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特殊能力一覧(野手)

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記事作成者:めし原

特殊能力一覧(野手)

パワプロ2022で12球団選手および一部のOB選手が所持している特殊能力の一覧ページです。
超特殊能力(一部例外あり)やサクセス選手のみが所持している特殊能力については現状未対応です。

更新情報


表の見方

左から特殊能力名、発動条件、効果、ゲーム内説明文
各特殊能力名が特殊能力の個別ページへのリンクになっています

※表サンプル
特殊能力名 発動条件 効果 ゲーム内説明文
意外性 所持選手がスタメン出場時
①5回以降 0-0の場面
②7回以降 同点またはビハインド時、HRで勝ち越しor逆転の場面
※5イニング制の試合では、①3回1アウト以降、②4回1アウト以降
・打者のパワーが80まで上昇
(パワー80以上の選手の場合は変化なし)
ある条件で意外な成果を出すことも・・・


効果別に以下の4つに大きく区分しています。

・打撃系(能力値が変化するもの)

威圧感 意外性 固め打ち 逆境○
決勝打 サヨナラ男 三振 初球○
対エース○ 代打○ 対左投手 ダメ押し
チャンス チャンスメーカー 調子安定 調子極端
粘り打ち 満塁男 恐怖の満塁男 マルチ弾
ムー ○○キラー ※勝ち運(投手特殊能力)

・打撃系(打球の質が変化するもの等)

アウトコースヒッター インコースヒッター ハイボールヒッター
ローボールヒッター 悪球打ち アベレージヒッター
いぶし銀 カット打ち 広角打法
対ストレート○ 対変化球○ 流し打ち
パワーヒッター バント○ バント職人
プルヒッター 併殺 ラインドライブ

・走塁系

かく乱 内野安打○
プレッシャーラン ヘッドスライディング ホーム突入

・守備系

エラー キャッチャー 高速チャージ 守備職人
ホーム死守 レーザービーム

特殊能力(野手)一覧表

打撃系(能力値が変化するもの)

特殊能力名 発動条件 効果 ゲーム内説明文
威圧感 ①打席に立っているとき
②前の打者の打席時 (次の打者が威圧感を持っているとき)
相手投手の
①球速-2 コントロール-10 消費スタミナ+15
②球速-2 コントロール-10 消費スタミナ+10
投手に威圧感を与える
意外性 所持選手がスタメン出場時
①5回以降 0-0の場面
②7回以降 同点またはビハインド時、HRで勝ち越しor逆転の場面
※5イニング制の試合では、①3回1アウト以降、②4回1アウト以降
・打者のパワーが80まで上昇
(パワー80以上の選手の場合は変化なし)
ある条件で意外な成果を出すことも・・・
固め打ち その試合で2安打以上した後の打席以降 ミート+10 パワー+5 ヒットを打つと打力が上がる
逆境○ 7回以降 ビハインドのとき
※5イニング制の試合では4回1アウト以降
ミート+15 パワー+15 負けていると打力が上がる
決勝打 6回以降 勝ち越しのランナーがいるとき (一塁でも発動)
※5イニング制の試合では4回以降
ミート+5 試合終盤、勝ち越しのランナーがいると打力が上がる
サヨナラ男(安打) サヨナラのランナーが二塁または三塁にいるとき ミート+15 一打サヨナラの場面でヒットが出やすい
サヨナラ男(本塁打) HRが出ればサヨナラの場面 パワー+15 一打サヨナラの場面で本塁打が出やすい
サヨナラ男(安打+本塁打) ①HRが出ればサヨナラの場面
②サヨナラのランナーが二塁または三塁にいるとき
①パワー+15
②ミート+15 パワー+15
一打サヨナラの場面に強い
三振 2ストライク かつ フルカウントでないとき ミート-20 おいこまれると打力が下がる
初球○ ストライクカウントが0のとき ミート+10 パワー+5 初球に強い
対エース○ ①球速148km/h以上 ②コントロールC以上 ③総変化量8以上
上記①②③の条件をすべて満たす投手の登板時
ミート+10 パワー+10 エース級投手との対戦のときに能力が上がる
代打○ 代打出場時の1打席目 ミート+15 パワー+15 代打のときに打力が上がる
対左投手A 左投手が登板しているとき ミート+15 パワー+10 左投手に対する能力
対左投手B ミート+8 パワー+5
対左投手C ミート+5 パワー+2
対左投手E ミート-5 パワー-2
対左投手F ミート-8 パワー-5
対左投手G ミート-15 パワー-10
ダメ押し 7回以降 4点以上リードしているとき
※5イニング制の試合では4回1アウト以降
パワー+10 終盤にリードしているとき打力が上がる
チャンスA ランナーが二塁または三塁にいるとき ミート+15 パワー+10 チャンスでの勝負強さ
チャンスB ミート+8 パワー+5
チャンスC ミート+5 パワー+2
チャンスE ミート-5 パワー-2
チャンスF ミート-8 パワー-5
チャンスG ミート-15 パワー-10
チャンスメーカー ランナーなしのとき ミート+10 パワー+5 チャンスを作るのがうまい
調子安定 調子が絶好調・好調・不調・絶不調のとき
※調子が普通のとき以外
・不調/絶不調の際のミート、パワーの
 減少値が通常時よりも少ない
※具体的な数値は個別ページに記載
バッティングが調子に影響されにくい
調子極端 ・絶好調/好調の際のミート、パワーの
 上昇値が通常時よりも大きい
・不調/絶不調の際のミート、パワーの
 減少値が通常時より大きい。
※具体的な数値は個別ページに記載
バッティングが良いときと悪いときの差が激しい
粘り打ち 2ストライクかつミート打ち使用時 ミート+10 おいこまれても粘ることができる
満塁男(安打)

