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火 ・ 水 ・ 森 ・ 大地 ・ 闇 ・ 光

水属性カード


中期~長期戦型
スターターの中身で比べれば最弱。
攻めに使えるBMがほぼ無いのに高AP、低DP・HPのユニットが入っていて噛み合わせが悪い。
ただし成長力はトップなのでカードが集まるまで頑張れるかが鍵。

初期デッキでは属性地とSPを確保しつつ津波や根源の力で強化したユニットで押し切ることになるだろう。
ユニットを無計画に置くとすべてを守るのは困難なので計画的に配置して豊富なBMでのカウンター戦がメインとなるだろう。

水属性の特徴はバランス型で、一通りの効果が揃っている。
また、効果を打ち消したり、相手の効果を利用したり、というような相手の効果が大きいほどこちらの効果も大きくなるカウンター効果が豊富なのが特徴。

バランスが整っている反面、侵攻の火力では火にかなわず、設置後の成長力では森、制圧力では土に敵わない。
また、カウンター効果は相手次第なので、相手によっては全く役に立たなくなることもある。
戦況をしっかり組み立てていかないと中途半端な状況に陥るので、プレーヤーの戦略眼が問われる。

ユニット小型考察
名前 考察 攻 防 総
スターター
ピラニア 特にいいところは無い。他の小型を引いたら入れ替えよう。 △ × ×
ペンギン戦士 打たれ弱すぎ。攻めに使うにも他のペンギンの方が良い。 △ × ×
Episode1
シーマン 打たれ弱すぎ。 ○ × ×
電気クラゲ 毒攻撃ユニットだが素のApが低くDPも無いので生かしずらい × △ △
スライム HP+DP=6+属性値。 × ○ △
巨大ヒトデ HP+DP=6~8+属性値。防御型小型の中ではそこそこ。 × ○ △
スノーボール スライムとヒトデと比べAPに振られている分DP,HPの合計が落ち、中途半端なステータス。 △ △ ×
ウォーターリーパ HP+DP=6~12。振幅は大きいが高めのHPを狙える。AP6も脆い小型を落とせる数値 △ ○ ○
ニキシー 攻撃に使うにしても振幅が大きすぎる。親和も活かし辛い △ × ×
エスプリット ニキシーとほぼ同じ感じだが幻霧がある分少しましか △ △ △
Episode2
ブルーロブスター HP+DP=4~9+属性値。ウォーターリーパと似ているが防御が高い。 × △ △
ヘビークラブ HP+DP=5~7+属性値。まあまあの防御。 × △ △
バブルメーカー DP・HP属性珠付き、幻霧持ちで小型にしては終盤にはかなり硬くなる。
ただし序盤は物凄く脆い。
× ○ ○
ペンギンアーチャー 用途によっては使える △ × △
Episode3
ペンギン精霊師 水の小型では高い攻撃力、最序盤から攻めたいなら。
BM武器強化、BMアンバランサーと相性が良い。
ただし一切守れない。
○ × △
ウォーターメイド APは属性値で下がってしまうが、防御面は属性値に影響されず、
開幕時からHP+DP=9~14と高めの値を持てる
× ○ ○
オーレン 攻めの小型だが野獣に拘らない限りはペンギンアーチャーやペンギン精霊師の方が良い。 △ × ×
Episode4
ペンギン海賊 なぜかアンコモン。攻めの小型だがペンギンアーチャーやペンギン精霊師の方が良い。
見た目が◎、マスコット候補に。
△ × ×
クリアソードマン 貴重な水の鉄槌持ちだが素のAPが低く序盤に出しても火力が見込めない。場に出すと性別が変わる点が×。 ○ × △
ミモン 水の小型で中型並みの攻撃力、低コストなのでBMを併用して序盤~中盤にかけて活躍できる。
アイスウォールで大型並みのHPになるので属性地にもおける。
守護の祝福や、BM奇襲攻撃、アンバランサー等との相性も良い。
ただし必要属性3なのでほぼEx用。
○ × ○
ディープスネイル HP+DP=4~16と幅のあるステータスが特徴。悪くないが普通に使うなら他をいれたほうが安定する。
極大化で大きく化ける。
△ ○ ○
アクアホース HP+DP=7~9+属性、親和持ちなので水場におけば並みの中型からは守れる。
DPが1固定な点でBMが生かし辛いか。
× ○ ○
Episode5
海龍兵 位置的にSPコスト1の武装型ペンギン精霊師。 ○ × △
タムリアの水蝙蝠 HP固定6の疾走持ち、属性確保に良いが必要コスト3でExデッキ用。 △ △ △
水魔の手形 火属性に居そうな攻撃特化の小型。ただ水では高APを生かせるBMがアンバランサー位しかない。 ◎ × ○
ショックリザード SPコスト1でHP+DP12点固定。APも4あってバランス良く優秀。
ただ属性珠はなく属性3必要な点でノーマルデッキでは入らず、Exでは旨みがない。
× ○ ○

