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育成方針 - (2016/06/24 (金) 03:00:13) の1つ前との変更点

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■Lv30引退前提育成例(Lv70時、SP76) 取り敢えず自分の育成方針を固めたいという人にオススメ [[セカイケイⅡ>http://uniuni.dfz.jp/sq2/]] #contents ---- #areaedit() *基礎知識  &bold(){HPブースト} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |上昇係数|1.02|1.04|1.07|1.10|1.14|1.21|1.26|1.31|1.37|1.45| -サンプルではLv10振りしているが、パーティ構成によっては必ずしも振る必要はない。 --ザコ戦では睡眠で抑制したり、全体攻撃で早めに倒す。&br()強敵戦では封じやフォースで封殺したり、超火力やジエンドで瞬殺する、蛮族で補強する...など。 -中途半端に振っても無意味。0か10が基本。  &bold(){TPブースト} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |上昇係数|1.02|1.04|1.08|1.14|1.22|1.32|1.44|1.58|1.74|1.92| -こちらもHPと同じく、サンプルでは基本的にLv10だがパーティによる。 --ボス戦向きのパーティを作る場合や、アイテムによる支援を含めた場合、&br()ドクトルマグスの転化&呪吸大斬コンボを使う場合、などでは必ずしも上げきる必要はない。 -TPは取り敢えず全員上げておくのではなく、足りないと感じたキャラから適宜上げていくこと。&br()職業や運用法によって燃費は変わるため、1人だけTPが余ってしまって後悔する、ということも起こりうる。 -HPほどではないがLv5以下の上昇量は雀の涙。振るならせめてLv7以上は欲しい。  &bold(){ステータスブースト} -STR --アタッカーはLv10必須。 --ブシドーは終盤でカンストする場合があり、必ずしも10振りする必要はなくなる。 -AGI --サンプルでのAGIは、ほぼ命中率確保のために上げている。&br()通常攻撃はまだしも大技の命中に限れば、他職のバフ/デバフで改善できるため、その場合は振らない選択もアリ。 --AGIの数値によっては回復行動など、行動順に影響が出る場合もある。 -その他 --VITは物理攻撃の、TECは属性攻撃の被ダメージを多少なりとも減少させる。&br()被ダメージを下げる数少ない手段なので、育成方針の一つとして覚えておくといいだろう。 --LUCはバステや封じの成功率に大きく寄与する。&br()ただしLUC+20のアクセサリーが3層から入手できるため、どうしても上げたいならそちらに頼るのが楽。 //&s(){TECを上げた場合でも同程度の命中率向上が得られるほか、}(&color(red){TECで命中率が上昇するのは属性攻撃のみ、との情報アリ。現在検証中。AGIは通常攻撃、属性攻撃ともに命中率増加。})  &bold(){逃走率アップ} -全員とはいわずとも、余裕があるメンバー達に習得させると難局から生還しやすくなる。&br()速度補正の高い剣・鞭・弓装備キャラがオススメ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ソードマン]] **[[剣or斧(チェイスあり)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/swd.html?10Jkakafqo7qnbagl]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI10}|&size(14){剣5、斧5}|&size(14){ダブルアタック1}|&size(14){チェイス1色5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 56pt&br()余り 20pt}| 剣でも斧でもステータスやチェイス周りは大体同じ。ここに剣スキル、斧スキルを加えて完成。 チェイスの3属性を揃えるのは必須ではない。パーティーで使いやすい属性を覚えると良い。 他の2色もLv1だけでも取っておくと便利ではある。 剣スキルではトルネード10がオススメ。 斧は、最遅行動だがSPコストの低いパワーゲイン、発生の速いデスバウンド 頭封じの汎用性に富むヘッドバッシュあたりからの選択。 その他は、強敵戦でのダメージを約1.7倍も増加できるウォークライがオススメ。 被ダメには注意する必要があるが、特にチェイスを連発していくような構成なら恩恵は非常に大きい。  &bold(){剣} -例:トルネード10、チェイス他2色1、ウォークライ5、ボンテージケア1、逃走率UP  &bold(){斧} -例:ヘッドバッシュ10、ウォークライ5 --+パワーゲイン5 or チェイス他2色1、ボンテージケア1  &bold(){両刀} -例:AGI5、トルネード10、ヘッドバッシュ10、ウォークライ5 //**斧(チェイスあり) //HP10/TP5/STR10/AGI10/剣5/斧5/各属性チェイス5/ボンテージケア1 **[[パッシブ特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/swd.html?10GKakaiBx9bagl]] |&size(14){HP10、STR10&br()AGI10}|&size(14){剣8、斧8}|&size(14){カウンター5、ダブルアタック10}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 61pt&br()余り 15pt}| 後はトルネード10でザコ戦に特化するなり、 ウォークライ5、ヘッドバッシュ10でボス・FOEに対応するなり。 上記チェイス型との複合になるが、強敵用にウォークライ5、チェイス5もアリ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[レンジャー]] **[[アタッカー寄り>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10Jkabak1GNakeAjN1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI1}|&size(14){弓10}|&size(14){パワーショット10、ダブルショット1&br()(or パワーショット1、ダブルショット10)&br()サジタリウス10}|&size(14){ソニック3、スロステ5&br()アザステ1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 71pt&br()余り 5pt}| -アザステでの支援と、サジタリウスでの火力を両立した型。&br()火力役が不足気味なパーティなら、サジタリウスの威力はかなり大きい。 -パワーショットとダブルショットは、いずれかをLv1で残すとザコ戦で通常攻撃代わりに使えて便利。 -余剰SPはパッシブを取るほどの余裕はないので、探索スキルを好みで。 **[[サポート寄り>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10JkafabqAGA1eAlg1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI5}|&size(14){弓1}|&size(14){パワーショット10}|&size(14){ソニック3、スロステ5&br()アザステ1}|&size(14){先制ブースト5、危険感知1&br()警戒斥候5、警戒歩行6}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 72pt&br()余り 4pt}| -アザステ、パッシブスキル、探索スキルでサポートを重視しつつ&br()戦闘での火力もそこそこ見込める、レンジャーの職業としての特徴を追及した型。 -警戒歩行は10まで上げると敵が全く出なくなってしまうので注意。6~10は好みで調整。 -余剰SPは危険感知や警戒歩行を上げるなり、知覚や逃走率UPを取るなり。 **[[支援特化型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10GAafaorAdn1eAlgdnb2]] |&size(14){HP10、AGI5}|&size(14){弓1}|&size(14){パワーショット1}|&size(14){ソニック3、スロステ5&br()アザステ1}|&size(14){先制ブースト5、危険感知5&br()知覚1、逃走率UP&br()警戒斥候5、警戒歩行6}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 49pt&br()余り 27pt}| -探索スキルや支援能力を極めた型。↑のサポート寄りから火力を抜いた形。&br()その分SPにかなり余裕がある。火力が欲しければ程度とSPに応じて、STR10や+パワショを伸ばす。 -チェインダンス10で囮役を兼任、スリープアローで睡眠、などの方向性で更に支援力に磨きがかかる。 -警戒歩行はやはり6~10の間で好みで調整すると良い。 //**戦闘用(アザステなし) //HP10/TP10/STR10/弓10/パワーショット10/サジタリウス10 //余剰SP16。 //アザステも支援もない型は、もはやレンジャーである必要性が薄いのでコメントアウト //**折衷型 //HP10/STR10/AGI5/弓1/危険探知5/パワショ10/ソニステ3/スロステ5/アザステ1/警戒歩行5/採集各5 //余剰SP6。 //弓とアザステを両方使いたくて、かつ採集パーティを作らずにメインで採集も行いたいという器用貧乏もとい欲張りな構成。 //複数相手の雑魚ならアザステで味方の全体攻撃を起動し、単体相手やアザステの必要ないときはパワショで攻撃する。 //SPがどうしても足りないのでサジタリは断念。 //採集と探索を並行すると一度の探索時間は短くなり、また回復アイテムも投入しやすくなることから警戒斥候・TPブーストも必須ではないと思う。 //余剰SPはパワーショットをダブルショットに換装するか、TPブースト・逃走率アップ・先制ブースト・警戒斥候等にお好みで。 **[[完全探索型(通称ゴレンジャー)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10GAafanrA5bxeFrn1]] |&size(14){HP10、AGI5}|&size(14){先制ブースト5、危険感知5&br()知覚1、逃走率UP&br()警戒斥候5、警戒歩行10}|&size(14){伐採5、採取5、採掘5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 57pt&br()余り 19pt}| -どのみち戦闘に関しては役立たずなので、警戒歩行10に真っ先に振るのを推奨。 -採取特化のレンジャー部隊を組むなら、1人が警戒歩行、残りは採取系や逃走率UPを最優先で。&br()エンカウントなしが前提なら、先制ブーストや危険感知は無意味(ああっと!にも無効)。