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システム」を以下のとおり復元します。
*システム

#contents(fromhere)
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*どんなゲーム?
-「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 
-ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"FOE"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 
-12種類ある個性的な職業を組み合わせてパーティを作成、数多くの戦略を作ることができる。


*キャラクターメイク関連
-職業は前作より3種増えて全12種類。ただしゲーム開始時はペットのみ使用できず、第一階層のボスを倒した後イベントで解禁。 
-職業ごとに4種類のキャラグラフィックが用意されているものの、ゲーム中にセリフは一切なく、性別も明示されない。
-パーティメンバーは5人まで。ギルドに登録できるキャラは30人。


*ハイ・ラガード関連

:フロースの宿|
-HP・TPを全回復する宿泊や、セーブを行える。また、アイテムを預けることも可能だ。
-宿泊代金は「一番Lvの高い人×5en」。パーティのレベルに差があると損。
-アイテムは1つ100enで預かってくれる。預けられる数は99までで、取り出す時は料金はかからない。

:公国薬泉院|
-戦闘不能や石化の治療をしてくれる。
-石化治療はLvと同額、戦闘不能回復はLv×5en。
-時々話が長いが、面白い事を言ってくれたりもする。

:シトト交易所|
-武具の販売、素材の買取など、樹海の探索において最も重要な施設。
-前作と違い、ある武具の作成に必要な素材の一部でも分かれば、残りの必要素材のヒントが出るようになった。&br()新商品がリストに追加されました、と出るので見逃さないように。

:鋼の棘魚亭|
-サブイベントである「クエスト」を受領と破棄を行える場所。
-今作では、いま現在受領しているクエストについて、いつでも達成条件を確認できるようになった。
-クエスト報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが前作よりも若干長くなった(少し煩わしい)。

:冒険者ギルド|
-キャラクターの登録や休養・引退・抹消といった管理をする施設。
-登録できる人数は30人。
-登録した後でも、メンバーリストの並び順を変える事ができる。
-休養は、5Lv失う代わりにスキルポイントを振り直せる。Lv5以下のキャラはLvを失わずに振り直せる。
-登録したキャラの並べ替えをしたい場合は、「編成と並べ替え」にてキャラを選択後左を押し並び替えたいキャラを選択でできる。

:ラガード公宮|
-ミッションの受領や、樹海で見つけたモンスターや素材を報告する。
-ミッション報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが、前作よりも若干長くなった(少し煩わしい)。


*ダンジョン関連
-L・Rボタンでカニ歩きができるようになったため、壁を調べるなどの細かい探索を気軽に行えるようになった。
-中断セーブ機能があるが、ロードすると同時に消去される。いわゆる「クイックロード&セーブ」のような使い方は不可能。
-アイテム採集スキルは使用可能回数を使い切ると翌日まで再使用不可。
-通常エンカウントでは逃走しても後退しない。FOE戦では後退する。後退するスペースが無い場合はESCAPEが必ず失敗する。
-パーティがFOEのいるマスに移動したときは、カニ歩き・後退によって進入しても移動した方向に(戦闘開始時に)向き直る。
-お互いに移動したマスでFOEと接触したときは、移動前にFOEのいた方向に向き直る。横から接触された場合は方向転換するので、逃走時の「背後のマス」の位置も変わる。
//(扉通過直後に遭遇して、後退できないオワタって状況が改善された)
//扉通過直後に逃げられるのはFOEが横から進入してきた場合に限られる(5Fの南西部屋などで起こる)。扉通過直後に正面から進入された場合は方向転換せずESCAPEしても「逃げられない!!」となる。この点について改善されたのかは曖昧なためコメントアウト。
-戦闘中にFOEが乱入したときは、乱入直前にFOEがいた方向に向き直る。こちらもFOEが横や後ろから来れば「背後のマス」の位置が変わる。
-「警戒歩行」のスキルを使用すると時計の横に青いベルのマークが表示されるようになった。効果切れが近づくとベルが点滅する。&br()バードのスキル「魅惑の小夜曲」を使った場合、同様に赤いベルのマークが表示される。効果切れが近づくと点滅するのも同じ。
--また、階層を移動しても効果が継続するようになり、いちいちスキルを掛け直す必要がなくなった。
-時間経過:30歩で1時間経過


*マッピング関連
-床:3色
-アイコン:EVENT、EXCLAMATION、TREASURE、STAIR×2、DOOR×2、ITEM-PNT×3、PIT、WARP、MONSTER、MONUMENT、ARROW×6(全20種)
-特殊アイコン:樹海磁軸、磁軸の柱(初めから配置されており、動かせない。メモを付けられない)
-メモ:一つ当たり16文字まで。単独使用可。アイコンと重ねると分離できなくなる。
-アイコン上限:1階あたり全種合計160個(樹海磁軸、磁軸の柱含む。メモは含めない)
-メモ上限:1階あたり32個
-通常版限定バグ:右から左に壁が引けないことがある。