ユニット中型考察
名前 考察 攻 防 総
スターター
海賊船長 脆い。スターターでは守りきれないので抜いていった方が良い。 ○ × ×
ガチャピラス 脆い。スターターでは守りきれないので抜いていった方が良い。 ○ × ×
ミストソルジャー 低コスト、幻霧持ちでそこそこ耐えるが、素のステータスはあまり高くなく、
魔法ユニットで突かれると脆い
× ○ △
セイレーン 属性珠が無いが、DP+HP=15~16と安定しているので中盤までの維持に最適。
スターターのユニットだが長い間使えるカード。
△ ○ ○
Episode1
オアンネス 獣系でまとめるならそれなり △
アオウミガメ 防衛カードだが水属性地以外では女性カード陣に劣る。
BM洪水、FM極大化多めのデッキならそこそこ。
× △ △
ウンディーネ 属性値2でDP+HP=13。DPに属性珠。幻霧もあり、後半硬くなる × ◎ ◎
マーメイド セイレーンと比べてDPに振幅があるが、幻霧も相まって良い △ ◎ ◎
スキュラ コストを除けば海賊船長やガチャピラスの上位。平均的なステータス。 ○ △ △
マーマン戦士 必要属性値3の為に序盤は配置できず、中盤以降使うには中途半端な能力値。
中型では攻撃力が高い方なので防御支援と合わせてカウンターを狙えるか
○ △ △
タツノコライダー 大量の属性値を得るまでステータスが低い。能力値が上がる頃には親和の恩恵は少ない。
Exデッキで守護の祝福が豊富にあるなら入る程度か。
△ △ △
Episode2
アンディー 水で唯一の疾走持ち。
だがステータスが水のBM,FMと噛み合わず、移動攻撃には向かないし、守るのも難しい。
× △ △
海賊砲兵 APを維持できるカードが無い水では使いにくい △
ヨシュエ 石化能力は有用だが、ステータスが噛み合っていない。
BM極大化でAP強化できるがそこまでする価値があるかどうか・・・
△ × △
ブリッグズ ステータスと親和があまり噛み合っていない。 △ △ △
Episode3
ペンギン重装兵 DP+HP=[6~11]+[属性値×2]+[2(隠蔽)]。DP・HP属性珠付きで隠蔽持ち、と中型の中でかなり硬い。
カード能力修正により必要属性3⇒4になってしまったため使い勝手が悪くなってしまった。
FMペンギン集結の効果で見ることが多くなるか。
× ○ ○
パイレーティア 数少ない水禍持ちだが、素のAPでは発動機会が限られる。
また防御も低いので発動できるとしても土地を守りきれない。
生かすには他カードのサポートが不可欠。
△ △ ×
海賊 海賊船長とあまり変わらない。 △ × ×
アイスウィッチ DP+HP=[12]+[属性値]。EP3で新たに加わった消費SP4防御型女性カード。こちらはHPに属性珠。
ステータスのバランスがやや微妙なため登場した当時から他の防御ユニットに一歩劣っていたが、
EP5でよりHPに特化した辺境のマーメイドが登場したことでさらに微妙なカードになってしまった。
△ ○ △
タツノコメイジ 中型魔法反射持ちで相手によっては活躍できる。
EXデッキの登場で活躍の場が広がった。
APが低下するので攻撃面で魔法反射を生かし辛いのが難。
大量の属性値を得るまで防御も低い
BM守護の祝福と相性がいいので持っているなら序盤にもおける。
又BMアンバランサーで魔法ユニットを攻める手もあり。
× ○ △
マーマンアーチャー 攻撃型大型並みのAPを持つ。属性コストは高いので、中型と先制に価値を求めるなら。
配置後の不安はFMアイスウォールやFMペンギン集結でカバー可能。
またBM奇襲攻撃との相性が最高で高DPをBM1枚で落とせる可能性がある。
Exデッキとの相性もいい。
◎ × ◎
Episode4
マゴの戦士 DP+HP=[8~11]+[属性値×2]。防御カード。コモンにしては使いやすくセイレーンと入れ替えても良い。
必要属性2だが、出す時は属性が3以上はほしい所。
× ○ ○
ガチャアーチャー 極大化前提のカードだが、マーマンアーチャの方がいいだろう △ × ×
マーメディアン 特殊能力が手札数により追加DPアップなので使える。
HP+DPが20近くになることもある。だだし属性3必要
× ◎ ◎
エイナ 意外にも武装カード。魔法封鎖により超絶な硬さを誇る。重いのでEx向け。 × ◎ ◎
アイスアクサー ステータスが低く、HP3~4とまったく良いところがない。 △ × ×
ハイジェリー DP+HP=[8~12]+[盾生成]。
劣化マーメディアン、盾生成のおかげでそこそこ固いが属性成長もなく必要属性3。
△ △ △
ガチャソード クリティカル持ちの上素のAPが大型並み。アンバランサーと組み合わせれば安いコストで大打撃を見込める。
反面、属性コストが高くBMで容易に落ちるHPなので使い方が難しい。
◎ × △
Episode5
ウェイル槍兵 DP+HP=[5~10]+[属性値×2]。全能力に属性珠。EXデッキやDXデッキで初手から置ける中型。
しかし低属性値で置くと脆く、特殊能力もないので中型を置くリスクに見合うか微妙か
× △ △
辺境のマーメイド DP+HP=[12~13]+[属性値]。
消費SP4の防御ユニットの中でもHP成長なのでHPダメージに強い。
△ ○ ○
アビスメイジ
クリウスイエティ 普通に使うと序盤においてくらいしか使い道はない、Dxデッキで火の粉をすれば優秀かもといった所。 ○ △ △
渦潮のレンジャー 属性珠を忘れたか、サイズを間違えたとしか思えないステータス。 △ × ×
戒めの戦乙女
exセイレーン DP+HP=16~17。元々使いやすいセイレーンの上位版なので優秀。 △ ○ ○