&br()せいぜい知覚やHPブーストに振るだけなので、引退を挟む必要もない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[パラディン]] **[[本編クリア用>http://uniuni.dfz.jp/sq2/pld.html?10Jk2kanax4habb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){盾10}|&size(14){オートガード1}|&size(14){フロントorバックガード10&br()挑発7、シールドスマイト1}|&size(14){全力逃走1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 60pt&br()余り 16pt}| -5層クリアまでに必要なスキルを覚えた形。&br()ブシドーやダクハンがいる場合はフロントガード、そうでないならバックガードを覚えるといいだろう。&br()サラマンドラを倒そうとしない限り、本編クリアまでに3色ガードが必要な場面はないので注意。 -序盤はガード系を覚えるのではなく、STRや挑発を伸ばすことが重要。&br()特にSTR1=攻撃力4なので、攻撃力の数値に惑わされてSTRを疎かにしないように。&br()硬い前衛が一人いるというだけでも全然違うので、役に立たないということはない。 -挑発は取ると序盤~中盤の安定度が段違い。Lv7から攻撃を100%引きつけられるようになる。&br()ランダム複数回や全体攻撃が増えてくるとガード系の需要が高まるため、休養を挟んで交換するのも手。 -シールドスマイトは1止めすると先制・高命中・300%でTP消費10とバランスがよく多用できる。&br()TPが余るようなら威力重視で5にするのもいい。 -クリア前に属性ガードをどれか1色取るならファイアがオススメ。&br()サラマンドラ、カボチャ系、5層FOEと強敵が使ってくることが多い。 **[[3色ガード>http://uniuni.dfz.jp/sq2/pld.html?10J3fan3Jk2bb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){盾5}|&size(14){オートガード1}|&size(14){3色ガード10}|&size(14){全力逃走1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 57pt&br()余り 19pt}| -クリア後のボス格相手に有効なビルド。 -余ったSPはフロント/バックガードに振る(+スマイト1を取ってザコ戦にも流用する)、&br()VIT・オートガードなどで自衛力を高める、などお好みで。 --オートガードはパラディンの自衛力をどれだけ重視するかでLvを決めるといい。&br()オートガードのLvと発動率については[[パラディン]]のページ参照。 -物理攻撃はミストなどに頼り、属性防御のみを請け負う形もある。&br()その場合はフロント/バックガードをバッサリ切って、STRとスマイト5でダメージソースも兼任できる。 //**スマイト特化 //|&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){盾10}|&size(14){オートガード1}|&size(14){シールドスマイト5}|&size(14){全力逃走1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 47pt&br()余り 29pt}| // //スマイトはほぼ必中する為、AGIには振らなくても良いのが特徴。 //火力としてはやや中途半端なほか、攻撃に参加して肝心の守りが疎かになる危険性もあるので、 //状況判断を的確に下せる上級者向けのビルド。 // //フロントガード/バックガードの二種のほか、頑張れば三色ガードもMaxまで上げられるほか、 //オートガードのレベルをお好みで上げたりと、余ったSPの運用方法が手広い。 // //↑「本編クリア」「3色ガード」にもスマイト5の構成は補足されているし // SP的にも「本編クリア」は挑発を切れば余剰SPが多く、結局似たような構成なのでコメントアウト #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ダークハンター]] **[[鞭>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10Jk2i1qnbx5b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){鞭8}|&size(14){アナコンダ5、ジエンド10、エクスタシー5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 58pt&br()余り 18pt}| -通常時はアナコンダとジエンドを使い分け、ボス・強FOEにはフォース→エクスタシーを決める。 -余剰SPはヘッドかアームボンテージ(封じをフォースに頼るなら無くても問題なし)、&br()蠱毒/無我の極(バグ注意)、逃走率UPあたりが無難。 -終盤の強敵はランダム攻撃や全体攻撃を多用するため、 --エクスタシーorトラッピングI/IIで一気に削ってジエンドで仕留める。 --ジエンドが効かないボスには、エクスタシー→封じが切れたらトラッピングI/II、という形もアリ。 --余剰SP18でちょうどトラッピング2種とも取得できる。 -なおクイーンズボンテージ入手後は、フォーススキルをガンガン使っていける。 //**鞭(フォース頼み) //HP10/TP10/STR10/鞭8/エクスタシー5/ジエンド10 //余剰SP23。 //クイーンズボンテージ取得後限定。 //クイーンズボンテージのフォース上昇量UPを利用し、フォーススキルの「オールボンテージ」を多用する形。 //縛っておきたいほど強力な攻撃が飛んでくるのは大抵ボスかFOEなので(一部の雑魚除く)、縛り技が一つもなくても十分活躍できる。 //余ったSPはVITブースト・TECブーストに回して堅い前衛にするも良し、各種縛りを一つ伸ばしていくのも良し。 // //アナコンダを取らない鞭ビルドはまず有り得ないし、↑と被っているのでコメントアウト **[[剣>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10Jk3n4GAqn1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){剣4}|&size(14){ヒュプノバイト10、ドレインバイト5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 49pt&br()余り 27pt}| -基本的にはドレインで自給自足し、ヒュプノorカタストロフで威力+オマケを期待する。&br()ヒュプノバイトとカタストロフはいずれか片方でも良いし、SPが余っているなら両方取っても良い。 -ドレインバイトの先手吸収効果により、実はHPブーストは必須という訳でもない。&br()そのためHPを捨てればかなり余剰SPが多い。 -他は蠱毒/無我の極、トラッピングI/II、VITブーストあたりから好みのものを覚えると良い。 --[[安定型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10JkfNanos3GAqnaOb2]]、[[反撃&吸収型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10JkbnaiA6sSqnb2]]など、割とビルドの自由度は高い。 -ちなみにクリア後は全能力+20の剣が出るため、最終的なステータスは剣型が上。 **[[両刀>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10Jk2in2bxGAqn1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){鞭8、剣4}|&size(14){ジエンド10、エクスタシー5&br()ヒュプノバイト10、ドレインバイト5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 72pt&br()余り 4pt}| -ザコ戦ではドレインバイトで安定させ、FOE戦ではエクスタシー→ジエンド&br()と、両方の武器の美味しいとこ取りをした型。 -剣スキルをドレインバイトのみに絞れば、蠱毒/無我の極も両方取得できる。 **[[トラッピング特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10JkdnaiBs6frab2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、TEC1}|&size(14){鞭8、剣8}|&size(14){トラッピングI/II5}|蟲毒の極5、無我の極5|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 70pt&br()余り 6pt}| -終盤のボス格の全体攻撃・ランダム攻撃にトラッピングで反撃し倒す型。 -蟲毒・無我でバステ・封じに耐性を持たせ、安定して攻撃やアイテムに回れるのも強み。 -余剰SPはザコ戦用のアナコンダか、オールボンテージが入ったときのエクシタシーあたりに。&br()剣なら緊急回復用のドレインバイトも選択肢に入る。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[メディック]] **[[回復基本型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/mdc.html?10J3kafasafdAB1nb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){回復10&br()博識5}|&size(14){ヒーリング1、フルヒーリング5&br()エリアフルヒール5、リザレクション1}|&size(14){バインドリカバリ1、リフレッシュ8&br()フルリフレッシュ4、捨て身の医療1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 61pt&br()余り 15pt}| -基本的な回復手段+博識を揃えた型。 --中盤まではキュア1、ヒーリング4、エリアヒール1の方が良い。&br()終盤になってSPやTPに余裕が出てきたら休養/引退でフルヒール系へ以降するのがベター。 --キュア1を残して戦後回復手段にしても良いが、TP効率で言えばヒーリング1が圧倒的に上。 -フルリフレッシュはバードの耐邪やガンナーのドラッグバレットで代用できるが&br()それらが無い場合は、クリア後まで全体バステ回復アイテム(品切れ有)が出ないため重要。 --フルリカバリは全体封じ回復アイテムが早めに販売されるので、取得必須ではない。 -余剰SPは、戦後手当、警戒斥候、リザレク10、フルリカバリ、TPリカバリー5などが候補。 --戦後手当は%回復のため、早めに前衛がHPブーストを取れれば恩恵も大きい。 --TPリカバリーは前提のTEC10がもったいなく(若干だけ回復量は上がるが)、&br()TPブースト10してしまえばTPが枯渇することも少ないため、他を伸ばす方が優先度は高い。 **[[レジストデッド>http://uniuni.dfz.jp/sq2/mdc.html?10J3k2safGA1GNb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){回復10}|&size(14){ヒーリング1、フルヒーリング5&br()エリアフルヒール5、リザレクション10}|&size(14){レジストデッド10&br()捨て身の医療1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 62pt&br()余り 14pt}| -最低限必要な回復とレジストデッドを取った型。 -上記基本型よりもSPに余裕がないため、必然的に諦めなければならないスキルも多い。 --博識→カスメ、斥候→レンジャー、フルリフレッシュ→バードorガンナー、など&br()スキルを他職で代替できるならアリだが、その辺をメディしか取れない場合はやや厳しい -余剰SPは、博識、警戒斥候、フルリフレッシュあたりが妥当。 **[[ヘヴィストライク特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/mdc.html?10Jkbx9ak1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、VIT5、AGI10}|&size(14){ヘヴィストライク10}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 55pt&br()余り 21pt}| -唯一の攻撃スキル、ヘヴィストライクを極めた型。 -ヘヴィストライク自体の性能は、Lv10で400%、低確率でスタン付与、&br()普通のザコには先手を取れる速度(氷河の鉄杖で確実に先手)、と悪くはない。&br()しかし消費TP29もあり、そもそも回復の要であるメディックを前衛に置くこと自体が悪手に近い。 --運用するならパラディンやペットで守ってあげるのは必須 -要は、マトモな構成では満足できなくなった上級者向けのビルド。&br()というより完全に趣味の領域なので、使用するにはキャラ愛と覚悟が必要。&br()最初は回復役として育て、70引退を挟んでから転向するほうが無理がなくて良いかもしれない。 -余剰SPはあるが、そもそもステータスブーストだけでかなりSPの負担が大きく&br()その他スキルは取れたとしてもフルヒーリング5、エリアフル5、リザレクション1で限界。 -SP的には博識と戦後手当のパッシブを極め、ザコ戦特化にすればまだ運用はしやすい。&br()ただヘヴィストライクをザコ戦で機能させるのは、TP的に至難の業。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[アルケミスト]] **[[弱術式+核熱>http://uniuni.dfz.jp/sq2/alc.html?10JaGAabdAsncac2bnb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()TEC10}|&size(14){3色マスタリー1&br()解析5}|&size(14){炎/氷/雷の術式8~10}|&size(14){核熱の術式5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 67~73pt&br()余り 9~3pt}| -ザコ用の弱術式と強敵用の核熱を取った型。 --余剰SPはほぼ無いと考えて良い。 -弱術式は高レベルでの威力・速度補正が高く、厄介なザコを先制必中大ダメージで潰せる。&br()また弱点属性を持つFOE戦でTPを節約したい場合にも有用。 -Lv8あれば速度補正のない杖でも先制を取れる(AGI補正にもよるが)。&br()ただ早めに上げても消費が多すぎるので、4層までは後攻で我慢するかアザステと組むのが現実的。&br()先に解析、核熱を取得し、弱術式はTP・威力と相談しながら徐々に上げていこう。 -最初は1層~2層のボスに利きがよく、3層FOEにも活躍できる氷を上げていくと安定する。&br()続いて固い敵が多い雷をあげるのがお勧め。&br()後半では火と雷が重要。両方とも先制・確殺できる程度あると非常に心強い。&br()20F到達時点で炎が、24F到達時点で雷が先制できているように調整するとよい。 -強術式はスキルポイントの面でも厳しく、雑魚戦ではオーバーパワー過ぎることや、&br()手軽に大ダメージを得られる核熱の存在もあり、取得価値はあまりない。 -ちなみに術式全般は鬼力化や猛戦などで強化することが可能。 **[[全体術式+核熱>http://uniuni.dfz.jp/sq2/alc.html?10JaGAafbnrAdnbndnbnb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()TEC10}|&size(14){炎雷マスタリー5&br()解析5}|&size(14){炎/雷の術式5&br()大爆炎/大雷光の術式1~5}|&size(14){核熱の術式5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 62~70pt&br()余り 14~6pt}| -ザコ用の全体術式と強敵用の核熱を取った型。 --属性を絞れば余剰SPで弱術式のLvを上げて単体にも対応可能。 -↑の弱術式型が自立性重視とすれば、こちらは連携重視のビルド。&br()全体術式は、低Lvでは弱く、高Lvでは燃費が悪すぎ、Lvを一貫して発動が遅い...&br()と単体での性能は決して扱いやすいものではないのだが&br()ソードマンのチェイス、レンジャーのアザステ、バードの幻想曲、カスメの軟身、ドクトルの鬼力化、&br()など、連携に使えるスキル各種と組み合わせることで真価を発揮する。 -アザステ+Lv1+チェイスでは、ソードマンのTP消費も考慮しつつ使用回数を確保しよう。&br()チェイス無しの場合はLv3以上+軟身や幻想曲の耐性DOWNによって弱点からの解析を発動させたり&br()強化率の高い鬼力化と組んで使いたい。これらの場合、アザステとは相性が悪くなる。 -大量のSPが必要なので、先に炎か雷か決めてどちらかを取得しよう。&br()氷は弱点を持つ敵が少ないので必要性は低い。 //**物理核熱 //※あまりに趣味構成過ぎて、このページを見る初心者に紹介するほどのものでもないと思われるのでコメントアウト //HP10/TP10/STR3/TEC10/解析5/核熱5/物理マスタリ1/強斬の術式5/圧殺の術式5/貫撃の術式5 // //3層くらいまでは圧倒的強さを誇るが、物理は3種そろえる必要はほとんどないため、TPとTECとブーストを最優先で。 //補助との組み合わせが可能なパーティならば物理は化ける。4層くらいまでは雑魚は一撃で倒せる。 //5層からは、物理耐性のある敵がたくさん出てくるため活躍は期待しにくい。 // //普段の雑魚戦用に属性基本術式をLV1ずつとっておくと便利だろう。 // // //**6色核熱 //※6属性同時に取れますよ以上のものではないのでコメントアウト //HP10/TP10/STR3/TEC10/解析5/核熱5/各属性マスタリー1/物理マスタリ1/各属性基本スキル1/各物理属性スキル1 // //全ての魔法を使いたいという人に。物理属性が必要な場面はほぼ無いが。 //とはいえ、SPは残り23もあるので1つ好きな属性を伸ばすには十分か。 // #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[バード]] **基本形 HP10/TP10/歌5/猛き戦いの舞曲10/耐邪の鎮魂歌10/沈着なる奇想曲1~2 余剰SP29~30。 味方の攻撃・防御の強化という基本的な仕事ができるスキル詰め合わせ。 敵が強化スキルを複数かけてくることは少ないので、奇想曲はLv1か2で十分。 同時に掛けられる補助スキルは3個までなので、残りのSP配分はパーティー編成に大きく左右される。 防御的に戦えるパーティーなら蛮族の行進曲か聖なる守護の舞曲を10。 回復役がドクトル1人以下なら聖なる守護の舞曲を、それ以外なら蛮族の行進曲がオススメ。 さらにスキルを付け加えるなら次のスキルから2セット前後をお好みで。 バードも攻撃に回したいパーティーならSTR10。 属性攻撃が不足しているパーティーなら各属性序曲1。ただし各属性序曲はLv1だとTP消費が20と大きい。 使用頻度が高いなら各2~3(消費10~5)にしておいても損は無い。 属性攻撃中心のパーティーなら幻想曲を。三色全てをカバーするにはSPが足りないので一色特化が無難。 早くレベルをあげたいパーティーならホーリーギフト5。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ブシドー]] ブシドーは最終盤になると装備補正によってSTRがカンストする事が多くなる。 それらの装備に頼るならSTRブーストに割くSPを削り、多少の余裕ができる。 また4層辺りからは炎or雷の全体攻撃が便利。他職から火力補助を受けられるなら選択肢に入る。 基本は1つの構え特化だが、余りのSPを有効に使えるスキルもある。 月影は通常版の場合、スキルLv1であろうと腕封じ率が極めて高く、1振りも有用。 首討ちはSP6でマスターできるため、サブでも取りやすい。 **[[上段>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10Jk3GAanHN4fb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){上段10}|&size(14){ツバメがえし10、卸し焔5}|&size(14){死人の法5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 60pt&br()余り 16pt}| -ブシドー最大火力のツバメが特徴。 -終盤までは斬馬と卸し焔をメインにし、休養/引退から取り直すのがベター。 -余剰SPは鬼炎斬、鞘撃1、AGI、首討ち、他の構えの単体属性あたりから選択。&br()通常版なら月影1+雷耀突きor鬼炎斬なども候補。 **[[青眼>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10Jk3bn3sS3b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){青眼5}|&size(14){小手討ち5、月影10、雷耀突き5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 55pt&br()余り 21pt}| -通りの良い雷属性と腕封じが特徴。 -ベスト版なら小手討ち、通常版なら月影を伸ばすのが良い。 -余剰SPは建御雷神、死人の法、鞘撃1、首討ち、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。&br()ギリギリ3色の単体属性攻撃を全て取ることも可能。 -通常版に限られるが、あえて月影をLv1のまま高確率で腕封じが付く通常攻撃として残し&br()単体への火力を鎧抜け10に求める、といったビルドもかなり使いやすい。 **[[居合い>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10Jk4f5bxqnb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){居合い5}|&size(14){首討ち5、鎧抜け10、抜刀氷雪5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 55pt&br()余り 21pt}| -即死と鎧抜け(低燃費、高火力)が特徴。 -氷属性は全体攻撃として見た場合に、炎・雷より無双しづらいのが欠点。&br()細雪を使うなら鬼力化や睡眠の呪言と組むのも良い。 -余剰SPは建御雷神や鬼炎斬、死人の法、鞘撃1、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。&br()当然、取得したいスキルが多いなら全体攻撃を細雪にしてSPを節約しても良い。 **[[白刃取り>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAf91b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI8、LUC8}|&size(14){白刃取り5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 51pt&br()余り 25pt}| -まず↑が白刃取りありの基本型。