*ステータス
:STR|
-物理アタッカーにとって非常に重要なステータス。 
-上げると通常攻撃とSTR依存攻擊のダメージが増す。STRと武器の攻撃力の加算合計が総合攻撃力としてステータス画面には表示されるが、 &br()実際には「STR+1=攻撃力+4」とSTRを1伸ばすほうが武器攻撃力を1増やすより実ダメージが増す。 
:TEC|
-メディックとアルケミストにとっては重要なステータス。 
-効果は「回復スキルの効果・攻撃術式の威力が上昇」「属性ダメージの減少」「状態異常の成功・回避率上昇」など。
-攻撃術式の威力上昇は特に効果が高い。 
-回復術式の回復量はある程度固定なのでそこまで劇的な効果はないが、スキルポイントが余るようなら振ってもよい。 
--ドクトルマグスに関してはメディックよりもTECによる回復効果の上昇が少ないため、 &br()パーティ構成にもよるがSTRやAGI、補助スキルを伸ばしたほうが恩恵も体感しやすいだろう。
-かつて、全ての攻撃、ないし属性攻撃の命中率に影響するとされていたが 現在はそんなことは無いとされている。&br()状態異常関連も含め、確率上昇目的でブーストするようなステータスではない。
-属性ダメージの計算「属性ダメージ=基準ダメージ×30/(30+TEC)×60/(60+防具) 」なので、合計TEC30達成で属性ダメージ半減。 
--とはいえ、敵の攻擊は圧倒的に物理攻撃が多く他にもっと手軽にダメージを減らす手段はいくらでもあるので、&br()属性ダメージを減らすためにTECにブーストするのは微妙と言わざるをえない。
:VIT|
-物理ダメージ量に影響する。
-「物理ダメージ=基準ダメージ×15/(15+VIT)×60/(60+防具) 」なので、合計VIT15達成で半減、合計VIT30達成で3分の2減、 &br()合計VIT45達成で4分の3減……となっていく。 物理ダメージだけ見るなら、VITと防御力のどちらが得かは、要計算。 
-素で高VITなら防御力、低VITならVIT優先すると得な傾向があるようだ。
-自身のVITが上がるとなぜか術式の威力が下がる。おそらく設定ミス。
:AGI|
-物理攻撃の命中・回避に非常に大きく影響する。 
--物理アタッカーなら意識して5程度振っておかないと、四層五層の雑魚相手にミス連発で泣きを見る。 &br()(パラディンやペットのようなAGIが低いキャラの通常攻撃がまず半々でミスるほどの回避率) &br()特に鳥や羽虫などの飛行系グラフィックの敵が高い物理回避を誇る傾向がある。
-行動スピードにも影響しているのだが、 今作の場合武器ごとに設定された固有速度補正の数値の幅があまりにも大きすぎて&br()AGIの数値が10程度違ったぐらいでは意味をなさなかったりする。
:LUC|
-全く重要じゃないように見えて、非常に多くの事に少しずつ影響する重要なステータス。 
-クリティカル発生率、攻撃命中/回避率、逃亡成功率、パッシブスキル発動率、 ステータス異常付与/回避率、縛り付与/回避率、ドロップアイテム頻度……などなど。 
-特に状態異常&縛りの付与率と回避率には多大に影響しており、 カースメーカーを筆頭とした状態異常をメインとする職業にとっては最も重要な数値と言える。

*戦闘関連
**雑多
-前作同様、Aボタン押し続けでテキスト早送り。
-味方フェイズ中にLボタンを押すことで、エフェクトカットで通常攻撃を繰り返す「オートバトル」になる。
--スピーディで時間短縮になるが、バラバラに攻撃するためターゲットが多いときは効率が悪くなる。&br()打撃が貧弱なキャラの事も考え、与ダメージ量を計算した上で使おう。
--完全にバラバラではなく、最大HP(現在HPではない)の低い敵から狙う傾向がある。
-1体の敵から複数のアイテムを入手可能になった。
--幸運と条件が重なれば、通常ドロップとレアが同時に入手できる可能性がある。
-隊列によるダメージ補正
--後列の味方が敵に攻撃するとき、前列に比べて弓・銃以外のSTR依存ダメージが0.5倍になる。
--敵が後列の味方に攻撃するとき、前列に比べてSTR依存ダメージが0.6倍になる。

