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パーティ構成例(バランス型・戦闘重視(レンジャーなし)) - (2020/05/23 (土) 16:19:45) の1つ前との変更点

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*パーティ構成例:バランス型・戦闘重視(レンジャーなし) #contents(fromhere=true) **前衛:パラディン・ブシドー/後衛:メディック・ガンナー・バード 火力に優れるが体力に難のあるブシドーとガンナーを、防御・回復・補助それぞれの専門家でサポートする構成。 真っ向勝負が基本になるが、それだけに1階から30階までほとんどの敵と互角以上の状態で戦える。 ブシドーは上段の構えからツバメ返しで火力を極めるか、他の構えで縛りや即死などの搦め手を加えるか悩むところ(いずれにしろひとつの構えに特化し、属性範囲攻撃をLv5まで取るのがオススメ)。 ガンナーは序盤から様々な状況に対応できるため重宝するが、ブシドーが属性範囲攻撃を覚えると攻撃速度の遅さが目立ってくる。 気になるようなら、好みによって他のアタッカーと入れ替えてもいいだろう(ソードマンやダークハンターを入れて3トップにすれば、ブシドーの被弾を減らすこともできる)。 バードの猛き戦いの舞曲はPT全体に作用するので、バード自身の攻撃力を伸ばしたり、パラディンにシールドスマイトを取らせて火力を増強することで、後半はより攻撃的なPTに変貌する。 筆者はメディックも殴りにしたが、これはあまりオススメしない(悪くはないが……)。 **前衛:パラディン・ダークハンター・ブシドー/後衛:ドクトルマグス・カースメーカー 中盤から後半向けのシフト。 雑魚は睡眠+鬼力化+ブシドー全体攻撃Lv3で大体処理が可能。 TPが減ってきたら、雑魚の中で対処のしやすいのをわざと残して呪いをかけて吸収→分配。 うまくやると、最下層で一時間近く無補給&アイテム使用なしで潜れる。 カースメーカーに博識LV5を取らせておけば、Dropも集めやすい。 また、カースメーカーに変化を取らせておけば、かぼちゃ系からラスボスまで対応可能と受けも広い。 ただし、回復がやはりドクトルではまかなえないことがありうるので、 ソーマⅡあたりを2個くらい持ち歩くと良いかもしれない。 **前衛:ブシドー・パラディン/後衛:ガンナー・ドクトルマグス(鬼力)・カースメーカー(睡眠) ブシ・ガンをアタッカー、パラ・ドク・カスメでサポートを行う攻撃タイプのバランス型。序盤~中盤にオススメ。 パラで守り、ドクで鬼力化、カースで睡眠、ブシorガンの全体攻撃で雑魚敵を1ターンキル可能。 鬼力化→睡眠→全体攻撃の順番でコマンドが発動するため、効率的にダメージを与えやすい。 仮に一方が撃ち漏らしてももう一方が攻撃するため、殲滅率は高いと思われる。 なお、カスメには対FOE戦用に力紛いなどの他の呪言も覚えさせておく。 欠点はやはり回復とバステ。筆者は対ボス戦にはカスメを入れ替えバード(対邪)を投入してました。 **前衛:パラディン(スマイト特化)・パラディン(防御特化)/後衛:ガンナー・アルケミスト・ドクトルマグス 前衛を二重の盾で固め、後衛からの攻撃で押していくバランス型パーティー。 パラディンの防御はオートガードに任せ、バックガードや挑発を用いて後衛を護る。 6属性攻撃、3箇所縛りも可能。全体的に、中盤以降に本領を発揮する。 欠点は、蘇生不可、即死攻撃不可、弱体化強化打消し不可、バッドステータスに弱いといった所か。 パラディンのお勧め育成方法は以下のとおり。 スマイト特化パラディン 1、STRブースト10振り 2、シールドスマイト取得 3、TPブースト、及びシールドスマイトLV上げ 4、サブスキル取得 雛型が出来上がるのがLV20前後、安定しだすのがLV30前後とやや大器晩成型だが、中盤以降はFOE戦でキラリと光る存在になる。 防御特化パラディン 1、バックガード7~10振り 2、TPブースト7~10振り 3、3色ガード、サブスキル取得 全力逃走等の便利スキルも、相方と相談した上で取得すると良い。 **前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ブシドー/後衛:メディック・アルケミスト 物理・術式・強化・回復・縛りとあらゆる手段を揃えたバランス型PT。 回復役が2人もいるため迷宮探索の安定化は言わずもがな。 