レンジャー





◆フォーススキル
 夢幻陣形:味方全員の回避力が上がる。
※通常版に限り、バグで「味方全員の命中率が下がる」スキルになってしまっている。
 ベスト版では修正され、正しく機能する。

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 40 24 5 5 4 8 5
35 233 86 22 17 23 42 25
70 483 149 42 32 45 69 46
99 686 303 59 49 63 88 64

前作からの変更点
+ ...

- 消滅
  ・ トリックステップ
  ・ ファストステップ
  ・ シャドウエントリ
  ・ エイミングフット
.
- 追加
  ・ ソニックステップ
  ・ スローステップ
  ・ チェインダンス
  ・ スリープアロー
  ・ パラライズアロー
  ・ ポイズンアロー
  ・ 警戒斥候
.
- 変更
  ・ 逃走準備→逃走率アップ
  ・ 先制ブロック→危険感知
  ・ オウルアイ→知覚



スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
弓マスタリー .
10
.
弓でのダメージにボーナス - -  パッシブスキル 
先制ブースト .
5
.
味方の先制率UP AGIブーストLv3 -
危機感知 .
5
.
敵の先制攻撃を中確率で無効化 AGIブーストLv5 -
アクトファースト 5 たまに素早さを無視してターンの最初に行動 先制ブーストLv5
危機感知Lv3
-
ソニックステップ  .
5
.
自身のAGIを大幅にUP AGIブーストLv1 3 7 脚技
スローステップ .
10
.
指定した味方1人をターンの最後に行動させる ソニックステップLv3 3 8
アザーズステップ .
10
.
指定した味方1人をターンの最初に行動させる スローステップLv5 3 8
チェインダンス .
10
.
自身の回避UP+敵に狙われやすくなる AGIブーストLv3 5 14 ※通常版は
回避UPなし
パワーショット .
10
.
敵1体に突属性攻撃 弓マスタリーLv1 3 12
ダブルショット .
10
.
敵全体ランダムに2回・突属性攻撃 弓マスタリーLv5 3 12
スリープアロー .
5
.
敵1体に突属性攻撃+中確率で睡眠 弓マスタリーLv3
TECブーストLv3
5 13
パライズアロー .
5
.
敵1体に突属性攻撃+中確率で麻痺 5 13
ポイズンアロー .
5
.
敵1体に突属性攻撃+中確率で毒 5 13
サジタリウスの矢 10 敵1体に突属性攻撃
使用ターンを含め3ターン後の始めに攻撃判定
弓マスタリーLv10 12 21
警戒斥候 .
5
.
一定歩数の間、床ダメージを軽減 - 5 9 Lv5 無効化
警戒歩行  .
10
.
一定歩数の間、エンカウント率DOWN - 1 10
知覚 .
10
.
一定歩数の間、FOEの位置をMAPに表示 - 1 10
伐採 5 アイテムポイントで木材採取 - -
採掘 5 アイテムポイントで鉱石採取 - -
採取 5 アイテムポイントで草花採取 - -


スキルツリー

※○○アローについては、弓マスタリーLv3も必要


概要

(以下、有志による使用感の投稿)
(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)


探索支援職。便利なフィールドスキル、支援スキルを持つ。
戦闘では独自のサポートと、弓スキルによるそこそこの火力を併せ持つ遊撃手的なポジション。
速度が高く、加えて平均的な耐久もあるためアイテム役としても優秀であり
シチュエーションに応じた多芸な立ち回りができる。

装備武器は弓で、後列から等倍の攻撃スキルを使えるのは、レンジャー、ガンナー、アルケミストのみ。
その中でも常に安定して敵より速く動けるのはレンジャーだけ。
属性攻撃や即効性のある火力スキルはないが、本業はサポートなので十分と言えるだろう。
また弓は剣よりは遅く敵より速いため、強化補助を受けるには絶好の速度でもある。