ユニット大型考察
名前 考察 攻 防 総
スターター
ケルピー コストは安いが脆く、序盤のAPはイマイチ。別な大型に入れ替えよう。 ○ × △
オクトパス スターターの中ではステータス、コストのバランスがよく、使いやすい。
低DP高HPで防御崩しにも強い。FMアイスウォールとの相性も良くBM強襲も入れると活躍してくれる。
△ ○ ○
Episode1
ガチャメイジ 序盤で出せるコストと幅があるが攻撃力が優秀。
ただ打たれ弱いのでアイスウォールやミニマムで補う必要あり。
○ △ △
クロコダイル コスト1低いが、どう見ても劣化シャークナイト使い道なし。 △ △ ×
ポリュプス 能力的にはケルピーとほぼ同じ。使うならBMやFMとの兼ね合いでどちらか好きな方を ○ × △
マインドプレイヤ 魔法反射持ちだが必要属性が多く平凡な能力値
有効に使える状況が限られる
△ ○ △
アイスベルク 壁としての能力は高いが必要属性値が3、足かせのデメリットもある。
HP・DP両方に属性球のあるイエティやアイスゴーレムと比べるとやや見劣りする
しかしEp4で能力交換が追加されたので、疾走持ちなどの足かせ付与に使えるようになった。
△ ○ △
シャークナイト 攻守バランスのとれた武装ユニット。
高DPで武器強奪持ちなので削り用の移動侵略に最適。
高DPなので、BMアーマーバーンや、BMアーマーファジー、FM防御崩し等には注意が必要。
DPを的にする魔法が増えたので使い勝手が悪くなった。
○ △ ○
アイスマンモス APが属性珠付きで高め。
幅があるが高めのDPを取れる可能性あり。
◎ △ ○
イエティ DP・HP属性珠付きで硬くなる。氷の鉄槌持ちで攻めも可。素の攻撃力の低さがネック。 △ ◎ ◎
ガチャピランス 若干打たれ弱いが、氷の鉄槌による攻めは優秀。
APは並なので特殊能力を消される土デッキと相性が悪い。
○ △ ○
Episode2
アイスゴーレム DP,HP成長で終盤硬いのだが、序盤では簡単に落ちる。
BM守護の祝福やBM盾強化と組み合わせで。
最近は中型にマーメディアンやエイナなどの堅いユニットが増えたので、
幻霧の力不足感、大型のリスクを考えるとやや活躍が厳しくなってきた。
召喚条件2で出しやすい、大型なので複製されないのは利点か。
× ○ △
ミストナイト 召喚条件は良い。水禍が決まれば大きいが、タイミングを選ぶ上APが安定しない。
使うならFM極大化と合わせて使いたい。
△ △ △
タートルリア 属性値に影響されず、どこに配置しても安定してAP19まで耐える優れたユニット。
自属性地や敵属性地に是非とも置きたい。
○ ◎ ◎
シャークランサー AP成長の大型の中でもAPが抜きん出て高い。
振幅が小さく安定しているので手札からでも安心して出せる。
打たれ弱いが極大化で多少補える。
◎ △ ◎
クラーケン APしか成長しないことを考えると召喚条件4がややネック。
攻防の特殊能力を持っているが、どちらも最近の環境では力不足な感じ。
◎ △ △
Episode3
キラーシャーク 序盤に出すと脆く攻撃力もないので使い勝手が悪い。
トレーニングや武器強化、守護の祝福があれば○。
△ △ △
Episode4
マインドクラッカ 反射持ちで魔法ユニットの攻めに優秀。属性値が高ければ壁や他の攻めにも使える。
守護の祝福があれば◎。
○ △ ○
氷の巨人
水の巨人 ステータス的に劣化ケンス。圧倒があるが素の状態ではAPが低く発動機会がない。
強化の呪術、極大化の入ったデッキ専用。
△ ○ △
シーライオン 高い必要属性に、固定AP、マイナス属性のHPとステータスがかみ合わない。 ○ △ △
雪の巨人 水で最高のDPを誇り普通に10点以上になる。
一方APが低めでHPが10固定と中型並みなので非常に弱点が多い。
変化の決断を打てば安定するが、それなら普通に高AP、高HPの大型のが良い。
△ ○ △
ケンス 圧倒持ちで、低AP高DPの壁系ユニットに使うのが最も有効。
APの幅があるので、高APの敵に対してはあまり安定しない。守護の祝福があれば◎。
○ ○ ○
EVENT
水の精霊 可もなく不可もないといったところ。どっちかというと防御カード。 ○ ○ ○
Episode5
海鳴りのドレイク
タートルナイト タートルリアが攻撃寄りになった感じ。ノーマルデッキやDXデッキで使いやすい。 ○ △ ○
ツメオイワニガメ 召喚条件3だが珠、特殊能力無し、能力固定と寂しい。 △ △ ×
モビディグ
皇帝ペンギン
メガロドン
夜霧の騎士