FOEに対しても1T目鬼力化→FORCE超核熱、2T目(1T目の攻撃で敵のHPが半分になっていたら)ジエンドといけるため、FORCEさえ溜まれば比較的序盤からガシガシFOEを狩れる。 **前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ブシドー/後衛:バード・カースメーカー 聖なる守護(皮硬化でも可)&力祓い&ドクトルFORCEでガチガチに固めて戦う。 1で防御陣形&医術防御が好きだった人向けのPT。 これだけやれば、耐久の低いダークハンターやブシドーでも 物理には相当耐えられる。 ドクトル&カスメの巫剣コンボも使えるし、 縛りも月影(腕)と封の呪言&ボンテージ(いずれかに頭と脚)から、 オルボン抜きにしてもエクスタシーを狙いやすい。 無属性の巫剣や病毒&変化の呪言、 属性刀技にジエンドでカボチャなんかも困りません。 耐邪や蠱毒の極があるので、治療スキルこそ無いものの状態異常も凌ぎやすいです。 (※蠱毒の極のバグには注意!) 属性攻撃(刀技&序曲)を気軽に使いにくいのと、 物理属性を含まない3色属性で倒す条件ドロップを拾いにくいのが玉に瑕。 **前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ペット/後衛:ガンナー・カースメーカー 様々な戦闘パターンが組めて、更に結構バランスがいいPT。 条件ドロップに必要な物理・属性・縛り・毒・即死が全て使えて、各種採集スキルも全種使える。 ドクトルの回復力を補うために、前衛は何らかの自己回復スキルを覚えるキャラで構成。状態異常はアイテムかドラッグバレットで。 各キャラが様々なスキルを取得できるため、予想以上に戦闘バリエーションが広い。 ペットやガンナーは命中率アップ目的でAGIブースト推奨。 弱点はメディックがいないので回復力がやや不足&スキルで戦闘不能回復ができない点。 下手にペットの忠義Lvを高めると、全体攻撃をかばいまくって自滅する可能性がある。 また、トラッピングをする場合はペットは転寝使用または忠義を覚えない方がいい。 火力不足を感じるなら、ブシをダクハンの代わりに入れるのも可。 **前衛:ブシドー・ダークハンター・パラディン/後衛:ガンナー・メディック メディに回復を任せてパラが挑発やフロントガードで前衛二人を守りつつブシ、ダク、ガンの三人で攻撃していく形。 雑魚戦は序盤は高めのSTRを活かして通常攻撃。物理耐性の敵やレアドロップ狙いなら三色ショットを活用。 中盤以降はブシの全体攻撃やガンの掃射で対応。ただしブシがガス欠になりやすいのでTPBなりアムリタなりを用意。 FOE相手には月影やスナイプ系、ボンテージ系を駆使してエクスタシーを狙ってもよいし、ツバメ・跳弾→ジエンドでもよい。当然普通に殴り倒すことも出来る。 ただし南瓜等の物理耐性の高いFOE相手には決め手に欠け、ジリ貧になりやすいので全力で逃げるなり核熱アルケつれてきて爆殺するのことをお勧めする。 パラは火力に考慮していないがスマイトをとって火力にする場合は防御が疎かになってブシやダクが死なないよう注意。 後半になってくるとガンはAGIの低さや、そもそも雑魚戦がブシの全体攻撃、ボスがツバメやオルボン→エクスタで間に合ってしまうので他の職業に変えた方が良いかも。 **前衛:ソードマン・パラディン・ブシドー/後衛:メディック・バード チェイス重視型。パラディンとバードに属性武器を装備させ、ソードマンのチェイスでパラディン・バードの低い攻撃力を補う。 チェイスのTP消費がバカにならないので中盤以降向け。雑魚戦ではチェイスをかけた上でブシドーの全体属性攻撃+HPの高い敵にパラディン・バードの攻撃を入れれば六層の敵ですら1ターンで戦闘を終わらせられることも。 属性攻撃が効かない敵は少ないので、途中で休養をはさんでチェイスする属性を変えていけば終盤まで十分に使っていける。 BOSSやFOE戦だとバードの耐邪の鎮魂歌が光る。またウォークライ+猛き戦いの舞曲を重ねたチェイスの威力は時としてツバメをも上回る(PT全員を攻撃に参加させてチェイスすれば2倍×4)。 ソードマンとブシドーが攻撃役。この二人(特にソードマン)のSTRは重点的に強化しておこう。 パラディンは雑魚戦ではチェイスのトリガー、FOE戦では防御役として。メディは基本的に回復役だがヒマだったら属性付与して殴ってもいいかも。バードは状況に応じて歌、攻撃、アイテム使用など臨機応変に。属性序曲は複数持っているとメインの属性が効かない敵が出たときに対応しやすい。 