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&topicpath() [[火>カード/火]] ・ [[水>カード/水]] ・ [[森>カード/森]] ・ [[大地>カード/大地]] ・ [[闇>カード/闇]] ・ [[光>カード/光]] **&ref(red.jpg)火属性カード -[[ユニット>カード/火/ユニット]] -[[バトルマジック>カード/火/バトルマジック]] -[[フィールドマジック>カード/火/フィールドマジック]] ''短期型'' スターターとは思えないほど火力が高くミノタウルスを初めとする他のステータスと比べてAPが暴走してるカードが多い、しかしHPの低さは悩みどころ火力に物を言わせ序盤からどんどん侵略し終盤は火炎攻撃などの追加火力で挑む ''ユニット小型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |オープス|スターター。能力は固定。HP4も固定。&br()血の猛り、狂乱、フレアアタックと、コストの割に攻撃のシナジーは多い|○|×|△| |インプ|小型特攻隊長。属性を好調に取れれば中型ぐらいのAPを持てる|○|×|△| |キャンデラ|3+属性のHP。FM一撃で沈まない程度だが、侵略から守るには厳しい。ライフドレインの材料に|△|△|△| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |シエナ|APはインプとどっこいだが、HPが1-4。FM一撃で沈む可能性が高く、安定しない|○|×|×| |リビングラバー|HP5+属性なので小型の中では若干硬い。APはないので攻撃には向かないが|×|○|△| |ファイアスネイル|DP3あるがAPとHPの幅が多いので信用できない。&br()火の粉やアーマーバーンがあれば、それなりに硬い|△|△|△| |ワタルヨネコ|能力UP無し。汎用性ではオープスより上。HP4なら血の猛り、6か7ならライフドレインが使える。|△|△|△| |ファイアバグ|APそこそこで疾走がある。ダイスがよければ活躍できるが、HP少ないのでFM注意|○|×|△| |ファナティック|小型最高のAPを誇る。呪縛もあり攻撃面では◎。だが、HPは2固定。FMで即死クラス|◎|×|○| |ブラッドサッカー|APはないがDPとHPに属性補正を持ち、中型↑の耐久を持つこともある。&br()耐え切った後に、毒攻撃が効いてくる|△|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |グレムリン|能力UP無し、APもHPも不安定。しかし攻撃の期待値は高め。|○|×|△| |ゴブリン剣士|オープスに似た能力で、こちらもシナジーが活きる。&br()魔法ユニットでなく、水属性にも積極的に攻められる点で有利|○|×|○| |ゴブリンメイジ|こちらもオープスに似ている。APの触れ幅が大きく、期待値が若干高い点が異なる|○|×|△| |ゴブリンランサー|こちらはインプに近い能力。好みで選択してもよい|○|×|△| |ブラッドイーター|毒攻撃が活きる頃には返り討ちに遭っているが、APと合わせたダメージ量は優秀|○|×|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |炎神の手形|HP4固定シリーズ最強。強力なBMを乗せて中~大型を落とそう|◎|×|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |ファイアイーター|防御性能は小型ユニット最高クラスだが、攻撃性能は皆無。属性値が4を超えた辺りからはファイアクラウンの性能を上回る。|×|◎|◎| ''ユニット中型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ヘルハウンド|圧倒的な攻撃力は持たず、防御は弱い。あえて中型であるメリットは感じられない|△|×|×| |イフリート|火炎攻撃があるので火力はそこそこ。HPに属性補正あるが、あまり期待できない|△|△|△| |サラマンダー|AP微妙だがHP11と耐えるほう。SP4で最初から召還できる。&br()属性場に乗せて強化すればそれなりの耐久にはなる|△|△|△| |ミノタウルス|言わずと知れた特攻隊長。属性場取るほど火力が増す。EP3まで来てもまだまだ現役。侵略するのだ|◎|△|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |レッドアント|DP0+属性があるが、APとHPは貧弱|×|△|×| |バーサーカー|AP5-6+属性+火炎攻撃。属性取るほど強く消費SPも少ない。防御は紙なのでむやみに出さないこと|○|×|△| |グレック|火炎攻撃を活かせるほどのAPはない。HP属性珠を活かせるほどの素DP/HPもない。全く使う必要のないカード|×|×|×| |ケレス|火炎攻撃と疾走あり。素の能力は低いので、フォローが必要。&br()奇襲命令、退却命令、火の粉との相性は抜群。防御は紙なので直止まりは勘弁な|△|×|○| |ファイアバード|ミノタウルスよりやや↓な性能。SPは4でいけるので序盤特攻には良い|○|×|○| |メドゥーサ|DP2HP13石化持ちで、中型の中でも最高の壁になりえる。&br()属性珠がないのに属性3必要と、クセがあるのが難点。火の粉があれば大化けする|△|◎|○| |スケルラン|AP4-6+属性+火炎攻撃。&br()攻撃役が足りない場合は入れても良いが、HPが4固定でなく、血の猛りが入りにくい分、バーサーカーより落ちる|△|×|△| |フレイムウィッチ|AP6-9+属性+火炎攻撃。バーサーカー、スケルランよりAPもHPも↑|○|×|○| |ファイアゴーレム|DP4-5+属性に注目。BM[ぶちかまし]、[アーマーバーン]、[血の複製]との相性が最高。&br()HP4-5なのでFMに注意。普通に置いてもメドゥーサより硬くはなりにくい|△|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |ハーピー|火力は期待できない。属性場を取るだけでも、ケレスでいいだろう。&br()属性なしで出せるので、多色デッキでの属性確保に若干の使い道があるか|×|×|△| |フレイムポット|メドゥーサのミニチュア版。足かせがあるので、出した後で火土地への移動ができない。&br()ポジション自体、EP3でファイアクラウンに取られた格好|×|○|△| |フレイムアーチ|先制攻撃の特徴に着目。&br()「BMウェポンスローでHPダメージを与え、減少した追加APを攻撃時に戻す」&br()「BM捨て身の突撃等で大幅に追加APを上げ、敵軍DP無視で落とす」。&br()テクニカルな戦い向き|○|×|○| |タウルスメイジ|EP3までで唯一、火属性で魔法反射する手段。しかしステータスは守備向き。&br()総合力は高い部類だが、コストも重く、中盤以降でないと攻守に持ち味が活きない。3枚積みはロマン|△|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |ナギニの炎術使い|AP9-12+属性+火炎攻撃。超火力型ユニット。HPは普通なので、タイフーン以外のFM一発では沈みにくい。&br()しかし、踏まれれば終了。