ここに各構えスキルを足す。 -HP、TPブーストあり --上段:[[ツバメ10>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfGA1GA4fb2]] / [[鬼炎斬5(余り8)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfwN1bs5b2]] --青眼:[[月影10、雷耀突き5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfbn3sS3b2]] / [[月影1、建御雷神5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfbN3qFqn1b2]] --居合:[[鎧抜け10、抜刀氷雪5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfaf5bxqnb2]] -HPorTPブーストなし --上段:[[ツバメ10、鬼炎斬5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfGA1HS4fb2]] --青眼:[[月影10、建御雷神5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfbN3sSqn1b2]] / [[月影1、建御雷神5、卸し焔or抜刀氷雪5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfs2bnqFqn1b2]] --居合:[[鎧抜け10、月影1、雷耀突きor抜刀氷雪5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfbq3qFbx1b2]] / [[鎧抜け10、建御雷神or鬼炎斬5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfbQ4frK1b2]] -白刃取りは前提含めSP21も使う終盤向けのビルド。&br()そのため、攻撃スキルを揃えるならHPかTPあたりを犠牲にする必要もある。&br()ただしHPを切れば、せっかく白刃取りで上がった耐久が下がることになり&br()TPを切れば揃えたスキルを出し惜しみしなければならない、と痛し痒しな点は注意。 --バードの蛮族や、ドクトルの転化などを活かすと良いかもしれない。 -上段はやはりツバメが最優先だが、どうしても他の構えよりSPはカツカツになる。 -青眼は、通常版のみ月影1のビルドも有用。 -居合はツバメよりも低SP・低燃費のため、色々と不足しがちな白刃型との相性は良い。&br()全体攻撃は氷属性よりも炎・雷の方が使い勝手が良い。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[カースメーカー]] 個々のスキルが独立していて、かつそれぞれが違った場面で有効となるのでこれが鉄板といった構成はあまりないが、 雑魚用とボス用にそれぞれ有効打を持っておくと暇を持て余さずに済む。 とりあえず毒と睡眠、軟身と変化はどちらか1つを持っておくと良い。 **基本型 TP5/TEC5/呪言マスタリー10/力祓いの呪言10/睡眠の呪言5/博識5/変化の呪言5 余剰SP27。 ザコ戦は睡眠、ボス戦では変化と力祓いでサポートするタイプ。 睡眠は毒か罪咎に、変化は軟身に変えても良い。 余ったポイントはHP・TP・LUCや封じいずれか1種、もしくはペイントレード(HPブーストとセット)に。 **ペイントレード特化 HP10/TP10/呪言マスタリー7/ペイントレード10 余剰SP35。 特殊攻撃スキル「ペイントレード」に特化した形。 強敵相手に大ダメージを与えられるが、これだけだとザコ戦がキツい。 残りのSPで最低限、睡眠か毒を取得しておきたい。 **レアドロップ取得要員 TP5/TEC5/呪言10/博識5/変化5/病毒10 余剰SP36。 キマイラ・ハルピュイアの「毒状態で倒す」、その後のボスの「○属性で倒す」というレアドロップ条件を満たす為、「病毒の呪言」「変化の呪言」を取得し、博識で通常ドロップの取得率も上げた形。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ドクトルマグス]] **巫術特化 HP10/TP10/巫術10/キュア1/ヒーリング4/フルヒーリング5/エリアヒール5/鬼力化5/祓化1 余剰SP25。 エリアヒールはパーティ全体のLvを見て上げたい。 回復魔法へのTECの影響率は微妙なので、取るかどうか迷うところ。 バードやカスメがいれば必須ではないが、祓化は1でも取っておくと力溜めの解除や行動のコントロールに役立つ。 STR10、巫剣1、盲封頭斬10などを追加した両立型なら火力もある程度確保できる。 //※具体例が無く、下の例と被っている点が多いのでコメントアウトしました //**巫剣特化 //巫剣特化はパーティによって大きく構成が変わる。 //いずれの構成でも、STR10は必須。AGIかTECも伸ばしておきたい。 //バステと連携しない場合、巫剣の威力は○封○斬が最も高い。 //補助や回復を取っておくこともできる。 //特に鬼力化Lv5は、SP7で取得できるのでオススメ。 **巫剣特化(睡眠・呪いと連携) HP10/TP10/STR10/AGI10/巫剣10/睡攻大斬10/呪吸大斬1/転化5 余剰SP10。 巫剣特化の一例。カスメとの連携が前提で、巫剣と転化をフルに活かす構成。 雑魚一体残し睡眠→寝てる間に転化→罪咎→呪吸大斬…の流れでメンバーのTPをほぼ全快できる。 TPブーストは必ずしも必要ではないが、ボス戦での余裕のほか、TP回復タイムの回数を減らせるため探索の効率化に繋がる。 (一度呪い状態にしてしまえば、TPブースト10でも呪吸大斬2発でほぼ全快できる) 呪吸大斬は1で十分な性能だが、5まで上げると体感できる程度にはダメージも回復量も上がる。 TPに余裕があれば睡眠→睡攻大斬も積極的に狙っていく。 ある程度ステブーストを調整できるものの、睡攻大斬と回復巫術の併用はSP的にきつい。 鬼力化を習得する程度が限度か。 **巫剣+巫術(呪いと連携) HP10/TP10/STR10/巫剣10/巫術10/キュア1/ヒーリング4/エリアヒール5/呪吸大斬1/鬼力化5/転化5 余剰SP5。 上の構成から睡攻大斬を切って回復巫術と組み合わせた型。 巫剣についての使用感はほぼ同じだが、こちらはAGIを切っている分命中がやや低い。 休養前提で余剰とHPかTPをAGIに回すのもお勧め。アクセで代用も可。6層以降では不要。 お好みで皮硬化、駿足化を取るのもいい。ペット+駿足化など、パーティーの構成次第では光る。 どうしても火力が足りなければHPかTPを減らして盲封頭斬10に。 ただしよほど火力の低いパーティーでなければ、火力職に鬼力化を配っていた方がいい。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ガンナー]] **基本形 HP10/TP10/STR10/AGI10/銃10/跳弾5/掃射1/精密射撃1/各種属性ショット1 余剰SP16。 ボス用の跳弾と雑魚戦用の各種銃スキルを習得した型。 高速必中の通常攻撃代わりとして精密射撃、突耐性&条件ドロップに三色ショット、 集団に掃射と使い分けが利き、どれも1止めで十分な威力を発揮する。 この形がガンナーの一つの雛形だが、見ての通りSPが余りまくっているので、 ここから好きなようにカスタマイズすることが出来る。 パーティ構成次第では不要なスキルを抜いてしまってもいい。 威嚇射撃は1でもあるとFOEを避けたいときに便利。 ドラッグバレットは5SPで全員の状態異常を治せるのでバードのいないパーティで役立つ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ペット]] **攻撃 HP10/TP5/STR10/AGI10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5 余剰SP10。 忠義の心に一切振らず、攻撃系スキルを主に覚えた形。 雑魚戦では全体攻撃のビーストダンスがメインとなる。 HPが減ったら丸噛りで回復し、状態異常になっても自然回復で高確率で次ターンに治るため、生存率もかなり高い。 余ったSPは単体火力の体当たりか、TPブーストの補強に。 咆哮を覚えてテラーカスメと組むのも一興。 **守備特化 HP10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/自衛の本能5/陽動10/転寝1 余剰SP26。 陽動で囮役になることを念頭にスキルを覚えた形。 1ターン目に陽動、2ターン目に自衛の本能で守備力を高め、HPが減ったら丸噛りや転寝で回復する。 余ったSPはTPブーストかオートガード、ワイルドガードあたりに。 //通常攻撃しか防げないワイルドガードや忠義とかみ合わないオートガードは必須級ではないかと **攻守バランス HP10/STR10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5/自衛の本能5/陽動10/転寝1 余剰SP6。 ビーストダンスと壁を両立した型。 もともとSTRがそれなりに高いので、TPに不安がある場合は高レベルになってSTRが上がったら休養しSTRを切りTPに振り直すのも手。 **大暴れ HP10/TP5/STR10/AGI10/忠義の心10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/体当たり5/大暴れ10 余剰SP5。 ペット最大の攻撃力を持つスキル大暴れを覚えた形。 前提で忠義10があるため、かばいまくって全体攻撃であっさり死ぬことも多い。 また、大暴れの命中率はかなり低いため、全て命中させるためにはAGIの装備による強化、 及びバードの韋駄天もしくはドクの駿足化による支援がほぼ不可欠となる点に注意。 その代わり、全て命中した時の威力はなかなかのもの。 また、足を縛れば全ての攻撃が必中になるため、しっかり縛れるPTなら大化けする。 #areaedit(end) ----