長所は大概の状況には対応できる汎用性と高い火力。欠点はソードマンとブシドーの消耗の激しさと、チェイスが時々拾いもらしを起こすこと(LV5ならそう気にするほどでもないが)。そしてパラディンとバードの武器が属性武器に固定されるため、パラディン・バード自身の攻撃力には期待できないこと。 しかし実際の戦闘場面を想像してみると、追っかけすぎでソードマンが過労死するんじゃないかという不安が… **前衛:ブシドー・ドクトルマグス・パラディン/後衛:ガンナー・アルケミスト バランス型と言いつつ、やや攻撃重視型。ドクトルは後ろに置いても別に問題ない。序盤からそれなりに安定して使える。 この編成では、ブシは青眼月影、パラは三色スマイト+フロントガード、ドクトルは鬼力巫術型がおすすめ。後衛は、ガンナーが三色跳弾、アルケミが三色核熱がいいと思う。 動きの遅いガンナーは、できる限り早く精密射撃Lv1を取ると、遅さをある程度カバーできるため使いやすさが上がる。TP10振りして、通常攻撃する機会には必ず精密射撃するくらいで良い。 比較的TP効率のよいスキル構成になるため、レベル上げを兼ねた通常探索で長持ちする。 FOE戦・ボス戦も、後衛による属性攻撃と、鬼力月影のおかげで大抵何とかなる。 ただし、戦闘不能の回復がアイテム頼みなのはお約束のため、家計が苦しい序盤は戦闘不能にならないように注意が必要か。 **前衛:ダークハンター・(メディック/ドクトルマグス)・ブシドー/後衛:ガンナー・カースメーカー 前作と違い今回は以下に余ダメを減らし生存率を上げるかが重要なので、とにかく相手を弱体化させるPT。 PTのうち四人が何らかの縛り技があるため1ターン目に特定の箇所を高確率で封じることができる。 縛った後はカースメーカーで弱体化しフルボッコに。 メディックが前衛なのは、後衛に置くと暇になりやすいのでヘヴィストライクで殴らせるため。 今回はヘヴィストライクの前提がきついので後ろに下げて取らないのもあり。 また、メディックではなくドクトルマグスにしてより攻撃的なPTにすることも出来る。その場合はカースメーカーとの連携も期待できる。 それぞれの必要スキルとして ダークハンターは縛り技、ブシドーは月影、ガンナーは跳弾と縛り技、カースメーカーは変化が必須で後はお好みで。 変化の呪言は相手の耐性を全て下げるので火力不足に見えるこのPTでは単純な火力上昇に繋がる。 うまくスキルを取っていけば全体攻撃、属性攻撃なども揃い、序盤から終盤まで通用する構成。 ボスのレアドロップも残さず回収できるのも強み。 **前衛:ブシドー・ダークハンター・パラディン/後衛:メディック・バード パラが守り、バードが歌で強化、メディは回復に専念し、ブシとダクの二人で攻撃していく形になる。 雑魚戦は序盤は高めのSTRを活かして通常攻撃。物理耐性の敵やレアドロップ狙いはオイルや術起動符、バードの属性序曲を活用。 中盤以降はブシの全体攻撃を軸に攻める。ただしブシが全体役と属性役を兼ねるため負担がかなり重く、すぐガス欠になる。TPブーストやTPが増える装備は必須。 FOE戦はジエンドを狙う。月影やスマイト、ボンテージ系を駆使してエクスタシーを狙ってもよいし、猛戦を使いツバメなど力押しで削ってもよい。 ただし南瓜等の物理耐性の高い相手は苦戦する。ブシの属性攻撃やバードの属性序曲などで粘りなんとかジエンドに持って行くか、さもなければ全力で逃げることを勧める。 パラが攻撃する場合はスマイトで。ただし速攻で倒せないときはブシやダクがあっさり死ぬのでフロントガードが必要。 フロントガードとの併用ならトラッピングも活きる。ただ、雑魚相手なら速攻を仕掛けるほうがリスクが少ないかも。 メディ以外は敵より先に動けるので火力重視に近いスタイルだが、長期戦にもそれなりに対応できる。博識で金銭面も問題なし。 バードにホーリーギフトを取得させればレベルが上がるのも早い。耐邪を使えばバステにも強くなる。 **前衛:パラディン・ドクトルマグス・ダークハンター/後衛:ガンナー・カースメーカー 大器晩成型PT。大抵どの敵にも対応出来るPTで、一部の例外ドロップ条件(斬突壊属性を含まない火氷雷攻撃)を満たせない以外、第六層までサブメンバー不要で突破出来るPT。後衛のガンナーをアルケミストやブシドーに変えても良い(ブシドーに変える場合ドクトルを後列に持っていく)が、ドラッグバレッドが使えない分状態異常に気を使う事に。 基本は、カースメーカーの睡眠と、ドクトルとの転化コンボ。 F.O.E.には、必要に応じてカースメーカーの変化を絡めた攻撃で攻め、HP4割削ってからのジエンド。 