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火 ・ 水 ・ 森 ・ 大地 ・ 闇 ・ 光

大地属性カード


中長期戦型
ユニットはDP、HPが高いものが多く基本性能自体も高い、バトルカードは防衛時に効果的なものが多い。
そのため中~長期戦で粘り強く戦う事が基本となる。
しかしながら、「供物」や「自爆」など自分のLP減が前提となっているマジックカードもあるため
そのあたりのサジ加減はユーザー次第である。

殆どのユニットが属性珠有りなので、属性地を取ればかなり強力になる
その為か、属性地を変化させる等のフィールドマジックが数多く見られる。
また相手モンスターの間接的弱体化も揃っている
マジックのコストは重いものが多い


ユニット小型考察
名前 考察 攻 防 総
スターター
ミミック コストが安く、そこそこの能力 × △ ×
ヴァルチャー ゴミ。供物用 △ × ×
Episode1
サンドスコルピオ ゴミ。ヴァルチャーより少しマシな程度 △ × ×
砂の妖精 これを入れておくぐらいならミミックをもう一枚追加した方が良い × △ ×
サンドグレムリン APの振れ幅が扱いづらい。デッキに入れる価値は低い △ × ×
スケルロブ HP成長でなかなかタフ。性能のいい小型が増えてきたので足かせ持ちのこいつはそろそろ引退時 × ○ △
スパイダー こんなのを出している余裕は無いはず × × ×
キュトラ 振れ幅のありすぎる攻撃力、伸びるとはいっても低すぎるHP × × ×
Episode2
ミイラ 呪縛があってもゴミ × × ×
グールソルジャー 小型にしては高いAP。序盤での奇襲に使えるかも。HPがネック △ × △
グール射撃兵 ゴミ。APも期待できない × × ×
マッドソルジャー AP成長。しかし信用できない振れ幅 △ × ×
Episode3
サンドロブスター AP減少・DP・HP成長。APが0以下になると隠蔽は発動しなくなるが、それでも十分硬い
地脈吸収などでAPを上げて発動させるという手も
カード強化でAPの最低値を上げればEXデッキの初ターン(属性値が3の状態)でも隠蔽を発動させられる
× ◎ ◎
サンドペンギン APは成長するがゴミ △ × ×
ウォークサボテン HP成長。スケルロブと同等。足かせがない分使いやすい × ○ ○
Episode4
ロックバード DP成長。小型での硬さはトップクラス。HPはそれほど高くないのでFMに注意
ストーンスマッシュで攻撃にも
× ◎ ◎
ハイエナ AP成長。疾走持ちだが能力が低すぎる △ × ×
岩の妖精 相手属性地に置いてみたり、既に配置済みの相手属性地に特攻してみたり。耐久もなかなか × ◎ ◎
Episode5
サンドアラーム かわいいけど性能は・・・ × × ×
不器用なミミック APは下がってしまうが毒があるので序盤で一気に攻めよう ○ × △
玉虫岩甲虫 大地場に置けば結構硬くなれる。他にも似たような性能のユニットはいるのでお好みで × ○ ○
サンドスライム 属性珠はないが基本値が高く序盤で出せるユニットとしては高性能 × ◎ ◎
猫族の戦士 微妙な性能 × ○ ○
Episode6
ボーンクロウ APの振れ幅が大きすぎて使えない × × ×
ブリンクドック FMで簡単に落ちる危険性があるが、EXなら初手でAP13と高い。疾走を活かしたいところ ◎ × △
ジュニアウォーム 他属性のジュニア系と比べるとかなり貧弱。使い道はなさげ × × ×