探索・パッシブ・サポートスキルはパーティ構成に依存せず、一定した効果を発揮するものが多い。
構成の穴を埋めるという意味では、ドクトルマグスと並んで高い汎用性を誇るクラス。
前作と比較すると戦闘力は弱体化されたが、探索・サポートスキルは強化され、職業としてのスタンスは明確になった。


スキル面


パッシブは先制関連の2つが優秀。戦闘そのものを優位にする効果のため、確実に恩恵がある。

戦闘中のサポートスキルでは「アザーズステップ」が一際輝く。
あらゆる行動を最速で発動させられるため、行動の遅いクラスにとってはまさに救いの手。
行動順を意図的に操作できる点は、遅い職業を入れなくても連携に役立つはず。
「チェインダンス」はパラの「挑発」互換。上手く使えば壁にもなれる。

攻撃スキルは単体に対してダメージ目的で使う場合が多い。
アタッカーとしても運用する場合は、「STRブースト」を伸ばすのは必須として、
最低でも「パワーショット」「ダブルショット」「サジタリウスの矢」のうちいずれかをLv10にしたい。
支援をメインにするならSTR10とパワーショット1だけでも十分。

フィールドスキルはどれも有用(「警戒斥候」はメディックでも代用可)。
特に高レベルの「警戒歩行」はエンカウント率が激減するため、採集PTにはうってつけ。


ステータス面


飛びぬけて高いステータスはAGIだけで、他は中衛支援職らしいそこそこの数値が並ぶ。
逆に言えば、絶対にカバーしなければならない弱点もなく、ステータスブーストに要求されるSPは少なめ。
そういう意味では、ガンナーのように長所も短所も明確にあって、
ステータスブーストに多量のSPを注ぎ込まなければいけない職とは対照的と言える。

アタッカーならSTR・TP、壁役ならHP・VIT、支援兼サブアタッカーならSTR、というように
パーティ内で求める役割に応じて、1~2つのステータスを伸ばしていけばいいだろう。



スキル詳細



▼ 夢幻陣形 / フォーススキル

  • 強化枠を1つ使って、5ターンの間味方全員の回避率を50%上げるスキル(速度補正200%)……ということになっているが、
    通常版に限り、バグにより味方全員の命中率を下げるスキルになっている。自殺願望がなければ使用は厳禁。
  • ベスト版ではテキストどおり機能するようになっており、戦術上の選択肢として考慮できる。



▼ HPブースト / TPブースト

  • 後衛に置くなら素でそこそこ固くHPもあるので、HPブーストに振るかはお好みで。
  • TPも「サジタリウスの矢」以外のスキルはどれも平均やや下の消費なため、必ずしも上げる必要はない。
    特にサポート重視でアザステや探索スキル、たまに「パワーショット」を使うくらいなら振らなくても困らない。
    • アタッカーとして弓スキルを多用するようなら10まで振ろう。



▼ 弓マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam上昇率 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11%

  • 弓による通常攻撃・スキルのダメージ倍率を(1+スキルLv×1)%上昇させる。
    • 一例として弓マスタリー無しの通常攻撃を100%とすると、
      パワーショットLv10・弓マスタリーLv1のダメージ倍率は235%×1.02=239%
      パワーショットLv10・弓マスタリーLv10のダメージ倍率は235%×1.11=260%と換算される。
  • 「STRブースト」に比べるとダメージ上昇率は低め。
    レンジャーには攻撃以外にも優秀なスキルが揃っていることを考慮すると必要な弓スキルの前提分だけで十分。

+ 弓マスタリー検証
スリング・疾風のお守り×3を装備した70引退Lv30のレンジャーが
スノーゴースト・フィッシュマンに通常攻撃およびパワーショットLv1を使用した時の与ダメージを記録。
弓マスタリー無しの通常攻撃で与えるダメージは28。

弓マスタリーLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通常攻撃 28 28 29 29 29 29 30 30 30 31
パワーショットLv1 41 41 42 42 42 43 43 44 44 44