ボス戦もF.O.E.同様の攻め方になるが、ジエンドが効かないものがほとんどの為、フォースを貯めてオールボンテージ→エクスタシー。 特に、第四層にてクイーンズボンテージを入手してからが化けるPT。 鬼門は、第三層ボススキュレーの攻略。火力不足気味なこのPTで正攻法で倒そうとすると苦戦必至の為、どうしても倒せない場合は雑魚でフォースを貯めてオールボンテージで縛ってしまうか、いっそスキュレー専門のPTで突破してしまうが吉。 装備が整う第四層以降は、序盤の火力不足がなんだったのかというくらいあっけないくらい敵を蹴散らしまくるPTになる。特に、第六層に入る頃にはもう、不意打ち以外恐くない感じに。 パラディン、ダークハンター、ガンナーと、敵の厄介な攻撃を凌ぐ為のフォース技を持つジョブが多いのもポイント。 **前衛:ペット・ペット/後衛:カースメーカー・カースメーカー・バードorドクトルマグス 編成が偏っている割に、速攻良し絡めて良し、博識もあって採集もできる万能パーティー。 忠義持ちのペットが2匹いるので後列に攻撃が及ぶ確率はかなり低く カースメーカーは安心してペイントレード用のHPを保つ事が出来る。 ペインカスメにHP回復の必要は無く、ペットは自力で回復できるので、回復役が居なくても特に問題にならない。 ペットの大暴れは本来は前提の忠義10と命中率の低さが難点だが、 このパーティーなら忠義10が利点になる上、睡眠で必中にできるので非常に相性が良い。 または最大4人が使用可能なテラー手段からの「命ず、自ら滅せよ」で対処していくのもいい。 FoEやボス相手には毎ターン2連射できるペイントレードが火を噴く。 5人目にはバードを加え、蛮族の行進曲でペインの威力とHPタンクの容量をブーストしても良いし、 ドクトルマグスを加え、フルヒールと呪吸大斬で安定性と滞在時間を延ばしても良い。 最大の難点はHPの管理が面倒なところ。宿は気軽に利用できない。 カスメを前列に出して殺そうとしてもペットが庇いまくり、 寝かせてもすぐに起きて庇うのでこういう時は普段可愛いペットも憎たらしく思えてくる。(素直にダメージ床を利用しよう) **前衛:ブシドー・メディック・ソードマン/後衛:パラディン・ドクトルマグス 一瞬で雑魚を掃除できる上、マグスの転化やTPリカバリでそこそこ長く潜れるのが特徴。 バランス型だと雑魚戦で後衛が置物になるのが嫌だ、けど撃たれ弱いのも嫌だし・・・という人向け。 基本は前衛三人に殴らせて、後ろ二人は属性付きの剣でチェイス着火。剣による攻撃なので先制して雑魚を駆逐でき、斧ドマンの鈍足もカバー。雑魚戦でも積極的にチェイスするので実質マグスはソードマンのTP輸血袋状態になる(ドクトルマッドマッグス)。 後衛にメディックをおくと暇してることが多いのでいっそ前衛にして殴らせる、70引退後ならTPリカバリをつけるといいよ! 攻撃振りで回復面にSPを余り割けないがドマンとパラディンが縛り・異常回復、マグスが体力・ついでにTP回復できるのでなんとか誤魔化せる。状態異常は無理だが縛りも足以外はいける。 パラディンを後ろにするのは少し勿体無い気もするが後衛挑発は決まれば強い上、ほぼ即死しないので先制されてもなんとか生き残って逃走できる。 スマイト特化パラディンをメディと入れ替えて前衛に持ってきてもヨシ。その場合はメディにチェイス着火させるが速度がちょっと遅いのが気になるかも。 ボス戦はメディが回復で忙しくなり、フロントガードと鬼力化しながらツバメとパワーゲインで殴るのが一番安定するという普通な結論になってはしまうがそれはチェイス全般に言えるからまぁいいや。 **前衛:(パラディン→)ペット・ソードマン・ドクトルマグス/後衛:アルケミスト・カースメーカー 一層まではパラディンで代用して、2層からペットに交代して使い始められるパーティ。 忠義の心を筆頭にPT全メンバーの壁となりながら、アタッカーとしても攻撃に参加できるペット、 剣での全体攻撃か斧での重い一撃かの2パターンで育成できるソードマン、 回復役、ダメージ稼ぎ、鬼力化皮硬化瞬足化でPTメンバーの役割支援ができるドクトルマグス、 属性攻撃を担当しソードマンとのチェイス連携で雑魚の一掃も期待できるアルケミスト、 敵を弱体化させたり、病毒・睡眠・テラー等の搦め手を駆使して戦況を有利に展開させるカースメーカー… なんとも美しいフォーメーションである。 ペットはまず守りよりも攻撃に回しても良いし、守りをはじめに固めさせても良い。何れにせよPTの壁役としてのHP・VITブースト、陽動、忠義の心、オートガードなどを整えてあげられればボス戦での安定感がグッと増すはずだ。高確率で仲間をかばう忠義の心での状態異常、デバフは発生しないためペットのPTを維持する力は高いのだ。