侵略せずに素で置くのは危険極まる|◎|×|◎| |ファイアクラウン|APは属性を取るほど下がる、火には珍しい専守防衛型ユニット。&br()メドゥーサに耐久期待値で勝つには「属性6以上の状態で火土地への配置」が必要と、非現実的。&br()その分コストが安く、いつでも置けることがメリット|×|○|○| |キングオープス|この程度の火力なら小型でも代替可能。防御も弱く、あえて使う必要はない|△|×|×| |ファイアバルド|ファイアクラウンに似た能力だが、防御では劣る。APは成長するが、基本値が低すぎる。&br()どっちつかずで使いにくい|×|○|△| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |ヘルレディ|火土地専用ユニット。火土地での戦闘 または 血染めの土地 を使うことで ほぼ確実に相手を落とせる。能力発動後に残るのは抜け殻|○|△|△| |マテイヤ|火土地専用ユニット。火土地での戦闘 または 血染めの土地 を使うことで ほぼ確実に相手を落とせる。能力発動後に残るのは抜け殻&br()ヘルレディよりコストが重くなっているがそれに見合う能力上昇はない。|○|△|△| ''ユニット大型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ヴォルケーノ|スターターからある安定した大型。&br()属性値に左右されず、優秀なAPと硬さを持ち、侵略にも属性場確保にも使える|○|△|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |燃え盛る鎧|ヴォル様よりAPも硬さも劣る。火炎攻撃もあるが素APが10-12では微妙|△|△|△| |狂乱の騎士|これもヴォル様より劣る。防御支援があるので採掘場などに居座らせれば気持ち硬くなる|△|△|△| |炎の巨人|APとDPに属性補正。能力は火炎攻撃と防御支援とあり賑やか。だがHP7-8は無い。&br()BM血の複製が活きるが、そのために入れるには不安が拭えない|△|×|△| |ナーガ|DP3HP15とヴォル様より硬い。属性場確保ならナーガのほうが優秀である。&br()「ヴォル様+FM専守防衛→ナーガの能力になる」と覚えると良い|△|○|○| |ミノタウルス槌兵|火力、元のミノタウルスより劣っている気がする。大型にしては他の能力も寂しい|△|△|△| |ウィップゴート|ミノタウルスより少し↑の性能。呪いには度々助けられることになるかも。守備は脆い|○|×|△| |ヘルゴート|ヴォル様の火力、ナーガの硬さを持ち、装備型なので対水侵略も安心。以上がメリット。&br()属性が一つ余分に必要なのがデメリット|○|○|○| |ヘルシオン|とても優秀。だが、属性2個取らないと召還できないのでMAP、ダイスによっては呼べないことも|◎|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |コカトリス|石化と合わせて、総合耐久は14-16。火力はミノタウロスよりわずかに下。&br()どちらも低すぎることもない、普通の大型ユニット|△|△|△| |ピットロード|火で数少ないDP成長ユニット。BMアーマーバーンなどを駆使して守ろう。&br()攻撃面は、幅が大きすぎて信頼できない|×|○|△| |デーモン|恐怖が発動する相手で、火力はミノタウロスと同じ。&br()守備は優秀だが、実は火土地に置いてもヘルゴートと大差ない。&br()使いどころに悩む一枚|△|○|△| |ケルベロス|火力は運次第。ポテンシャルは最高。AP奇数上昇の手段があれば、多少は安定する。&br()戦局を変える力を持つ決戦兵器|◎|△|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |灯火を持つ者|ナーガと似た能力で、もう少し守備寄りだが、総合力はわずかに下か。&br()属性1で呼べるので、複数色デッキにも入れる余地はある。BM悪魔のいたずらと相性が良い|△|○|○| |ナギニの闘士|クリティカルを持つが、APは奇数固定。奇襲命令、魔女の舞踏などのAP奇数上昇マジックがあれば化ける|○|△|△| |フレイムビースト|ケレスの大幅強化版。火の最新エースアタッカー。&br()疾走を最大限活かせるよう、移動系のBM/FMを一緒に入れておきたい|◎|△|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT| |炎の精霊|イベントカード。ヘルシオンの高火力を引継ぎ、必要属性と防御を軽くした形|◎|△|○| ''ユニット超大型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |ヴァルログ|ヘルシオンのコストを重くして、耐久を引き上げた形。侵略もその後の守備もそつなくこなす|○|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |ファイアドレイク|問答無用で大型アタッカー+攻撃BM1~2枚相当の火力。&br()消費SPの高さにより、攻撃時にBMで補助しづらいのが難点|◎|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |イフリートロード|安定して召喚するには、属性操作に寄せたデッキが必須。&br()総合力はファイアドレイクのさらに上、火の現存最強ユニット|◎|◎|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |ガルーダ||||| ''攻撃BM考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ファイアソード|これぞコモンカード。最も軽く、安定した攻撃強化。爆発力は無いが、どんなデッキに入れても普通に使える|○| |ファイアボール|ファイアボールと同じ3点攻撃だが、コストが重い。HP直接ダメージに主眼を置くデッキでのみメリットがある|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |ぶちかまし|火ユニットは全般にDP成長力が鈍く、通常は使えるユニットが限定される。&br()FM火の粉とセットなら、いろいろなユニットに使えるようになる|△| |迎え火|属性3必要だが、そもそも使うときは3点以上で使うべきもの。ファイアボールの後半特化版|△| |捨て身の突撃|総APは元の基本APの1.5倍。水の鉄壁BM抑制のアンチカードとして有名。大型エースや基本APの育ったユニットに。&br()使った後はAP半減。目の前の戦いに必勝の覚悟を。|◎| |大火祭|費用対効果は見合わない。しかし先の抑制に加え、BM武装解除も同時にすり抜ける。&br()他に、HP8以下のDP偏重ユニットを一撃で落とすことも。戦術対策用BM|○| |魔火炎殺砲|某宇宙人の必殺技ではない。守備を固めた相手ほど落としやすくなる。対水、土の相性が抜群に良い|◎| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |血の猛り|専用の小型ユニットを多く入れて併用することで、序盤のせめぎあいに強くなる。&br()自軍HP減少BMとの組み合わせもあるが、使い方は難しい。精神分裂の前には無力|○| |ウェポンスロー|普通に使っても意味が無い、奇襲専用BM。敵軍ユニットのHPの2倍のAPがあれば、マナ発火されない限り落とせる。