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序盤~中盤 - (2012/01/12 (木) 22:53:02) のソース

■序盤~中盤

スキル振りで個性を出すのがパーティーメイキングの最大の楽しみの一つなので、
気に入ったスキルを伸ばして自分だけの世界樹の探索を満喫するのがいいと思うよ?
もし地雷スキルを踏んじゃっても、休養したら振り直しできるし。

そうはいっても地雷スキルは嫌だ、使えるスキルが知りたいんだ!
必要なのは個性ではない!効率だ!
っていうか、どれも良さそうで迷っちまうよ!

なんて冒険者のための参考に、
序盤~中盤にかけて有用なスキル振りのガイドラインを示したのがこのページ。


#contents
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*[[基礎知識]]
○ステータスブースト

・HP、TP
Lvを上げなくてもなんとでもなるが、上げておけば効果は抜群だ!
終盤に向けて結局上げることになるケースが多いので、序盤~中盤で上げてしまっても全くデメリットは無い。
序盤から有用なこのページのスキルを取り終った後、終盤向けのスキルを育成する前に上げておくといいかも。

他のステータースブーストと違い、数値の上昇率はLvが上がれば上がるほど加速度的に上昇する。
Lv1→Lv2とLv9→Lv10の数値の増加幅は段違い。
最初の1振りの上がり幅が小さいからといって誤解しないように。

・STR
Lvを上げれば上げるほど与ダメが増す。
物理アタッカーにとっては極めて重要。
通常攻撃だけでなくスキル使用時にも効いてくるので、
下手に常用スキルのレベルを上げてTP燃費を悪くするよりも
スキルを1止めしたままでSTRに10振りしてしまった方がいいかもしれない。

・AGI
命中率が上昇する。
特にAGIが低いガンナーにとっては気になるところ。
攻撃スキルのレベルを上げることでも命中率が上がるので、MAXTPや燃費も考慮してAGIに振るかどうかを決めよう。
命中率が気になりだすのは中盤以降なので、序盤はスキルや他のステータスが優先になるだろう。


○スキルレベル

レベルを上げれば上げるほど
・威力が増す
・行動順が早くなる
・追加効果の発動確率が上昇する
・消費TPが増える

威力や発動確率の上昇幅がLv1→Lv2より→LvMAXの方が大きい(HP・TPと同じ)スキルも多いので
効果面だけを考えるなら一気にLvを最大にしてしまったほうがいい。
一部のスキルではMAXからが本番。詳しくは各職業ページを参照のこと。

だが一方、燃費もどんどん悪くなる。
TP最大値やTPブーストと相談しながらバランスよく上げる手腕が問われる。

雑魚戦用の通常攻撃代わりの燃費重視スキルとボス・FOE戦用の最大火力スキルを分けるのもいいだろう。
ガンナーの精密射撃Lv1と跳弾Lv5なんかは好例。


○逃走率UP

鞭・剣・弓装備のメンバーに振っておくと、多少は幸せになれるかもしれない。


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*[[ソードマン]]
敵より先に行動でき、複数対象攻撃が雑魚戦に便利な剣ソドにするか
敵より後にしか行動できないが、高火力+状態異常がボス戦に便利な斧ソドにするかで
別職業かと思えるほど特性が全く異なる。

中盤以降、Lv30引退・休養を機に剣から斧に方針転換するのも一手。
チェイスはパーティー構成次第で強力な攻撃手段になるが、実用レベルになるのは中盤以降か。

**剣ソド
まずは最短でトルネード1の取得を目指す。
序盤から少ないTPで複数の敵を攻撃ができるのが剣ソド最大の強みなので、取らない手はない。

次はSTR10が有力。
ウォークライもボス戦での火力を重視するならLv5まで上げて損はない。
TPブーストはトルネードの威力と燃費のバランスを見ながら上げていく。
雑魚戦での火力不足を感じたらスキルレベルの上げ時である。


**斧ソド
最大火力のパワーゲイン5、頭縛りのヘッドバッシュ10、敵行動封殺のスタンスマッシュ10の中から、
何を極めるのかを最初に決めてしまうのがよい。
(PT編成にもよるが、筆者はヘッドバッシュ10をお勧め。ボス・FOE戦で縛りが入ると戦況が激変する)

極めると決めたスキルのLv1とSTR10を取った後は、最大TPと相談しながらスキルレベルを上げていく。
縛り・スタンはLvMAXでこそ発動確率に期待が持てるため、使用回数を確保するためのTPブーストも意外に重要。
燃費を重視して雑魚戦用にサブスキルをLv1だけ取っておくのも悪くないが、追加効果には期待しないこと。
ウォークライは剣ソドと同じくボス戦で有用。