ランナー満塁のとき
ミート+15 満塁のチャンスでヒットが出やすい
満塁男(本塁打) パワー+15 満塁のチャンスで本塁打が出やすい
満塁男(安打+本塁打) ミート+15 パワー+15 満塁のチャンスで打力が上がる
恐怖の満塁男 ミート+20 パワー+20 満塁のチャンスで打力がすごく上がる
マルチ弾 ホームランを打った次の打席以降 パワー+ (数値不明) ホームランを打っているとパワーが上がる
ムード○ 攻撃中常時発動(チーム全員に効果あり) ミート+5 パワー+5 チームのムードを良くする
ムード× ミート-5 パワー-5 チームのムードを悪くする
○○キラー 特定の球団との対戦時 (※○○は球団名 巨人キラー等) ミート+10 パワー+5 ○○に強い
※勝ち運(投手特殊能力) 味方の「勝ち運」を所持している投手の登板時 パワー+5 登板すると勝ちを呼び込む



打撃系(打球の質が変化するもの等)

特殊能力名 発動条件 効果 ゲーム内説明文
アウトコースヒッター 外角のボールを打ったとき ・打球速度が上がり飛距離が伸びる
・打球が切れにくくなる(要検証)
外角のボールを打つのが得意になる
インコースヒッター 内角のボールを打ったとき 内角のボールを打つのが得意になる
ハイボールヒッター 高めのボールを打ったとき ・打球速度が上がり飛距離が伸びる 高めのボールを打つのがうまい
ローボールヒッター 低めのボールを打ったとき 低めのボールを打つのがうまい
悪球打ち 常時発動 ・ボールゾーンまでミートカーソルが動かせる ボール球を打てる
アベレージヒッター ミート打ち使用時 ・打球速度が上がる
・弾道が補正されライナー性の打球になりやすくなる
ヒット性の打球が出やすい
いぶし銀 ①7回以降 同点or2点までのビハインド
②ランナーなしorランナーが得点圏にいるとき
③ミート打ち使用時
上記①②③をすべて満たしているとき
※5イニング制の試合では①4回1アウト以降
・打球速度が上がる
・弾道が補正されライナー性の打球になりやすくなる
※アベレージヒッターと比較すると効果は小さめ
渋さが光るバッティングをみせる
カット打ち ミート打ち使用時 ・通常時より振り遅れても空振らずファールになる 高いカット技術を見せる
広角打法 強振使用時 ・流し方向への打球速度が上がり飛距離が大きく伸びる 流し方向に強い打球が打てる
対ストレート○ ストレート、全力ストレートを打ったとき
※第2ストレート系(ツーシーム等)には発動しない
・打球速度が上がり飛距離が伸びる ストレートに対して打力が上がる。※特殊ストレートは除く
対変化球○ 変化球を打ったとき ※第2ストレート系にも発動 変化球を打つのがうまい
流し打ち ミート打ち使用時 流し方向へ打った際
・打球速度が上がる
・弾道に補正がかかる
・打球が切れにくくなる
流し打ちがうまい
パワーヒッター 強振使用時 ・打球の角度が補正されホームラン性の打球になりやすくなる
・芯で打った際に真芯で打った様な強烈な打球となり飛距離が大きく伸びる
ホームラン性の打球が出やすい
バント○ バント使用時 ・打球速度が落ちやすい
・ゴロになりやすい
※バント職人はバント○の上位互換
バントがうまい
バント職人 バントが最高にうまい
プルヒッター 強振使用時 ・引っ張り方向への打球の速度が上がり飛距離が大きく伸びる
・引っ張った打球がファウルゾーンへ切れにくくなる
引っ張り方向に強い打球が打てる
併殺 無死または一死で一塁ランナーがいるとき ミートカーソルが変形し(上部が潰れ下部が伸びる)、ゴロを打ちやすくなる 無死あるいは一死で一塁ランナーがいるときに、ゴロを打ちやすい
ラインドライブ 強振使用時 弾道が補正されライナー性の打球が飛びやすくなる ライナー性の打球になりやすい