ここで素のダメージ28に弓マスタリー倍率とスキル倍率を掛ける度に端数切り捨てを行う場合、
どちらを先に掛けても1%刻みで表の結果を満たす倍率の組み合わせは存在しない。
よって最初に弓マスタリー倍率とスキル倍率を掛け合わせた、新たなスキル倍率(端数切り捨て)を作り
素のダメージ28に新たなスキル倍率を掛けた後、端数切り捨てを行うと仮定する。

弓マスタリーLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
弓マスタリー倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111%
パワーショットLv1の倍率(145%と仮定)
×弓マスタリー倍率
147% 149% 150% 152% 153% 155% 156% 158% 159% 160%

この新たなスキル倍率で計算すると、記録されたパワーショットLv1のダメージに一致する。
同様にページ末の攻撃ダメージ検証データにもこの方式を適用すれば計算の一致が確認できる。




▼ 先制ブースト
Lv 1 2 3 4 5
先制率上昇値 10% 13% 17% 22% 25%

  • 味方の先制率を上げるパッシブスキル。Lv5でおおよそ3割ほど先制攻撃が発生。
  • 一応パーティ内で複数人が取得すれば効果は累積するが、今作では先制率の上限が25%に設定されているらしく
    Lv5取得者が一人居るだけでその上限に達するため、前作のように先制ブースト複数人パーティを組む意味は無い。
  • 先制攻撃が増えることで相対的に敵の奇襲も減るし、1ターン余分に動ければHPやTPの消耗も抑えられる。
    余裕があるなら5振りしておくとSP分の恩恵は感じられる優良スキル。
  • ちなみにFOE相手にも発動する。

+ 先制ブースト・危機感知検証
Lv3パラ(LUC6)とLv8レン(LUC9)4人のパーティでリセット直後、磁軸の柱から一度もエンカウントせず
ディノティラノに正面から接触→すぐさま全力逃走を条件ごとに100回繰り返し、先制・不意打ちの数を記録。

先制数 不意打ち数
取得者無し 2 17
Lv1が一人 10 16
Lv5が一人 26 17
Lv1が四人 26 17
Lv5が四人 26 17

先制ブーストLv1が複数人居ると効果は上がっているが、Lv5の場合は複数人でも変わらない(乱数が固定されている)。

同じく危機感知に対しても条件ごとに先制・不意打ち・不意打ちを防いだ数を記録。
不意打ちを防いだレンジャーの内訳は左から前に居た順。

先制数 不意打ち数 防いだ数 内訳
Lv1が一人 1 31 5 -
Lv5が一人 1 21 21 -
Lv1が四人 1 24 20 2 5 4 9
Lv5が四人 1 21 21 21 0 0 0



▼ 危機感知
Lv 1 2 3 4 5
敵先制率減少値 5% 7% 11% 17% 25%

  • 敵の先制攻撃をパーセントで防ぐスキル。Lv1で3割ほど、Lv5でほぼ確実に無効化する。
  • ただし『後ろからFOEに触る』『ああっと!』『特殊先制(イビルアイ1体など)』は防げない。
  • 防ぐ判定はパーティ内の取得者ごとに行われるが、「先制ブースト」と同様Lv5が一人居れば十分。
  • 世界樹ではPTの強さに関わらず、敵の先制が即全滅に繋がることは珍しくない。
    特に中盤以降は「敵に先制される=壊滅」の図式が露骨に成立するため、地味ながら超重要なスキル。
  • レンジャーを入れるならなるべく1だけでも取っておきたい。



▼ アクトファースト
Lv 1 2 3 4 5
発動率 10% 15% 21% 28% 37%

  • 確率でターンの頭に行動できるようになるパッシブ。できるようになる、というかしてしまう。
  • 発動したターンは、AGI、武器補正、行動補正を無視して最速で動き出す。が、最速系スキルのなかでは発動順はかなり遅い(サジ矢の落下以下)。
  • そもそもレンジャーは絶対的に敵より速いので必要ない、というだけでなく、味方の連携が乱れる恐れがある。
    パッシブゆえに発動を制御することもできない。
  • 取得することがデメリットになる可能性もあるスキルなので、雰囲気で取ってしまわないよう要検討。