*パーティ構成例:バランス型・戦闘重視(レンジャーなし) #contents(fromhere=true) **前衛:パラディン・ブシドー/後衛:メディック・ガンナー・バード 火力に優れるが体力に難のあるブシドーとガンナーを、防御・回復・補助それぞれの専門家でサポートする構成。 真っ向勝負が基本になるが、それだけに1階から30階までほとんどの敵と互角以上の状態で戦える。 ブシドーは上段の構えからツバメ返しで火力を極めるか、他の構えで縛りや即死などの搦め手を加えるか悩むところ(いずれにしろひとつの構えに特化し、属性範囲攻撃をLv5まで取るのがオススメ)。 ガンナーは序盤から様々な状況に対応できるため重宝するが、ブシドーが属性範囲攻撃を覚えると攻撃速度の遅さが目立ってくる。 気になるようなら、好みによって他のアタッカーと入れ替えてもいいだろう(ソードマンやダークハンターを入れて3トップにすれば、ブシドーの被弾を減らすこともできる)。 バードの猛き戦いの舞曲はPT全体に作用するので、バード自身の攻撃力を伸ばしたり、パラディンにシールドスマイトを取らせて火力を増強することで、後半はより攻撃的なPTに変貌する。 筆者はメディックも殴りにしたが、これはあまりオススメしない(悪くはないが……)。 **前衛:パラディン・ダークハンター・ブシドー/後衛:ドクトルマグス・カースメーカー 中盤から後半向けのシフト。 雑魚は睡眠+鬼力化+ブシドー全体攻撃Lv3で大体処理が可能。 TPが減ってきたら、雑魚の中で対処のしやすいのをわざと残して呪いをかけて吸収→分配。 うまくやると、最下層で一時間近く無補給&アイテム使用なしで潜れる。 カースメーカーに博識LV5を取らせておけば、Dropも集めやすい。 また、カースメーカーに変化を取らせておけば、かぼちゃ系からラスボスまで対応可能と受けも広い。 ただし、回復がやはりドクトルではまかなえないことがありうるので、 ソーマⅡあたりを2個くらい持ち歩くと良いかもしれない。 **前衛:ブシドー・パラディン/後衛:ガンナー・ドクトルマグス(鬼力)・カースメーカー(睡眠) ブシ・ガンをアタッカー、パラ・ドク・カスメでサポートを行う攻撃タイプのバランス型。序盤~中盤にオススメ。 パラで守り、ドクで鬼力化、カースで睡眠、ブシorガンの全体攻撃で雑魚敵を1ターンキル可能。 鬼力化→睡眠→全体攻撃の順番でコマンドが発動するため、効率的にダメージを与えやすい。 仮に一方が撃ち漏らしてももう一方が攻撃するため、殲滅率は高いと思われる。 なお、カスメには対FOE戦用に力紛いなどの他の呪言も覚えさせておく。 欠点はやはり回復とバステ。筆者は対ボス戦にはカスメを入れ替えバード(対邪)を投入してました。 **前衛:パラディン(スマイト特化)・パラディン(防御特化)/後衛:ガンナー・アルケミスト・ドクトルマグス 前衛を二重の盾で固め、後衛からの攻撃で押していくバランス型パーティー。 パラディンの防御はオートガードに任せ、バックガードや挑発を用いて後衛を護る。 6属性攻撃、3箇所縛りも可能。全体的に、中盤以降に本領を発揮する。 欠点は、蘇生不可、即死攻撃不可、弱体化強化打消し不可、バッドステータスに弱いといった所か。 パラディンのお勧め育成方法は以下のとおり。 スマイト特化パラディン 1、STRブースト10振り 2、シールドスマイト取得 3、TPブースト、及びシールドスマイトLV上げ 4、サブスキル取得 雛型が出来上がるのがLV20前後、安定しだすのがLV30前後とやや大器晩成型だが、中盤以降はFOE戦でキラリと光る存在になる。 防御特化パラディン 1、バックガード7~10振り 2、TPブースト7~10振り 3、3色ガード、サブスキル取得 全力逃走等の便利スキルも、相方と相談した上で取得すると良い。 **前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ブシドー/後衛:メディック・アルケミスト 物理・術式・強化・回復・縛りとあらゆる手段を揃えたバランス型PT。 回復役が2人もいるため迷宮探索の安定化は言わずもがな。 FOEに対しても1T目鬼力化→FORCE超核熱、2T目(1T目の攻撃で敵のHPが半分になっていたら)ジエンドといけるため、FORCEさえ溜まれば比較的序盤からガシガシFOEを狩れる。 **前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ブシドー/後衛:バード・カースメーカー 聖なる守護(皮硬化でも可)&力祓い&ドクトルFORCEでガチガチに固めて戦う。 1で防御陣形&医術防御が好きだった人向けのPT。 これだけやれば、耐久の低いダークハンターやブシドーでも 物理には相当耐えられる。 ドクトル&カスメの巫剣コンボも使えるし、 縛りも月影(腕)と封の呪言&ボンテージ(いずれかに頭と脚)から、 オルボン抜きにしてもエクスタシーを狙いやすい。 無属性の巫剣や病毒&変化の呪言、 属性刀技にジエンドでカボチャなんかも困りません。 耐邪や蠱毒の極があるので、治療スキルこそ無いものの状態異常も凌ぎやすいです。 (※蠱毒の極のバグには注意!) 属性攻撃(刀技&序曲)を気軽に使いにくいのと、 物理属性を含まない3色属性で倒す条件ドロップを拾いにくいのが玉に瑕。 **前衛:ドクトルマグス・ダークハンター・ペット/後衛:ガンナー・カースメーカー 様々な戦闘パターンが組めて、更に結構バランスがいいPT。 条件ドロップに必要な物理・属性・縛り・毒・即死が全て使えて、各種採集スキルも全種使える。 ドクトルの回復力を補うために、前衛は何らかの自己回復スキルを覚えるキャラで構成。状態異常はアイテムかドラッグバレットで。 各キャラが様々なスキルを取得できるため、予想以上に戦闘バリエーションが広い。 ペットやガンナーは命中率アップ目的でAGIブースト推奨。 弱点はメディックがいないので回復力がやや不足&スキルで戦闘不能回復ができない点。 下手にペットの忠義Lvを高めると、全体攻撃をかばいまくって自滅する可能性がある。 また、トラッピングをする場合はペットは転寝使用または忠義を覚えない方がいい。 火力不足を感じるなら、ブシをダクハンの代わりに入れるのも可。 **前衛:ブシドー・ダークハンター・パラディン/後衛:ガンナー・メディック メディに回復を任せてパラが挑発やフロントガードで前衛二人を守りつつブシ、ダク、ガンの三人で攻撃していく形。 雑魚戦は序盤は高めのSTRを活かして通常攻撃。物理耐性の敵やレアドロップ狙いなら三色ショットを活用。 中盤以降はブシの全体攻撃やガンの掃射で対応。ただしブシがガス欠になりやすいのでTPBなりアムリタなりを用意。 FOE相手には月影やスナイプ系、ボンテージ系を駆使してエクスタシーを狙ってもよいし、ツバメ・跳弾→ジエンドでもよい。当然普通に殴り倒すことも出来る。 ただし南瓜等の物理耐性の高いFOE相手には決め手に欠け、ジリ貧になりやすいので全力で逃げるなり核熱アルケつれてきて爆殺するのことをお勧めする。 パラは火力に考慮していないがスマイトをとって火力にする場合は防御が疎かになってブシやダクが死なないよう注意。 後半になってくるとガンはAGIの低さや、そもそも雑魚戦がブシの全体攻撃、ボスがツバメやオルボン→エクスタで間に合ってしまうので他の職業に変えた方が良いかも。 **前衛:ソードマン・パラディン・ブシドー/後衛:メディック・バード チェイス重視型。パラディンとバードに属性武器を装備させ、ソードマンのチェイスでパラディン・バードの低い攻撃力を補う。 チェイスのTP消費がバカにならないので中盤以降向け。雑魚戦ではチェイスをかけた上でブシドーの全体属性攻撃+HPの高い敵にパラディン・バードの攻撃を入れれば六層の敵ですら1ターンで戦闘を終わらせられることも。 属性攻撃が効かない敵は少ないので、途中で休養をはさんでチェイスする属性を変えていけば終盤まで十分に使っていける。 BOSSやFOE戦だとバードの耐邪の鎮魂歌が光る。またウォークライ+猛き戦いの舞曲を重ねたチェイスの威力は時としてツバメをも上回る(PT全員を攻撃に参加させてチェイスすれば2倍×4)。 ソードマンとブシドーが攻撃役。この二人(特にソードマン)のSTRは重点的に強化しておこう。 パラディンは雑魚戦ではチェイスのトリガー、FOE戦では防御役として。メディは基本的に回復役だがヒマだったら属性付与して殴ってもいいかも。バードは状況に応じて歌、攻撃、アイテム使用など臨機応変に。属性序曲は複数持っているとメインの属性が効かない敵が出たときに対応しやすい。 長所は大概の状況には対応できる汎用性と高い火力。欠点はソードマンとブシドーの消耗の激しさと、チェイスが時々拾いもらしを起こすこと(LV5ならそう気にするほどでもないが)。そしてパラディンとバードの武器が属性武器に固定されるため、パラディン・バード自身の攻撃力には期待できないこと。 