走塁系

特殊能力名 発動条件 効果 ゲーム内説明文
かく乱 ランナーのとき ・投手のスタミナ消費量+10~13
・野手の守備力ダウン(要検証)
出塁すると投手にプレッシャーを与える
走塁A ベースランニングの際、
2つ目以降の塁へ進むとき
・走力アップ(走塁A・B・C)
・走力ダウン(走塁E・F・G)

体感の効果の大きさとしては
A>B>C>>D>>E>F>G
CやEでも非常に効果が大きい
2つ目の塁へ進む際も発動するが、
3つ目の塁へ進む際は特に効果が大きい
走塁のうまさ
走塁B
走塁C
走塁E
走塁F
走塁G
盗塁A ①盗塁時
②ランナー一塁or一三塁で
一塁ランナーのとき
①走力アップ(盗塁A・B・C)
①走力ダウン(盗塁E・F・G)

体感の効果の大きさとしては
A>>B>C>D>E>F>>G

②投手のスタミナ消費量+5(盗塁A)
盗塁のうまさ
盗塁B ①盗塁時
盗塁C
盗塁E
盗塁F
盗塁G
内野安打○ 打者走者の際、一塁到達まで ・走力アップ 打ってからのスタートダッシュが速い
プレッシャーラン 一塁ランナーの際、
二塁へスライディングするとき
・一塁への悪送球率アップ?(要検証) 二塁へ滑り込むときに巧みに悪送球を誘う
ヘッドスライディング(一塁) 打者走者の際、
きわどいタイミングで一塁へ到達時
・ベースに頭から滑り込む
※(一塁)と(二・三塁)は同時所持可
・きわどいときベースに頭から滑り込む(一塁)
・きわどいときベースに頭から滑り込む(二・三塁)
・きわどいときベースに頭から滑り込む(一・二・三塁)
ヘッドスライディング(二・三塁) 走塁の際、きわどいタイミングで
二・三塁へ到達時(盗塁時も発動)
ホーム突入 ホーム上でのクロスプレーのとき ・タッチをかいくぐりやすい?(要検証) 本塁への激しいスライディングで捕球ミスを誘う


守備系

特殊能力名 発動条件 効果 ゲーム内説明文
エラー 守備のとき得点圏にランナーがいる場合 ・通常時と比較して、エラー確率+5% ピンチの時にエラーしやすい
キャッチャーA 捕手として出場時 ・投手のコントロール+10 消費スタミナ-10
・投手が不調/絶不調のとき、球速+2
投手の能力をうまく引き出せるか
キャッチャーB ・投手のコントロール+5 消費スタミナ-5
・投手が不調のとき、球速+2
キャッチャーC ・投手のコントロール+2 消費スタミナ-2
キャッチャーE ・投手のコントロール-2 消費スタミナ+2
キャッチャーF ・投手のコントロール-5 消費スタミナ+5
キャッチャーG ・投手のコントロール-25 消費スタミナ+20
高速チャージ バント処理のとき
※投手・一塁手・三塁手で出場時
・バント処理時のチャージが速くなる バント処理に高速で走っていく
守備職人 守備のとき常時発動 ・守備の動き全般が速くなる
・特殊なモーションが発生する
守備のとき熟練の技をみせる
送球A 各塁への送球時
※中継への送球時には発動しない
・送球がそれにくくなる(送球A・B・C)
・送球がそれやすくなる(送球E・F・G)

ランクが高いほど送球エラーが減るほか、
タッチプレー時も正確な送球で
スムーズなタッチにつながりやすい
送球がそれにくいか
送球B
送球C
送球E
送球F
送球G
ホーム死守 ホーム上でのクロスプレーのとき ・タッチがうまくなる?(要検証) 確実なタッチでランナーの生還を許さない
レーザービーム 外野手が各塁へ直接送球するとき ・送球の軌道が低くなる とても鋭い送球ができる

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