物語の進行に特別影響しないが、状況的に戦闘が回避できない場合に発生する戦闘を指します。
また、
ダンジョン探索などの際に
深部に進むにつれて消耗していく状況を作り上げるのに用いられます。
全プレイヤーの合意の上、消耗戦としての処理が適用されます。
適用方法(試験運用中)
消耗戦として処理する場合は、パーティ
ステータスを参照します。
ステータス |
計算方法 |
HP |
パーティメンバーの合計値 |
AC |
パーティメンバーの平均値(切り捨て) |
命中判定修正値 |
パーティメンバーの平均値 |
攻撃ダメージ |
パーティメンバーの最大値の合計値 |
参加メンバーの選択
必ずしも全員参加する必要はありません。
DMの許可があれば任意のキャラクターのみでパーティを編成できます。
HP
HPの現在値を合計します
AC
盾を持つキャラクターがいる場合、盾を構えた状態で戦闘を開始することで、通常通りACにボーナスが得られます。
また、余裕があればスペル:メイジアーマー等でACを事前に強化しておくことも可能です。
命中判定修正値
使用する攻撃手段により異なります。
スペルを使用する場合はスペルスロットを消費してスペル修正値を用いることができます。
攻撃ダメージ
使用する攻撃手段により異なります。
スペルを使用する場合はスペルスロットを消費してスペルダメージを用いることができます。
攻撃ダメージ計算時に用いるダイスの最大値を合計し、その合計値のダイスを用いてダメージ計算を行います。
パーティメンバーの攻撃力の最大値が32の場合、1d32としてダメージ計算をします。
ダメージの適用
ダメージを受けた場合、戦闘終了時まではパーティダメージとして扱います。
戦闘終了後に、被ダメージをプレイヤーが任意に割り振ります。
ターンインターバルについて
1ターンで戦闘が終了しない場合は、次ターンの行動を再度決定します。
- 1ターン目と同じ条件で戦闘を行うか、条件を変えるかを選択できます。
- 回復等が必要な場合は回復スペルを使用することができます。
- インターバル中に行動をしたキャラクターは次の戦闘ターンに参加できません
- HPとACの計算時にはそのキャラクターの値を参照します
最終更新:2020年06月18日 09:12