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システム - (2017/06/18 (日) 17:45:20) の1つ前との変更点

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*システム #contents(fromhere) ---- *どんなゲーム? -「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 -ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"FOE"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 -12種類ある個性的な職業を組み合わせてパーティを作成、数多くの戦略を作ることができる。 *キャラクターメイク関連 -職業は前作より3種増えて全12種類(ただし最初は使用できない職業が1種ある)。 -職業ごとに4種類のキャラグラフィックが用意されているものの、ゲーム中にセリフは一切なく、性別も明示されない。 -パーティメンバーは5人まで。ギルドに登録できるキャラは30人。 -全てのステータスにスキルポイントを振れるようになり、よりいっそう幅広いメイキングが可能。 *ハイ・ラガード関連 :フロースの宿| -HP・TPを全回復する宿泊や、セーブを行える。また、アイテムを預けることも可能だ。 -宿泊代金は「一番Lvの高い人×5en」。パーティのレベルに差があると損。 -アイテムは1つ100enで預かってくれる。預けられる数は99までで、取り出す時は料金はかからない。 :公国薬泉院| -戦闘不能や石化の治療をしてくれる。 -石化治療はLvと同額、戦闘不能回復はLv×5en。 -時々話が長いが、面白い事を言ってくれたりもする。 :シトト交易所| -武具の販売、素材の買取など、樹海の探索において最も重要な施設。 -前作と違い、ある武具の作成に必要な素材の一部でも分かれば、残りの必要素材のヒントが出るようになった。&br()新商品がリストに追加されました、と出るので見逃さないように。 :鋼の棘魚亭| -サブイベントである「クエスト」を受領と破棄を行える場所。 -今作では、いま現在受領しているクエストについて、いつでも達成条件を確認できるようになった。 -クエスト報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが前作よりも若干長くなった(少し煩わしい)。 :冒険者ギルド| -キャラクターの登録や休養・引退・抹消といった管理をする施設。 -登録できる人数は30人。 -登録した後でも、メンバーリストの並び順を変える事ができる。 -休養は、5Lv失う代わりにスキルポイントを振り直せる。Lv5以下のキャラはLvを失わずに振り直せる。 -登録したキャラの並べ替えをしたい場合は、「編成と並べ替え」にてキャラを選択後左を押し並び替えたいキャラを選択でできる。 :ラガード公宮| -ミッションの受領や、樹海で見つけたモンスターや素材を報告する。 -ミッション報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが、前作よりも若干長くなった(少し煩わしい)。 *ダンジョン関連 -L・Rボタンでカニ歩きができるようになったため、壁を調べるなどの細かい探索を気軽に行えるようになった。 -中断セーブ機能があるが、ロードすると同時に消去される。いわゆる「クイックロード&セーブ」のような使い方は不可能。 -アイテム採集スキルは使用可能回数を使い切ると翌日まで再使用不可。 -通常エンカウントでは逃走しても後退しない。FOE戦では後退する。後退するスペースが無い場合はESCAPEが必ず失敗する。 -パーティがFOEのいるマスに移動したときは、カニ歩き・後退によって進入しても移動した方向に(戦闘開始時に)向き直る。 -お互いに移動したマスでFOEと接触したときは、移動前にFOEのいた方向に向き直る。横から接触された場合は方向転換するので、逃走時の「背後のマス」の位置も変わる。 //(扉通過直後に遭遇して、後退できないオワタって状況が改善された) //扉通過直後に逃げられるのはFOEが横から進入してきた場合に限られる(5Fの南西部屋などで起こる)。扉通過直後に正面から進入された場合は方向転換せずESCAPEしても「逃げられない!!」となる。この点について改善されたのかは曖昧なためコメントアウト。 -戦闘中にFOEが乱入したときは、乱入直前にFOEがいた方向に向き直る。こちらもFOEが横や後ろから来れば「背後のマス」の位置が変わる。 -「警戒歩行」のスキルを使用すると時計の横に青いベルのマークが表示されるようになった。効果切れが近づくとベルが点滅する。&br()バードのスキル「魅惑の小夜曲」を使った場合、同様に赤いベルのマークが表示される。効果切れが近づくと点滅するのも同じ。 --また、階層を移動しても効果が継続するようになり、いちいちスキルを掛け直す必要がなくなった。 -時間経過:30歩で1時間経過 *マッピング関連 -床:3色 -アイコン:EVENT、EXCLAMATION、TREASURE、STAIR×2、DOOR×2、ITEM-PNT×3、PIT、WARP、MONSTER、MONUMENT、ARROW×6(全20種) -特殊アイコン:樹海磁軸、磁軸の柱(初めから配置されており、動かせない。メモを付けられない) -メモ:一つ当たり16文字まで。単独使用可。アイコンと重ねると分離できなくなる。 -アイコン上限:1階あたり全種合計160個(樹海磁軸、磁軸の柱含む。メモは含めない) -メモ上限:1階あたり32個 -通常版限定バグ:右から左に壁が引けないことがある。 *戦闘関連 -前作同様、Aボタン押し続けでテキスト早送り。 -味方フェイズ中にLボタンを押すことで、エフェクトカットで通常攻撃を繰り返す「オートバトル」になる。 --スピーディで時間短縮になるが、バラバラに攻撃するためターゲットが多いときは効率が悪くなる。&br()打撃が貧弱なキャラの事も考え、与ダメージ量を計算した上で使おう。 --完全にバラバラではなく、最大HP(現在HPではない)の低い敵から狙う傾向がある。 -DEFENCEの仕様 --行動順にかかわらずターンの始めから軽減効果が有効。(「○○は身を守っている」という表示だけは行動速度に従う。) --物理・属性攻撃の被ダメージを30%軽減する。この被ダメージ軽減は他の補助効果による軽減と累積する。 --状態異常の被付着率を30%軽減する。この効果は他の効果と累積する。 -戦闘中の行動によってフォースが溜まり、フォースが100になると強力なスキルを使用できる。 フォース変動表 |行動|変動値| |ATTACK|+1| |DEFENCE|+2| |SKILL|+2| |敵を1体撃破|+2| |ダメージを受ける|+2| |戦闘に勝利|+2| |アクセラを服用|+30| |アクセラIIを服用|+50| |逃走に成功|-5| |フォーススキル使用|-100| |戦闘不能になる|-100| |街に帰還|-100| ※戦闘勝利と逃走成功時の変動はパーティ全員に適用される。 ※FORCE↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。 ※ITEM使用および逃走成功ではFORCEの加算自体が発生しないので、FORCE↑装備の補正も発揮されない。 //全力逃走による逃走でもESCAPEと同様に-5される。「前のフロアに戻る」効果が成功しても失敗しても同じ。スキル使用によるFORCE加算は有効。 ※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。  (ドラグヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした) //FORCEスキルを使用したキャラの行動が(敵撃破の処理を含めて)終わるまではFORCEゲージが0にリセットされないことが理由と思われる。要検証。 -1体の敵から複数のアイテムを入手可能になった。 --幸運と条件が重なれば、通常ドロップとレアが同時に入手できる可能性がある。 *各種状態異常 -バッドステータス系(バステ系)または状態異常系 ※ゲーム内でも「バステ」だったり「状態異常」だったり表記が完全に統一されていない。 ※このカテゴリは複数の種類が同時に付着しない。ただし優先度に従って上書きされる。 |即死|即死付与が成功すると、対象は戦闘不能になる。&br()今作では状態異常全般に効果のあるものは即死にも効果がある。&br()したがって、他の状態異常とは特性が異なるものの同じカテゴリとして扱う。| |石化|行動不能になる。ターン経過や戦闘終了によって解除されない。&br()味方の場合、隊列維持や全滅の判定上は戦闘不能と同じ扱い。&br()敵の場合も同様にHPを0にしない限り場に残るが、他の敵を全滅させれば勝利となる。&br()石化中は物理・属性攻撃に対する耐性が上昇する。| |テラー|一定確率で行動がキャンセルされる。| |呪い|ダメージを与えるとその1/2ダメージを受ける。今回はチェイスでもダメージを受ける。&br()敵を撃破しても、他の敵が残っている場合はダメージを受ける。&br()最後の敵を撃破した攻撃に対してはダメージが発生しない。| |毒|ターン終了時ダメージを受ける。受けるダメージはHPに依存せず毒の性能に依る。| |睡眠|行動不能になる。攻撃を回避できなくなる。&br()物理攻撃の被ダメージが1.5倍になる。何らかのダメージを受ければ解除される。| |混乱|勝手に行動し敵味方区別せず通常攻撃をしかける。攻撃を回避できなくなる。&br()なお、ダメージを受けても解除はされない。| |麻痺|一定確率で行動がキャンセルされる。攻撃を回避できなくなる。| |盲目|命中率が大幅に減少する。攻撃を回避できなくなる。| -封じ系 |頭封じ|術式系、回復系、ブレス等の頭部に属するスキルが使用不可。&br()付加効果として命中率が大幅に低下する。| |腕封じ|武器を使う等の腕を使用したスキルが使用不可。&br()付加効果として攻撃力が半減する。| |脚封じ|突進などの突撃系やステップ系等の足を使うスキル、コマンドのESCAPEが使用不可。&br()付加効果として回避率が大幅に減少する。| //脚封じの行動速度低下については検証されていないようなので削除。 味方の場合、コマンド選択時に封じられている部位に対応するスキルは選択すること自体できない。 敵の場合、ターン開始時に封じられている部位に対応するスキルも選択することがある(もちろん失敗する)。 なお、稀に依存部位のないスキルがあり、どの部位を封じられても発動に支障がない。 -その他 |スタン|そのターンの行動をキャンセルされる。次ターンには持ち越されない。&br()スタンを付与される前に行動すれば問題ない。&br()行動済みのキャラでもスタンしたと表示されるが、特に意味は無いと思われる。| *属性 **物理攻撃 アルケミストの物理術式や物理起動符による攻撃は物理ダメージによる撃破のドロップ条件を満たせない点に注意。 ダークハンターのジエンドは説明文に斬攻撃とあるがスキルの特性上関係なく、ドロップ判定でも斬扱いにならない。 ブシドーの首討ちは即死効果で敵を撃破した場合、ドロップ判定で斬扱いにならない。 一閃も同様に即死で撃破するとドロップ判定で斬は無効になる。※表示されたダメージが敵の残りHPを超えた場合は斬のみ有効であり、ダメージの直後に「即死した」と表示されていてもドロップ判定上は即死が無効となる。紛らわしいので注意。 :斬|  剣、鞭、刀での通常攻撃  レイジングエッジ、トルネード、ハヤブサ駆け、ソニックレイド、レイスラッシュ、フルゲイン(ソードマン)  アナコンダ、レッグボンテージ系、エクスタシー、トラッピング系(ダークハンター)  斬馬、ツバメがえし、首討ち、一閃(ブシドー)  引っかき、ビーストダンス(ペット)  強斬の術式(アルケミスト)  斬術の起動符(消費アイテム) :突|  弓、銃、一部の剣での通常攻撃  ヒュプノバイト系、カタストロフ(ダークハンター)  弓スキル全般(レンジャー)  小手討ち、月影、鎧抜け(ブシドー)  ○○スナイプ、ブレイクショット、チャージショット、精密射撃、掃射、跳弾(ガンナー)  