■Lv30引退前提育成例(Lv70時、SP76) 取り敢えず自分の育成方針を固めたいという人にオススメ [[セカイケイⅡ>http://uniuni.dfz.jp/sq2/]] #contents ---- #areaedit() *基礎知識  &bold(){HPブースト} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |上昇係数|1.02|1.04|1.07|1.10|1.14|1.21|1.26|1.31|1.37|1.45| -サンプルではLv10振りしているが、パーティ構成によっては必ずしも振る必要はない。 --ザコ戦では睡眠で抑制したり、全体攻撃で早めに倒す。&br()強敵戦では封じやフォースで封殺したり、超火力やジエンドで瞬殺する、蛮族で補強する...など。 -中途半端に振っても無意味。0か10が基本。  &bold(){TPブースト} |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |上昇係数|1.02|1.04|1.08|1.14|1.22|1.32|1.44|1.58|1.74|1.92| -こちらもHPと同じく、サンプルでは基本的にLv10だがパーティによる。 --ボス戦向きのパーティを作る場合や、アイテムによる支援を含めた場合、&br()ドクトルマグスの転化&呪吸大斬コンボを使う場合、などでは必ずしも上げきる必要はない。 -TPは取り敢えず全員上げておくのではなく、足りないと感じたキャラから適宜上げていくこと。&br()職業や運用法によって燃費は変わるため、1人だけTPが余ってしまって後悔する、ということも起こりうる。 -HPほどではないがLv5以下の上昇量は雀の涙。振るならせめてLv7以上は欲しい。  &bold(){ステータスブースト} -STR --アタッカーはLv10必須。 --ブシドーは終盤でカンストする場合があり、必ずしも10振りする必要はなくなる。 -AGI --サンプルでのAGIは、ほぼ命中率確保のために上げている。&br()通常攻撃はまだしも大技の命中に限れば、他職のバフ/デバフで改善できるため、その場合は振らない選択もアリ。 --AGIの数値によっては回復行動など、行動順に影響が出る場合もある。 -その他 --VITは物理攻撃の、TECは属性攻撃の被ダメージを多少なりとも減少させる。&br()被ダメージを下げる数少ない手段なので、育成方針の一つとして覚えておくといいだろう。 --LUCはバステや封じの成功率に大きく寄与する。&br()ただしLUC+20のアクセサリーが3層から入手できるため、どうしても上げたいならそちらに頼るのが楽。 //&s(){TECを上げた場合でも同程度の命中率向上が得られるほか、}(&color(red){TECで命中率が上昇するのは属性攻撃のみ、との情報アリ。現在検証中。AGIは通常攻撃、属性攻撃ともに命中率増加。})  &bold(){逃走率アップ} -全員とはいわずとも、余裕があるメンバー達に習得させると難局から生還しやすくなる。&br()速度補正の高い剣・鞭・弓装備キャラがオススメ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ソードマン]] **[[剣or斧(チェイスあり)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/swd.html?10Jkakafqo7qnbagl]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI10}|&size(14){剣5、斧5}|&size(14){ダブルアタック1}|&size(14){チェイス1色5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 56pt&br()余り 20pt}| 剣でも斧でもステータスやチェイス周りは大体同じ。ここに剣スキル、斧スキルを加えて完成。 チェイスの3属性を揃えるのは必須ではない。パーティーで使いやすい属性を覚えると良い。 他の2色もLv1だけでも取っておくと便利ではある。 剣スキルではトルネード10がオススメ。 斧は、最遅行動だがSPコストの低いパワーゲイン、発生の速いデスバウンド 頭封じの汎用性に富むヘッドバッシュあたりからの選択。 その他は、強敵戦でのダメージを約1.7倍も増加できるウォークライがオススメ。 被ダメには注意する必要があるが、特にチェイスを連発していくような構成なら恩恵は非常に大きい。  &bold(){剣} -例:トルネード10、チェイス他2色1、ウォークライ5、ボンテージケア1、逃走率UP  &bold(){斧} -例:ヘッドバッシュ10、ウォークライ5 --+パワーゲイン5 or チェイス他2色1、ボンテージケア1  &bold(){両刀} -例:AGI5、トルネード10、ヘッドバッシュ10、ウォークライ5 //**斧(チェイスあり) //HP10/TP5/STR10/AGI10/剣5/斧5/各属性チェイス5/ボンテージケア1 **[[パッシブ特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/swd.html?10GKakaiBx9bagl]] |&size(14){HP10、STR10&br()AGI10}|&size(14){剣8、斧8}|&size(14){カウンター5、ダブルアタック10}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 61pt&br()余り 15pt}| 後はトルネード10でザコ戦に特化するなり、 ウォークライ5、ヘッドバッシュ10でボス・FOEに対応するなり。 上記チェイス型との複合になるが、強敵用にウォークライ5、チェイス5もアリ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[レンジャー]] **[[アタッカー寄り>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10Jkabak1GNakeAjN1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI1}|&size(14){弓10}|&size(14){パワーショット10、ダブルショット1&br()(or パワーショット1、ダブルショット10)&br()サジタリウス10}|&size(14){ソニック3、スロステ5&br()アザステ1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 71pt&br()余り 5pt}| -アザステでの支援と、サジタリウスでの火力を両立した型。&br()火力役が不足気味なパーティなら、サジタリウスの威力はかなり大きい。 -パワーショットとダブルショットは、いずれかをLv1で残すとザコ戦で通常攻撃代わりに使えて便利。 -余剰SPはパッシブを取るほどの余裕はないので、探索スキルを好みで。 **[[サポート寄り>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10JkafabqAGA1eAlg1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI5}|&size(14){弓1}|&size(14){パワーショット10}|&size(14){ソニック3、スロステ5&br()アザステ1}|&size(14){先制ブースト5、危険感知1&br()警戒斥候5、警戒歩行6}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 72pt&br()余り 4pt}| -アザステ、パッシブスキル、探索スキルでサポートを重視しつつ&br()戦闘での火力もそこそこ見込める、レンジャーの職業としての特徴を追及した型。 -警戒歩行は10まで上げると敵が全く出なくなってしまうので注意。6~10は好みで調整。 -余剰SPは危険感知や警戒歩行を上げるなり、知覚や逃走率UPを取るなり。 **[[支援特化型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10GAafaorAdn1eAlgdnb2]] |&size(14){HP10、AGI5}|&size(14){弓1}|&size(14){パワーショット1}|&size(14){ソニック3、スロステ5&br()アザステ1}|&size(14){先制ブースト5、危険感知5&br()知覚1、逃走率UP&br()警戒斥候5、警戒歩行6}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 49pt&br()余り 27pt}| -探索スキルや支援能力を極めた型。↑のサポート寄りから火力を抜いた形。&br()その分SPにかなり余裕がある。火力が欲しければ程度とSPに応じて、STR10や+パワショを伸ばす。 -チェインダンス10で囮役を兼任、スリープアローで睡眠、などの方向性で更に支援力に磨きがかかる。 -警戒歩行はやはり6~10の間で好みで調整すると良い。 //**戦闘用(アザステなし) //HP10/TP10/STR10/弓10/パワーショット10/サジタリウス10 //余剰SP16。 //アザステも支援もない型は、もはやレンジャーである必要性が薄いのでコメントアウト //**折衷型 //HP10/STR10/AGI5/弓1/危険探知5/パワショ10/ソニステ3/スロステ5/アザステ1/警戒歩行5/採集各5 //余剰SP6。 //弓とアザステを両方使いたくて、かつ採集パーティを作らずにメインで採集も行いたいという器用貧乏もとい欲張りな構成。 //複数相手の雑魚ならアザステで味方の全体攻撃を起動し、単体相手やアザステの必要ないときはパワショで攻撃する。 //SPがどうしても足りないのでサジタリは断念。 //採集と探索を並行すると一度の探索時間は短くなり、また回復アイテムも投入しやすくなることから警戒斥候・TPブーストも必須ではないと思う。 //余剰SPはパワーショットをダブルショットに換装するか、TPブースト・逃走率アップ・先制ブースト・警戒斥候等にお好みで。 **[[完全探索型(通称ゴレンジャー)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/rgr.html?10GAafanrA5bxeFrn1]] |&size(14){HP10、AGI5}|&size(14){先制ブースト5、危険感知5&br()知覚1、逃走率UP&br()警戒斥候5、警戒歩行10}|&size(14){伐採5、採取5、採掘5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 57pt&br()余り 19pt}| -どのみち戦闘に関しては役立たずなので、警戒歩行10に真っ先に振るのを推奨。 -採取特化のレンジャー部隊を組むなら、1人が警戒歩行、残りは採取系や逃走率UPを最優先で。&br()エンカウントなしが前提なら、先制ブーストや危険感知は無意味(ああっと!にも無効)。&br()せいぜい知覚やHPブーストに振るだけなので、引退を挟む必要もない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[パラディン]] **[[本編クリア用>http://uniuni.dfz.jp/sq2/pld.html?10Jk2kanax4habb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){盾10}|&size(14){オートガード1}|&size(14){フロントorバックガード10&br()挑発7、シールドスマイト1}|&size(14){全力逃走1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 60pt&br()余り 16pt}| -5層クリアまでに必要なスキルを覚えた形。&br()ブシドーやダクハンがいる場合はフロントガード、そうでないならバックガードを覚えるといいだろう。&br()サラマンドラを倒そうとしない限り、本編クリアまでに3色ガードが必要な場面はないので注意。 -序盤はガード系を覚えるのではなく、STRや挑発を伸ばすことが重要。&br()特にSTR1=攻撃力4なので、攻撃力の数値に惑わされてSTRを疎かにしないように。&br()硬い前衛が一人いるというだけでも全然違うので、役に立たないということはない。 -挑発は取ると序盤~中盤の安定度が段違い。Lv7から攻撃を100%引きつけられるようになる。&br()ランダム複数回や全体攻撃が増えてくるとガード系の需要が高まるため、休養を挟んで交換するのも手。 -シールドスマイトは1止めすると先制・高命中・300%でTP消費10とバランスがよく多用できる。&br()TPが余るようなら威力重視で5にするのもいい。 -クリア前に属性ガードをどれか1色取るならファイアがオススメ。&br()サラマンドラ、カボチャ系、5層FOEと強敵が使ってくることが多い。 **[[3色ガード>http://uniuni.dfz.jp/sq2/pld.html?10J3fan3Jk2bb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){盾5}|&size(14){オートガード1}|&size(14){3色ガード10}|&size(14){全力逃走1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 57pt&br()余り 19pt}| -クリア後のボス格相手に有効なビルド。 -余ったSPはフロント/バックガードに振る(+スマイト1を取ってザコ戦にも流用する)、&br()VIT・オートガードなどで自衛力を高める、などお好みで。 --オートガードはパラディンの自衛力をどれだけ重視するかでLvを決めるといい。&br()オートガードのLvと発動率については[[パラディン]]のページ参照。 -物理攻撃はミストなどに頼り、属性防御のみを請け負う形もある。&br()その場合はフロント/バックガードをバッサリ切って、STRとスマイト5でダメージソースも兼任できる。 //**スマイト特化 //|&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){盾10}|&size(14){オートガード1}|&size(14){シールドスマイト5}|&size(14){全力逃走1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 47pt&br()余り 29pt}| // //スマイトはほぼ必中する為、AGIには振らなくても良いのが特徴。 //火力としてはやや中途半端なほか、攻撃に参加して肝心の守りが疎かになる危険性もあるので、 //状況判断を的確に下せる上級者向けのビルド。 // //フロントガード/バックガードの二種のほか、頑張れば三色ガードもMaxまで上げられるほか、 //オートガードのレベルをお好みで上げたりと、余ったSPの運用方法が手広い。 // //↑「本編クリア」「3色ガード」にもスマイト5の構成は補足されているし // SP的にも「本編クリア」は挑発を切れば余剰SPが多く、結局似たような構成なのでコメントアウト #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ダークハンター]] **[[鞭>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10Jk2i1qnbx5b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){鞭8}|&size(14){アナコンダ5、ジエンド10、エクスタシー5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 58pt&br()余り 18pt}| -通常時はアナコンダとジエンドを使い分け、ボス・強FOEにはフォース→エクスタシーを決める。 -余剰SPはヘッドかアームボンテージ(封じをフォースに頼るなら無くても問題なし)、&br()蠱毒/無我の極(バグ注意)、逃走率UPあたりが無難。 -終盤の強敵はランダム攻撃や全体攻撃を多用するため、 --エクスタシーorトラッピングI/IIで一気に削ってジエンドで仕留める。 --ジエンドが効かないボスには、エクスタシー→封じが切れたらトラッピングI/II、という形もアリ。 --余剰SP18でちょうどトラッピング2種とも取得できる。 -なおクイーンズボンテージ入手後は、フォーススキルをガンガン使っていける。 //**鞭(フォース頼み) //HP10/TP10/STR10/鞭8/エクスタシー5/ジエンド10 //余剰SP23。 //クイーンズボンテージ取得後限定。 //クイーンズボンテージのフォース上昇量UPを利用し、フォーススキルの「オールボンテージ」を多用する形。 //縛っておきたいほど強力な攻撃が飛んでくるのは大抵ボスかFOEなので(一部の雑魚除く)、縛り技が一つもなくても十分活躍できる。 //余ったSPはVITブースト・TECブーストに回して堅い前衛にするも良し、各種縛りを一つ伸ばしていくのも良し。 // //アナコンダを取らない鞭ビルドはまず有り得ないし、↑と被っているのでコメントアウト **[[剣>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10Jk3n4GAqn1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){剣4}|&size(14){ヒュプノバイト10、ドレインバイト5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 49pt&br()余り 27pt}| -基本的にはドレインで自給自足し、ヒュプノorカタストロフで威力+オマケを期待する。&br()ヒュプノバイトとカタストロフはいずれか片方でも良いし、SPが余っているなら両方取っても良い。 -ドレインバイトの先手吸収効果により、実はHPブーストは必須という訳でもない。&br()そのためHPを捨てればかなり余剰SPが多い。 -他は蠱毒/無我の極、トラッピングI/II、VITブーストあたりから好みのものを覚えると良い。 --[[安定型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10JkfNanos3GAqnaOb2]]、[[反撃&吸収型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10JkbnaiA6sSqnb2]]など、割とビルドの自由度は高い。 -ちなみにクリア後は全能力+20の剣が出るため、最終的なステータスは剣型が上。 **[[両刀>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10Jk2in2bxGAqn1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){鞭8、剣4}|&size(14){ジエンド10、エクスタシー5&br()ヒュプノバイト10、ドレインバイト5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 72pt&br()余り 4pt}| -ザコ戦ではドレインバイトで安定させ、FOE戦ではエクスタシー→ジエンド&br()と、両方の武器の美味しいとこ取りをした型。 -剣スキルをドレインバイトのみに絞れば、蠱毒/無我の極も両方取得できる。 **[[トラッピング特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/dht.html?10JkdnaiBs6frab2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、TEC1}|&size(14){鞭8、剣8}|&size(14){トラッピングI/II5}|蟲毒の極5、無我の極5|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 70pt&br()余り 6pt}| -終盤のボス格の全体攻撃・ランダム攻撃にトラッピングで反撃し倒す型。 -蟲毒・無我でバステ・封じに耐性を持たせ、安定して攻撃やアイテムに回れるのも強み。 -余剰SPはザコ戦用のアナコンダか、オールボンテージが入ったときのエクシタシーあたりに。&br()剣なら緊急回復用のドレインバイトも選択肢に入る。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[メディック]] **[[回復基本型>http://uniuni.dfz.jp/sq2/mdc.html?10J3kafasafdAB1nb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){回復10&br()博識5}|&size(14){ヒーリング1、フルヒーリング5&br()エリアフルヒール5、リザレクション1}|&size(14){バインドリカバリ1、リフレッシュ8&br()フルリフレッシュ4、捨て身の医療1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 61pt&br()余り 15pt}| -基本的な回復手段+博識を揃えた型。 --中盤まではキュア1、ヒーリング4、エリアヒール1の方が良い。&br()終盤になってSPやTPに余裕が出てきたら休養/引退でフルヒール系へ以降するのがベター。 --キュア1を残して戦後回復手段にしても良いが、TP効率で言えばヒーリング1が圧倒的に上。 -フルリフレッシュはバードの耐邪やガンナーのドラッグバレットで代用できるが&br()それらが無い場合は、クリア後まで全体バステ回復アイテム(品切れ有)が出ないため重要。 --フルリカバリは全体封じ回復アイテムが早めに販売されるので、取得必須ではない。 -余剰SPは、戦後手当、警戒斥候、リザレク10、フルリカバリ、TPリカバリー5などが候補。 --戦後手当は%回復のため、早めに前衛がHPブーストを取れれば恩恵も大きい。 --TPリカバリーは前提のTEC10がもったいなく(若干だけ回復量は上がるが)、&br()TPブースト10してしまえばTPが枯渇することも少ないため、他を伸ばす方が優先度は高い。 **[[レジストデッド>http://uniuni.dfz.jp/sq2/mdc.html?10J3k2safGA1GNb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){回復10}|&size(14){ヒーリング1、フルヒーリング5&br()エリアフルヒール5、リザレクション10}|&size(14){レジストデッド10&br()捨て身の医療1}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 62pt&br()余り 14pt}| -最低限必要な回復とレジストデッドを取った型。 -上記基本型よりもSPに余裕がないため、必然的に諦めなければならないスキルも多い。 --博識→カスメ、斥候→レンジャー、フルリフレッシュ→バードorガンナー、など&br()スキルを他職で代替できるならアリだが、その辺をメディしか取れない場合はやや厳しい -余剰SPは、博識、警戒斥候、フルリフレッシュあたりが妥当。 **[[ヘヴィストライク特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/mdc.html?10Jkbx9ak1b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、VIT5、AGI10}|&size(14){ヘヴィストライク10}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 55pt&br()余り 21pt}| -唯一の攻撃スキル、ヘヴィストライクを極めた型。 -ヘヴィストライク自体の性能は、Lv10で400%、低確率でスタン付与、&br()普通のザコには先手を取れる速度(氷河の鉄杖で確実に先手)、と悪くはない。&br()しかし消費TP29もあり、そもそも回復の要であるメディックを前衛に置くこと自体が悪手に近い。 --運用するならパラディンやペットで守ってあげるのは必須 -要は、マトモな構成では満足できなくなった上級者向けのビルド。&br()というより完全に趣味の領域なので、使用するにはキャラ愛と覚悟が必要。&br()最初は回復役として育て、70引退を挟んでから転向するほうが無理がなくて良いかもしれない。 -余剰SPはあるが、そもそもステータスブーストだけでかなりSPの負担が大きく&br()その他スキルは取れたとしてもフルヒーリング5、エリアフル5、リザレクション1で限界。 -SP的には博識と戦後手当のパッシブを極め、ザコ戦特化にすればまだ運用はしやすい。&br()ただヘヴィストライクをザコ戦で機能させるのは、TP的に至難の業。