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スタミナの仕様について

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このページはパワプロのスタミナの詳細な仕様について検証した内容を解説するページです。

記事作成者:めし原

スタミナとは

パワプロにおいてはスタミナが高いほど多くの球数を投げることができ、基本的に先発投手の方がリリーフ専門の投手よりも高く設定されています。
このスタミナという能力値については野手のミートやパワーの能力値と比べると不明な点が多く、調子による影響やスタミナの減るメカニズムについてはあまり知られていません。

オンライン対戦においても仕様について全てを把握しておく必要はありませんが、知っておいて損のない情報も多いので、ぜひご一読ください。
また、当然オンライン対戦以外のモードでも共通の仕様となっているので、オンライン対戦をプレイしない方にも役立つ情報かと思います。

スタミナの能力値と実数値

パワプロで"スタミナ"と言うと一般的にはG1~S100で表されるスタミナの能力値を指します。





一方で攻略本の特殊能力"キャッチャーC"の説明には
「捕手のとき、投手のコントロール+5、スタミナ消費量-2」と書いてあるほか、
パワプロ2018の攻略本には球種別のスタミナ消費量が載っており、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」と記載されている等、
G1~S100で表される能力値以外の数値が使われていることが示唆されています。(以下この数値を"実数値"と呼びます)

パワプロではこの実数値スタミナの総量スタミナ消費量が計算されており、スタミナの総量から1球投げるごとにスタミナが消費されていく仕様となっています。
※本検証ではスタミナゲージが空になった状態をスタミナ0としてスタミナの総量を算出しています。

以下、スタミナの総量の計算方法の説明となりますが、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」という1球ごとのスタミナ消費量を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。(スタミナ消費量については後述)

スタミナの総量の計算方法

スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。
①スタミナの能力値
②先発時のスタミナボーナス
③調子による影響

また、スタミナの総量は試合の規定イニング数によって変化し、5イニング制の場合には9イニング制の場合の3/5になります。
つまり同じ能力投手であっても、5イニング制の試合では9イニング制の試合と比べると6割程度の球数しか投げられないということです。

①スタミナの能力値

これについては非常にシンプルに決まっており、

スタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21)

上記のようにスタミナの能力値に比例して大きくなっていきます。

調子が普通のリリーフ投手の場合はこの①のみでスタミナの総量が決まっており、スタミナD50の投手の場合は50×35=1750がスタミナの総量となります。
これは通常ストレート(消費量30)なら約58球全力ストレート(消費量70)なら25球相当となります。
5イニングの場合は50×21=1050がスタミナの総量となり、通常ストレートなら35球全力ストレートなら15球相当となります。
※スタミナG1の野手が登板した場合、計算上スタミナの総量は35となりますが実際は112となっており、スタミナの総量が112より小さくなることはないと思われます(9イニング制の場合)。

②先発時のスタミナボーナス

これは先発した投手の先発適正によって決まります。

・先発適性 大→スタミナ能力値 約46.5相当(※実数値 9イニング制=1630程度 5イニング制=980程度)

・先発適性 小→スタミナ能力値 約37相当 (※実数値 9イニング制=1300程度 5イニング制=780程度)

先発適正小は先発適正大の8割程度のボーナスとなっており、先発適正がない場合には先発してもボーナスはありません。

ここで注目して欲しいのは先発時のスタミナボーナスに選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しないという点です。
例として、スタミナ能力値がE40の投手とA80の投手が先発した場合を考えます(どちらも先発適性大)。
  • スタミナE40
【9イニング制】40×35+1630=1400+1630=3030通常ストレートなら101球全力ストレート約43球相当
【5イニング制】40×21+980=840+980=1820通常ストレートなら約61球全力ストレート26球相当
  • スタミナA80
【9イニング制】80×35+1630=2800+1630=4430通常ストレートなら約148球全力ストレート約63球相当
【5イニング制】80×21+980=1680+980=2660通常ストレートなら約89球全力ストレート38球相当

E40とA80はスタミナ能力値ではちょうど2倍の差がありますが、先発ボーナスを含めるとスタミナの総量は1.5倍弱の差となり能力値から受ける印象ほどの差がないことがわかります。
また、先発適性小の場合もスタミナ能力値37相当とかなり大きなスタミナボーナスが入るため、スタミナがE程度の場合でもそれなりの球数を投げることができます。
※先発適性小の投手が先発した場合は最高球速が-3されるが、変化量の減少はない

③調子による影響

調子によるスタミナへの影響は下表のとおりです。また、調子安定/調子極端はスタミナの増減には影響しません

能力値換算 実数値(9イニング制) 実数値(5イニング制)
絶好調 +25 +875 +525
好調 +12.5 +435程度 +260程度
普通 変動なし 変動なし 変動なし
不調 -7.5 -260程度 -155程度
絶不調 -15 -525 -315

②のスタミナボーナスと同じく調子による影響に選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しません
通常ストレートで換算すると絶好調の場合普通時よりも29球程度、好調で15球程度多く投げることができます。
※5イニング制の場合は絶好調で17級、好調で9球程度多く投げられます。