ユニット中型考察
名前 考察 攻 防 総
スターター
グール 低い能力。複製用 × × ×
マンティコア 中型でこの性能では出すリスクが高すぎる △ × ×
ノール マンティコアよりはマシという程度。他にカードが無いときのみ △ △ ×
レイス コストはやや重いが優秀なAPとある程度のHP ◎ △ ○
Episode1
ドワーフ コストは軽いが耐久度がなさすぎる。実用性は疑問 × × ×
砂ムカデ 属性値4~5あたりから化ける。しかし、場面を選びすぎる × △ ×
オベリスク 完全な防御用ユニット。場合によってはエティンより優秀 × ◎ ○
マッドローカスト コスト1差をどう見るかだが、基本的に劣化レイス ○ × ×
ストーンゴーレム 硬い。が、低いHPはBM・FMであっさり落ちることも
ストーンスマッシュで攻撃にも
× ○ ○
アースメイジ ちょっとだけ強いノール △ × △
鉄槌のドワーフ それなりに硬くなるが、中型としてはイマイチ × △ △
サンドマン HPに幅がある為使い難い、武器強奪もほぼ意味を成さずに攻守どっちつかず × × ×
アルゴス 防御性能は中型ではトップクラス。スキルも相まって優秀 × ◎ ◎
オーク やや攻撃寄りなマッドローカスト。踏まれたら死ぬのは一緒だしこっちの方がいい? ○ × △
大地の女神 アルゴスと同等な性能。魔法反射を生かしたい × ◎ ◎
Episode2
レオパルド 中型にしては貧弱な性能 △ × ×
デビルウォール これを入れるならオベリスクを × △ △
ホーンリザード DP成長。スキルも優秀。 × ◎ ◎
Episode3
サンドライオン AP成長・DP減少。レイスと同等のAP。疾走付き ◎ × ○
砂漠の女豹族 土では貴重な女性カード。残念ながら弱い △ × ×
早耳の砂漠狐 HP成長。大地属性場に置けないと耐久は微妙 × ○ ○
スネークス AP・HP成長。能力はそれほど高くないが毒攻撃持ち △ ○ △
Episode4
サンドウィッチ 耐久は紙だが、攻撃面ではレイスを越える ◎ × ○
ラクダリアン AP成長。疾走持ちでサンドライオンと同等の能力。 ◎ × ○
シャークス DP・HP成長。EXデッキで要になる防御ユニット。HP直に注意 × ◎ ◎
バッシーマ 低くも高くもないAP。使い道が見出せない ○ × △
サンドエンプレス APはそこまで高くないがクリティカル持ちなので調整して砂竜巻で暴れよう ◎ × ○
Episode5
獅子面族の魔術師 火力はなかなか。耐久は低いため防御支援はあまり役にたたず ◎ × ○
ドワーフ重甲兵 DP・HP成長。シャークスに並ぶEX主要ユニット × ◎ ◎
クロア 属性値を上げても性能になんら変わりないので序盤の攻めに ○ × △
蠍騎士団の精鋭 時の支援があるがAPが6固定なので攻撃面は微妙。主に防御用ユニット △ ◎ ○
ゴールドクラック AP・HP減少。使い道がわからない不思議ちゃん。 △ △ ×
Episode6
見習い騎士 通常デッキの初手出しとしてはなかなか優秀。いつのまにか武装ユニットに × ◎ ○
ドワーフ呪術師 性能は安定してるが属性珠がないので要らない子 × ○ △
バシリスク 特殊込みで17-19という硬さ。通常デッキの初手用に × ◎ ◎
ビュー 平凡な性能 △ △ ×
オデナサス 初手で出せない上に攻防共に微妙、更に属性珠も無しで使えない △ △ ×
ワークスパイダー 振れ幅が大きく使いづらい。土より水で多く見かけそうなユニット × △ △
ケイブトロール 全てに属性珠があるが元が低いため微妙 × △ ×
トルバドール 攻防共に貧弱だが侵入を持っているため属性値確保は得意。入れるかどうか迷うところ × × △
EVENT
exアースメイジ HP・DP+1でも役不足 △ △ △