ユニット超大型考察
名前 考察 攻 防 総
Episode1
シーサーペント 総合的にDPが高めのオクトパス。野獣の壁が必要なら。 △ ○ ○
Episode2
エギル 鉄槌付きで破壊力は文句なく防御面も最高値。召喚条件がネック ◎ ◎ ◎
Episode3
ティニア 素のAPは最高。防御面も問題ない。
召喚条件が厳しいのと魔法反射には注意が必要。
◎ ◎ ◎
Episode4
レヴィアタン 圧倒攻撃により相手DPを減らすこともでき、攻撃すればまず相手を落とせる。防御も隠蔽により硬い。
ただしHPが低いため、HP直攻撃にもろい。
◎ ○ ◎
Episode5
タイタン

攻撃BM考察
名前 考察 評価
スターター
水に流す 打ち消しBM。相手の追加AP・DFしか流せないので汎用性が低い。
コストが安いせいで優先順位が高いのも痛い。
初期デッキ対戦では水のBMと火のBMフレイムアーマーがターゲット。
森・土相手のときは捨て札。
×
Episode1
強襲 クラゲ、オクトパス、イエティ等に。唯このカードのみだと攻撃力不足 △
影縫い 安定して5ダメージ与えられ、使いやすい。
倒し損ねても移動不能を付与するので移動侵略にも便利
低APユニットとBM叡智の兜の組み合わせでコンボができる。
○
Episode2
水流鏑馬 相手のHP、DPを大量に減らせる場合がある点は○。
しかし自分の弱体が前提なので有効に使うにはかなり難しい。
×
激流 相手を選ぶがコストが安く序盤から使用可。
対土なら何枚でも欲しい。
△
武器強化 基本+5は良いのだが能力が消えるデメリットが大きい。
特殊能力が何もないときは不発になる。
足かせも消せるが、足かせ状態では移動攻撃できず、
消せるのは手札から出せるときのみなので外すのは一苦労・・・。
オアシス発見やヘイストと組み合わせて投入すると発動機会を得やすい。
アンチ BMスキルハント
△
根源の認識 HPが高いユニット落とす場合に効果が高いが、
HPが低いと効果も薄く、使用地形を選ぶ点が×。
最後の抵抗も削れない。
△
マジックプレス HPも直に減らせ、BM最後の抵抗の後に回るので使える。
効果に対するコストも優秀。
◎
チャージング EP3までの水カードでは恐らく最も高い追加APを叩き出せるカード。
DP次第で10~20点近く上昇する。
防衛カードでも十分攻められる可能性がある。
使った後は脆くなるので、FMミニマム、FMアイスウォール等でフォローするとよい
○
アンバランサー 癖があるがステータスによっては大きい減少値が狙える。
魔法反射、クリスタルコピー、人魚の歌との相性がいい。
ただ、倒し損ねると反撃での被撃破がほぼ確定で、
AP強化して場に残してしまう事になる。
逆手にとってミラーコピーする手も。
△
人魚の歌 主に壁系ユニットで隣におかれた高APの敵に攻める時に便利。
ただ相手が土や水だと発動機会がないかも・・
○
Episode3
魔力看破 全基本値減少系BM。
基本的には通常デッキ相手なら4P、EXデッキ相手なら3Pの効果。
相手が前ターンでユニット配置しているなら-1P、
相手が鉱山占領していたり、FMでユニットを消したターンなら+1P。
通常デッキ相手なら6~8点が期待できるが、
EXデッキやDXデッキ相手だと4~6点分と期待値が下がる。
○
奇襲攻撃 激流と比べ効果を発揮できる場面が多いがコスト高め。
味方高DP VS 敵低DP、
もしくは味方低DP VS 敵高DP、の組み合わせで効果が高い。
半端にDPがあるとかえってマイナス。
使うなら他のDP操作系と組み合わせで使いたい。
○
オアシス発見 基本AP+3&水禍で、序盤から使える点は優秀。
ただし、増加APの割に消費SPが大目な点、
他の攻撃特殊能力を消してしまうのはネック。
△
Episode4
巨船沈没 ユニットの能力合計44以上なら即死という変り種のBM。
EP4でレアユニット持ちが増えたため、1枚入れるのはありかもしれない。
他にも火の粉の付いたユニットや野性の力の入った大型等も落とせます。
○
呼吸困難
人魚の誘惑 ユニットの必要条件の値ではなく、
ユニットに付いている属性珠の数により威力が変わるため、
キラーシャークのように属性珠が多いユニット向けのBM。
使い勝手はイマイチ
×
強化の呪術
チェンジウェポン コストが重い以外は特に条件もなく相手の能力を利用できる。
FMエスケープのデメリットを帳消しにして攻められる。
◎
Episode5
アイスガスト HPが削れるのは利点。また自分のDPを下げてBMアイスウォールの効果を高めることにも使える。 ○
寒冷前線 水の高DPカードと相性が良い。倒し損ねても反撃でやられにくくなる。 ◎
水の鞭 消費SPが安いのはポイント。属性値が多くなる頃には他の高コストBMを使う機会が多いので、補助的に使える。 △
叡智の兜 条件があるためなんとなく投入していても発動機会はなかなか訪れないが、
うまく使った時の威力は高い。
低APユニット+HP減少のBMが揃えば確実に相手を落とせるコンボになる。
効果的に使うなら、デッキ内の種族をバラけさせたり、
他のBM、FMでAPを下げるなど、工夫したい。
○

