アクターに順位で上回ると特殊なものを受け取ることができるのでマッチして損ということはない。
麻雀アクターは主にX(旧Twitter)でプレイタイミングの告知を行っており、麻雀ファイトガール公式アカウント側でも随時拡散するという運用がなされている模様。
事前に月間予定という形で公表していたりプレイ直前の告知だったりと人によって方法はまちまちだが、マッチングしたい人はチェックしてみると良いだろう。
プロには専用のコナステクライアント(配信許諾つき)が配布されている他、日本プロ麻雀連盟の本部には筐体(HG)が設置されている。
(配信許諾つきとは書いたが、これは配信サイト側の規約を満たしていることを保証するものではない。某超大手動画サイトでのエイプリルフール卓の配信にセンシティブ判定が下されて年齢制限が付いた事例もある)

右上

終了ボタンのこと。MFCでは「右下」UNIONからは左下になった。

エロ 無料

2023/11上旬頃に「【人名】 【エロ単語】 エロ 無料」をつぶやくネットミームが流行った。一部のキャラでつぶやかれることがあったが、最もエロから遠いキャラで定着した。
とらえる人によりキャラ貶で不快な思いをしたり、本ゲームは健全なほんかく麻雀であるためTOPをわきまえて使用すること。
記事メニュー
最近更新されたスレッド
ウィキ募集バナー
注釈

*1 ルーレット卓では、チップの持ち主が判るように各人に専用の色が付けられたチップが用意され、誰が賭けたチップかがディーラーから一目でわかるようにしている

*2 東風荘のような例外もある

*3 アガるための役1翻分を含めて13翻で数え役満になるため、それ以上数える意味がない。また、3人打ちでは3人合計で12面子までしか作れない。

*4 青天井卓でリューイーソーと複合するかは不明。

*5 表示牌そのものをドラとするルールもある。

*6 元々は十三幺九という名前であり、国士無双の方が後で付けられた名前である。

*7 そもそもパオどころかロンで振り込む可能性もある