また、スタミナの総量が上がることにより同じ球数を投げた場合でも通常時に比べて消費するスタミナの割合が小さくなるため、次の試合以降への疲労の持越しも小さくすることができます。

スタミナの総量の計算方法(まとめ)

スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。
①スタミナの能力値+②先発時のスタミナボーナス+③調子による影響
例えば調子が好調の楽天イーグルス松井祐樹投手(スタミナE49、先発適性小)が先発登板した場合では

【9イニング制】①49×35+②1300+③435=3450→通常ストレートなら115球、全力ストレート約49球相当
【5イニング制】①49×21+②780+③260=2069→通常ストレートなら約69球、全力ストレート約30球相当

上記のようにスタミナの高くないリリーフ投手でも調子と先発ボーナスを活かせばかなりの球数が投げられます。

注意が必要な点として、すでにスタミナが減った状態の投手が登板する場合には①だけでなく②、③も減少しているスタミナの量に応じて差し引かれるため、スタミナの減っている投手を先発させるのは得策とは言えないかもしれません。

スタミナ消費量の計算方法

投手がスタミナを消費するのは以下の2つの場合です
  • 投球時
  • 被安打や失点等
上記以外ではスタミナは減ることはなく、投手が打撃、走塁、守備(けん制含む)を行ってもスタミナは消費されません。

※以下、スタミナ消費量の計算方法の説明となりますが、消費量についてはすべて実数値での算出となるため、前述したスタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21)というスタミナの能力値と実数値の関係性を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。また、スタミナ消費量は9イニング制でも5イニング制でも変化しません。

投球時のスタミナ消費量

投球時のスタミナ消費量は以下の3つの要素で決まります。
①球種
②特殊能力
③ランナー状況
1球投げる度に上記の合計値がスタミナの総量から引かれていきます。

①各球種のスタミナ消費量

各球種のスタミナ消費量は下表の通りです。
通常ストレートは最も消費量が小さく30、変化球は一部を除き40前後、全力ストレートのみ70と極端に消費量が大きくなっています。
No. 球種 スタミナ消費量
1 通常ストレート 30
1.5 全力ストレート 70
2 ツーシームファスト 41
3 ムービングファスト 43
4 超スローボール 35
5 スライダー 36
6 Hスライダー 40
7 カットボール 41
8 カーブ 36
9 スローカーブ 36
10 ドロップカーブ 36
11 スラーブ 36
12 ナックルカーブ 45
13 パワーカーブ 42
14 ドロップ 36
15 フォーク 42
16 SFF 42
17 チェンジアップ 40
18 Vスライダー 38
19 パーム 36
20 ナックル 56
21 シンカー/スクリュー 40
22 Hシンカー 42
23 サークルチェンジ 42
24 シュート 38
25 Hシュート 42
26 シンキングツーシーム 42
No. 球種 スタミナ消費量
※スタミナ消費量以外の各球種の詳細については変化球一覧/全球種解説で解説しています。

②特殊能力によるスタミナ消費量への影響

各特殊能力の効果は1球ごとのスタミナ消費量に影響します。
スタミナ消費量に影響を与える特殊能力は以下の通りです。

投手特殊能力

  • 対左打者A~G
特殊能力名 発動条件 効果
対左打者A 左打者との対戦時 球速+3 コントロール+6 スタミナ消費量-6
対左打者B 球速+2 コントロール+5 スタミナ消費量-5
対左打者C 球速+1 コントロール+2 スタミナ消費量-2
対左打者E 球速-1 コントロール-2 スタミナ消費量+2
対左打者F 球速-2 コントロール-5 スタミナ消費量+5
対左打者G 球速-3 コントロール-6 スタミナ消費量+6
  • 対ランナー〇/×
特殊能力名 発動条件 効果
対ランナー○ 走者一塁または一三塁 コントロール+5 スタミナ消費量-5
対ランナー× コントロール-5 スタミナ消費量+5
  • 力配分
発動条件 効果
①ランナーなしorランナー一塁で打者のパワーがF以下
②ランナーが二塁または三塁にいて打者のパワーがE以下
球速-2 変化量-1 スタミナ消費量-10
  • 全開(※12球団に所持者なし)

