ここでは探索中の行動について説明します。


探索

移動イベントをこなし、探索地に着いたら、いよいよ探索を始めます。
探索地にはステージ(深度)があり、奥へ行けば行くほど危険度は上がります。
最高深度は10です。

一つの深度につき、10回まで<探索ダイス>を振ることが出来ます。
10回全て振る必要はありません。戦闘やイベント中でなければいつでも次の深度へ進めます。
ただ、各深度で最低1回はダイスを振る必要があります。
つまり、探索ダイスは各深度で最低1回から最大10回振ることになります。

また、戦闘やイベント中でなければ、いつでも町へ帰還することもできます。
今度は「探索地→町」の道程を定められた移動イベント数をこなして進む必要があります。


探索ダイス

探索中にどんなイベントが起こるのかを判定するダイスです。
コンマ一の位(以下、D10)を用いて、探索中のイベントの内容を決定します。
イベントの中にはコンマ十の位(以下、D&D10)で数値的な処理を行うものもあります。
イベントを終えるまでは、次の深度に進んだり、帰還することはできません。
<探索ダイス>で起こるイベントは以下の通りです。

<探索ダイス>
ダイス目 イベント
1 襲撃だ!(戦闘へ)
2
3
4 強敵フラグ+(深度×10%)
5 何も無い
6
7 事故!(全体にD&D10分ダメージ)
8 何か光った?(鑑定ダイスへ)
9
0 怪しい宝箱が…(ミミック)
00 あからさまに怪しい宝箱が…(J.P.ミミック)


各イベントの説明

襲撃だ!(ダイス目1,2,3)

D10の出目が<1>,<2>,<3>のいずれかだった場合、敵に襲われます。
出てくる敵の強さは探索地のランクに依存します。
戦闘の詳しい流れはこちらを参照してください。
その探索地に出る敵のパラメータは『探索地の情報』の該当する項目を参照してください。

強敵フラグ(ダイス目4)

D10の出目が<4>だった場合は、現在PCが居る深度×10%強敵フラグが高まります。
強敵フラグが100%に達するまでは何も起こりませんが、
100%になった瞬間、その探索地固有の強敵が現れます。
強敵戦からは逃げることが出来ず、生半可な装備ではあっという間になぶり殺されるでしょう。
なお、すでにその探索地で強敵を倒している場合は「何も無い」となります。

何も無い(ダイス目5,6)

D10の出目が<5>か<6>だった場合、特にイベントは起こりません。
しかし、探索地の中にはD10の<5>や<6>に何かしらのイベントが割り振られている場合もあります。

事故!(ダイス目7)

D10の出目が<7>だった場合、何らかの事故に遭遇します。
<7>が出た時の『D&D10』がHPダメージとなります。
なお0は10として計算します。
事故によるダメージは、パーティ全員に効果が及びます。

宝箱発見!(ダイス8,9)

D10の出目が<8>か<9>だった場合、お宝を発見します。
さらに<鑑定ダイス>を振り、宝箱の中身を決定します。

<鑑定ダイス>(コンマ下一桁)
ダイス目 入手品
1 武器強化素材
(探索地ランク個)
2
3 防具強化素材
(探索地ランク個)
4
5 装飾強化素材
(探索地ランク個)
6
7 金だ!(探索地ランク×100G)
8 大金だ!(探索地ランク×200G)
9 ガラクタ…
0 罠だ!(全体にD&D10分ダメージ)
00 ミミックだった!(後攻で強制ミミック戦)
<9><0>以外の目でゾロ目だった場合は、それぞれ2倍手に入れることが出来ます。

怪しい宝箱(ダイス目0)

探索地には不釣合いな派手な宝箱が置かれています。
良く見ると若干蓋が開いたり閉じたりしています。
ミミックです。
ミミックはその探索地に出る敵と比べると若干強い敵です。
戦いを挑んでミミックの溜め込んだ宝石を奪ってもいいですし、
消耗を避けてスルーしても構いません。

あからさまに怪しい宝箱(ダイス目00)

宝石で彩られた明らかに場違いな宝箱を見つけました。
溜め込んだ宝で蓋が閉まらず、中身のミミックが丸見えです。
これはジャックポットミミックと呼ばれています。
普通のミミックよりLPが1高いだけで他のパラメータは変わりませんが、
倒すと宝石の他に『探索地ランク×1,000G』の大金を落とします。
もちろん、スルーも可能です。


自由行動

探索中はここに書いてあるだけではなく、様々な行動をとることができます。
行動の成否をD10で、その結果をD&D10で表します。
例えば『休んで体力を少し回復させる』,『瞑想してMPを少し回復させる』などです。
LPの回復や即時帰還、お宝の発見、強敵フラグの増減はできません。

なお、自由行動でプラスの効果を得たい場合、対となるマイナスの効果を考えて設定してください。
対となる効果は、可能な限り等価であることが望ましいです。
例)
少し休むか…
【木にもたれかかり、目を閉じる】
<自由行動ダイス>(D10)
偶数:HP回復(D&D10)
奇数:HPダメージ(D&D10)
ゾロ目:敵襲

この例では、『HPを回復させる』というプラスの効果に対して、
『HPにダメージ』というマイナスの効果を想定しています。


ダンジョン踏破

各探索地の最奥部(深度10)を10回探索することで、そのダンジョンは踏破となります。
ダンジョン踏破の報酬として店売されていない「ユニークアイテム(UQ品)」をゲットできます。

10回探索を終えた時点で<踏破ダイス>を振り、D10でアイテムを決定します。
手に入るUQ品は各探索地ごとに決まっています。
すでに所持しているUQ品を重複して手に入れることはできません。
すでに手に入れているUQ品を再び引いた場合、踏破報酬は無しとなります。
なお、D10の出目が<1>か<0>であった場合、『古代の罠』が発動します。
古代の罠が発動した場合は、当然UQ品は手に入れることは出来ません。

<踏破ダイス>(コンマ1の位)
出目 イベント
1 古代の罠
2 UQ品Aゲット
3
4
5
6 UQ品Bゲット
7
8
9
0 古代の罠

  • 古代の罠
古代の罠は通常の物より強力な罠です。
<踏破ダイス>で<1>か<0>が出た場合、
パーティ全員にD&D10の出目に割り振られた効果が発生し、さらに出目の5倍のHPダメージがあります。

古代の罠の効果(D&D10:対象はパーティ全員)
出目 効果 ダメージ
1 LP-1 5
2 10
3 15
4 強制「呪い」&「疫病」 20
5 25
6 30
7 防具ランク-1 35
8 40
9 45
0 ダメージのみ 50



次は、敵に襲われた場合、敵との戦闘について説明します。
戦闘


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最終更新:2012年12月07日 18:29