**チェイス
序盤用のスキルが揃った後は、パーティーの属性攻撃の充実度に応じてチェイスを目指すといいだろう。
高レベルのチェイス多用はソドマンのTP消費が大きくなるので、継戦能力には要注意。

どの属性を選ぶかはパーティーの他の属性使いのスキル次第。
特に全体属性を使えるアルケミストやブシドーに合わせることが重要。


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*[[レンジャー]]
探索スキルを優先するか戦闘スキルを優先するかをまず決める。
こればっかりはプレイヤーの方針次第なのでお好みで。

**パワーショット1
どのような育成方針にするにしても、パワショをLv1だけ取っておくと何かと便利。
とりあえずこれ。
その後火力がほしくなったらSTR10→スキルLv&TPブースト。
ダブルショットも悪くないが、狙う敵を自由に決められないので不便。

**戦闘支援型
アザーズステップはPT編成によっては神スキル。
出の遅い全体攻撃・全体異常・全体回復・フォース等を自由に先行させられるのは想像以上に効果大。
習得までに必要なスキルポイントは大きいが、まっすぐ目指そう。
Lvは1でいい。

状態異常矢を取るならスリープアローがお勧め。
低火力でも一撃で敵を行動不能にできる便利スキル。Lv5でそこそこ睡眠させる。
アザステ・STR10振りが終わった後なら十分選択肢に入る。

**探索支援型
どの探索支援スキルもLvを上げれば上げるほど効果を実感でき、大変便利。
特に危機感知は敵先制→PT崩壊を幾度となく救ってくれる良スキル。
警戒斥候はLv5でダメージ床無視の快適スキル。

必要だと思うものを取り終えたらアザステを目指すのがいいだろう。


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*[[パラディン]]
中盤までと終盤以降で最適なスキル構成がかなり変わるので、
パラディンを全編通して使う場合はそれなりのスキル振りの工夫があったほうが便利。

**全力逃走
神スキル。理由はすぐにわかるだろう。1で十分。

**挑発
挑発して、防御する。
堅いパラディンに攻撃が集まればパーティーの被害が激減する。
敵の攻撃をひきつけられない1ターン目に、柔らかい前衛に防御させることを視野に入れると吉。
Lvを上げると狙われ率が上がるのに加えてTP消費も減少していくので、習得するならLvMAX推奨。

**フロントガード/バックガード
HP・TPブーストと同じく本領発揮は5振り以降。
TP最大値と平行してできるだけ早めにMAXにしてしまうのがいいだろう。
どちらを習得するかはパーティー構成次第だが、総じてフロントの方が使用する機会は多い。

**シールドスマイト
高威力・ほぼ必中・先行・腕縛りの頼りになる攻撃スキル。
Lv1でもほぼ先行でき、危険なアイツを先行確殺できる良スキルである。
習得前提の盾マスタリー10と消費TPがネックではあるが、それに見合う効果がある。
//1振り適正レベルでラフレシア、サウロポセイドン、危ない石像、暴れ野牛に先攻可能。
//ジャイアントモアはともかく、これだけ先攻できれば1振りで十分と思うので編集

**オートガード
Lv1でも取っておけば意外なタイミングで効果を発揮する。パッシブスキルなので損はない。
オートガード発動でパラのみ生存→全力逃走→糸脱出で危機を脱することもままあるだろう。
スマイトの取得過程で振ってしまうのがいい。


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*[[ダークハンター]]
鞭か剣かで完全に別職業。

**鞭
アナコンダ1→STR10→ジエンド10までが鉄板か。
アナコンダの追加毒はおまけで、あくまでダメージソースとして活用。

以降は、対ボス戦/ドロップ条件用に縛りのどれかを10(ただしオールボンテージ使用前提だと死にスキル)か
オルボン前提のエクスタシー10を目指すことになるだろう。
ヘッド・アーム・レッグのどれを選ぶかはパーティーの役割分担次第だが、レッグはイマイチ。

**剣
単体スキルは突属性。
ヒュプノ1→STR10までが鉄板。
ヒュプノの追加睡眠はおまけで、あくまでダメージソースとして活用。

ドレインバイトが各種状況で便利。
5振りなら与えたダメージの100%を吸収するので、回復に手が回らない激戦でも生き残ることができる。

対ボス・FOE用にトラッピングの活用を考えているのなら、
取得必須スキルが少ない剣の方が早く完成する。

**蟲毒・無我
通常版なら[[バグ>http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/68.html#id_3ef10040]]回避必須。ベスト版ではバグ修正済み。
あればかなり便利だが、状態異常が怖いのは中盤以降で終盤メイン。
慌てて取る必要はない。