&br()大火祭と合わせる、フレイムアーチに食わせるなどの手もある|△| |血染めの土地|余裕を持って勝てる戦いに。恩恵は大きいが自軍HPが減るので、その後の維持が難しい|△| |魔女の舞踏|基本APの上昇幅が大きい。&br()対水では使ったが故にマジックガード、魔力習得で返されることもあるので、できれば2枚目に|△| |メルティシールド|タイミングが攻撃時なので、最後の一撃やバックドラフトとのコンボも面白い。&br()単品で使っても、その戦闘中は何の生産性も無い|×| |炎の侵攻|よく歩いたターンなら強力。土のBM助走に似ているが、SPコストが重い代わりに、HPに直接ダメージが入る点が異なる。&br()これもデッキコンセプト次第|△| |武具支給|野獣の少ないデッキなら有用。コストの割にAP上昇量が少ないが、勝利後の壁生成を兼ねる。やや有利な戦闘で活きる|△| |狂乱|疾走持ちに合わせる使い方が一般的。恩恵は非常に大きいが、守備は相当脆くなるので、反撃注意。&br()ひとしきり暴れたら使い捨てるか、FM退却命令で回収を|○| |火炎付与|永続効果で、後から効果が増大する可能性もある。攻撃スキルを持つユニットを少なくすれば使っていける|△| |衰弱の呪術|極端に相手を選ぶ。対ミストナイトなら何と17点ひっくり返る。&br()できればDP/HPの振幅が大きいユニットを相手にすると、勝利後の壁生成になって一石二鳥|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |心臓破裂|敵軍ユニットのHPを見ながら使う。発動前に敵BMが発動して効果が増減することもあり、運に左右されやすい|△| |血の飢え|コモンだが、最終兵器といった趣。血の猛り、血の複製と繋がればほぼ落とせるが、その状況を作るのは難しい。&br()単体でも強いことは強い。戦後を考えなければ|△| |血の複製|攻撃偏重ユニットでの侵攻のお供。ファイアゴーレムに合わせれば、勝利後は良い壁になる。&br()他に狂乱、血の飢えなどとセットで。DPの高い敵軍ユニットには効果が薄い|△| |怒りの一撃|強いと感じる頃には、使って勝っても逆転は厳しい。せめてコストがもう少し安ければ|×| |バックドラフト|発動すれば勝率は跳ね上がる。&br()相手にユニットを大量展開されると発動しにくくなるので、これを使うデッキなら積極的に攻めたい|○| |爆弾設置|有効なタイミングは、バックドラフトの逆。大量のSPを残して自信満々で待っている相手を萎えさせよう|○| |最後の一撃|これぞレアカード。最強の先制攻撃を行う。戦後は抜け殻が残るのみ。THE 最終兵器|○| |フュリーブレイド|火土地は自分で占領するもの。これに頼るようでは大抵負けている。&br()しかし広いマップでの混戦なら活きることも|△| ''防御BM考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |フレイムアーマー|守備BMながら、耐え切ればカウンターのチャンスに。&br()しかし、反撃系BMで倒すのでなければ、もっと強力なBMでしっかり守ることが先決|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |最後の抵抗|単純には、(自軍ユニットの基本AP-1)が、防御点に転化する。&br()一枚目に使えば血の復讐に繋がるが、敵側のHP減少BMで落ちることもある諸刃の剣。防衛成功後、残るのは抜け殻|○| |ソードブレイク|コモンらしいコモンカード。安定して4点しのげる。タイミング次第では機先制圧、攻撃反射への繋ぎにもなる|○| |火炎反射|HPを減らしても、どうにもならないことが多い。&br()反撃で倒しきれる場面は少ないので、大抵次への伏線としての使い方になる|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |アーマーバーン|自軍敵軍両方の基本DPを吸える。&br()他属性の似たようなカードよりずっと強力だが、肝心の自軍ユニットのDPが低いことが多いのは火の泣き所。&br()なんとかなるユニットなら、最高のBMになりうる|○| |アーマーコピー|アーマーバーンの劣化版。コストは同じなのに。もう少しどうにかならなかったのか|×| |メドゥーサの盾|メドゥーサ自身以外に使えば、4点防御+永続2点防御。派手さは無いが、安心して使える|○| |血の呪詛|たとえばHP10のユニットなら、HP3を犠牲にして相手のAP/DPを6落とす。&br()血の復讐、攻撃反射、機先制圧に繋げやすい。仮に負けても敵軍ユニットはかなり弱っている|○| |血の復讐|ぎりぎり耐えたユニットの2戦目や、最後の抵抗・血の呪詛などからの繋ぎに。&br()ユニットが元気なときは使えないので、どうしてもクセは強い|△| |攻撃阻止|適用条件あり、コスト重めとデメリットはある。それを補って余りある効果量もある。&br()防衛の切り札として持っておきたい|○| |火の雨|効果が低いとは言わないが、あまりに重いコストに見合うかどうかは謎。レアとしては若干残念|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |蛮勇の対価|使用条件が厳しい。敵の切り札的な攻撃BMのアンチカード。&br()一番使えるのは火同士の争い、捨て身の攻撃へのカウンターか|△| |マナ発火|他のカードと一緒には使い辛いが、低コストの割に高い効果が期待できる。&br()このカードを保持していて攻められそうな時はユニットを配置せずSPを確保しとくのも手。&br()使用コストであるSP1が支払われ、残りのSP分の効果量が発動。&br()待ちすぎず、3~4点分でも我慢して使うほうが無駄がないが、二桁発動のロマンを狙うのも悪くない|○| |攻撃反射|発動条件は「侵略してきた敵軍ユニットの基本/追加APの合計が、自軍のそれより少ないとき」。&br()APのみ肥大化した自軍ユニットを回収し切れなかったとき、神の一手が決まる|○| |機先制圧|発動条件は攻撃反射と同じ。アーマーバーン等で相手のAPを減らした場合、その効果を倍加することも。&br()しかし、発動しても雀の涙というケースも多い|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |武器溶解| |○| |ブラットリンク||○|  |フェニックスの風||○|  |焦げた添え物| |○| |火炎の鎧| |○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5| |炎の束縛| |○| |特性比較| |○| |ゴシップ| |○| ''攻防BM考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |アーマーブレイク|基本的に攻撃用。守備時に使うなら、次にリベンジするための伏線に。スターターだが長く使える|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |火炎呪詛|自軍のALL属性珠持ちはイフリートロードのみ。火の粉専用デッキを組むならセットで。それ以外ではなかなか厳しい|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |悪魔のいたずら|コストが重く、発動する戦闘は全体の5割以下、その割に劇的な効果は期待しにくい。