さて今回は基本commonに関わる移動ステートについての解説
cmdファイルに登録されていなくても移行する動作…と言いたい所なのですが
それは屈やガードも該当し、逆にダッシュはcmdで飛ばしてるので
KFMに存在している移動行動をメインに今回は解説する事とします
基本ではあるものの迂闊に触ると正常動作しなくなるので
注意して調整していきたい項目であります
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歩き
まずは歩きですね、たかが歩きと侮る事なかれ
これの移動速度はキャラの攻撃力、守備力に密接に関わってる認識は必要
state番号としては20で前後移動を共有している(vel速度でanim)で分岐
デフォではconst(velocity.walk.fwd.x)の値となっている
屈と違ってnowalkというassertspecialで禁止制御できる
ctrlの入ったダッシュ中に後ろに歩けなくする…とかだろうか?
細かい事をいうと0Fから移動しないゲームもあるっぽくて
それを再現したい場合はvelsetのtriggerを弄る必要がある
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ダッシュ
ステート番号としては100番に該当する
デフォルトでは後ろで即0番に戻るので硬直は一切無い
移動停止を分けて101番作って飛ばしてるのがメジャーだろうか
ゲームによって性質が大きく異なり使用頻度も変わるが
おおまかには押し続けて動くランと一定距離を進むステップに分類される
ダッシュ終了で一定Fの硬直が基本的にある
ステは移動開始にラグがある時もあるが基本的に大きく移動できる
動作の強さとしては速度が大きい方が当然相手の懐に入りやすく
~F目から攻撃や他の動作でキャンセル可能、低姿勢などで性能の味付けをする
ctrl=1にするかはガードが出来るかどうかと屈動作でキャンセル出来るかどうかか
後者だけであるならばそちらは直接changestateで飛ばした方がいいかも
ステップタイプはレバーを離せるので即ガードを仕込みながら前進が出来る
…のだがMUGEN上で再現するには手間がある(ガードステートを弄る必要有)
技をキャンセル出来る場合は後ろ攻撃にもダッシュ慣性を乗せやすいか
動作を完全にキャンセル出来ないステップもある(ストリートファイターとか)
まあ強くはないのだがそれ以上に細かく距離を詰める手段が無いから使われる
動作の強さとは相対的なものであるのだという認識を持っておくといいと思う
(歩きが鬼早ければそもそも走ったりする必要が無い、等)
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バックステップ
MUGENデフォルトではステート番号105番と106番
こちらはダッシュと違って終了に着地動作を挟んでる
無敵は無いが何故かctrlsetが入っているので動けてしまい
98のEX京のようにステップ奈落で着地硬直を消しながら攻撃出来てしまう
KFM改変だと真っ先に直すべき部分と言える
距離を離すものだが無敵時間があり防御手段として使えるゲームもある
またキャラによって途中から空中判定になったりならなかったりする事がある
投げ無敵が無いゲームとかも散見されるが(空中判定は投げられない)
スト6では逆に打撃無敵が無かったりする(投げの硬直を取れる全体F)
無敵が存在して移動距離が長かったり全体動作が短かったら
それは高性能であり防御性能が高い事を意味する
MUGENとしてはキャラ個別で調整されるべき事案である
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ジャンプ(移行)
ジャンプ移行F40番、空中に存在する動作50番、着地動作52番(animは何故か47)
の3つを基本として構成されるので分けていく
ジャンプ移行Fは完全な硬直で近年の目安は4~5Fだろう(昔のゲームは短め)
古いKOFの大ジャンプは移行1Fだったりするがこれは例外中の例外
デフォルトでは投げ無敵がついていないのでこれは注意しておきたい
この動作は必殺技でキャンセル出来る事が多い(一回転投げも含めて)
移動力の高いキャラなら3Fもある…か…?ぐらい投げキャラは7とか普通にある
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ジャンプ(着地)
ゲームによって硬直は様々だが何もしないで着地の隙は1Fで動けて
技を出した時に着地硬直が増えるというような感じのものが多い気がする
空中攻撃がヒットした時だけ着地がキャンセルできる等もあるが少々難易度が高い
ヒットのけぞりを増やし先行入力でごまかした方が楽かもしれない
ステップの項目でも書いたがガードが出来るというのは非常に設定が難しく
ctrlsetで妥協するのが基本となるのだがそうすると全ての行動が行えてしまう
何の行動でキャンセル出来るのかというのはゲームによって異なるため
stateno!=52とかnowalkとかでどうにかするしか無いか
ガードを切ってしまうのであれば逆にstateno=52のキャンセルフラグで制御できる
飛び越えた際に振り向きを経由せずに再度キャンセルでジャンプ等が行えると
中々シュールな絵面になる(古いKOFとかで見かける)ため対策は必要
地上攻撃技はfacep2を入れるだけで反対方向に殴ってコンボにならないは防げるが…
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ジャンプ(滞空中)
頂点付近で技を出していない時は足に判定が無い事が多い(弾を飛び越えるため)
が、薄すぎても今度は対空で不自然に落ちなくなったりするから難しいものだ
横軸の移動距離は基本的には大きい方が強いが
大きすぎても相手を飛び越えたり使いにくかったりする事もある
小ジャンプ大ジャンプ等で使い分けれれば話は違ってくるが
縦軸は低い方が強い、というより見てから落としづらい方が攻撃面では強い
基本的には高ければ高い程、落下速度が遅い程に迎撃されて弱い
MVCのような高過ぎるハイジャンプはまた話が変わる
最終更新:2025年07月19日 10:01