貫撃の術式(アルケミスト)  突術の起動符(消費アイテム) :壊|  杖、斧、爪での通常攻撃  デスバウンド、ヘッドバッシュ、パワーゲイン、ハイスイング、スタンスマッシュ(ソードマン)  シールドスマイト(パラディン)  ヘヴィストライク(メディック)  鞘撃(ブシドー)  アニマルパンチ、丸齧り、体当たり、大暴れ(ペット)  圧殺の術式(アルケミスト)  壊術の起動符(消費アイテム) **属性攻撃 :炎属性|  チェイスファイア(ソードマン)  火の術式、火炎の術式、大爆炎の術式(アルケミスト)  フレイムショット、チャージフレイム(ガンナー)  火術の起動符、火炎術の起動符(消費アイテム) :氷属性|  チェイスフリーズ(ソードマン)  氷の術式、氷結の術式、大氷嵐の術式(アルケミスト)  アイスショット、チャージアイス(ガンナー)  氷術の起動符、氷結術の起動符(消費アイテム) :雷属性|  チェイスショック(ソードマン)  雷の術式、電撃の術式、大雷光の術式(アルケミスト)  サンダーショット、チャージサンダー(ガンナー)  雷術の起動符、雷電術の起動符(消費アイテム) **無属性 上記の6つの属性に属さず、敵の耐性を無視できる。だが逆に弱点とする敵はいないためダメージアップはない。  核熱の術式、超核熱の術式(アルケミスト)  巫剣:盲封頭斬 等の巫剣スキル全般(ドクトルマグス) **複合属性(物理+属性) ブシドーの各種スキルがこれにあたる。 物理属性50%+術式属性50%で計算されている。 普通の属性攻撃は無効化だと1ダメだが、こっちは残り半分の物理属性部分は普通に通る。 もちろん、両方の属性が無効化だと1ダメになる。 バードの序曲がかかった状態での通常攻撃、および各種属性武器による通常攻撃もこちらに該当する。 危ない石像に、フレイムウィップでは通常の半分程度のダメージだが、チェイスファイアでは1ダメージだったため。 3部位を封じていない敵に対するエクスタシー、即死に完全耐性を持った敵に対して残HP条件を満たした上で使うジエンドも、おそらく通常攻撃と同じ扱いになる。 物理+炎  卸し焔、鬼炎斬(斬+炎、ブシドー)  火劇の序曲(バード)、ファイアオイル(消費アイテム)の属性付与された通常攻撃  レヴァンティン(剣)、深紅の魔杖(杖)、タバルジン(斧)、爆炎の戦斧(斧)、斬魔刀(刀)、蛍丸(刀)、  焔の魔弓(弓)、フレイムウィップ(鞭)、フレイムキャノン(銃)、メギドファイア(銃)、ヘルズクロー(爪)の通常攻撃 物理+氷  抜刀氷雪、細雪(斬+氷、ブシドー)  氷劇の序曲(バード)、フリーズオイル(消費アイテム)の属性付与された通常攻撃  氷河の鉄杖(杖)、雪花の長斧(斧)、黒作大刀(刀)、氷雨丸(刀)、スノーホワイト(弓)、  ホワイトクイーン(鞭)、アイスカルバリン(銃)、アクアクロー(爪)の通常攻撃 物理+雷  雷耀突き、建御雷神(突+雷、ブシドー)  雷劇の序曲(バード)、ショックオイル(消費アイテム)の属性付与された通常攻撃  カレドヴールフ(剣)、雷鳴の斧(斧)、雷切千鳥(刀)、紫電の破弓(弓)、ライトニングウィップ(鞭)、迅雷銃(銃)の通常攻撃 **その他 ペイントレード(カースメーカー) 無属性にも対応したカウンタースキルが反応しないことから、属性の概念がない攻撃だと思われる。 核熱の術式のような単なる無属性ではなく、毒や呪いの反射ダメージのようなバステによるダメージと同じ様な扱いとも解釈できる。 よくある勘違い:毒属性はないので注意。 最終更新日/&date()
*システム #contents(fromhere) ---- *どんなゲーム? -「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 -ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"FOE"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 -12種類ある個性的な職業を組み合わせてパーティを作成、数多くの戦略を作ることができる。 *キャラクターメイク関連 -職業は前作より3種増えて全12種類(ただし最初は使用できない職業が1種ある)。 -職業ごとに4種類のキャラグラフィックが用意されているものの、ゲーム中にセリフは一切なく、性別も明示されない。 -パーティメンバーは5人まで。ギルドに登録できるキャラは30人。 -全てのステータスにスキルポイントを振れるようになり、よりいっそう幅広いメイキングが可能。 *ハイ・ラガード関連 :フロースの宿| -HP・TPを全回復する宿泊や、セーブを行える。また、アイテムを預けることも可能だ。 -宿泊代金は「一番Lvの高い人×5en」。パーティのレベルに差があると損。 -アイテムは1つ100enで預かってくれる。預けられる数は99までで、取り出す時は料金はかからない。 :公国薬泉院| -戦闘不能や石化の治療をしてくれる。 -石化治療はLvと同額、戦闘不能回復はLv×5en。 -時々話が長いが、面白い事を言ってくれたりもする。 :シトト交易所| -武具の販売、素材の買取など、樹海の探索において最も重要な施設。 -前作と違い、ある武具の作成に必要な素材の一部でも分かれば、残りの必要素材のヒントが出るようになった。&br()新商品がリストに追加されました、と出るので見逃さないように。 :鋼の棘魚亭| -サブイベントである「クエスト」を受領と破棄を行える場所。 -今作では、いま現在受領しているクエストについて、いつでも達成条件を確認できるようになった。 -クエスト報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが前作よりも若干長くなった(少し煩わしい)。 :冒険者ギルド| -キャラクターの登録や休養・引退・抹消といった管理をする施設。 -登録できる人数は30人。 -登録した後でも、メンバーリストの並び順を変える事ができる。 -休養は、5Lv失う代わりにスキルポイントを振り直せる。Lv5以下のキャラはLvを失わずに振り直せる。 -登録したキャラの並べ替えをしたい場合は、「編成と並べ替え」にてキャラを選択後左を押し並び替えたいキャラを選択でできる。 :ラガード公宮| -ミッションの受領や、樹海で見つけたモンスターや素材を報告する。 -ミッション報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが、前作よりも若干長くなった(少し煩わしい)。 *ダンジョン関連 -L・Rボタンでカニ歩きができるようになったため、壁を調べるなどの細かい探索を気軽に行えるようになった。 -中断セーブ機能があるが、ロードすると同時に消去される。いわゆる「クイックロード&セーブ」のような使い方は不可能。 -アイテム採集スキルは使用可能回数を使い切ると翌日まで再使用不可。 -通常エンカウントでは逃走しても後退しない。FOE戦では後退する。後退するスペースが無い場合はESCAPEが必ず失敗する。 -パーティがFOEのいるマスに移動したときは、カニ歩き・後退によって進入しても移動した方向に(戦闘開始時に)向き直る。 -お互いに移動したマスでFOEと接触したときは、移動前にFOEのいた方向に向き直る。横から接触された場合は方向転換するので、逃走時の「背後のマス」の位置も変わる。 //(扉通過直後に遭遇して、後退できないオワタって状況が改善された) //扉通過直後に逃げられるのはFOEが横から進入してきた場合に限られる(5Fの南西部屋などで起こる)。扉通過直後に正面から進入された場合は方向転換せずESCAPEしても「逃げられない!!」となる。この点について改善されたのかは曖昧なためコメントアウト。 -戦闘中にFOEが乱入したときは、乱入直前にFOEがいた方向に向き直る。こちらもFOEが横や後ろから来れば「背後のマス」の位置が変わる。 -「警戒歩行」のスキルを使用すると時計の横に青いベルのマークが表示されるようになった。効果切れが近づくとベルが点滅する。&br()バードのスキル「魅惑の小夜曲」を使った場合、同様に赤いベルのマークが表示される。効果切れが近づくと点滅するのも同じ。 --また、階層を移動しても効果が継続するようになり、いちいちスキルを掛け直す必要がなくなった。 -時間経過:30歩で1時間経過 *マッピング関連 -床:3色 -アイコン:EVENT、EXCLAMATION、TREASURE、STAIR×2、DOOR×2、ITEM-PNT×3、PIT、WARP、MONSTER、MONUMENT、ARROW×6(全20種) -特殊アイコン:樹海磁軸、磁軸の柱(初めから配置されており、動かせない。メモを付けられない) -メモ:一つ当たり16文字まで。単独使用可。アイコンと重ねると分離できなくなる。 -アイコン上限:1階あたり全種合計160個(樹海磁軸、磁軸の柱含む。メモは含めない) -メモ上限:1階あたり32個 -通常版限定バグ:右から左に壁が引けないことがある。 *戦闘関連 -前作同様、Aボタン押し続けでテキスト早送り。 -味方フェイズ中にLボタンを押すことで、エフェクトカットで通常攻撃を繰り返す「オートバトル」になる。 --スピーディで時間短縮になるが、バラバラに攻撃するためターゲットが多いときは効率が悪くなる。&br()打撃が貧弱なキャラの事も考え、与ダメージ量を計算した上で使おう。 --完全にバラバラではなく、最大HP(現在HPではない)の低い敵から狙う傾向がある。 -DEFENCEの仕様 --行動順にかかわらずターンの始めから軽減効果が有効。(「○○は身を守っている」という表示だけは行動速度に従う。) --物理・属性攻撃の被ダメージを30%軽減する。この被ダメージ軽減は他の補助効果による軽減と累積する。 --状態異常の被付着率を30%軽減する。この効果は他の効果と累積する。 -隊列によるダメージ補正 --後列の味方が敵に攻撃するとき、前列に比べて弓・銃以外のSTR依存ダメージが0.5倍になる。 --敵が後列の味方に攻撃するとき、前列に比べてSTR依存ダメージが0.6倍になる。 -戦闘中の行動によってフォースが溜まり、フォースが100になると強力なスキルを使用できる。 フォース変動表 |行動|変動値| |ATTACK|+1| |DEFENCE|+2| |SKILL|+2| |敵を1体撃破|+2| |ダメージを受ける|+2| |戦闘に勝利|+2| |アクセラを服用|+30| |アクセラIIを服用|+50| |逃走に成功|-5| |フォーススキル使用|-100| |戦闘不能になる|-100| |街に帰還|-100| ※戦闘勝利と逃走成功時の変動はパーティ全員に適用される。 ※FORCE↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。 ※ITEM使用および逃走成功ではFORCEの加算自体が発生しないので、FORCE↑装備の補正も発揮されない。 //全力逃走による逃走でもESCAPEと同様に-5される。「前のフロアに戻る」効果が成功しても失敗しても同じ。スキル使用によるFORCE加算は有効。 ※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。  (ドラグヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした) //FORCEスキルを使用したキャラの行動が(敵撃破の処理を含めて)終わるまではFORCEゲージが0にリセットされないことが理由と思われる。要検証。 -1体の敵から複数のアイテムを入手可能になった。 --幸運と条件が重なれば、通常ドロップとレアが同時に入手できる可能性がある。 *各種状態異常 -バッドステータス系(バステ系)または状態異常系 ※ゲーム内でも「バステ」だったり「状態異常」だったり表記が完全に統一されていない。 ※このカテゴリは複数の種類が同時に付着しない。ただし優先度に従って上書きされる。 |即死|即死付与が成功すると、対象は戦闘不能になる。&br()今作では状態異常全般に効果のあるものは即死にも効果がある。&br()したがって、他の状態異常とは特性が異なるものの同じカテゴリとして扱う。| |石化|行動不能になる。ターン経過や戦闘終了によって解除されない。&br()味方の場合、隊列維持や全滅の判定上は戦闘不能と同じ扱い。&br()敵の場合も同様にHPを0にしない限り場に残るが、他の敵を全滅させれば勝利となる。