&br()対レアの切り札ではあるが、汎用性は無い|△| |破滅のルビー|効果はかなり大きい。属性珠1個同士の戦いが多いか。攻撃時には合わせて使える。&br()守備時には運頼みだが絶望的な確率ではなく、発動すればカウンターが狙える|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |炎のサーカス| |○| |火炎儀式| |○| |盾強奪| |○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5| |火炎浴| |○| |火炎の祝福| |○| |雷管直撃| |○| ''フィールドマジック考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ライフドレイン|HPを減らすユニットを選ぶ→HPを増やすユニットを選ぶ、の順。&br()いかにも通好みだが、デメリットのないマジックが優先的に入るだろう|△| |地獄門の開放|ライフドレインと違い、ペナルティなしで強化可能。上昇期待値は高くない|△| |ファイヤウォール|倒しきれなかった敵軍ユニットへのとどめに使うか、これから攻める相手を弱体化させるか。&br()3ダメージで安定しているが、硬いデッキ相手には焼け石に水のケースも|△| |咆哮|ファイヤウォールより使える場面が狭い。コンセプト自体がフレアアタック、奇襲命令に取って代わられている|△| |ファイアピラー|かゆいところに手が届く。広いマップでより大きな効果が狙える。火同士の戦いでは特効|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |悪魔の呪詛|EP1から現在まで、コストの安さと驚異的な弱体化能力で猛威を振るうマジック。&br()即効性はなく、今では対策も増えたが、抜群の効果は健在|◎| |火山爆発|素晴らしい効果だが、火土地でかつLV3以上を実現するのは難しい。&br()火土地直踏み→もう一度踏む、または敵軍のLV3土地でファイアウェーブなど。|△| |地獄の死神|使うなら、小型ユニットで攻めるデッキで。相手が属性土地に小型・中型を置いたら、隣に小型を置いて狙ってみよう。&br()砦や交差が近い場所では使いにくい|△| |フレアアタック|移動攻撃の直前に使ってよし、奇襲命令、血の猛り、血の複製と合わせてよし、直後に退却命令を使ってよし。&br()攻めダルマ戦術を実現しよう|○| |専守防衛|こちらはフレアアタックの逆。何がしたいデッキなのかを明確に。&br()火の粉、ファイアピラー等と合わせる防御デッキで真価を発揮する|△| |脅威|弱体化したいユニットに張り付かないと発動しないのが厳しい。悪魔の呪詛があれば、デッキに入る優先度は低くなる|△| |火炎放射|脅威もそうだが、密集地のあるマップかどうかで効果の期待値も変わる。ファイヤウォールに似た使い方になるか|△| |メテオストライク|コストは非常に重いが、場所を選ばずに爆撃できる。威力も申し分なし|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |奇襲命令|EP2の目玉マジックにして、火デッキのキーカード。&br()文字通りの奇襲攻撃のほかに、火土地の隣に置いたユニットをHP強化しながら誘導できる|◎| |血の発火|ほとんどの場合、通行料を払わされた後で効果発動するため、かなり消極的なカード。&br()相手の土地を踏んだ時に小型で削っておいて血の発火、移動侵略されそうなところに小型を囮に置いて即血の発火、&br()など小型ユニットの多いデッキなら多少使いやすくなる。|×| |炎の審判|発動対象は一体を選ぶ形。狙った相手に打てるケースは少ない|△| |ブラッドドレイン|属性4必要だが、使える場面ならデメリットがない。サイズの大きい自軍ユニットを守るのにとても効果的|◎| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |ファイアウェーブ|冤罪の供物との相違点は、「配置ユニット(=最大SP)が減らない」「一つ火属性追加しないと発動不可」&br()「相手の土地を上書き可」「対象土地のユニットが倒れると効果が消える」|○| |狂奔化|最終的な増減値はフレアアタックより大きいが、即効性がない。&br()もたもたしていると対策を取られるため、こちらのほうが使いにくい|△| |退却命令|倒されそうなユニットを回収するだけでも、相手の戦略を崩せる。&br()固定ダイスで敵土地に止まれるが手持ちアタッカーが不在のとき、フィールドから調達することも可能な便利カード|○| |火炎武装|自軍敵軍全ての配置ユニットが効果対象。強化と弱体化が同時発動。つまり、超強力|◎| |火の粉|属性珠のないユニットを複数手元に置きたい。ならば、そういうユニット中心のデッキにしたい。&br()ならば、火の粉は3枚積みたい。資産条件が揃えば最強FM候補だが、1~2枚では意味が薄い|○| |火炎吸収|接戦になるほど効果が薄くなるのが残念。コストは軽め|△| |火炎分身|期待値はまずまず。重いデッキを使う場合や、マナ発火を積むデッキにはお供として入れたい|△| |過酷な拷問|ファイヤウォールとHP減少値が1しか変わらない。APは上がるし、即効性もない。&br()入れる必要はまずないだろう。4枚目のファイアウォールとしてなら活躍の余地はあるかも?|×| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |フレイムマスク| |×| |悪魔の贈り物| |×| |火の供物| |×| |火の魔法薬| |×| |火炎融合| |×| |血の束縛| |×| |道ずれ| |×| |インフェルノ| |×| |突撃命令| |×| |炎の一撃| |×| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5| |画竜点睛|現在最大の問題児。賛否評論色々あるが使う人はある程度覚悟して使おう。|☆| |地獄の境界|自軍対象のFM。安定して高い威力を誇る。 |○| |運命の業火|ついに火で相手のユニット強奪がでました。小型をぱくってもさほど意味がない。同属対決向けのカード。|△| |悪魔の護符|APを簡単に増やせる地獄の炎や奇襲のお供に。|○| |火霊召喚|弱ったカードや設置後不安定なユニットに。|△| |火軍入隊|相手の属性妨害にどうぞ。レアらしからぬ非常に残念な一枚|×| |前線発火|ダメージFMの中でもかなり使い勝手がよくこれだけでも相手を殺せるほど威力が高い|◎| |一斉噴火|ほぼフレアアタック全体版。火炎武装に似た能力でもある。|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT| |悪魔の契約|攻撃よりは防御に向くユニットになる。アーマーバーンと合わせれば強力|○| #pcomment ----