防御BM考察
名前 考察 評価
スターター
アイスシールド コストが安いのが最大の利点。
序盤の防御や他のカードの補助に最適。
○
洪水 属性値や水属性地を要求する様々なカードとコンボ可能。
水同士の対戦では塗り替えた後相手に取られると痛いので、
確実に確保できそうな土地以外ではうかつに使わない方がいい。
初期デッキでは取り敢えず使ってFMデキシーやFM津波に繋げるコンボに使用できる。
相手の色の土地で使うとなお良し
△
精霊の祝福 属性値4以下では攻撃時にも使えるBM水の剣より劣るが、
属性値によって伸びる可能性あり。
とはいえ普通のマップでは+4程度が限界だし、
終盤は相手のAPも伸びている可能性があるので追いつかない。
スターターでは貴重な火力なので序盤に余り無駄遣いせず、終盤でカウンターを狙いたい。
×
Episode1
マナバーン バトル開始1枚目から使うことで相手の使用BMを確実に1枚以下に抑えられる。
また、次の相手ターン開始時までSP0なので、相手BMが発動できなくなっているのもポイント。。
SPが溜まりまくる終盤にほしい一枚。
☆
抑制 重いコストだが、どんなに強大化した相手でも一律能力にしてしまう防御の切り札。
DPの低いユニットなら反撃で返り討ちにできることも。
基本能力分しか対応していないので、相手側の追加APや自分側のステータス減少には注意。
◎
Episode2
盾強化 デッキのユニット編成がDP重視かHP重視かによって使い勝手が変わるが、
低コストで高追加DPを出せる可能性のあるカード。
DP属性珠付きユニットやFM極大化でDPの上昇するユニットなどと使うと効果が高い。
バトル1順目で基本DP減少のBMを撃たれると2順目で効果が減少してしまうので、
1順目に様子見をする時などは注意。
また、火のBMアーマーブレイクには同タイミングの発動でも優先順位で負けるので要注意。
○
精神分裂 火のような基本APのみ高い相手には有効。しかしこれだけでは守りきれない。
基本値上昇BMと高APのカードが増えたので発動機会は増えたかも。
△
魔力消失 純粋に守りたい場合には、APに属性珠を持つ相手にしか使えない。
ただし減少値自体はなかなかなので、もう一枚のBMで守りきれるなら、
DP,HPに属性珠を持つユニットをカウンターで潰し易すくなる。
基本値減少なので後続に期待してとりあえず弱体化させるのにも使える。
EP4以降HPに減少珠を持つユニットが増えてきたのでカウンターできる機会が増えた。
△
マジックガード 対魔法ユニット限定だがほぼ鉄壁の守り。 ○
武装解除 打ち消しBM。自軍、敵軍両方が対象なのでBM水に流すよりは適応範囲が広い。
抑制では対応できないような効果に有効。
ただ使用機会が相手の使用BMに依存するので、
消費SP4の重いコストに見合うだけの効果を得られる機会がなかなか無いのがネック。
また二順目の相手BMを打ち消すときはそれを読んで使わなければならず、
失敗すると空撃ちになってしまうリスクがある。
二順目に使ってうっかり自分のBM効果を消してしまうと泣きを見る。
○
Episode3
魔力吸収 全ての基本値が上昇するが、発動条件が厳しい上に上昇値は小さい。 ×
Episode4
混乱した記憶 AP,DPコピーなので、高DPが多い水的にはカウンターが取りづらい。サイズも変更されるので要注意。 △
吹雪 修正により減るのが追加APになった。が、それでもコストが安く使いやすい。
自身のAPが減ってしまうので使いどころには注意しよう。
○
緊縛 減少効果が高くカウンターを狙える。
ただし発動条件が問題で、相手が確実にBMを使う状況だと半々の博打になる。
抑制があればあまり必要ない。
△
Episode5
魔力強奪