**コマンド
-ATTACK
--選んだ敵1体を通常攻撃する。
--属性は持っている武器、威力はSTR及び武器攻撃力で決まる。
--武器を持っていなくても使える。 
-DEFENCE
--行動順にかかわらずターンの始めから軽減効果が有効(「○○は身を守っている」という表示だけは行動速度に従う)。
--物理・属性攻撃の被ダメージを30%軽減する。この被ダメージ軽減は他の補助効果による軽減と累積する。
--状態異常の被付着率を30%軽減する。この効果は他の効果と累積する。
-SKILL
--習得しているスキルを使用する。
--フォーススキルもここから選ぶ。スキル欄の一番下に現れるので見逃さないよう。
-ITEM
--持っているアイテムを使用する。
--アイテムは効果が低い順に並ぶ。交易所での並びとは違うので注意。
-CHANGE
--隊列を入れ替える。
--PTの内誰か1人しか選べず、選んだ場合は選んだキャラの行動速度に関係なく戦闘開始直後に隊列を入れ替える。
--隊列を入れ替えることで隊列補正は変更されるが敵は対象を変えることができない。&br()そのため前衛を狙ったつもりが後衛に攻撃することになりダメージを抑えることができる。
---とはいえ味方の攻撃力も下がるので倒す前提であれば素直に殴ったほうが早い。
-ESCAPE
--成功率は使用者のAGIとLUCに依存し、失敗する度に上昇する。スキル逃走率アップを持っていれば更に成功率が上がる。
--FOE戦で逃走に成功した場合は1マス下がる。
--以下のパターンでは逃げることができない。
---ボス戦・イベント戦・30Fでの強制戦闘
---壁・扉を背にしてFOEと遭遇したとき(1マス下がることができない)

**FORCE
-戦闘中の行動によってフォースが溜まり、フォースが100になると強力なスキルを使用できる。
-フォースゲージが溜まっても特にアナウンスはない。
-フォーススキルにも依存部位があり(ないものもあるが)、対応箇所が封じられていると使えない。
フォース変動表
|行動|変動値|
|ATTACK|+1|
|DEFENCE|+2|
|SKILL|+2|
|敵を1体撃破|+2|
|ダメージを受ける|+2|
|戦闘に勝利|+2|
|アクセラを服用|+30|
|アクセラIIを服用|+50|
|逃走に成功|-5|
|フォーススキル使用|-100|
|戦闘不能になる|-100|
|街に帰還|-100|
※戦闘勝利と逃走成功時の変動はパーティ全員に適用される。
※FORCE↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。
※ITEM使用および逃走成功ではFORCEの加算自体が発生しないので、FORCE↑装備の補正も発揮されない。
//全力逃走による逃走でもESCAPEと同様に-5される。「前のフロアに戻る」効果が成功しても失敗しても同じ。スキル使用によるFORCE加算は有効。
※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。
 (ドラグヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした)
//FORCEスキルを使用したキャラの行動が(敵撃破の処理を含めて)終わるまではFORCEゲージが0にリセットされないことが理由と思われる。要検証。

**強化・弱体
-スキルなどで味方に強化や弱体をかけることができる。なにがかかっているかはYボタンで確認可能。
-かけれる強化・弱体はそれぞれ3枠まで。枠には上から順に埋まっていき、ある効果が切れた場合その枠の下にある効果は上にスライドする。
--3枠埋まった状態で更に追加しようとするとその効果は一番下に入り、一番上の効果は押し出される。押し出された効果は消滅する。
--この性質を利用して不要な強化枠を押し出すことができる。活用できる場面は少ないが知識として知っておくと良い。
-特定ターン経過で効果が切れるものをかけ直した場合、効果ターンがリセットされる(加算ではない)。
-同じ種類の強化・弱体は相殺される。同じ種類の強化が2個以上かかっている場合は一番上のものが相殺される。
-一部敵のスキルは強化・弱体の利用状況がトリガーとなっているものも。