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*[[メディック]]
回復万能だが、状態異常はアイテムでも回復できることを忘れるべからず。
HP回復スキル各種は序盤・中盤・終盤で利便性が異なるので休養振りなおしも有用。
殴りメディは玄人仕様なので割愛。

**キュア1
最優先。ないと話にならない。1止めを強く推奨。
大回復はエリアヒールの前提条件のヒーリングで。

**博識
パーティー全体で3~5振りあると金回りが段違いに良くなる。
カスメはスキルポイントがカツカツなので、メディックでの習得を推奨。

**リザレクション
極めて便利。パーティーの資金繰りも楽になる。
Lvを上げると復活時のHPも増えるが、序盤は燃費重視で1止め推奨。

**エリアヒール
全体回復。特にボス戦で重要になる。
前提のヒーリング4も、キュア1では足りない深手の緊急回復に使えるため便利。

習得が早いエリアキュアも全体回復手段の選択肢となるが、
前提でキュアのレベルをあげなけなければならず、回復量も中盤以降には不足を感じるようになるので
最初からエリアヒールを目指したほうが結果的にはいいだろう。


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*[[アルケミスト]]
君は核熱の威力を堪能してもいいし、敢えて避けて難易度を上げるのもいい。
TPが切れると何もできないので、TPブーストは早めに10振りしてしまうのがいいだろう。

**核熱特化
雑魚戦用に属性単体Lv1→解析Lv5→核熱Lv1→TP10→核熱Lv2~
属性単体は、耐性を持った敵対策のために2種類取っておいてもいい。もちろん3種類でもいい。
属性全体は必要に応じて。パーティーに全体攻撃役がいないのなら核熱Lv1の後に取るといい。

対ボス・FOE戦の切り札になれる。
核熱のスキルレベルは最大TPとのバランス次第だが、MAX核熱はまさに超火力。

**属性重視
属性単体各Lv1→TPLv5→解析Lv5→属性全体Lv1→TP10
解析はTP消費なしでダメージを底上げできる優良スキルなので、核熱を取らない場合でも外す理由がない。
以降は、敵に先行するために弱術式のレベルを上げてもいいし、属性全体を残りの2色を取ってもいい。
普段使いの燃費用属性と威力・行動順重視でスキルレベルを上げる属性の2つに分けるのがコツ。
威力重視属性は「与ダメが足りない」「出が遅い」「毎回ケミのTPが余る」のいずれかを感じたら
レベルを上げていくといいだろう。

属性単体の上位術式は、
極めた上で解析で弱点を突けば核熱以上の効果を発揮することもあるが、
完成までが遠く汎用性も核熱に劣るため、
素直に弱術式を伸ばして出の速さを重視した方がいいかもしれない。



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*[[バード]]
まずは使用回数と使用効果を両立できる沈着なる奇想曲をLv1習得する。
次に強敵用の切り札となるLv10スキルを1つか2つ習得して中盤突破を目指す。
その後TPブーストで切り札の使用回数を増やすか、切り札の種類を増やすかはお好みで。

HPとVITがそこそこあるので、後衛にいるのであればリング等を活用した攻撃特化の思い切った装備が可能。
序盤から加入させるなら、ひとまず先手の取れる後衛火力職として運用しておこう。
強敵に挑戦するときは前衛用の装備に身を包んで後衛に居座る、
タフで速い信頼できるアイテム係として活躍してくれるだろう。
//
//このページのスキル構成なら火力不足に悩むことはまず無いので、猛戦の習得を若干遅くしました。(2011/03/26)

**沈着なる奇想曲
敵の強化技のあとに繰り出される即死級攻撃を、強化技を打ち消して半殺し級にランクダウンさせる。
また、ミスを増やして地味に神経を逆なでする素早さ強化や、属性攻撃役のTPを削る物理防御強化も打ち消す。
他のクラスが同じ対策をするのに比べて、SPTP共に安く済むところがポイント。

**猛き戦いの舞曲
短期決戦型の火力重視パーティーなら、強敵用のLv10スキルはまずコレ。
攻撃をしないパーティーはいないので、終盤突入までには習得する歌だろう。

**耐邪の鎮魂歌
持久戦上等の防御特化パーティーなら、これが最初の強敵用Lv10スキルだ。
致命的なバステは防御力で防げず、そんなバステにさらされるのは珍しくない。
そのような時でもこのスキルを展開すれば、安心して探索を続行できるだろう。
プレイヤーの心臓にやさしいスキルだ。