▼ ソニックステップ
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 3 4 5 6 7
AGI上昇率 30% 33% 39% 48% 60%
速度補正 100% 102% 106% 112% 120%
  • 強化・脚スキル

  • 自分のAGIを大幅に上昇させる。速度、命中、回避がアップ。
    • 上昇量はかなり大きく、ドクトルマグスの「瞬足化」よりも高い。
  • トップクラスのAGIを誇るレンジャーが更に加速するメリットはあまりない。
    回避アップ目当てで「チェインダンス」と併用し、高速で踊る壁キャラになってみるくらいか。
  • Lv3が「アザーズステップ」「スローステップ」の前提なので何はなくともそこまでは振ろう。




▼アザーズステップ・スローステップ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8
※リマスター版はレベル1のみで消費TPは3。アザーズステップの条件はスローステップLv1。
  • 特殊補助・脚スキル

  • ほぼ最速で発動し、対象者の行動をアザーズステップはターンの最初、スローステップは最後にする。通称アザステ、スロステ。
    • アザステなら「アザステ→対象者→他」、スロステなら「スロステ→他→対象者」という順番になる。
    • 説明文では「対象者が次のターンに最初/最後で行動する」と書かれているが分かりづらい。
      おそらくターンという言葉を行動という意味で使っており、次のターン=次の行動というニュアンスだと思われる。
    • リマスター版では説明文が「選択した対象者をターンの最初/最後に動くことができるようにするスキル」となり、どのような効果なのかが分かりやすくなった。
  • Lv1でも、ほぼ100%に近い確率で発動する。
    Lvを上げるのはSPとTPの無駄(一応Lv8で100%と表示されるが、Lv1でも失敗経験がない人多数)。
    • リマスター版で1から上げることができなくなった。
    • レンジャーがテラーや麻痺で行動できなかった場合でも、なぜか安心の発生保証つき。
  • 行動速度はほぼ最速だがチェイスより遅い。そのため「チェイス→アザステ→全体属性攻擊」といったコンボも可能。
  • また、サジタリウスの矢の落下よりは速い。落ちてくる前にアザステでレンジャーを強化することもできる。
  • レンジャー2人が別々にアザステを使った場合、どちらが先に発動するかはAGIに関係なくランダム。
  • アザステ/スロステをアザステ/スロステにかけても意味はなく、失敗する。
  • レベルを上げても消費TPが増えるだけ…という状態が不具合だったのか設定ミスだったのかは不明だが、リマスター版においてにはどちらもLv1でマスター可能になった。

+ 優先度に関連した仕様。興味がある人向け
優先度についてはこちら
  • アザステ・スロステは特殊な仕様として以下のようになっている。
    • 自身より優先度の高いものにかけた場合はそれらに先行して発動する
    • アザステ同士の発動順はランダム
    • スロステ同士の発動順はランダムで、スロステされた行動同士もランダムになる(スロステの発動順は無関係)
  • そのため、例としてアザステ・スロステとCHANGE、通常行動の組み合わせでは次の順で発動する。
CHANGE vs 通常行動 CHANGE→通常行動
CHANGE vs アザステ通常行動 CHANGE→アザステ→通常行動
アザステCHANGE vs 通常行動 アザステ→CHANGE→通常行動
アザステCHANGE vs アザステ通常行動 ランダム
スロステCHANGE vs 通常行動 スロステ→通常行動→CHANGE
スロステCHANGE vs スロステ通常行動 スロステ同士ランダム
かつCHANGEと通常行動も(スロステの発動順に関係なく)ランダム