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[アルケミスト]] **[[弱術式+核熱>http://uniuni.dfz.jp/sq2/alc.html?10JaGAabdAsncac2bnb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()TEC10}|&size(14){3色マスタリー1&br()解析5}|&size(14){炎/氷/雷の術式8~10}|&size(14){核熱の術式5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 67~73pt&br()余り 9~3pt}| -ザコ用の弱術式と強敵用の核熱を取った型。 --余剰SPはほぼ無いと考えて良い。 -弱術式は高レベルでの威力・速度補正が高く、厄介なザコを先制必中大ダメージで潰せる。&br()また弱点属性を持つFOE戦でTPを節約したい場合にも有用。 -Lv8あれば速度補正のない杖でも先制を取れる(AGI補正にもよるが)。&br()ただ早めに上げても消費が多すぎるので、4層までは後攻で我慢するかアザステと組むのが現実的。&br()先に解析、核熱を取得し、弱術式はTP・威力と相談しながら徐々に上げていこう。 -最初は1層~2層のボスに利きがよく、3層FOEにも活躍できる氷を上げていくと安定する。&br()続いて固い敵が多い雷をあげるのがお勧め。&br()後半では火と雷が重要。両方とも先制・確殺できる程度あると非常に心強い。&br()20F到達時点で炎が、24F到達時点で雷が先制できているように調整するとよい。 -強術式はスキルポイントの面でも厳しく、雑魚戦ではオーバーパワー過ぎることや、&br()手軽に大ダメージを得られる核熱の存在もあり、取得価値はあまりない。 -ちなみに術式全般は鬼力化や猛戦などで強化することが可能。 **[[全体術式+核熱>http://uniuni.dfz.jp/sq2/alc.html?10JaGAafbnrAdnbndnbnb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()TEC10}|&size(14){炎雷マスタリー5&br()解析5}|&size(14){炎/雷の術式5&br()大爆炎/大雷光の術式1~5}|&size(14){核熱の術式5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 62~70pt&br()余り 14~6pt}| -ザコ用の全体術式と強敵用の核熱を取った型。 --属性を絞れば余剰SPで弱術式のLvを上げて単体にも対応可能。 -↑の弱術式型が自立性重視とすれば、こちらは連携重視のビルド。&br()全体術式は、低Lvでは弱く、高Lvでは燃費が悪すぎ、Lvを一貫して発動が遅い...&br()と単体での性能は決して扱いやすいものではないのだが&br()ソードマンのチェイス、レンジャーのアザステ、バードの幻想曲、カスメの軟身、ドクトルの鬼力化、&br()など、連携に使えるスキル各種と組み合わせることで真価を発揮する。 -アザステ+Lv1+チェイスでは、ソードマンのTP消費も考慮しつつ使用回数を確保しよう。&br()チェイス無しの場合はLv3以上+軟身や幻想曲の耐性DOWNによって弱点からの解析を発動させたり&br()強化率の高い鬼力化と組んで使いたい。これらの場合、アザステとは相性が悪くなる。 -大量のSPが必要なので、先に炎か雷か決めてどちらかを取得しよう。&br()氷は弱点を持つ敵が少ないので必要性は低い。 //**物理核熱 //※あまりに趣味構成過ぎて、このページを見る初心者に紹介するほどのものでもないと思われるのでコメントアウト //HP10/TP10/STR3/TEC10/解析5/核熱5/物理マスタリ1/強斬の術式5/圧殺の術式5/貫撃の術式5 // //3層くらいまでは圧倒的強さを誇るが、物理は3種そろえる必要はほとんどないため、TPとTECとブーストを最優先で。 //補助との組み合わせが可能なパーティならば物理は化ける。4層くらいまでは雑魚は一撃で倒せる。 //5層からは、物理耐性のある敵がたくさん出てくるため活躍は期待しにくい。 // //普段の雑魚戦用に属性基本術式をLV1ずつとっておくと便利だろう。 // // //**6色核熱 //※6属性同時に取れますよ以上のものではないのでコメントアウト //HP10/TP10/STR3/TEC10/解析5/核熱5/各属性マスタリー1/物理マスタリ1/各属性基本スキル1/各物理属性スキル1 // //全ての魔法を使いたいという人に。物理属性が必要な場面はほぼ無いが。 //とはいえ、SPは残り23もあるので1つ好きな属性を伸ばすには十分か。 // #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[バード]] **基本形 HP10/TP10/歌5/猛き戦いの舞曲10/耐邪の鎮魂歌10/沈着なる奇想曲1~2 余剰SP29~30。 味方の攻撃・防御の強化という基本的な仕事ができるスキル詰め合わせ。 敵が強化スキルを複数かけてくることは少ないので、奇想曲はLv1か2で十分。 同時に掛けられる補助スキルは3個までなので、残りのSP配分はパーティー編成に大きく左右される。 防御的に戦えるパーティーなら蛮族の行進曲か聖なる守護の舞曲を10。 回復役がドクトル1人以下なら聖なる守護の舞曲を、それ以外なら蛮族の行進曲がオススメ。 さらにスキルを付け加えるなら次のスキルから2セット前後をお好みで。 バードも攻撃に回したいパーティーならSTR10。 属性攻撃が不足しているパーティーなら各属性序曲1。ただし各属性序曲はLv1だとTP消費が20と大きい。 使用頻度が高いなら各2~3(消費10~5)にしておいても損は無い。 属性攻撃中心のパーティーなら幻想曲を。三色全てをカバーするにはSPが足りないので一色特化が無難。 早くレベルをあげたいパーティーならホーリーギフト5。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ブシドー]] ブシドーは最終盤になると装備補正によってSTRがカンストする事が多くなる。 それらの装備に頼るならSTRブーストに割くSPを削り、多少の余裕ができる。 また4層辺りからは炎or雷の全体攻撃が便利。他職から火力補助を受けられるなら選択肢に入る。 基本は1つの構え特化だが、余りのSPを有効に使えるスキルもある。 月影は通常版の場合、スキルLv1であろうと腕封じ率が極めて高く、1振りも有用。 首討ちはSP6でマスターできるため、サブでも取りやすい。 **[[上段>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10Jk3GAanHN4fb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){上段10}|&size(14){ツバメがえし10、卸し焔5}|&size(14){死人の法5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 60pt&br()余り 16pt}| -ブシドー最大火力のツバメが特徴。 -終盤までは斬馬と卸し焔をメインにし、休養/引退から取り直すのがベター。 -余剰SPは鬼炎斬、鞘撃1、AGI、首討ち、他の構えの単体属性あたりから選択。&br()通常版なら月影1+雷耀突きor鬼炎斬なども候補。 **[[青眼>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10Jk3bn3sS3b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){青眼5}|&size(14){小手討ち5、月影10、雷耀突き5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 55pt&br()余り 21pt}| -通りの良い雷属性と腕封じが特徴。 -ベスト版なら小手討ち、通常版なら月影を伸ばすのが良い。 -余剰SPは建御雷神、死人の法、鞘撃1、首討ち、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。&br()ギリギリ3色の単体属性攻撃を全て取ることも可能。 -通常版に限られるが、あえて月影をLv1のまま高確率で腕封じが付く通常攻撃として残し&br()単体への火力を鎧抜け10に求める、といったビルドもかなり使いやすい。 **[[居合い>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10Jk4f5bxqnb2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10}|&size(14){居合い5}|&size(14){首討ち5、鎧抜け10、抜刀氷雪5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 55pt&br()余り 21pt}| -即死と鎧抜け(低燃費、高火力)が特徴。 -氷属性は全体攻撃として見た場合に、炎・雷より無双しづらいのが欠点。&br()細雪を使うなら鬼力化や睡眠の呪言と組むのも良い。 -余剰SPは建御雷神や鬼炎斬、死人の法、鞘撃1、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。&br()当然、取得したいスキルが多いなら全体攻撃を細雪にしてSPを節約しても良い。 **[[白刃取り>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAf91b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()STR10、AGI8、LUC8}|&size(14){白刃取り5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 51pt&br()余り 25pt}| -まず↑が白刃取りありの基本型。ここに各構えスキルを足す。 -HP、TPブーストあり --上段:[[ツバメ10>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfGA1GA4fb2]] / [[鬼炎斬5(余り8)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfwN1bs5b2]] --青眼:[[月影10、雷耀突き5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfbn3sS3b2]] / [[月影1、建御雷神5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfbN3qFqn1b2]] --居合:[[鎧抜け10、抜刀氷雪5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10JkaiAfaf5bxqnb2]] -HPorTPブーストなし --上段:[[ツバメ10、鬼炎斬5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfGA1HS4fb2]] --青眼:[[月影10、建御雷神5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfbN3sSqn1b2]] / [[月影1、建御雷神5、卸し焔or抜刀氷雪5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfs2bnqFqn1b2]] --居合:[[鎧抜け10、月影1、雷耀突きor抜刀氷雪5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfbq3qFbx1b2]] / [[鎧抜け10、建御雷神or鬼炎斬5>http://uniuni.dfz.jp/sq2/bsd.html?10cKaiAfbQ4frK1b2]] -白刃取りは前提含めSP21も使う終盤向けのビルド。