攻防BM考察
名前 考察 評価
Episode1
水の剣 上昇値が少なく中途半端感があるが、
BMアイスシールドと並んで消費SP1は最安。
攻撃にも使えるとはいえ、開幕時の防御面で1Pの差は結構大きいので、
BMアイスシールドとどっちを取るかは熟考の余地あり。
△
均衡 SP消費1で攻守に使え他のBMの補助に使えるが、いかんせん相手ユニット次第。
アンチ森の強襲。
△
武具熟練 攻防どっちにも使え、コストと効果のバランスの取れた良カード。
ただし、水以外のユニットに効果が期待できない点は注意。
◎
水芸 使う場所を選ぶが、水の攻防BMで基本値が上昇するカードとして貴重。ただ防御に使うには弱い。 △
Episode2
進化の海 水属性地でなければならない、他のカードと一緒に使うことが前提、と使用条件が厳しい ×
魔力習得 防御面ではBMマジックガードより劣るが攻めで使える。
他の防御特殊能力の上書きや、魔法ユニットになる点に注意。
種族を変えられるので、戦闘混乱を回避できる。
○
守護の祝福 ユニットを選ぶが、終盤での上昇値はすばらしい。
できれば二つ以上属性珠の付いたユニットに使いたい。
水の少ない基本値上昇カード中でも大幅な上昇値を取れる可能性のある貴重なBM。
基本値が条件に絡むBM、盾強化やチャージングの効果を跳ね上げることができる。
コストが重く、終盤まではあまり高い効果は得られないので、枚数を積むとデッキはかなり重くなる。
○
Episode3
戦闘混乱 決まれば一気に優位に立てる、切り札カード。
特殊能力以外ほぼすべての能力値を全取替えするコントロール奪取系に近いBM。
条件はユニット種を揃えることだけなので超大型も十分対象になる。ただしコストは激重。
防御で条件を満たせた場合、致命的な基本値変動系BMにも後出しで勝てる希少なカード。
しかし、そんな状況はかなり限られるので、基本的には攻撃用。
○
怪獣襲撃 初期属性で使え、発動すればBM2枚並の効果は目を見張る。
しかし普通に発動させるには相手のBMを読み切る必要があり厳しい。またユニットが出揃うと条件を満たせない。
召喚条件0のユニットとマナバーンを組み合わせたりと工夫が必要。
△
フリーズ 手札を消費することが多くなるので接戦や長期戦で山札切れの危険が付きまとうが、
攻防で使える全基本値減少系カードで防御時にHPが削れて便利。
手札の空きの計算はこのカード自体を捨てた後の時点なので最低でも1Pずつ減らせる。
普段使わないので忘れがちだが、バトル中も焼却でカードを捨てることがきるので、ポイントは調整でき、
捨てまくれば最大12点覆せる。
枚数を積むならデッキは短期決戦型で。
○
Episode4
ウォーターボーン 守りで相手BMの2枚目防止できれば効果は高いが、他のsp減少カードに見劣りする。 ×
珠吸収 効果は相手デッキ構成にかなり依存するため評価が難しい。
珠を条件とするBMの計算を狂わすことができる。
ちなみに珠が消えても召喚時までに成長した数値は消えない。
△
クリスタルコピー 初期属性で使えるのだがコスト4と重くかなり癖がある。
カードの特性上AP,DPがリセットされるので、自分の強化を消さない様に。
コストが重いので2枚目が使い辛いが、混乱した記憶、進化の海、アンバランサー、水流鏑馬、等の
同じく癖のあるカードと相性がいい。
△
Episode5
後門の鮫
幻聴 かなり博打的なカード。必要属性4もネック。 △
碧き波紋 派手さは無いものの、攻防両面で安定して使えるカード。 ◎