しかし実際の戦闘場面を想像してみると、追っかけすぎでソードマンが過労死するんじゃないかという不安が… **前衛:ブシドー・ドクトルマグス・パラディン/後衛:ガンナー・アルケミスト バランス型と言いつつ、やや攻撃重視型。ドクトルは後ろに置いても別に問題ない。序盤からそれなりに安定して使える。 この編成では、ブシは青眼月影、パラは三色スマイト+フロントガード、ドクトルは鬼力巫術型がおすすめ。後衛は、ガンナーが三色跳弾、アルケミが三色核熱がいいと思う。 動きの遅いガンナーは、できる限り早く精密射撃Lv1を取ると、遅さをある程度カバーできるため使いやすさが上がる。TP10振りして、通常攻撃する機会には必ず精密射撃するくらいで良い。 比較的TP効率のよいスキル構成になるため、レベル上げを兼ねた通常探索で長持ちする。 FOE戦・ボス戦も、後衛による属性攻撃と、鬼力月影のおかげで大抵何とかなる。 ただし、戦闘不能の回復がアイテム頼みなのはお約束のため、家計が苦しい序盤は戦闘不能にならないように注意が必要か。 **前衛:ダークハンター・(メディック/ドクトルマグス)・ブシドー/後衛:ガンナー・カースメーカー 前作と違い今回は以下に余ダメを減らし生存率を上げるかが重要なので、とにかく相手を弱体化させるPT。 PTのうち四人が何らかの縛り技があるため1ターン目に特定の箇所を高確率で封じることができる。 縛った後はカースメーカーで弱体化しフルボッコに。 メディックが前衛なのは、後衛に置くと暇になりやすいのでヘヴィストライクで殴らせるため。 今回はヘヴィストライクの前提がきついので後ろに下げて取らないのもあり。 また、メディックではなくドクトルマグスにしてより攻撃的なPTにすることも出来る。その場合はカースメーカーとの連携も期待できる。 それぞれの必要スキルとして ダークハンターは縛り技、ブシドーは月影、ガンナーは跳弾と縛り技、カースメーカーは変化が必須で後はお好みで。 変化の呪言は相手の耐性を全て下げるので火力不足に見えるこのPTでは単純な火力上昇に繋がる。 うまくスキルを取っていけば全体攻撃、属性攻撃なども揃い、序盤から終盤まで通用する構成。 ボスのレアドロップも残さず回収できるのも強み。 **前衛:ブシドー・ダークハンター・パラディン/後衛:メディック・バード パラが守り、バードが歌で強化、メディは回復に専念し、ブシとダクの二人で攻撃していく形になる。 雑魚戦は序盤は高めのSTRを活かして通常攻撃。物理耐性の敵やレアドロップ狙いはオイルや術起動符、バードの属性序曲を活用。 中盤以降はブシの全体攻撃を軸に攻める。ただしブシが全体役と属性役を兼ねるため負担がかなり重く、すぐガス欠になる。TPブーストやTPが増える装備は必須。 FOE戦はジエンドを狙う。月影やスマイト、ボンテージ系を駆使してエクスタシーを狙ってもよいし、猛戦を使いツバメなど力押しで削ってもよい。 ただし南瓜等の物理耐性の高い相手は苦戦する。ブシの属性攻撃やバードの属性序曲などで粘りなんとかジエンドに持って行くか、さもなければ全力で逃げることを勧める。 パラが攻撃する場合はスマイトで。ただし速攻で倒せないときはブシやダクがあっさり死ぬのでフロントガードが必要。 フロントガードとの併用ならトラッピングも活きる。ただ、雑魚相手なら速攻を仕掛けるほうがリスクが少ないかも。 メディ以外は敵より先に動けるので火力重視に近いスタイルだが、長期戦にもそれなりに対応できる。博識で金銭面も問題なし。 バードにホーリーギフトを取得させればレベルが上がるのも早い。耐邪を使えばバステにも強くなる。 **前衛:パラディン・ドクトルマグス・ダークハンター/後衛:ガンナー・カースメーカー 大器晩成型PT。大抵どの敵にも対応出来るPTで、一部の例外ドロップ条件(斬突壊属性を含まない火氷雷攻撃)を満たせない以外、第六層までサブメンバー不要で突破出来るPT。後衛のガンナーをアルケミストやブシドーに変えても良い(ブシドーに変える場合ドクトルを後列に持っていく)が、ドラッグバレッドが使えない分状態異常に気を使う事に。 基本は、カースメーカーの睡眠と、ドクトルとの転化コンボ。 F.O.E.には、必要に応じてカースメーカーの変化を絡めた攻撃で攻め、HP4割削ってからのジエンド。 ボス戦もF.O.E.同様の攻め方になるが、ジエンドが効かないものがほとんどの為、フォースを貯めてオールボンテージ→エクスタシー。 特に、第四層にてクイーンズボンテージを入手してからが化けるPT。 鬼門は、第三層ボススキュレーの攻略。