&br()そのため、攻撃スキルを揃えるならHPかTPあたりを犠牲にする必要もある。&br()ただしHPを切れば、せっかく白刃取りで上がった耐久が下がることになり&br()TPを切れば揃えたスキルを出し惜しみしなければならない、と痛し痒しな点は注意。 --バードの蛮族や、ドクトルの転化などを活かすと良いかもしれない。 -上段はやはりツバメが最優先だが、どうしても他の構えよりSPはカツカツになる。 -青眼は、通常版のみ月影1のビルドも有用。 -居合はツバメよりも低SP・低燃費のため、色々と不足しがちな白刃型との相性は良い。&br()全体攻撃は氷属性よりも炎・雷の方が使い勝手が良い。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[カースメーカー]] 個々のスキルが独立していて、それぞれ違ったパーティ構成で役立つため、鉄板というのはない。 雑魚用とボス用にそれぞれ有効打を持っておくと暇を持て余さずに済む。 とりあえず毒と睡眠、軟身と変化はどちらか1つを持っておくと良い。 **[[基本型(変化)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/cmk.html?10Jaqnakqnbn1bn3b2]] |&size(14){HP10、TP10&br()TEC5}|&size(14){呪言10&br()博識5}|&size(14){変化の呪言5、睡眠の呪言5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 50pt&br()余り 26pt}| -Lv5で全ての耐性を120%(弱点)にする変化がメインの型。 --変化の呪言は強力だが前提・消費が多いため、中盤までは↓の軟身型の方が楽。 -余剰SPで何を取るかは完全にパーティ構成に左右される。 --瞬殺・封殺型のパーティならHPを切り、逆に耐久重視なら力祓いを取ると良い。&br()折衷案として、HPを切って力祓いで全員の耐久を底上げするというのもある。 --ドクトルマグスが居るなら、罪咎+転化+呪吸でTPを無限化できる。 --封じはカスメ単体でも良いが、他のメンバーも同時に同じ箇所を狙えると強敵戦では効果的。&br()頭封じは強力なスキルを封じて命中も落とし、腕封じは物理ダメージを半減させられる。 --ザコ戦での決定力に欠けるパーティなら病毒も強力。 **[[基本型(軟身)>http://uniuni.dfz.jp/sq2/cmk.html?10J3dak3bn3b2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){呪言3}|&size(14){軟身の呪言10、睡眠の呪言5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 38pt&br()余り 38pt}| -Lv10で全ての耐性を約30%下げる軟身を使う型。 --変化と違って敵の弱点をさらに致命的にすることができるが、強耐性には効果が薄い。&br()こちらは属性攻撃手段が豊富で弱点を突きやすいパーティや&br()そこまでえげつない強耐性を持った敵が少ない中盤までのビルドに向く。 -余剰SPで何を取るか、切るかは↑の変化型の説明を参照。 --博識はメディックで取得できないなら、終盤までに取得しておくと非常に便利。 **[[ペイントレード特化>http://uniuni.dfz.jp/sq2/cmk.html?10J3h5bn2kb2]] |&size(14){HP10、TP10}|&size(14){呪言7}|&size(14){ペイントレード10、睡眠の呪言5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 42pt&br()余り 34pt}| -カスメ唯一の攻撃スキル、ペイントレードに特化した型。 --Lv10で「(最大HP-現在HP)×2.55」の固定ダメージを与える。最大ダメは2544。 -ボス・FOE戦では必然的にペイントレードを連打する形になるため、&br()ペイントレード以外のスキルは、ザコ戦を楽にする睡眠や病毒、TP回復に使える罪咎、&br()ザコ・ボス問わずにドロップ率を上げる博識、といった辺りで事足りる。 -HPを減らした状態で強敵と戦う以上、他職で何かしらの封殺手段によるサポートが必要になる。&br()フォース↑鞭とジエンドのダクハンや、アザステのあるレンジャーとは良相性。 --背後から先制→ペイン→ジエンド --アザステ+オールボンテージ、ペイン → アザステ+ペイン、ジエンド --完全防御+ペイン→至高の魔弾+ペイン→先手ペイン     ....など。 **[[レアドロップ収集>http://uniuni.dfz.jp/sq2/cmk.html?10cAqnakqnbn1GA3b2]] |&size(14){TP10、TEC5}|&size(14){呪言10&br()博識5}|&size(14){変化の呪言5、病毒の呪言5}|BGCOLOR(#eee):&size(14){合計 45pt&br()余り 31pt}| -キマイラ・ハルピュイアの「毒状態で倒す」、その後のボスの「○属性で倒す」&br()というレアドロップ条件を満たすため、病毒と変化を取った型。 -「○ターン以内に撃破」条件も満たすならHPとペイントレードを取ると良い。 -余剰SPは力祓い+封の呪言でサポートするなり、ペイントレードでアタッカーに回るなり。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ドクトルマグス]] **巫術特化 HP10/TP10/巫術10/キュア1/ヒーリング4/フルヒーリング5/エリアヒール5/鬼力化5/祓化1 余剰SP25。 エリアヒールはパーティ全体のLvを見て上げたい。 回復魔法へのTECの影響率は微妙なので、取るかどうか迷うところ。 バードやカスメがいれば必須ではないが、祓化は1でも取っておくと力溜めの解除や行動のコントロールに役立つ。 STR10、巫剣1、盲封頭斬10などを追加した両立型なら火力もある程度確保できる。 //※具体例が無く、下の例と被っている点が多いのでコメントアウトしました //**巫剣特化 //巫剣特化はパーティによって大きく構成が変わる。 //いずれの構成でも、STR10は必須。AGIかTECも伸ばしておきたい。 //バステと連携しない場合、巫剣の威力は○封○斬が最も高い。 //補助や回復を取っておくこともできる。 //特に鬼力化Lv5は、SP7で取得できるのでオススメ。 **巫剣特化(睡眠・呪いと連携) HP10/TP10/STR10/AGI10/巫剣10/睡攻大斬10/呪吸大斬1/転化5 余剰SP10。 巫剣特化の一例。カスメとの連携が前提で、巫剣と転化をフルに活かす構成。 雑魚一体残し睡眠→寝てる間に転化→罪咎→呪吸大斬…の流れでメンバーのTPをほぼ全快できる。 TPブーストは必ずしも必要ではないが、ボス戦での余裕のほか、TP回復タイムの回数を減らせるため探索の効率化に繋がる。 (一度呪い状態にしてしまえば、TPブースト10でも呪吸大斬2発でほぼ全快できる) 呪吸大斬は1で十分な性能だが、5まで上げると体感できる程度にはダメージも回復量も上がる。 TPに余裕があれば睡眠→睡攻大斬も積極的に狙っていく。 ある程度ステブーストを調整できるものの、睡攻大斬と回復巫術の併用はSP的にきつい。 鬼力化を習得する程度が限度か。 **巫剣+巫術(呪いと連携) HP10/TP10/STR10/巫剣10/巫術10/キュア1/ヒーリング4/エリアヒール5/呪吸大斬1/鬼力化5/転化5 余剰SP5。 上の構成から睡攻大斬を切って回復巫術と組み合わせた型。 巫剣についての使用感はほぼ同じだが、こちらはAGIを切っている分命中がやや低い。 休養前提で余剰とHPかTPをAGIに回すのもお勧め。アクセで代用も可。6層以降では不要。 お好みで皮硬化、駿足化を取るのもいい。ペット+駿足化など、パーティーの構成次第では光る。 どうしても火力が足りなければHPかTPを減らして盲封頭斬10に。 ただしよほど火力の低いパーティーでなければ、火力職に鬼力化を配っていた方がいい。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ガンナー]] **基本形 HP10/TP10/STR10/AGI10/銃10/跳弾5/掃射1/精密射撃1/各種属性ショット1 余剰SP16。 ボス用の跳弾と雑魚戦用の各種銃スキルを習得した型。 高速必中の通常攻撃代わりとして精密射撃、突耐性&条件ドロップに三色ショット、 集団に掃射と使い分けが利き、どれも1止めで十分な威力を発揮する。 この形がガンナーの一つの雛形だが、見ての通りSPが余りまくっているので、 ここから好きなようにカスタマイズすることが出来る。 パーティ構成次第では不要なスキルを抜いてしまってもいい。 威嚇射撃は1でもあるとFOEを避けたいときに便利。 ドラッグバレットは5SPで全員の状態異常を治せるのでバードのいないパーティで役立つ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *[[ペット]] **攻撃 HP10/TP5/STR10/AGI10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5 余剰SP10。 忠義の心に一切振らず、攻撃系スキルを主に覚えた形。 雑魚戦では全体攻撃のビーストダンスがメインとなる。 HPが減ったら丸噛りで回復し、状態異常になっても自然回復で高確率で次ターンに治るため、生存率もかなり高い。 余ったSPは単体火力の体当たりか、TPブーストの補強に。 咆哮を覚えてテラーカスメと組むのも一興。 **守備特化 HP10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/自衛の本能5/陽動10/転寝1 余剰SP26。 陽動で囮役になることを念頭にスキルを覚えた形。 1ターン目に陽動、2ターン目に自衛の本能で守備力を高め、HPが減ったら丸噛りや転寝で回復する。 余ったSPはTPブーストかオートガード、ワイルドガードあたりに。 //通常攻撃しか防げないワイルドガードや忠義とかみ合わないオートガードは必須級ではないかと **攻守バランス HP10/STR10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5/自衛の本能5/陽動10/転寝1 余剰SP6。 ビーストダンスと壁を両立した型。 もともとSTRがそれなりに高いので、TPに不安がある場合は高レベルになってSTRが上がったら休養しSTRを切りTPに振り直すのも手。 **大暴れ HP10/TP5/STR10/AGI10/忠義の心10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/体当たり5/大暴れ10 余剰SP5。 ペット最大の攻撃力を持つスキル大暴れを覚えた形。 前提で忠義10があるため、かばいまくって全体攻撃であっさり死ぬことも多い。 また、大暴れの命中率はかなり低いため、全て命中させるためにはAGIの装備による強化、 及びバードの韋駄天もしくはドクの駿足化による支援がほぼ不可欠となる点に注意。 その代わり、全て命中した時の威力はなかなかのもの。 また、足を縛れば全ての攻撃が必中になるため、しっかり縛れるPTなら大化けする。 #areaedit(end) ----

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