  • ほぼ全ての職業と何かしら連携できる超便利スキル、レンジャーの看板技と言っても過言ではない。
  • アザステは行動速度が遅いが威力・効果の高いスキルとの相性抜群。
    • メディックで先制回復したり、術式を出鼻にぶっ放したり、ガンナーのチャージ系をノーリスクで撃ったりなど。
  • スロステの方は一見使い所が難しいように見えるが、例として以下のような使用法がある。
    • 攻撃役にかけて強化・弱体のあとに攻撃させる・防御力がダウンするスキルを敵の攻撃後に発動させる
    • そのターン内に戦闘を終わらせたいときに、ダークハンターの「ジエンド」にかけ、その他の味方でHP半分まで減らす
    • 条件ドロップのために攻撃をずらす
    • 「病毒の呪言」→「忠義の心」で庇いまくる→スロステ+「転寝」で回復→毒で撃破
    • 敵の攻撃を先読みして全体回復



▼ チェインダンス
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
回避率上昇値(DS版) 1% 2% 4% 6% 9% 12% 16% 21%
回避率上昇値(HD版) 30%
狙われ率 20% 25% 35% 50% 70% 95% 100%
速度補正 110% 112% 116% 122% 130% 140% 152% 166% 182% 200%
  • 強化・脚スキル

  • 自身の狙われ率と回避率を上げる。効果は5ターン。
  • ただし通常版に限り、回避アップ効果が機能していない模様。
  • 運用と仕様はパラディンの「挑発」を参照のこと。あちらと異なり、防御低下で消されないのが強み。
  • 補助特化のレンジャーは敵によってはヒマになるので、後列でずっと防御しているのもいい。
    属性耐性アクセや「HPブースト」、「皮硬化」、高い防御装備なども併用したい。
  • リマスター版では、回避率の補正値が上昇している他、レベル6以降からは狙われ率にも信頼がおける。
  • 準備が必要であるが、狙われ率100%で回避率80%以上のにもできるため、回避盾としての役割もきちんとこなせるスキルになっている。



▼ パワーショット
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
dam倍率 145% 147% 151% 157% 165% 175% 187% 201% 217% 235%
命中補正 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137%
速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 130% 142% 156% 172% 190%
  • 弓専用・腕スキル

  • 単体強攻撃。レンジャーの攻撃スキルの中では最も癖がなく使いやすい性能。
  • 火力では「ダブルショット」、「サジタリウスの矢」に劣るが、ダブルショットと違って複数から1匹を狙い撃てる、
    サジタリウスと違って即効性が高く、必要SPが少ない、といった長所がある。
  • 10振りで230%強のダメージだが、1止め時の性能もなかなか見逃せない。
    もともとレンジャーが高AGIなこともあり、1振りでも先制で外さない上、TP3の145%という驚きのコスパ。
    TPブーストに振っていなくても通常攻撃代わりに乱射できる。
  • アタッカー寄りならパワーショット1、ダブルショット10(+サジタリウス10)という形も十分にあり。
    補助・探索型に火力をつけるならLv10で。いずれにせよ、Lv1は取るべき。



▼ ダブルショット
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
dam倍率 80% 81% 83% 86% 90% 95% 101% 108% 116% 125%
実質倍率 160% 162% 166% 172% 180% 190% 202% 216% 232% 250%
命中補正 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137%
速度補正 50% 52% 56% 62% 70% 80% 92% 106% 122% 140%
  • 弓専用・腕スキル

  • 対象ランダムに2回攻撃をする。前作と違い、Lv10にしても2回のまま。
  • 単体への火力は「パワーショット」と大きな違いはない。
    ザコ戦でも単体に強攻撃したいならあちらを10に、パワショは1のまま火力が欲しいならこちらを10にすると良い。
  • いずれにしろパワーショットとどちらかをLv1のまま残すのがベター。
    ただしこちらは対象を選択できないので、どちらかというとFOE・ボス戦向けである。



▼ スリープ/パライズ/ポイズンアロー
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 7 9 11 13
dam倍率 115% 121% 133% 151% 175%
バステ成功率 25% 27% 31% 37% 45%
毒dam 15 25 45 75 115
命中補正 92% 95% 102% 113% 128%
速度補正 100% 102% 106% 112% 120%
  • 弓専用・腕スキル