火力不足気味なこのPTで正攻法で倒そうとすると苦戦必至の為、どうしても倒せない場合は雑魚でフォースを貯めてオールボンテージで縛ってしまうか、いっそスキュレー専門のPTで突破してしまうが吉。 装備が整う第四層以降は、序盤の火力不足がなんだったのかというくらいあっけないくらい敵を蹴散らしまくるPTになる。特に、第六層に入る頃にはもう、不意打ち以外恐くない感じに。 パラディン、ダークハンター、ガンナーと、敵の厄介な攻撃を凌ぐ為のフォース技を持つジョブが多いのもポイント。 **前衛:ペット・ペット/後衛:カースメーカー・カースメーカー・バードorドクトルマグス 編成が偏っている割に、速攻良し絡めて良し、博識もあって採集もできる万能パーティー。 忠義持ちのペットが2匹いるので後列に攻撃が及ぶ確率はかなり低く カースメーカーは安心してペイントレード用のHPを保つ事が出来る。 ペインカスメにHP回復の必要は無く、ペットは自力で回復できるので、回復役が居なくても特に問題にならない。 ペットの大暴れは本来は前提の忠義10と命中率の低さが難点だが、 このパーティーなら忠義10が利点になる上、睡眠で必中にできるので非常に相性が良い。 または最大4人が使用可能なテラー手段からの「命ず、自ら滅せよ」で対処していくのもいい。 FoEやボス相手には毎ターン2連射できるペイントレードが火を噴く。 5人目にはバードを加え、蛮族の行進曲でペインの威力とHPタンクの容量をブーストしても良いし、 ドクトルマグスを加え、フルヒールと呪吸大斬で安定性と滞在時間を延ばしても良い。 最大の難点はHPの管理が面倒なところ。宿は気軽に利用できない。 カスメを前列に出して殺そうとしてもペットが庇いまくり、 寝かせてもすぐに起きて庇うのでこういう時は普段可愛いペットも憎たらしく思えてくる。(素直にダメージ床を利用しよう) **前衛:ブシドー・メディック・ソードマン/後衛:パラディン・ドクトルマグス 一瞬で雑魚を掃除できる上、マグスの転化やTPリカバリでそこそこ長く潜れるのが特徴。 バランス型だと雑魚戦で後衛が置物になるのが嫌だ、けど撃たれ弱いのも嫌だし・・・という人向け。 基本は前衛三人に殴らせて、後ろ二人は属性付きの剣でチェイス着火。剣による攻撃なので先制して雑魚を駆逐でき、斧ドマンの鈍足もカバー。雑魚戦でも積極的にチェイスするので実質マグスはソードマンのTP輸血袋状態になる(ドクトルマッドマッグス)。 後衛にメディックをおくと暇してることが多いのでいっそ前衛にして殴らせる、70引退後ならTPリカバリをつけるといいよ! 攻撃振りで回復面にSPを余り割けないがドマンとパラディンが縛り・異常回復、マグスが体力・ついでにTP回復できるのでなんとか誤魔化せる。状態異常は無理だが縛りも足以外はいける。 パラディンを後ろにするのは少し勿体無い気もするが後衛挑発は決まれば強い上、ほぼ即死しないので先制されてもなんとか生き残って逃走できる。 スマイト特化パラディンをメディと入れ替えて前衛に持ってきてもヨシ。その場合はメディにチェイス着火させるが速度がちょっと遅いのが気になるかも。 ボス戦はメディが回復で忙しくなり、フロントガードと鬼力化しながらツバメとパワーゲインで殴るのが一番安定するという普通な結論になってはしまうがそれはチェイス全般に言えるからまぁいいや。 **前衛:(パラディン→)ペット・ソードマン・ドクトルマグス/後衛:アルケミスト・カースメーカー 一層まではパラディンで代用して、2層からペットに交代して使い始められるパーティ。 忠義の心を筆頭にPT全メンバーの壁となりながら、アタッカーとしても攻撃に参加できるペット、 剣での全体攻撃か斧での重い一撃かの2パターンで育成できるソードマン、 回復役、ダメージ稼ぎ、鬼力化皮硬化瞬足化でPTメンバーの役割支援ができるドクトルマグス、 属性攻撃を担当しソードマンとのチェイス連携で雑魚の一掃も期待できるアルケミスト、 敵の弱体化、病毒・睡眠・テラーでの搦め手を駆使して戦況を有利にするカースメーカー…といったフォーメーション。 ペットはまず守りよりも攻撃に回しても良いし、初めから守りを固めさせても良い。何れにせよPTの壁役としてのHP・VITブースト、陽動、忠義の心、オートガードなどを揃えてあげればボス戦でゴリ押しなしの良いバトルを繰り広げることができる。ちなみに高確率で仲間をかばう忠義の心での状態異常、デバフは発生しないためペットのPTを維持する力は高い。

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