ex砂漠の女豹族 APとHPの最低値が1高くなっているがやっぱり弱い △ × ×
exゴールドクラック 奇蹟のEXパック封入。本家とは比べ物にならない能力、かと思いきや
属性珠が火(不具合?)というまたしても謎仕様
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ユニット大型考察
名前 考察 攻 防 総
スターター
エティン DP成長で防御はそれなりに優秀。攻撃には向かない △ ○ ○
サイクロプス AP成長。攻撃にも防御にも使える ○ ○ ○
Episode1
マンスコルピオン DP成長。硬いサイクロプス。安定して使いやすい ○ ○ ○
スフィンクス AP・DP成長。強いサイクロプス。攻撃用ユニット ○ ○ ○
キマイラ 触れ幅が広いがAP成長で期待値は高い。HPも17固定でそれなりに硬い ◎ ○ ○
バーバリアン ちょっと強いレイス ◎ △ △
プラクス 地には珍しい属性珠が無いユニット。防御支援が強み。 ○ △ ○
砂漠の番人 AP・HP成長。疾走付きでトリッキーな使い方が出来る ○ × △
ゴルゴン コストは重いが、重いなりに優秀な性能 ◎ ◎ ◎
Episode2
ラミア レイスとほぼ同等。性能に見合わない重いコスト ◎ △ ○
ノールアーチャー AP・HP成長。大型にしてはやや低い性能。先制攻撃をうまく使いたい ○ × △
巨人投石兵 AP成長。火力は文句無しだが、耐久面は期待できない ◎ × ○
ゴールドライオン 基本劣化レイス。2つあるスキルをどう見るか ○ △ △
サンドゴーレム 優秀な防御性能。スキルも極めて優秀 △ ◎ ◎
ワイバーン HP成長。APもそこそこ高く疾走もある為奇襲に使える ○ ○ ○
Episode3
ジニアン コストは重いが優秀な能力。DPの振れ幅が気になるところ ◎ ○ ◎
サンドウォーリア 全ステ成長。元が低い為出すなら後半 × ○ △
ガーゴイル 防御神。とにかく硬い優秀な防御ユニット
修正でHPが10→7-10に
× ◎ ◎
デザートスキッド 硬いスフィンクスといったところ。ストーンスマッシュとの相性は鬼 ○ ◎ ◎
ロックライノ 全ステ成長。サンドウォーリアと似たり寄ったり。やはり出すなら後半
ストーンスマッシュとの相性も○
△ ○ ○
Episode4
キングエティン 全ステ成長。APが高く防御面もそこそこ。コストは重いので注意 ◎ ○ ○
ハンマーマン AP成長。高いAPに加え振れ幅がないので使いやすい。ただ意外とやわらか ◎ ○ ○
グリトニー DP・HP成長。かなり硬い防御ユニット。野獣は何かと対策されにくいので使いやすい ○ ◎ ◎
岩の精霊 全ステ成長。特殊も相まって硬い上にAPも高い ◎ ◎ ◎
Episode5
彷徨う獣人 これと言った特徴のないカード。性能はそこそこ高め ○ ○ ○
大地の騎士 戦うたび基本APがあがる。振れ幅は広いが最低でも13-19+土地レベルなので十分な火力 ◎ △ ○
岩石地帯の狂戦士 性能はイマイチ。再生をどう見るか △ ○ ○
カラハリアの巨像 足かせがネックだが攻撃にも防御にも使えるユニット ○ ◎ ○
オークの近衛兵 DP減少。火力自体はかなりのもの。属性値が溜まる前に出してしまいたい ◎ ○ ○
バグベア AP最低値2回強化でクリ確定。そのままでも3分の2で出せる高火力ユニット。コストは重い ◎ ○ ◎
Episode6
ロック 全ステ成長。コモンなので手に入りやすく、同コストのゴルゴンより優秀 ◎ ◎ ◎
ベヒモス 能力値は彷徨う獣人が攻撃寄りになった感じ。完全に名前負け ○ ○ △
アボミネーション 振れ幅はあるがAPが高く圧倒攻撃もある為カウンターも取られにくい。コストが軽いのも魅力 ◎ △ ○
EVENT
地の精霊 AP・DP成長。防御用ユニット。属性値が上がれば攻撃にも ○ ○ ○