&topicpath() [[火>カード/火]] ・ [[水>カード/水]] ・ [[森>カード/森]] ・ [[大地>カード/大地]] ・ [[闇>カード/闇]] ・ [[光>カード/光]] **&ref(red.jpg)火属性カード -[[ユニット>カード/火/ユニット]] -[[バトルマジック>カード/火/バトルマジック]] -[[フィールドマジック>カード/火/フィールドマジック]] ''短期型'' スターターとは思えないほど火力が高くミノタウルスを初めとする他のステータスと比べてAPが暴走してるカードが多い、しかしHPの低さは悩みどころ火力に物を言わせ序盤からどんどん侵略し終盤は火炎攻撃などの追加火力で挑む ''ユニット小型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |オープス|スターター。能力は固定。HP4も固定。&br()血の猛り、狂乱、フレアアタックと、コストの割に攻撃のシナジーは多い|○|×|△| |インプ|小型特攻隊長。属性を好調に取れれば中型ぐらいのAPを持てる|○|×|△| |キャンデラ|3+属性のHP。FM一撃で沈まない程度だが、侵略から守るには厳しい。ライフドレインの材料に|△|△|△| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |シエナ|APはインプとどっこいだが、HPが1-4。FM一撃で沈む可能性が高く、安定しない|○|×|×| |リビングラバー|HP5+属性なので小型の中では若干硬い。APはないので攻撃には向かないが|×|○|△| |ファイアスネイル|DP3あるがAPとHPの幅が多いので信用できない。&br()火の粉やアーマーバーンがあれば、それなりに硬い|△|△|△| |ワタルヨネコ|能力UP無し。汎用性ではオープスより上。HP4なら血の猛り、6か7ならライフドレインが使える。|△|△|△| |ファイアバグ|APそこそこで疾走がある。ダイスがよければ活躍できるが、HP少ないのでFM注意|○|×|△| |ファナティック|小型最高のAPを誇る。呪縛もあり攻撃面では◎。だが、HPは2固定。FMで即死クラス|◎|×|○| |ブラッドサッカー|APはないがDPとHPに属性補正を持ち、中型↑の耐久を持つこともある。&br()耐え切った後に、毒攻撃が効いてくる|△|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |グレムリン|能力UP無し、APもHPも不安定。しかし攻撃の期待値は高め。|○|×|△| |ゴブリン剣士|オープスに似た能力で、こちらもシナジーが活きる。&br()魔法ユニットでなく、水属性にも積極的に攻められる点で有利|○|×|○| |ゴブリンメイジ|こちらもオープスに似ている。APの触れ幅が大きく、期待値が若干高い点が異なる|○|×|△| |ゴブリンランサー|こちらはインプに近い能力。好みで選択してもよい|○|×|△| |ブラッドイーター|毒攻撃が活きる頃には返り討ちに遭っているが、APと合わせたダメージ量は優秀|○|×|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |炎神の手形|HP4固定シリーズ最強。強力なBMを乗せて中~大型を落とそう|◎|×|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |ファイアイーター|防御性能は小型ユニット最高クラスだが、攻撃性能は皆無。属性値が4を超えた辺りからはファイアクラウンの性能を上回る。|×|◎|◎| ''ユニット中型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ヘルハウンド|圧倒的な攻撃力は持たず、防御は弱い。あえて中型であるメリットは感じられない|△|×|×| |イフリート|火炎攻撃があるので火力はそこそこ。HPに属性補正あるが、あまり期待できない|△|△|△| |サラマンダー|AP微妙だがHP11と耐えるほう。SP4で最初から召還できる。&br()属性場に乗せて強化すればそれなりの耐久にはなる|△|△|△| |ミノタウルス|言わずと知れた特攻隊長。属性場取るほど火力が増す。EP3まで来てもまだまだ現役。侵略するのだ|◎|△|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |レッドアント|DP0+属性があるが、APとHPは貧弱|×|△|×| |バーサーカー|AP5-6+属性+火炎攻撃。属性取るほど強く消費SPも少ない。防御は紙なのでむやみに出さないこと|○|×|△| |グレック|火炎攻撃を活かせるほどのAPはない。HP属性珠を活かせるほどの素DP/HPもない。全く使う必要のないカード|×|×|×| |ケレス|火炎攻撃と疾走あり。素の能力は低いので、フォローが必要。&br()奇襲命令、退却命令、火の粉との相性は抜群。防御は紙なので直止まりは勘弁な|△|×|○| |ファイアバード|ミノタウルスよりやや↓な性能。SPは4でいけるので序盤特攻には良い|○|×|○| |メドゥーサ|DP2HP13石化持ちで、中型の中でも最高の壁になりえる。&br()属性珠がないのに属性3必要と、クセがあるのが難点。火の粉があれば大化けする|△|◎|○| |スケルラン|AP4-6+属性+火炎攻撃。&br()攻撃役が足りない場合は入れても良いが、HPが4固定でなく、血の猛りが入りにくい分、バーサーカーより落ちる|△|×|△| |フレイムウィッチ|AP6-9+属性+火炎攻撃。バーサーカー、スケルランよりAPもHPも↑|○|×|○| |ファイアゴーレム|DP4-5+属性に注目。BM[ぶちかまし]、[アーマーバーン]、[血の複製]との相性が最高。&br()HP4-5なのでFMに注意。普通に置いてもメドゥーサより硬くはなりにくい|△|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |ハーピー|火力は期待できない。属性場を取るだけでも、ケレスでいいだろう。&br()属性なしで出せるので、多色デッキでの属性確保に若干の使い道があるか|×|×|△| |フレイムポット|メドゥーサのミニチュア版。足かせがあるので、出した後で火土地への移動ができない。&br()ポジション自体、EP3でファイアクラウンに取られた格好|×|○|△| |フレイムアーチ|先制攻撃の特徴に着目。&br()「BMウェポンスローでHPダメージを与え、減少した追加APを攻撃時に戻す」&br()「BM捨て身の突撃等で大幅に追加APを上げ、敵軍DP無視で落とす」。&br()テクニカルな戦い向き|○|×|○| |タウルスメイジ|EP3までで唯一、火属性で魔法反射する手段。しかしステータスは守備向き。&br()総合力は高い部類だが、コストも重く、中盤以降でないと攻守に持ち味が活きない。3枚積みはロマン|△|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |ナギニの炎術使い|AP9-12+属性+火炎攻撃。超火力型ユニット。HPは普通なので、タイフーン以外のFM一発では沈みにくい。&br()しかし、踏まれれば終了。侵略せずに素で置くのは危険極まる|◎|×|◎| |ファイアクラウン|APは属性を取るほど下がる、火には珍しい専守防衛型ユニット。&br()メドゥーサに耐久期待値で勝つには「属性6以上の状態で火土地への配置」が必要と、非現実的。&br()その分コストが安く、いつでも置けることがメリット|×|○|○| |キングオープス|この程度の火力なら小型でも代替可能。防御も弱く、あえて使う必要はない|△|×|×| |ファイアバルド|ファイアクラウンに似た能力だが、防御では劣る。APは成長するが、基本値が低すぎる。