'フィールドマジック考察''
名前 考察 評価
スターター
根源の力 野獣系もしくはFM武器獲得が無いならあり。
終盤に使いたい。
△
ショックウェーブ 2体隣接して無いとダメな点がマイナス。
大量展開されている状況では2ダメージずつ与えても効果が薄い
×
ソウルストライク 他属性の直接ダメージカードと比べてダメージ量が安定しないが、
FMデキシーと違って対象は自由。使えるタイミングは多い
○
津波 水属性地の攻守両面で使えるカード。
FMデキシーと違って相手が水属性でも有効なのは良い
△
デキシー 相手と土地を選ぶ。水相手だとほぼ捨て札になってしまう。
ダメージ量は大きいのだが・・・。
以前は闇ユニットに効果がなかったが、修正されて闇ユニットにも効くようになった。
×
Episode1
テレポート 玄人好みのスキル。使いこなせる人は大抵強い。
ちなみに無属性から水に入れ替えをすると条件により属性が増えるバグがある。
△
氷結 地味な効果。一時的に動きだけ止めてもあまり状況は変わらないことが多い。
隣接位置から攻め込まれそうな場合でも水ではBMでカウンターするほうが良いかな?
せめて永続なら・・・
×
ミニマム コスト1なので他の行動を圧迫せず利用価値が高い。
主に死にそうなユニットに使う。
入れた枚数で寿命が確実に伸びる。大型大目の長期戦向きなら2枚くらい欲しい。
○
ヘイスト 数的不利を覆すカード。
適当に使っても相手のFMの的になる恐れがあるので、
できれば通過確定の時や、砦に止まれる時など、1回は元が取れるタイミングで使いたい。
交差点のマスなど開けた場所に配置したユニットに使えば牽制にはなる。
◎
魔力の逆流 テキストでは召喚された「際に」となっているが、
実際は召喚された「後に」上がった基本ステータスを逆に下げる後出しFM。
調子に乗って肥大化した相手モンスターを萎ませることができる。
野獣は対象外の点に注意。
○
極大化 ユニットを選ぶが配置後の攻守を強化できる。ミストナイトとの相性は抜群。
他の大型でもAP、HPを+3~5できるものは多い
○
リセット 水では貴重なHP回復手段。
コストが重いため、できれば大型に使って元を取りたいが、
FMミニマムのほうがコストパフォーマンスが高いのが悩みどころ。
土地を死守する守り重視のデッキとの相性は良い。
特に隠蔽持ちユニットとの相性は最高。
△
幻影変換 自強化、相手弱体化、と決まれば効果は大きい。
FMアイスドレインの召喚条件増加と組み合わせるとさらに効果的。
また少々勿体ないが、単にHPの減少したユニットの回復手段としても使える。
ただし、使用条件とコストの重さで使うタイミングを選ぶ。
◎
Episode2
武器獲得 魔法、武装系でユニットを統一すれば利用価値は高い。 ○
ミラーコピー デメリット部分はコピーしない。
これ一枚で効率良く強化できる可能性はあるが、何分相手次第なので使えずに腐る場合も。
手札から場に出た初期能力値からの上昇値が対象で、初期値からすでに減少している値を上昇させた分や、
最大HPから減少した分のHPを回復した分などは対象にならない。
宝石による強化値も対象になるので覚えておくと良し。
○
アイスウォール ユニットの元々のDPが低いなら高い効果が得られるのはもちろん、
それ以外にも、BMチャージング、FM変化の決断等DP0にする効果後のフォローや、
相手のFM防御崩し、FM悪魔の呪詛等によるDP低下効果の相殺など、
効果を引き出せる場面は多い。
ただコスト3/3と軽くはなく、初期値のステータスで恩恵を得られるユニットも限られるので、
枚数はデッキ内容とよく相談するべき。
○
女神の導き 必要属性4がちょっと辛いが属性確保ができる。
その他FMテレポートやFM次元の移動などと共通の役割で、
進行方向に強力ユニットをワープさせて移動侵略したり、倒されそうなユニットの緊急回避など使い道多数。
△
タイフーン 狙えば敵全体を対象にダメージを与えられるが、DPがあるとほとんど効果がない。
森の再生持ち以外の低HPカードや、宝石持ちに使えるくらいか。基本DPが-の敵に決めれば優秀。
△
水の審判 敵の土地に踏み込むのが使用条件だが、強力な弱体化と土地塗り替えが狙えあると便利。
ただ相手を倒せる&土地を確保できるケースで使用しないとリスクだけ負う羽目に。
△
Episode3
魔法師のいたずら 使用コストを下げることで相手を警戒を誘えるが、序盤に使えず手札に左右される。
コスト0でのBM使用はロマン。
△
湖の魔力 相手のダイス目、ユニット次第なので活用は難しい。 ×
魔力の生成 SP最大値が増える訳ではなく、使ったターンだけSP増加(霊魂の宝石と一緒)。
このカード自体を使用するのにSP-1なので増えるのは+1,+3…となる。
通常デッキでは相当な短期決戦型デッキでないと使い道は少ない。
EXデッキの場合SPが不足がちになるので投入の余地はある。
×
ウンディーネの罠 効果は面白いが、大抵地味な嫌がらせにしかならない。
効果的に使うとなると、高レベルの土地を踏ませるくらいか?
テキストには詳しく書いてないが効果は1ターンだけ
×
サイクロン コストの割には対象が特殊能力を持つ小型限定と範囲が狭い。
小型を大量展開する火相手くらいしか使い道がない
×
次元の移動 土地を確保する目的なら普通にユニットを置けばいいのであまり使う機会がない。
ユニット1点強化の無双型デッキならマップを動き回れる。
ただFMテレポートと異なりマスター位置に飛んでしまうので、
通常の移動制限ルールでは砦に止まれる目が出ている場面以外、
一周して来ないとすぐに動けないのがネック。
侵入ユニットやエスケープと合わせると奇襲感たっぷり。DX火水で奇襲と引ければ面白い。
△
魔力付与 必要属性値が3で、SPが不足する開幕時に使えないのがネック。
また小型と同時に引けるかも運次第。
△
トレーニング 普通のデッキでは大した効果は期待できない。属性珠多数大器晩成型デッキと相性が良い。
強化量は良いのだが手札の運次第なのがネック。
△
アイスドレイン DP上昇値は小さいが全体範囲のDP強化。
コストは1/1と最安で他カードのSP消費を圧迫しない。
召喚条件の上昇は配置したユニットにとってメリットになる。
FM砂漠の呪術やBM死の儀式など、
召喚条件が絡むカードの組み合わせ対象が変わるので意表を突ける。
○
記憶喪失 相手のSPを0にして攻める事も出来るが、有効に使うには難しい。 ×
操り人形 コストは高いが強力。
ただしAP or HPをあまり強化しないデッキ(主に土、水)が相手だと発動機会が少ない。
弱ったユニットやBMアンバランサーなどで無理やり能力値を操作したユニットなどにも使えるがリスクが大きい。
△
変化の決断 BMチャージングと効果が似ているが、基本AP上昇なので高APを使い回せる。
DPが高いほど大きく化ける。他のDP強化系やFMヘイストと合わせて最終強化手段として。
○
進化の輪 必要属性が多いユニットに活用できるが、手札次第なので運に左右される。
超大型や他色をいれているなら利用価値はある。
ただ、超大型に使うとコントロール奪取系の対象になりやすくなるので要注意。
△
Episode4
魔法技術の交流 敵味方の特殊能力を入れ替えるカード。
スパイダーウェブを受けたユニットを相手に移したり、
クリティカルや魔法封鎖を相手からもらったりと使い勝手が良い。
自ユニットに能力がない場合不発になるので注意。
◎
流氷の盾 DPが大幅に上昇はおいしいが、全小中型のユニットのhpが1になるので回復手段が乏しい水的に厳しい。
リセットしたり、再生能力をコピーしたり、即回収したりできれば有効に使える。
△
マジック吸収 毛色の変わったカード。相手がカードを使ったターンに使うのがベスト。
終盤の森や大地に使うのが効果的か。
△
EVENT
水の起源 必要属性値が4で序盤使えないのが惜しい。
中盤までに色々な土地を確保しておけば使う機会は増える。
マスター位置そのものも効果対象なので、
属性値さえあればユニットを配置した次のターンにすぐその土地を変えることも可。
発動できるのは中盤以降とはいえ、リスクの少ない土地塗り替えFMとして貴重なカード。
○
Episode5
エスケープ 水待望の奇襲カード。とはいえAPが低下するので、攻めとして使うなら適切なBMと組み合わせる必要ありか。
名前通りにユニットの避難にも使える。
○
ペンギン集結 攻撃ユニットを拠点に変えたり、弱ったユニットの回復手段の代わりになる。
FM複製で属性値を減らされた場合も取り戻せる。
○
フュージョン
壊れた偶像 安定した効果。 ○