ユニット超大型考察
名前 考察 攻 防 総
Episode1
サンドウォーム 硬く、そして貴重な超火力 ◎ ◎ ◎
Episode2
ラー 土は属性値がわりと揃えやすいので意外と召喚できる。高性能
修正でDPが1-3→5-6になった代わりに属性珠が消えた
◎ ◎ ◎
Episode3
カイトン 超大型にしては若干貧しい能力。恐怖はほぼ発動するが・・・ ○ ◎ ○
Episode4
フェンリル 超火力。防御特殊のおかげで自属性場には置きづらいかも。召喚時はSPに注意 ◎ ○ ◎
Episode5
シルレン 消費SPが低く、火力もかなりのもの。耐久も基本値が高く特殊もあるのでなかなか ◎ ○ ◎
Episode6
玄武 高コストなだけあって能力は高い。特殊が独特なので使い方次第 ◎ ◎ ○


攻撃BM考察
名前 考察 評価
Episode1
地殻変動 地脈吸収の逆バージョン 後一押しという時に △
照準射撃 HP-5は優秀。だが、防御崩し等がないとほぼ決まらない △
Episode2
助走 ダイス目が4以上の時に使いたい。コストが低いので使いやすい ○
重力 EX相手に効果的 ○
ストーンスマッシュ 高DPユニットが増え使いやすくなったが、DP型ユニットが使いづらい状況になってきた ○
鎧の砂化 DP-5はなかなか優秀。敵ユニットの行動も抑えられる ○
ネームクラッシュ 修正で効果が半分になり微妙なカードに △
萎縮 小型で大型撃破も狙える。比較的低コストで使える良カード ○
アースブレス コストは重いが、レアなだけあって優秀な性能 ◎
Episode3
掠奪 コストが重いなりに優秀。強力なユニットほど有利に ○
Episode4
カイトンの指揮 消費SP6のユニットなら恐怖も込みで8の上昇が見込める。武装デッキのお供に ○
蟻地獄 攻めと同時に防御面も上げられるので使い勝手が良い ◎
超重力 HC購入でのみ手に入るレアカード。コストは重いが、特に条件も無く使える強カード ◎
異常な取引 魔法ユニット以外ならこれを使った後に武器よさらばで落とせる △
ロックドロー 威力が微妙な上安定しない、コストが重い、と結構残念なレアカード △
同等な力 HP直接ダメはいいが数値が微妙すぎる、更に条件付き △
Episode5
名声の重さ 威嚇が発動するのは防御時というのもあり、攻撃BMとしてはコストが高すぎる ×
蜃気樓 対DP型ユニットなら異常な取引とのコンボが使えるかも △
よじ登り 属性値を7以上確保できれば強力。大地同士では×。EX向け ○
潜伏 重いコスト+極めて微妙な効果。アンコモンなのに何故か2枚しか入れられない ×
Episode6
体格看破 効果は強いが条件がきわどい。等価交換があれば確実 △
最後の気運 低コストなのは嬉しいがデメリットが痛いため捨て覚悟か何らかの処置が必要。助走のほうが使いやすいかも △

防御BM考察
名前 考察 評価
スターター
アーマーチェンジ 森相手だと結構使い道はある。コストが低い為先に発動してしまうので使うのは2ターン目 △
死の霧 属性値5あたりから優秀。スターターでは堅実な守りカード。吹雪と同じ消費SPで効果は半分 △
地脈吸収 基本性能が増加する良カード。要塞増築など土地レベルが上がるカードとのコンボが強力 ○
Episode1
ロックスキン 属性一致での上昇値はなかなかのもの ○
古代の呪文 重いコストにふさわしい効果。特殊能力持ちが増えてきたので3枚積みでも
修正でHPの減少が無くなった
◎
Episode2
力自慢 条件が厳しい ×
サンドシャワー 圧倒的有利か圧倒的不利な場合しか使えない ×
武装看破 武装、魔法に限るが低コストでなかなか優秀 ○
砂隠れ これを使うならロックスキンのほうが優秀 △
力比べ 使う状況は少ないが、攻撃用ユニットを守るために使える △
要塞増築 地脈吸収や砂の壁との組み合わせが効果的 △
Episode3
砂時計 状況がよければかなり優秀 ○
飢渇 助走の防御バージョン ○
ストーンアーマー ロックスキンと同等。ユニットによってはかなり優秀。コストに注意 ○
ネーミングペンス ネームクラッシュの防御バージョン。こちらも修正で効果が半減したので使い勝手は微妙に △
圧倒 土地レベルを上げるカードとのコンボは強力。後半なら大抵守れる上にカウンターも狙える ◎
巨人捕獲 効果は強力だが、6/4のユニットや超大型に限るので使い勝手はイマイチ。大地の束縛と組むといい △
Episode4
日照り そこそこな性能。EX向け ○
砂の壁 要塞増築などとコンボできれば強力。低コストで使いやすい。EX向け ○
巨人討伐 配置して強化したユニット以外で22を越えることはあまりないので使う機会が少ないかも
基本を上げるBMを使われた時にはおいしい
△
砂霧 基本AP・DPが上がるのでカウンターにも。EX向け △
深い峡谷 決まれば強いが、コストが高い上に使う機会が少ない △
Episode5
警戒強化 上がるのがDP・HPならまだ使えたかもしれない △
重力制御 EX相手だとなかなか使い勝手がいい。カウンターも狙える ○
風土病 条件が微妙に重く、守れるカードでもないので次に繋げる為のカード △
Episode6
ダブルKO これ1枚で敵ユニットを破壊できない限り使ってもあまりメリットはない ×
援軍の信号 ランダム性が高すぎる。よくて5点程度。コストが1、2なら1枚は入れてもよかったかも ×
獅子の鎧 大きく有利か不利な状況じゃないと使えない。SP確保型の森相手なら使えるかも? ×