  • 対象にそれぞれのバステを発生させる。成功率はそれなり。
  • 攻撃用としては頼りないが、探索・補助スキルにポイントを使い果たしたサポート型においては
    「STRブースト」を上げていない場合、他の弓スキルよりも有効と思われる。
  • 使うなら他職と連携できるものが一番だが、それをしないなら「スリープアロー」が最も有用だろう。



▼ サジタリウスの矢
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
dam倍率 210% 216% 228% 246% 270% 300% 336% 378% 426% 480%
命中補正 200%
速度補正 10% 12% 16% 22% 30% 40% 52% 66% 82% 100%
  • 弓専用・腕スキル

  • 矢は使ったターンから2ターン後の頭に降ってくる。
  • 最大Lvの「パワーショット」×2よりも威力が大きく、TPもお得。
    降ってくるまでは連続使用できない(=3ターンに1回しか使えない)ので、他にも攻撃手段を持つこと。
  • 前提が「弓マスタリー10」と、必要SPが多いことを考えるとせっかくなら10振りで使いたい。
  • その性質上、速攻を狙うパーティとは合わないが、正攻法で正面からやり合うパーティーには頼れる技となる。
  • ダメージは放ったターンではなく、降ってくるターンの環境により決定される。
    このため、矢を撃ってから味方に強化してもらったり、睡眠を入れたりすればその分ダメージが増え、
    降ってくるターンにレンジャーが死んでいれば不発になる、といったことが起こる。

+  サジ矢ダメージ検証 
100未満だとダメージ数が固定されることを利用
レンジャーLv30 敵:フォレストバット

通常攻撃 14 18 19 24 27
Lv1 30 39 41 51 58
Lv2 31 40 43 52 59
Lv3 32 43 45 55 63
Lv4 35 46 49 60 68
Lv5 38 50 53 65 74
Lv6 43 56 59 73 83
Lv7 48 63 66 81 93
Lv8 54 71 75 92 -
Lv9 61 80 84 - -
Lv10 69 90 95 - -

(別人による追記)上の検証では弓マスタリーLv10における通常攻撃のダメージを記載していると思われ、
表から逆算される弓マスタリー抜きの通常攻撃ダメージ13・17・18・22・25に
弓マスタリーLv10込みのダメージ倍率を掛け合わせて端数を切り捨てると表のとおりになることが確認できる。



▼ 警戒斥候
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 6 7 8 9
歩数 25 50 75 100 125
dam軽減率 20% 40% 60% 80% 無効化

  • ダメージ床でのHP減少量を減殺する探索スキル。
  • ダメージ床は固定ダメージではなく割合ダメージ(10%)を奪われるので、対策なしの状態では終盤でもかなり痛い。
  • Lvを1上げるごとにダメージは2%ずつ減るが、Lv5(無効化)との差は大きいだろう。
  • ダメージ床を回避して進むようなルートもなくはないが、ちゃんとマップを埋めたい派の人には必須と言える。
    ダメージ床は序盤からクリア後のダンジョンまで存在するため、無駄にならないのもメリット。
  • メディックでも取得可能。ただあちらは欲しいスキルが多いので、PTに両方居るならレンジャーで取るのが無難か。



▼ 警戒歩行
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
遭遇値倍率 70% 66% 60% 57% 52% 46% 40% 33% 26% 20%
歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250

  • 敵とのエンカウント率を下げる探索スキル。
  • 効果はかなり強力で、Lv3の時点ですでに半分程度にまで下がる。
    Lv10では1フロア分歩いてもエンカウントしなくなり、
    デバッグモードと揶揄されるほど。
  • 通常パーティーで10振りしてしまうと敵と全く出会えず、EXPもアイテムも得られなくなる。
    パーティの役割と自分のプレイスタイルに応じてLv6~10で調整すると良い。
  • 採集パーティのレンジャーなら、何も考えずに10まで上げてOK。むしろ必須。