&br()どっちつかずで使いにくい|×|○|△| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |ヘルレディ|火土地専用ユニット。火土地での戦闘 または 血染めの土地 を使うことで ほぼ確実に相手を落とせる。能力発動後に残るのは抜け殻|○|△|△| |マテイヤ|火土地専用ユニット。火土地での戦闘 または 血染めの土地 を使うことで ほぼ確実に相手を落とせる。能力発動後に残るのは抜け殻&br()ヘルレディよりコストが重くなっているがそれに見合う能力上昇はない。|○|△|△| ''ユニット大型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ヴォルケーノ|スターターからある安定した大型。&br()属性値に左右されず、優秀なAPと硬さを持ち、侵略にも属性場確保にも使える|○|△|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |燃え盛る鎧|ヴォル様よりAPも硬さも劣る。火炎攻撃もあるが素APが10-12では微妙|△|△|△| |狂乱の騎士|これもヴォル様より劣る。防御支援があるので採掘場などに居座らせれば気持ち硬くなる|△|△|△| |炎の巨人|APとDPに属性補正。能力は火炎攻撃と防御支援とあり賑やか。だがHP7-8は無い。&br()BM血の複製が活きるが、そのために入れるには不安が拭えない|△|×|△| |ナーガ|DP3HP15とヴォル様より硬い。属性場確保ならナーガのほうが優秀である。&br()「ヴォル様+FM専守防衛→ナーガの能力になる」と覚えると良い|△|○|○| |ミノタウルス槌兵|火力、元のミノタウルスより劣っている気がする。大型にしては他の能力も寂しい|△|△|△| |ウィップゴート|ミノタウルスより少し↑の性能。呪いには度々助けられることになるかも。守備は脆い|○|×|△| |ヘルゴート|ヴォル様の火力、ナーガの硬さを持ち、装備型なので対水侵略も安心。以上がメリット。&br()属性が一つ余分に必要なのがデメリット|○|○|○| |ヘルシオン|とても優秀。だが、属性2個取らないと召還できないのでMAP、ダイスによっては呼べないことも|◎|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |コカトリス|石化と合わせて、総合耐久は14-16。火力はミノタウロスよりわずかに下。&br()どちらも低すぎることもない、普通の大型ユニット|△|△|△| |ピットロード|火で数少ないDP成長ユニット。BMアーマーバーンなどを駆使して守ろう。&br()攻撃面は、幅が大きすぎて信頼できない|×|○|△| |デーモン|恐怖が発動する相手で、火力はミノタウロスと同じ。&br()守備は優秀だが、実は火土地に置いてもヘルゴートと大差ない。&br()使いどころに悩む一枚|△|○|△| |ケルベロス|火力は運次第。ポテンシャルは最高。AP奇数上昇の手段があれば、多少は安定する。&br()戦局を変える力を持つ決戦兵器|◎|△|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |灯火を持つ者|ナーガと似た能力で、もう少し守備寄りだが、総合力はわずかに下か。&br()属性1で呼べるので、複数色デッキにも入れる余地はある。BM悪魔のいたずらと相性が良い|△|○|○| |ナギニの闘士|クリティカルを持つが、APは奇数固定。奇襲命令、魔女の舞踏などのAP奇数上昇マジックがあれば化ける|○|△|△| |フレイムビースト|ケレスの大幅強化版。火の最新エースアタッカー。&br()疾走を最大限活かせるよう、移動系のBM/FMを一緒に入れておきたい|◎|△|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT| |炎の精霊|イベントカード。ヘルシオンの高火力を引継ぎ、必要属性と防御を軽くした形|◎|△|○| ''ユニット超大型考察'' |名前|考察|攻|防|総| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |ヴァルログ|ヘルシオンのコストを重くして、耐久を引き上げた形。侵略もその後の守備もそつなくこなす|○|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |ファイアドレイク|問答無用で大型アタッカー+攻撃BM1~2枚相当の火力。&br()消費SPの高さにより、攻撃時にBMで補助しづらいのが難点|◎|○|○| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |イフリートロード|安定して召喚するには、属性操作に寄せたデッキが必須。&br()総合力はファイアドレイクのさらに上、火の現存最強ユニット|◎|◎|◎| |>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |ガルーダ||||| ''攻撃BM考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ファイアソード|これぞコモンカード。最も軽く、安定した攻撃強化。爆発力は無いが、どんなデッキに入れても普通に使える|○| |ファイアボール|ファイアボールと同じ3点攻撃だが、コストが重い。HP直接ダメージに主眼を置くデッキでのみメリットがある|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |ぶちかまし|火ユニットは全般にDP成長力が鈍く、通常は使えるユニットが限定される。&br()FM火の粉とセットなら、いろいろなユニットに使えるようになる|△| |迎え火|属性3必要だが、そもそも使うときは3点以上で使うべきもの。ファイアボールの後半特化版|△| |捨て身の突撃|総APは元の基本APの1.5倍。水の鉄壁BM抑制のアンチカードとして有名。大型エースや基本APの育ったユニットに。&br()使った後はAP半減。目の前の戦いに必勝の覚悟を。|◎| |大火祭|費用対効果は見合わない。しかし先の抑制に加え、BM武装解除も同時にすり抜ける。&br()他に、HP8以下のDP偏重ユニットを一撃で落とすことも。戦術対策用BM|○| |魔火炎殺砲|某宇宙人の必殺技ではない。守備を固めた相手ほど落としやすくなる。対水、土の相性が抜群に良い|◎| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |血の猛り|専用の小型ユニットを多く入れて併用することで、序盤のせめぎあいに強くなる。&br()自軍HP減少BMとの組み合わせもあるが、使い方は難しい。精神分裂の前には無力|○| |ウェポンスロー|普通に使っても意味が無い、奇襲専用BM。敵軍ユニットのHPの2倍のAPがあれば、マナ発火されない限り落とせる。&br()大火祭と合わせる、フレイムアーチに食わせるなどの手もある|△| |血染めの土地|余裕を持って勝てる戦いに。恩恵は大きいが自軍HPが減るので、その後の維持が難しい|△| |魔女の舞踏|基本APの上昇幅が大きい。&br()対水では使ったが故にマジックガード、魔力習得で返されることもあるので、できれば2枚目に|△| |メルティシールド|タイミングが攻撃時なので、最後の一撃やバックドラフトとのコンボも面白い。&br()単品で使っても、その戦闘中は何の生産性も無い|×| |炎の侵攻|よく歩いたターンなら強力。