攻防BM考察
名前 考察 評価
スターター
コンフューズ 少々使いづらいがスターターでは貴重な攻撃時にも使えるBM △
Episode1
相対優位 攻防共に使えるのが優秀 ○
看破 縛りがなかなか難しい。AP5は良いのだが △
ソウルチェンジ 相手の被害を増す以外に自分の被害を抑えることにも使える ○
スキルハント 特殊能力持ちが増えてきたので使い勝手は急上昇。レアなだけあって効果は高い ◎
Episode2
砂の地獄 場所を選ぶが攻守共に使えるのがいい。防御としては微妙だが、足かせは地味においしい ○
ガストウィンド 攻守共に優秀 ◎
荒廃化 条件が難しいが、相手の属性場を消せる △
Episode3
要塞襲撃 3、4の場合が多いので微妙 △
ピラミッドの呪詛 基本が下がるのは嬉しい。攻撃時に使っていこう ○
Episode4
賢明な選択 攻め終わったアタッカーを守れるのがいいところ。守備ユニットで攻めることも △
ネームマスター 条件が合えば上昇値はなかなか。ストーンスマッシュと組めば相当強い。DPを利用するBMには要注意 ○
シロッコ [以下]ではなく[未満]なので、最高でも3まで、土地レベルが1ならまず使えない
意図的に土地レベルを上げないと使いづらいが効果は凶悪
○
Episode5
大地の加護 ストーンスマッシュとのコンボに使えるくらいか △
弓部隊 レアなのに残念すぎるハズレカード △
Episode6
封鎖された技術 劣化スキルハントと思われがちだが、コストが低いところを評価したい。
防御面では使えないが攻撃面ではスキルハントの上をいくことも
◎