**状態異常
-バッドステータス系(バステ系)または状態異常系
--ゲーム内でも「バステ」だったり「状態異常」だったり表記が完全に統一されていない。
-複数の状態異常は同時に付着せず、より優先度の高いものに上書きされる。優先度は以下の表の上のものほど高い。
--回復役の呪いといった優先度の高い状態異常をあえて放置することで他の状態異常を防ぐ、というのも手。
|戦闘不能|HPが0になった状態。即死効果をもつスキルでもこの状態になる。|
|石化|行動不能になる。ターン経過や戦闘終了によって解除されない。&br()味方の場合、隊列維持や全滅の判定上は戦闘不能と同じ扱い。&br()敵の場合も同様にHPを0にしない限り場に残るが、他の敵を全滅させれば勝利となる。&br()石化中は物理・属性攻撃に対する耐性が上昇し、無属性以外の被ダメージが0.5倍になる。|
|テラー|一定確率で行動がキャンセルされる。カースメーカーの命ず系スキルの命令に従うようになる。|
|呪い|ダメージを与えるとその1/2ダメージを受ける。今回はチェイスでもダメージを受ける。&br()敵を撃破しても、他の敵が残っている場合はダメージを受ける。&br()最後の敵を撃破した攻撃に対してはダメージが発生しない。|
|毒|ターン終了時ダメージを受ける。受けるダメージはHPに依存せず毒の性能に依る。|
|睡眠|行動不能になり攻撃を回避できなくなる。&br()物理攻撃の被ダメージが1.5倍になる。何らかのダメージを受ければ解除される。|
|混乱|勝手に行動し敵味方区別せず通常攻撃をしかける。攻撃を回避できなくなる。&br()なお、ダメージを受けても解除はされない。|
|麻痺|一定確率で行動がキャンセルされる。攻撃を回避できなくなる。&br()説明書の記述だと行動がキャンセルされたときだけ回避不能のようにも見えるが、&br()実際は麻痺状態である限り回避不能。|
|盲目|通常攻撃及びSTR系スキル命中率が1/4に減少する。術式系の命中率は変わらない。&br()また攻撃を回避できなくなる。|

**封じ
-身体の部位を封じる。縛りとも。状態異常とは別物でこちらは複数の封じが同時に発生する。
-フォーススキルを含むほぼ全てのスキルには依存部位が設定されており、封じられるとその部位に依存したスキルが使えなくなる。
--味方の場合、コマンド選択時に封じられている部位に対応するスキルは選択すること自体できない。
--敵の場合、ターン開始時に封じられている部位に対応するスキルも選択することがある(もちろん失敗する)。
-スキルが使えなくなる他に以下の悪影響が生じる。
|頭封じ|命中率が大幅に低下する。&br()後の作品に見られるTEC減少効果は無い。|
|腕封じ|STRが0.7倍になる(ダメージで換算すると味方側では約0.5~0.9倍、敵側では約0.5倍ほど)。&br()通常攻撃は使用可能。|
|脚封じ|コマンドのESCAPEが使用不可。&br()攻擊が回避できなくなる。|
//脚封じの行動速度低下については検証されていないようなので削除。
//(腕封じ補正の参考)前列のキャラがハイクローラーに与える壊属性通常攻撃のダメージ
//STR50・武器攻撃力133 ダメージ85・腕封じ時52
//STR34・武器攻撃力133 ダメージ51
//STR35・武器攻撃力133 ダメージ52
//STR36・武器攻撃力133 ダメージ54

**スタン
-上2つとは更に別種のもの。そのターンのみ行動をキャンセルされる。次ターンには持ち越されない。
-その性質上、既に行動した敵に対しては意味がない。逆にスタンを付与される前に行動すれば問題ない。
--一応、行動済みのキャラでもスタンしたと表示されるが特に意味はない。

**属性
-基本的な属性は斬・突・壊・炎・雷・氷・無。
-一部スキルは斬+炎のように複属性になっている。&br()これらは斬50%+炎50%として別々にダメージを計算し、それを合計したものが最終ダメージとなる。
--そのため、斬100%炎150%の敵に対し、炎属性で攻撃すれば150%だが斬炎だと125%しかダメージが出ない。
--複属性は汎用性が高いのが魅力的であるが、その分単属性よりダメージが減りがちなので要検討。

:分かりにくいもの|
-ソードマンのカウンターは固定ダメージだが装備している武器に応じた物理属性が設定されており、条件ドロップの判定に影響する。
-ダークハンターのトラッピングは普段は斬属性だが、属性突の剣を装備していると突攻擊になる。
-ダークハンターのジエンドは説明文に斬攻撃とあるがスキルの性質上意味はなく、ドロップ判定でも斬扱いにならない。
-ブシドーの首討ち・一閃は即死効果で倒した場合ドロップ判定で斬扱いにならない。
--ダメージで倒した場合は斬扱い。特に一閃はダメージで倒しても「即死した」と表示されることがあるので紛らわしい。
-アルケミストの物理術式や物理起動符による攻撃ダメージはSTRではなくTECに依存し、以下の特殊な性質を持つ。
--「物理ダメージによる撃破」のドロップ条件を満たさず、「物理以外のダメージによる撃破」のドロップ条件を満たす。
--物理属性に対しカウンター状態となった敵へダメージを与えてもカウンターが発動しない。
-カースメーカーのペイントレードは無属性ではなく属性自体がないので、敵のカウンターが発動しない。
-ドクトルマグスの巫剣スキルは説明文で斬とされているが実際は無属性。

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