+ エンカウント率についてtips
このゲームのエンカウントは、1歩ごとにランダムな値(0~5?)が遭遇カウントに加算され、その合計がしきい値を超えたときに戦闘が発生するようになっている。この遭遇カウントは整数で管理されている。

警戒歩行はこの遭遇カウントに加算される値に対して特定倍率をかけるスキルであるのだが、整数で管理されているため小数点以下は切り捨てられる。

例えば、Lv10では倍率0.20なのだが、小数点以下切り捨てにより、通常時の遭遇カウント0~4は0に、5~は1となる。カウント加算が5以上である場所は少なく、エンカウント発生のしきい値はもとのままであるので、「そもそもカウントが進むことが少なく、進んだとしても1しか進まず、しきい値が遠い」のでほぼエンカウントしない高性能スキルになったと思われる。



▼ 知覚
DS版
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250
リマスター版
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 1 2 3 4 6
歩数 30 70 110 150 250

  • フロア全域のFOEをマップに表示する探索スキル。
    • 残念ながら、カボチャのようなステルスタイプは感知できない。
  • 『新しいフロアで不意にFOEと接触→hage』という事態をなくしてくれる有り難いスキル。
    熟練の冒険者並に注意深いプレイヤーなら不要かもしれないが、保険として1は持っておいて損はない。
  • FOEの向きも識別してくれるため、周囲を見回すタイプから隠れたり、バックアタックを狙うときにも便利。
  • 今作のFOEはEXPを持たず、そのくせ妙に厄介なヤツが多い。
    ドロップを売って強力な装備を買ったり、クエストをクリアする以外の目的で戦うメリットは低い。
  • Lvを上げてもTP1ごとの歩数はむしろ減っていくので、かけ直しが面倒でなければLv1でいい。
    • リマスター版ではレベルを上げたぶんだけTP1ごとの歩数が増えていく。とはいえ用途的に上げるとしてもLv2〜3程度までで十分だろう。




攻撃ダメージ検証

+ ...
468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2008/02/29(金) 00:49:02 /M1ZZKRT 
ダメージ100以下でダメージ乱数固定される現象利用して
適当にレンジャー検証してきた
Lv19 STR17 攻撃33 対象は1Fの針ネズミ 森マイマイ (ひっかきモグラは防御違うっぽい)
注) 1-5人目のキャラなんで例のバグの影響あるかも

弓0 通常攻撃 40 (ひっかきモグラは37)
弓0 クリティカルヒット 50
弓0 森マイマイの防御スキル後 20

弓1 通常攻撃 40
弓1 パワーショット1 58 (モグラは54)

弓5 通常攻撃 42
弓5 パワーショット1 61
弓5 パワーショット5 69
弓5 ダブルショット1 33×2
弓5 ダブルショット5 38×2

弓10 通常攻撃 44
弓10 パワーショット1 64
弓10 パワーショット5 73
弓10 パワーショット10 104 ※マイマイのスキル後52固定 から推測
弓10 ダブルショット1 35×2
弓10 ダブルショット5 39×2
弓10 ダブルショット10 55×2
弓10 サジタリウスの矢1 93
弓10 サジタリウスの矢5 118 ※マイマイのスキル59固定 から推測
弓10 サジタリウスの矢10 220前後 ※マイマイのスキル後でも乱数発動で測定できず… 

オマケ
弓0 STR17+5 通常攻撃 57
弓0 STR17+10 通常攻撃 78
弓0 STR17+17 通常攻撃 112 ※マイマイのスキル後56固定から推測

■検証まとめ
  • 計算式の小数点以下は四捨五入?
  • クリティカルは125%
  • 弓マスタリ(多分、他マスタリも)は上昇率マスタリLv%
  • パワーショットは1→145% 5→165% 10→236%
  • ダブルショットは1→80%×2  5→88%×2 10→125%×2
  • サジ矢は1→211% 5→268% 10→約500%
  • STRは謎 単純に2倍したらダメージが2倍に増える訳ではないっぽい


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最終更新:2024年03月19日 19:26