フィールドマジック考察
名前 考察 評価
スターター
防御崩し DP型ユニット殺し。照準射撃とのコンボも
修正で消費SPが1→2に
○
虚脱 敵移動攻撃ユニットに対して、十分な抑止力。攻撃時の保険にも ○
落石 「いざというときに」のカード。ダメージ2をどう見るかによって価値が変わる △
供物 土ならではというマジック。ある程度ユニットがそろう中盤に使うのが望ましい。 ◎
サンドスロワー 出来れば属性値5以上で使いたい。攻防共に役に立つ一枚 ○
Episode1
砂漠化 少しいれておけば、事故を防げて安定しやすくなる。たくさん入れても使う機会は少ないだろう
修正で消費SPが3→4に
○
砂沼 HP半分は強力だが発動条件が厳しい △
武器入れ替え 玄人好み。敵の高APを弱ユニットと交換して倒すか、自分の高APを交換して不意打ちをかけるなど。 △
要塞化 さすがレアとでも言うべきカード。ただし高コストには要注意 ◎
複製 土以外の相手なら、相手属性地を占領しているユニットに使って相手属性値を減少させることができる
強力なユニットもこれでションボリ
◎
武器よさらば APを下げるカードとコンボで相手を低HPにしたり、こっちの死に掛けのユニットのHPを回復したりと汎用性が高い ○
自爆 最終兵器といった感じのあるカード。相手のDPを無視できるので強力 ○
悪霊の呪術 HP次第だが属性値下げ、敵の弱体化が狙える優秀カード。小型なら被害を大きくできる ○
Episode2
死神のいたずら 攻められたくない時や自軍ユニットを踏ませたい時に △
フットスタンプ 魔法封鎖持ちなどをぺらっぺらに ○
転移 土地確保や相手属性場を遠ざけたりと面白い使い方ができる △
土地爆発 HP直ダメのFMとしてはかなりの火力を出せる。転移と組み合わせると狙って使える ○
ゴーレム召還 使い方によっては不意打ちにも使えるが、攻撃面は期待できない為大概壁設置用 △
アースクエイク 自軍ユニットにも被害を受けるバグは解決された為、レアに相応しい効果になった。 ○
Episode3
砂の祝福 使うことはまずない △
地軸移動 自軍ユニットを守る時などに。進行方向が逆になる? △
砂監獄 敵が移動攻撃をしかけてきそうな時などに。コストがとても重いので要注意 △
大地の束縛 属性値が十分でない序盤で使えば多少の時間稼ぎになる。巨人捕獲とのコンボにも △
鉱脈発見 SP+1を利用して高SPカードを使うという手もあり △
砂漠の呪術 弱ったユニットの入れ替え、移動攻撃防止、属性値奪取、奇襲など、使いこなせれば強力 ○
地の生贄 相手の属性地潰しに ×
ロックライジング 土地レベルを利用するカードとのコンボに △
祝福の地 貴重な自軍強化FM ◎
Episode4
生命の砂漠 供物のリスクを無くし効果を下げた感じ ○
思わぬ支援 武装デッキなら使い勝手はそこそこ ○
魔女狩り DP型魔法ユニットには大打撃。武器よさらばと組むとエイナも一撃で潰せる ○
食糧泥棒 うまく相手SPを減らすことができれば安心して攻めやすくなる △
砂竜巻 マスターの場所に縛られず3ターンも動けるので暴れ回れる ◎
混乱の呪詛 日照りを多く入れるなら移動攻撃対策に入れるのもいいかもしれない △
大地の気 軽いコストで出せるようになるのでBMが使いやすくなる。砂の壁、砂霧、日照りなどの効果上昇にも役立つ ○
ランドブレイカー 相手属性値に置いたユニットに使ったり、防御ユニットの移動攻撃で潰しにいったり
無属性になったら砂漠化などで自属性に
△
Episode5
突然変異 回復目的や奇襲に使える。ここぞという時に ○
等価交換 砂漠の呪術や死の儀式を狙って使える ○
ウォークライ 武装デッキの強化にはオススメ ○
バックドロップ 邪魔なユニットをどかしたり、移動攻撃ができる範囲に移動させるなど ○
Episode6
ナイトソウル 消費SPの高いユニットを多く入れてる場合などは利用価値がある △
翼の封印 該当する特殊能力を持ったユニットには強力な阻止力 ○
影の幻影 攻める前に使いたいカード。大型重視ならソウルチェンジでもいいが、ユニットサイズ依存のマジックを崩すこともできる ○
流出した機密 ユニットの少ない序盤辺りでの使用になると思うが、2、3枚消せれば上出来
ただ壊れカードとの声も多い
○
高空落下 条件は以外と厳しいが、うまく使えば強化ユニットや超大型も簡単に落とせる △
EVENT
大地の祝福 自軍ユニットを強化できる貴重なFM。上がりきるまでに時間はかかるが、無条件で全ステ+4できる優秀なカード ◎