土のBM助走に似ているが、SPコストが重い代わりに、HPに直接ダメージが入る点が異なる。&br()これもデッキコンセプト次第|△| |武具支給|野獣の少ないデッキなら有用。コストの割にAP上昇量が少ないが、勝利後の壁生成を兼ねる。やや有利な戦闘で活きる|△| |狂乱|疾走持ちに合わせる使い方が一般的。恩恵は非常に大きいが、守備は相当脆くなるので、反撃注意。&br()ひとしきり暴れたら使い捨てるか、FM退却命令で回収を|○| |火炎付与|永続効果で、後から効果が増大する可能性もある。攻撃スキルを持つユニットを少なくすれば使っていける|△| |衰弱の呪術|極端に相手を選ぶ。対ミストナイトなら何と17点ひっくり返る。&br()できればDP/HPの振幅が大きいユニットを相手にすると、勝利後の壁生成になって一石二鳥|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |心臓破裂|敵軍ユニットのHPを見ながら使う。発動前に敵BMが発動して効果が増減することもあり、運に左右されやすい|△| |血の飢え|コモンだが、最終兵器といった趣。血の猛り、血の複製と繋がればほぼ落とせるが、その状況を作るのは難しい。&br()単体でも強いことは強い。戦後を考えなければ|△| |血の複製|攻撃偏重ユニットでの侵攻のお供。ファイアゴーレムに合わせれば、勝利後は良い壁になる。&br()他に狂乱、血の飢えなどとセットで。DPの高い敵軍ユニットには効果が薄い|△| |怒りの一撃|強いと感じる頃には、使って勝っても逆転は厳しい。せめてコストがもう少し安ければ|×| |バックドラフト|発動すれば勝率は跳ね上がる。&br()相手にユニットを大量展開されると発動しにくくなるので、これを使うデッキなら積極的に攻めたい|○| |爆弾設置|有効なタイミングは、バックドラフトの逆。大量のSPを残して自信満々で待っている相手を萎えさせよう|○| |最後の一撃|これぞレアカード。最強の先制攻撃を行う。戦後は抜け殻が残るのみ。THE 最終兵器|○| |フュリーブレイド|火土地は自分で占領するもの。これに頼るようでは大抵負けている。&br()しかし広いマップでの混戦なら活きることも|△| ''防御BM考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |フレイムアーマー|守備BMながら、耐え切ればカウンターのチャンスに。&br()しかし、反撃系BMで倒すのでなければ、もっと強力なBMでしっかり守ることが先決|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |最後の抵抗|単純には、(自軍ユニットの基本AP-1)が、防御点に転化する。&br()一枚目に使えば血の復讐に繋がるが、敵側のHP減少BMで落ちることもある諸刃の剣。防衛成功後、残るのは抜け殻|○| |ソードブレイク|コモンらしいコモンカード。安定して4点しのげる。タイミング次第では機先制圧、攻撃反射への繋ぎにもなる|○| |火炎反射|HPを減らしても、どうにもならないことが多い。&br()反撃で倒しきれる場面は少ないので、大抵次への伏線としての使い方になる|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |アーマーバーン|自軍敵軍両方の基本DPを吸える。&br()他属性の似たようなカードよりずっと強力だが、肝心の自軍ユニットのDPが低いことが多いのは火の泣き所。&br()なんとかなるユニットなら、最高のBMになりうる|○| |アーマーコピー|アーマーバーンの劣化版。コストは同じなのに。もう少しどうにかならなかったのか|×| |メドゥーサの盾|メドゥーサ自身以外に使えば、4点防御+永続2点防御。派手さは無いが、安心して使える|○| |血の呪詛|たとえばHP10のユニットなら、HP3を犠牲にして相手のAP/DPを6落とす。&br()血の復讐、攻撃反射、機先制圧に繋げやすい。仮に負けても敵軍ユニットはかなり弱っている|○| |血の復讐|ぎりぎり耐えたユニットの2戦目や、最後の抵抗・血の呪詛などからの繋ぎに。&br()ユニットが元気なときは使えないので、どうしてもクセは強い|△| |攻撃阻止|適用条件あり、コスト重めとデメリットはある。それを補って余りある効果量もある。&br()防衛の切り札として持っておきたい|○| |火の雨|効果が低いとは言わないが、あまりに重いコストに見合うかどうかは謎。レアとしては若干残念|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |蛮勇の対価|使用条件が厳しい。敵の切り札的な攻撃BMのアンチカード。&br()一番使えるのは火同士の争い、捨て身の攻撃へのカウンターか|△| |マナ発火|他のカードと一緒には使い辛いが、低コストの割に高い効果が期待できる。&br()このカードを保持していて攻められそうな時はユニットを配置せずSPを確保しとくのも手。&br()使用コストであるSP1が支払われ、残りのSP分の効果量が発動。&br()待ちすぎず、3~4点分でも我慢して使うほうが無駄がないが、二桁発動のロマンを狙うのも悪くない|○| |攻撃反射|発動条件は「侵略してきた敵軍ユニットの基本/追加APの合計が、自軍のそれより少ないとき」。&br()APのみ肥大化した自軍ユニットを回収し切れなかったとき、神の一手が決まる|○| |機先制圧|発動条件は攻撃反射と同じ。アーマーバーン等で相手のAPを減らした場合、その効果を倍加することも。&br()しかし、発動しても雀の涙というケースも多い|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |武器溶解| |○| |ブラットリンク||○|  |フェニックスの風||○|  |焦げた添え物| |○| |火炎の鎧| |○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5| |炎の束縛| |○| |特性比較| |○| |ゴシップ| |○| ''攻防BM考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |アーマーブレイク|基本的に攻撃用。守備時に使うなら、次にリベンジするための伏線に。スターターだが長く使える|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |火炎呪詛|自軍のALL属性珠持ちはイフリートロードのみ。火の粉専用デッキを組むならセットで。それ以外ではなかなか厳しい|△| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |悪魔のいたずら|コストが重く、発動する戦闘は全体の5割以下、その割に劇的な効果は期待しにくい。&br()対レアの切り札ではあるが、汎用性は無い|△| |破滅のルビー|効果はかなり大きい。属性珠1個同士の戦いが多いか。攻撃時には合わせて使える。