野手特殊能力

  • キャッチャーA~G
特殊能力名 発動条件 効果
キャッチャーA 捕手として出場時 ・投手のコントロール+10 スタミナ消費量-10
・投手が不調/絶不調のとき、球速+2
キャッチャーB ・投手のコントロール+5 スタミナ消費量-5
・投手が不調のとき、球速+2
キャッチャーC ・投手のコントロール+2 スタミナ消費量-2
キャッチャーE ・投手のコントロール-2 スタミナ消費量+2
キャッチャーF ・投手のコントロール-5 スタミナ消費量+5
キャッチャーG ・投手のコントロール-25 スタミナ消費量+20
  • 威圧感
発動条件 効果
①打席に立っているとき
②前の打者の打席時 (次の打者が威圧感を持っているとき)
相手投手の
①球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+15
②球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+10
  • 盗塁A
発動条件 効果
①盗塁時
②ランナー一塁or一三塁で
一塁ランナーのとき
①走力アップ
②投手のスタミナ消費量+5
  • かく乱
発動条件 効果
ランナーのとき ・投手のスタミナ消費量+10~13
・野手の守備力ダウン(要検証)
  • かく乱によるスタミナ消費量(後述の③ランナー状況による増加と累積する)
ランナー一塁or一三塁で
一塁ランナーのとき
+13
ランナー二塁のとき +11
上記以外 +10
※2人以上かく乱を所持するランナーがいても効果は累積しない

各特殊能力の効果は合算され、例えばキャッチャーC(スタミナ消費量-2)と対左打者F(スタミナ消費量+5)が同時に発動している状況で通常ストレート(スタミナ消費量30)を投げた場合のスタミナ消費量は30-2+5=33となります。

③ランナー状況によるスタミナ消費量への影響

塁上にランナーがいる状況ではスタミナ消費量が増加し、1球ごとのスタミナ消費量に影響します。
各塁状況別のスタミナ消費量の増加は下表の通りです。
塁状況 スタミナ消費量
一塁 +5
二塁 +6
三塁 +7
一二塁 +7
一三塁 +7
二三塁 +11
満塁 +11
数字としては小さいですが、これが1球ごとに影響するためピンチが続くと予想以上に早くスタミナが減っていくこととなります。

被安打や失点等によるスタミナ消費量

投球時以外にも被安打や失点、またエラー出塁によってもスタミナは消費されていきます。
被安打、失点、エラー出塁によるスタミナ消費量は下表の通りです。
記録 スタミナ消費量
単打 35
二塁打 60
三塁打 70
本塁打 70
エラー出塁 80
失点 45
勝ち越し点 45
※勝ち越し点によるスタミナ消費量は失点と重複するため、同点から1点勝ち越された場合には45+45=90のスタミナが消費されます。
また、失点については自責点のついた投手ではなく失点した瞬間に登板していた投手のスタミナが消費される仕様となっているため注意が必要です。例えば、満塁で登板し3失点した場合、自責点は0でも3失点分のスタミナが消費されてしまいます。

長打やエラー出塁によるスタミナ消費量は特に大きくなっており、当然ながら打たれた際の投球の分もスタミナは消費されます。
例えば全力ストレートを投げて先制本塁打(70)を打たれた場合には
①全力ストレート(スタミナ消費量70)
②本塁打(スタミナ消費量70)
③失点(スタミナ消費量45)
④勝ち越し点(スタミナ消費量45)
70+70+45+45=230となり、5イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で11程度に相当する大きなスタミナを消費することとなってしまいます。(9イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で7程度)

スタミナの仕様まとめ

長々と解説しましたが、最後に最低限把握しておくと良いことを簡単にまとめておきます。(テストに出ます。)
  • スタミナの総量は
①スタミナの能力値
②先発時のスタミナボーナス(先発時、適正大で+46.5程度、適性小で+37程度 ※能力値換算)
③調子による影響 (絶好調で+25、好調で+12.5、不調で-7.5、絶不調で-15 ※能力値換算)
の合計で決まり、5イニング制の場合は9イニング制の場合の3/5となる。
  • 投球時のスタミナ消費量は
①球種(通常ストレートは30、変化球は40前後、全力ストレートは70)
②特殊能力(±2~5程度のものが多いが、かく乱は+10~13、キャッチャーGは+20)
③ランナー状況(+5~+11、ピンチになるほど増加)
の合計で決まり、②③の効果は1球ごとに影響する。
  • 被安打や失点等によるスタミナ消費量
長打や失策、勝ち越された際や複数失点により大きく減少する。
また、失点は自責点に関係なく失点時に登板中の投手に影響する。

上記を把握しておくだけでも投手運用の参考になるかと思います。

おまけ:大量ビハインド/リード時のスタミナ消費量の大幅な減少

ここからは検証中に発見した以下の仕様についてです。
【9イニング制の場合】※5イニング制の場合については未検証
①4回~6回で5点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の3/5に減少
②7回~9回で4点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の2/5に減少
③7回~9回で6点以上のリード時→スタミナ消費量が通常時の1/2に減少☆New!!

リードしてる側は何点差があってもスタミナ消費量に変化はないようです。←上記③の条件を発見しました
オンライン対戦での実用性はあまりないですが非常に効果の大きい仕様のため、パワフェスやペナントでは有用かもしれません。
試合が壊れてしまった際にベンチ入り投手全員のスタミナが切れてしまったり、ペナントで翌日以降の試合に過度な疲労が残ることを防ぐ仕様だと思われます。

ネット上のどこにも載っていなかった仕様なので今回の検証における一番の発見です。



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  • 良い情報ありがとうございます。 (2024-06-29 19:43:10)
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