[[コンボ集]]
名前 使用カード 考察 評価
攻撃時
照準射撃 防御崩し(FM)+標準射撃 弱くはないが、照準射撃自体が使いづらいため微妙 △
ガストウィンド+照準射撃 〃 △
ストーンスマッシュ ネームマスター+ストーンスマッシュ ネームマスターは防御にも使えるので組みやすい ○
大地の加護+ストーンスマッシュ スマッシュ前提なら加護も悪くない △
最高の防御力(光属性)+ストーンスマッシュ 考え方はネームマスターと同じ ○
異常な取引 異常な取引+蜃気樓 DPの高いユニットにしかあまり効果はない △
異常な取引+武器よさらば(FM) 魔法ユニット以外なら落とせるので強力 ○
体格看破 等価交換(FM)+体格看破 確実に狙えるがこれよりはガストウィンドのほうが・・・ △
防御時
地脈吸収 要塞増築+地脈吸収 大地場に限るが、コスト5で耐久面を12も上げられる ○
ロックライジング(FM)+地脈吸収 地脈メインならライジングも役に立つ ○
力自慢 ゴーレム召還(FM)+力自慢 大地場を潰してまで狙う物じゃない ×
力比べ 力比べ+賢明な選択 アタッカーを守りやすいコンボ。魔法ユニットには使えないので注意 △
要塞増築 要塞増築+地脈吸収 地脈吸収項目の説明と同じ ○
要塞増築+砂の壁 こちらも低コストで使いやすい ○
要塞増築+シロッコ 大地場なら召喚条件3以下のユニットは確実に ○
圧倒 要塞増築+圧倒 圧倒の底上げに。コストは重い △
ロックライジング(FM)+圧倒 〃 ○
巨人捕獲 大地の束縛(FM)+巨人捕獲 確実に狙えるわけではないため使いづらい ×
日照り 大地の束縛(FM)+日照り 〃 ×
混乱の呪詛(FM)+日照り 移動攻撃には大分強い ○
大地の気(FM)+日照り 日照りを使いやすく。出せなくなって自滅しないように注意 ○
砂の壁 要塞増築+砂の壁 要塞増築項目の説明と同じ ○
大地の気(FM)+砂の壁 使い方は日照りと同じ ○
ロックライジング(FM)+砂の壁 これだけだと1しか上がらないが他に地脈吸収などがあるなら △
砂霧 大地の気(FM)+砂霧 日照り、砂の壁に同じ △
重力制御 大地の束縛(FM)+重力制御 狙いづらい、決まってもあまり変わりはない ×
混乱の呪詛(FM)+重力制御 移動攻撃に対してかなりの効果。カウンターも決まりやすい ○
風土病 風土病+ガストウィンド 公式でも紹介されていたが、これを狙うくらいならガストを2枚積んだほうがいい △
シロッコ 要塞増築+シロッコ 要塞増築項目の説明と同じ ○
ロックライジング(FM)+シロッコ 使用範囲拡大のために ○
攻防両方
砂の地獄 砂の地獄+スキルハント 攻防両方で使えるのはいいが、大地場限定、足かせイラナイ ×
荒廃化 荒廃化+砂漠化(FM) 自軍ユニットが残った場合に有効 △
等価交換(FM) 等価交換(FM)+死の儀式(闇属性) 交換を使うと警戒され逃げられることがあるのでできれば一気に使いたい
逆にやられないように注意
◎
フィールド
武器よさらば 虚脱・サンドスロワー・武器入れ替え+武器よさらば 低APにしてさらばで耐久をガタガタに。APを-にできればなお良し
魔女狩りにも繋げられる
○
ゴーレム召還 ゴーレム召還+砂漠化 どこからでも大地場を確保できる △
土地爆発 転移+土地爆発 爆発を狙った場所で使えるようにするために ○
砂沼 砂沼+悪霊の呪術 条件が結構厳しい △
悪霊の呪術 砂沼+悪霊の呪術 〃 △
武器よさらば+悪霊の呪術 低APの防御ユニットなどに ○
砂漠の呪術 等価交換+砂漠の呪術 ほしいユニットを確実に ◎
砂漠の呪術+突然変異 大地場を敵の大型で占領された時などに有効。弱っていても関係ない △
ロックライジング ロックライジング+生命の砂漠・思わぬ支援 生命の砂漠と支援の底上げに ○
魔女狩り 武器よさらば+魔女狩り 魔法ユニット以外のDP型ユニットには大ダメージ ○
複製+魔女狩り 魔法ユニットを複製して狩る。自分も喰らう諸刃の剣 △
高空落下 砂漠の呪術+高空落下 自軍のLv3以上の土地に敵ユニットを持ってきて破壊 ○



  • ep5追加してみました。特殊がわからなかったのはコメントしていません。追加があればお願いします。 - 名無しさん 2009-02-13 16:33:50
  • 猫族の戦士はウォークサボテンと同程度の防御能力だと思うんだけどなんで評価低いんだろう - 名無しさん 2009-02-23 08:02:27
  • カード増えてきたんで今までの評価も見直したほうがいいかもしれませんね - 名無しさん 2009-02-23 10:24:46
  • コンボ集作ってみました。追加などがあればお願いします。 - 名無しさん 2009-03-02 12:13:54
  • コンボ集お疲れ様です。魔女狩りはLP勝ってたりトドメなら複製もありかと。△くらい? - 名無しさん 2009-03-03 19:52:31
  • コンボ集凄いです!他の属性も集まれば、それ用のページも作りたいです。 - 馬 2009-03-03 20:29:55
  • コンボ集おつかれさま。武器入れ替えとさらばは分けて書いた方がいいと思います。両方違う使い道もあるので。 - 名無しさん 2009-03-05 15:36:49
  • 複製・砂竜巻の主力となるFMも抜けてます。 - 名無しさん 2009-03-05 15:40:43
  • 武器入れ替えからのコンボが他に思いつかなかったので>< - 名無しさん 2009-03-06 09:06:38
  • 表だけじゃわかりづらかったので考察を追加してみました。見づらかったらごめんなさい - 名無しさん 2009-03-06 09:07:32

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最終更新:2009年06月07日 00:23
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