&br()守備時には運頼みだが絶望的な確率ではなく、発動すればカウンターが狙える|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |炎のサーカス| |○| |火炎儀式| |○| |盾強奪| |○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5| |火炎浴| |○| |火炎の祝福| |○| |雷管直撃| |○| ''フィールドマジック考察'' |名前|考察|評価| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:スターター| |ライフドレイン|HPを減らすユニットを選ぶ→HPを増やすユニットを選ぶ、の順。&br()いかにも通好みだが、デメリットのないマジックが優先的に入るだろう|△| |地獄門の開放|ライフドレインと違い、ペナルティなしで強化可能。上昇期待値は高くない|△| |ファイヤウォール|倒しきれなかった敵軍ユニットへのとどめに使うか、これから攻める相手を弱体化させるか。&br()3ダメージで安定しているが、硬いデッキ相手には焼け石に水のケースも|△| |咆哮|ファイヤウォールより使える場面が狭い。コンセプト自体がフレアアタック、奇襲命令に取って代わられている|△| |ファイアピラー|かゆいところに手が届く。広いマップでより大きな効果が狙える。火同士の戦いでは特効|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode1| |悪魔の呪詛|EP1から現在まで、コストの安さと驚異的な弱体化能力で猛威を振るうマジック。&br()即効性はなく、今では対策も増えたが、抜群の効果は健在|◎| |火山爆発|素晴らしい効果だが、火土地でかつLV3以上を実現するのは難しい。&br()火土地直踏み→もう一度踏む、または敵軍のLV3土地でファイアウェーブなど。|△| |地獄の死神|使うなら、小型ユニットで攻めるデッキで。相手が属性土地に小型・中型を置いたら、隣に小型を置いて狙ってみよう。&br()砦や交差が近い場所では使いにくい|△| |フレアアタック|移動攻撃の直前に使ってよし、奇襲命令、血の猛り、血の複製と合わせてよし、直後に退却命令を使ってよし。&br()攻めダルマ戦術を実現しよう|○| |専守防衛|こちらはフレアアタックの逆。何がしたいデッキなのかを明確に。&br()火の粉、ファイアピラー等と合わせる防御デッキで真価を発揮する|△| |脅威|弱体化したいユニットに張り付かないと発動しないのが厳しい。悪魔の呪詛があれば、デッキに入る優先度は低くなる|△| |火炎放射|脅威もそうだが、密集地のあるマップかどうかで効果の期待値も変わる。ファイヤウォールに似た使い方になるか|△| |メテオストライク|コストは非常に重いが、場所を選ばずに爆撃できる。威力も申し分なし|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode2| |奇襲命令|EP2の目玉マジックにして、火デッキのキーカード。&br()文字通りの奇襲攻撃のほかに、火土地の隣に置いたユニットをHP強化しながら誘導できる|◎| |血の発火|ほとんどの場合、通行料を払わされた後で効果発動するため、かなり消極的なカード。&br()相手の土地を踏んだ時に小型で削っておいて血の発火、移動侵略されそうなところに小型を囮に置いて即血の発火、&br()など小型ユニットの多いデッキなら多少使いやすくなる。|×| |炎の審判|発動対象は一体を選ぶ形。狙った相手に打てるケースは少ない|△| |ブラッドドレイン|属性4必要だが、使える場面ならデメリットがない。サイズの大きい自軍ユニットを守るのにとても効果的|◎| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode3| |ファイアウェーブ|冤罪の供物との相違点は、「配置ユニット(=最大SP)が減らない」「一つ火属性追加しないと発動不可」&br()「相手の土地を上書き可」「対象土地のユニットが倒れると効果が消える」|○| |狂奔化|最終的な増減値はフレアアタックより大きいが、即効性がない。&br()もたもたしていると対策を取られるため、こちらのほうが使いにくい|△| |退却命令|倒されそうなユニットを回収するだけでも、相手の戦略を崩せる。&br()固定ダイスで敵土地に止まれるが手持ちアタッカーが不在のとき、フィールドから調達することも可能な便利カード|○| |火炎武装|自軍敵軍全ての配置ユニットが効果対象。強化と弱体化が同時発動。つまり、超強力|◎| |火の粉|属性珠のないユニットを複数手元に置きたい。ならば、そういうユニット中心のデッキにしたい。&br()ならば、火の粉は3枚積みたい。資産条件が揃えば最強FM候補だが、1~2枚では意味が薄い|○| |火炎吸収|接戦になるほど効果が薄くなるのが残念。コストは軽め|△| |火炎分身|期待値はまずまず。重いデッキを使う場合や、マナ発火を積むデッキにはお供として入れたい|△| |過酷な拷問|ファイヤウォールとHP減少値が1しか変わらない。APは上がるし、即効性もない。&br()入れる必要はまずないだろう。4枚目のファイアウォールとしてなら活躍の余地はあるかも?|×| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode4| |フレイムマスク|問題児1号。コストの割りに強化幅が恐ろしいほど高い。|◎| |悪魔の贈り物|ある意味マスクより問題児。属性確保しやすい火にとってはまさに悪魔のような強化値になる。|◎| |火の供物|若干リスクの高いFMだがエイナなどが奪えるメリットは高い。|○| |火の魔法薬|相手次第で下手すると逆に強化してしまうため使いどころはむずかしい。同属対決用に近いカード|×| |火炎融合|突撃命令と併用して一瞬で相手を圧倒してやろう。他地獄の炎で燃えカスになったユニットの再生などにも用途は多い|◎| |血の束縛|面白いカードだがFMが強力な火に入るスペースが入るかどうか。|△| |道ずれ|小型しか倒せないのが残念。地獄の死神の方が便利。|×| |インフェルノ|2しか下げれないため威力がいまいち。|△| |突撃命令|このカードにより火もどこからでも奇襲が使えるようになった。ただし相手も移動できる点には注意を。|○| |炎の一撃|咆哮のがましレベル。|×| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:Episode5| |画竜点睛|現在最大の問題児。賛否評論色々あるが使う人はある程度覚悟して使おう。|☆| |地獄の境界|自軍対象のFM。安定して高い威力を誇る。 |○| |運命の業火|ついに火で相手のユニット強奪がでました。小型をぱくってもさほど意味がない。同属対決向けのカード。|△| |悪魔の護符|APを簡単に増やせる地獄の炎や奇襲のお供に。|○| |火霊召喚|弱ったカードや設置後不安定なユニットに。|△| |火軍入隊|相手の属性妨害にどうぞ。レアらしからぬ非常に残念な一枚|×| |前線発火|ダメージFMの中でもかなり使い勝手がよくこれだけでも相手を殺せるほど威力が高い|◎| |一斉噴火|ほぼフレアアタック全体版。火炎武装に似た能力でもある。|○| |>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:EVENT| |悪魔の契約|攻撃よりは防御に向くユニットになる。アーマーバーンと合わせれば強力|○| #pcomment ----

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