&br()石化中は物理・属性攻撃に対する耐性が上昇し、無属性以外の被ダメージが0.5倍になる。| |テラー|一定確率で行動がキャンセルされる。| |呪い|ダメージを与えるとその1/2ダメージを受ける。今回はチェイスでもダメージを受ける。&br()敵を撃破しても、他の敵が残っている場合はダメージを受ける。&br()最後の敵を撃破した攻撃に対してはダメージが発生しない。| |毒|ターン終了時ダメージを受ける。受けるダメージはHPに依存せず毒の性能に依る。| |睡眠|行動不能になる。攻撃を回避できなくなる。&br()物理攻撃の被ダメージが1.5倍になる。何らかのダメージを受ければ解除される。| |混乱|勝手に行動し敵味方区別せず通常攻撃をしかける。攻撃を回避できなくなる。&br()なお、ダメージを受けても解除はされない。| |麻痺|一定確率で行動がキャンセルされる。攻撃を回避できなくなる。&br()説明書の記述だと行動がキャンセルされたときだけ回避不能のようにも見えるが、&br()実際は麻痺状態である限り回避不能。| |盲目|命中率が大幅に減少する。攻撃を回避できなくなる。| -封じ系 |頭封じ|術式系、回復系、ブレス等の頭部に属するスキルが使用不可。&br()付加効果として命中率が大幅に低下する。&br()後の作品に見られるTEC減少効果は無い。| |腕封じ|武器を使う等の腕を使用したスキルが使用不可。&br()付加効果としてSTRが0.7倍になる。&br()ダメージで換算すると味方側ではSTR依存の与ダメージが約0.5~0.9倍に、&br()敵側では約0.5倍に減少する。| |脚封じ|突進などの突撃系やステップ系等の足を使うスキル、コマンドのESCAPEが使用不可。&br()付加効果として回避率が大幅に減少する。| //脚封じの行動速度低下については検証されていないようなので削除。 //(腕封じ補正の参考)前列のキャラがハイクローラーに与える壊属性通常攻撃のダメージ //STR50・武器攻撃力133 ダメージ85・腕封じ時52 //STR34・武器攻撃力133 ダメージ51 //STR35・武器攻撃力133 ダメージ52 //STR36・武器攻撃力133 ダメージ54 味方の場合、コマンド選択時に封じられている部位に対応するスキルは選択すること自体できない。 敵の場合、ターン開始時に封じられている部位に対応するスキルも選択することがある(もちろん失敗する)。 なお、稀に依存部位のないスキルがあり、どの部位を封じられても発動に支障がない。 -その他 |スタン|そのターンの行動をキャンセルされる。次ターンには持ち越されない。&br()スタンを付与される前に行動すれば問題ない。&br()行動済みのキャラでもスタンしたと表示されるが、特に意味は無いと思われる。| *属性 **物理攻撃 アルケミストの物理術式や物理起動符による攻撃ダメージはSTRではなくTECに依存し、以下の特殊な性質を持つ。 -「物理ダメージによる撃破」のドロップ条件を満たさず、「物理以外のダメージによる撃破」のドロップ条件を満たす。 -物理属性に対しカウンター状態となった敵へダメージを与えてもカウンターが発動しない。 ダークハンターのトラッピング系は普段は斬攻撃だが、属性突の剣を装備している場合は突攻撃となる。 ソードマンのカウンターは固定ダメージだが装備している武器に応じた物理属性が設定されており、条件ドロップの判定に影響する。 ダークハンターのジエンドは説明文に斬攻撃とあるがスキルの特性上関係なく、ドロップ判定でも斬扱いにならない。 ブシドーの首討ちは即死効果で敵を撃破した場合、ドロップ判定で斬扱いにならない。 一閃も同様に即死で撃破するとドロップ判定で斬は無効になる。※表示されたダメージが敵の残りHPを超えた場合は斬のみ有効であり、ダメージの直後に「即死した」と表示されていてもドロップ判定上は即死が無効となる。紛らわしいので注意。 :斬|  剣、鞭、刀での通常攻撃  レイジングエッジ、トルネード、ハヤブサ駆け、ソニックレイド、レイスラッシュ、フルゲイン(ソードマン)  アナコンダ、レッグボンテージ系、エクスタシー、トラッピング系(ダークハンター)  斬馬、ツバメがえし、首討ち、一閃(ブシドー)  引っかき、ビーストダンス(ペット)  強斬の術式(アルケミスト)  斬術の起動符(消費アイテム) :突|  弓、銃、一部の剣での通常攻撃  ヒュプノバイト系、カタストロフ(ダークハンター)  弓スキル全般(レンジャー)  小手討ち、月影、鎧抜け(ブシドー)  ○○スナイプ、ブレイクショット、チャージショット、精密射撃、掃射、跳弾(ガンナー)  貫撃の術式(アルケミスト)  突術の起動符(消費アイテム) :壊|  杖、斧、爪での通常攻撃  デスバウンド、ヘッドバッシュ、パワーゲイン、ハイスイング、スタンスマッシュ(ソードマン)  シールドスマイト(パラディン)  ヘヴィストライク(メディック)  鞘撃(ブシドー)  アニマルパンチ、丸齧り、体当たり、大暴れ(ペット)  圧殺の術式(アルケミスト)  壊術の起動符(消費アイテム) **属性攻撃 :炎属性|  チェイスファイア(ソードマン)  火の術式、火炎の術式、大爆炎の術式(アルケミスト)  フレイムショット、チャージフレイム(ガンナー)  火術の起動符、火炎術の起動符(消費アイテム) :氷属性|  チェイスフリーズ(ソードマン)  氷の術式、氷結の術式、大氷嵐の術式(アルケミスト)  アイスショット、チャージアイス(ガンナー)  氷術の起動符、氷結術の起動符(消費アイテム) :雷属性|  チェイスショック(ソードマン)  雷の術式、電撃の術式、大雷光の術式(アルケミスト)  サンダーショット、チャージサンダー(ガンナー)  雷術の起動符、雷電術の起動符(消費アイテム) **無属性 上記の6つの属性に属さず、敵の耐性を無視できる。だが逆に弱点とする敵はいないためダメージアップはない。  核熱の術式、超核熱の術式(アルケミスト)  巫剣:盲封頭斬 等の巫剣スキル全般(ドクトルマグス) **複合属性(物理+属性) ブシドーの各種スキルがこれにあたる。 物理属性50%+術式属性50%で計算されている。 普通の属性攻撃は無効化だと1ダメだが、こっちは残り半分の物理属性部分は普通に通る。 もちろん、両方の属性が無効化だと1ダメになる。 バードの序曲がかかった状態での通常攻撃、および各種属性武器による通常攻撃もこちらに該当する。 危ない石像に、フレイムウィップでは通常の半分程度のダメージだが、チェイスファイアでは1ダメージだったため。 3部位を封じていない敵に対するエクスタシー、即死に完全耐性を持った敵に対して残HP条件を満たした上で使うジエンドも、おそらく通常攻撃と同じ扱いになる。 物理+炎  卸し焔、鬼炎斬(斬+炎、ブシドー)  火劇の序曲(バード)、ファイアオイル(消費アイテム)の属性付与された通常攻撃  レヴァンティン(剣)、深紅の魔杖(杖)、タバルジン(斧)、爆炎の戦斧(斧)、斬魔刀(刀)、蛍丸(刀)、  焔の魔弓(弓)、フレイムウィップ(鞭)、フレイムキャノン(銃)、メギドファイア(銃)、ヘルズクロー(爪)の通常攻撃 物理+氷  抜刀氷雪、細雪(斬+氷、ブシドー)  氷劇の序曲(バード)、フリーズオイル(消費アイテム)の属性付与された通常攻撃  氷河の鉄杖(杖)、雪花の長斧(斧)、黒作大刀(刀)、氷雨丸(刀)、スノーホワイト(弓)、  ホワイトクイーン(鞭)、アイスカルバリン(銃)、アクアクロー(爪)の通常攻撃 物理+雷  雷耀突き、建御雷神(突+雷、ブシドー)  雷劇の序曲(バード)、ショックオイル(消費アイテム)の属性付与された通常攻撃  カレドヴールフ(剣)、雷鳴の斧(斧)、雷切千鳥(刀)、紫電の破弓(弓)、ライトニングウィップ(鞭)、迅雷銃(銃)の通常攻撃 **その他 ペイントレード(カースメーカー) 無属性にも対応したカウンタースキルが反応しないことから、属性の概念がない攻撃だと思われる。 核熱の術式のような単なる無属性ではなく、毒や呪いの反射ダメージのようなバステによるダメージと同じ様な扱いとも解釈できる。 よくある勘違い:毒属性はないので注意。 最終更新日/&date()

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