BM効果早見表
攻撃BM
名前 自軍 敵軍 変動数値 備考
(効果発動条件&
その他効果)
AP DP HP AP DP HP
基本 追加 基本 追加 基本 追加 基本 追加
水に流す 0 0
強襲 ⇒自HP ⇒自
基AP
影縫い - 5
水流鏑馬 - - - - - - 自能力値差
(最大値&最小値)
激流 - 敵基DP
武器強化 + 5 特殊能力消失
根源の認識 - 割合(30%)
マジックプレス - - - 手札マジック枚数
チャージング + - 自DP AP変化は2倍
アンバランサー + - 差(自基本AP
&HP)
人魚の歌 -(物理) -(物理) 基本AP
魔力看破 - - - 差(敵SP最大値
&土地占領数)
奇襲攻撃 - 差(自基本DP
&敵基本DP)
オアシス発見 + 3 水禍付与
巨船沈没 0 敵基本AP+DP+HP
≧44
呼吸困難 -
(段階)
-
(段階)
手札ユニット珠数
人魚の誘惑 - - 自ユニット珠数
強化の呪術 + + + - - - 自能力値差
(最大値&最小値)
チェンジウェポン ⇒敵
基AP
⇒自
基AP
アイスガスト - - - - 水属性値
寒冷前線 - - 自基DP
水の鞭 + 水属性値
叡智の兜 ⇒敵HP ⇒自
基AP
ユニット同種類
&自基本AP≧2
防御BM
名前 自軍 敵軍 変動数値 効果発動条件
AP DP HP AP DP HP
基本 追加 基本 追加 基本 追加 基本 追加
名前
アイスシールド + 3
洪水 戦闘地水属性
に変化
精霊の祝福 + + 水属性値半分
マナバーン - 敵残SP 相手SP0
抑制 - - - 12まで 能力値≧12
盾強化 + 自基本DP
精神分裂 ⇒敵HP ⇒敵
基AP
魔力消失 - - - 水属性値 属性珠箇所
マジックガード + 敵基本AP 敵魔法ユニット
武装解除 0 0
魔力吸収 + + + 敵召喚条件 敵BMと同時
混乱した記憶 ⇒敵
基AP
⇒敵
基DP
サイズコピー
吹雪 - - 自軍属性値
緊縛 - - - 割合(40%) 敵残SPとターン数
奇遇一致
魔力強奪 + + + 敵手札マジック枚数
攻防BM
名前 自軍 敵軍 変動数値 備考
(効果発動条件&
その他効果)
AP DP HP AP DP HP
基本 追加 基本 追加 基本 追加 基本 追加
水の剣 + + 2
均衡 ⇒平均
(AP+HP)
⇒平均
(AP+HP)
武具熟練 + + 自ユニット
対応属性値
水芸 + + 3or4 戦闘地
無or水属性
進化の海 + + 追加値の2倍 戦闘地
水属性
魔力習得 魔法ユニット化
魔法反射付与
守護の祝福 + + + 水属性値 属性珠箇所
属性珠消失
戦闘混乱 ⇒敵
基AP
⇒敵
基DP
⇒敵
基HP
⇒自
基AP
⇒自
基DP
⇒自
基HP
ユニット同種類
サイズ入れ替え
怪獣襲撃 - - - 割合(50%) 敵残SP
=自召喚条件
フリーズ - - - 自手札空き分
ウォーターボーン 水属性値 敵SP減少
珠吸収 + + + 敵珠数 属性珠消失
クリスタルコピー 0 ⇒敵
基AP
0 ⇒敵
基DP
ユニットサイズ
&種類コピー
後門の鮫 - - - 4 自敵野獣
幻聴 - - 敵手札一番目
カード消費SP
碧き波紋 - - 水属性値



  • シャークナイトは『武器獲得ではなく『武器強奪』だと思います - カジキマグロ 2008-12-17 09:32:14
  • 使ったことないですがクリアソードマンは攻撃△じゃないと思います。ミモンは◎ですし。 - カジキマグロ 2008-12-17 17:53:13
  • 期待値でいうとソードマン4、5+2×青 ミモン8,5+青 なので属性値4で並びます。〇が妥当に思えます - 名無しさん 2008-12-17 17:56:34
  • 使ったことある方はどう思われますか? - 名無しさん 2008-12-17 17:57:50
  • BM効果の早見表を作ってみました。・・・がイマイチ見難いかな・・・。 - 名無しさん 2009-03-03 22:05:13
  • 別にいらないとおもう - 名無しさん 2009-03-04 04:52:45
  • どちらかというと、効果の種類ごとに分けてくれたほうが見やすい気がします、水属性分増減や能力コピーのように - カジキマグロ 2009-03-11 02:42:20
  • でも、カードコミュニティで見れるのでそんなに必要じゃないかな - カジキマグロ 2009-03-11 02:43:35
  • このゲーム、数値増減の条件が多いのでどうしても見難くなるように思います。 - カジキマグロ 2009-03-11 02:46:24
  • 見れたところで便利だと思えない - 名無しさん 2009-03-26 19:28:11

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最終更新:2009年10月13日 12:44
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