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*[[ブシドー]]
超火力の上段、腕縛りの青眼、燃費に優れる居合の選択になる。
また、パーティに壊属性攻撃の使い手がいないなら、鞘撃を1だけでも取っておくといい。

**上段
STR10→卸し焔1→ツバメ10・鬼炎斬1
ツバメ返しは10にしてからが本領発揮だが、かなり燃費が悪い。
序盤は青眼や居合にしておき、中盤以降に休養を挟んで上段に変えるのも一手。

**青眼
STR10→雷耀1→月影1→建御雷神1
高確率で腕縛りが決まる月影がボス・FOE戦で輝く。
ベスト版では不具合が修正され、腕縛り効果は月影でなく小手打ちにあることに注意。
スキルレベルは燃費と相談して上げていく。

**居合
STR10→鎧抜け1→抜刀氷雪1→細雪1
消費TP4でダメージ倍率2倍という鎧抜け1の低燃費に注目。
とにかく真っ先にこれを取得し、後はTPと相談しながら威力を伸ばしていく。
鎧抜けの前提となる首討ちも、硬いザコやレアドロップを狙うときなどに使える。


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*[[カースメーカー]]
役に立つスキルが極めて多いが、どのスキルもレベルMAXからが本番。
序盤からでも使っていくなら毒か睡眠、TP優先になるだろう。
最終形を想定するとスキルポイントが全く足りないので、その意味では大器晩成型。

**毒10or睡眠5
いずれも極めると雑魚戦が作業と化す超強力スキル。
睡眠は終盤まで活躍するが、毒は終盤では力不足になってしまう。

**力祓い10or軟身10
対ボス・FOE用。
非確率依存で確実に効く。最終盤まで活躍する。
どちらを極めるかはパーティー全体の強化・弱体化スキルとのバランス次第。
(バードの歌やウォークライ等のスキル、アイテムの補助効果で強化3枠・弱体化3枠の取り合いになる)
敵の強化を打ち消す効果があるので、バードがいないなら両スキルに1振り推奨。

**畏れよ5→自滅1~
対ボス・FOE用。
確率依存だが、テラーが入れば確実に敵の行動を封殺することができる。
これも終盤まで活躍する。

**その他
ペインは終盤では超火力だが、序盤~中盤に取得してもやや力不足か。
縛りはダクハンより高確率で成功するので、PT構成に応じて習得してもいいだろう。
変化はボス戦での超優良スキルだが、SP的に完成するのは中盤以降になる。


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*[[ガンナー]]
カスメ同様にスキルが多彩であるが、カスメと異なりLv1でも活きるスキルが多いので
序盤から複数のスキルを使っていける。
AGIの低さから徐々に命中率の悪さが目立ってくるので
精密射撃Lv1の活用とその他のスキルのレベルの向上で補う必要が出てくる。

**属性単体いずれか1→精密1
まずは与ダメ目的の属性攻撃と先制必中良燃費攻撃が可能になる精密をLv1ずつ。
ここまでは鉄板。

**属単残り2種1・掃射1・跳弾1~5・STR10
どれを優先するかはパーティー全体のスキルバランス次第。
3色が足りない(アルケミスト不在)なら属性残り2種を1ずつ、
全体攻撃役不在なら掃射、
高火力アタッカー不在なら跳弾を優先して伸ばすといいだろう。
いずれの場合でもSTRが効いてくるので早めの10振り推奨。


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*[[ドクトルマグス]]
剣装備で敵に先行できるため、メディックより便利な回復役になることも。
巫剣は手間の割には効果がいまいちで玄人向け。

**キュア1→鬼力5
ここまでは鉄板。
キュア1はメディックと併用していない限りは必須。

鬼力はMAXで与ダメ1.6倍の優良スキル。
アタッカーの攻撃スキルと効果が重複するので、対ボス・FOE戦で極めて有効。
迷わず5振り推奨。

**盲封頭斬1
ダメージソース用に1振り。無属性なので思わぬところで活躍する。

**キュア1以降の回復
メディック不在なら、早めにキュア1、ヒーリング4、エリアヒール1のセットを習得してしまう。
回復量はメディ劣るので、スキルレベルも必要に応じて早めに上げる必要がある。
必然的にTPブーストも早めに上げたほうがよくなる。


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*[[ペット]]
目指す最終形によって取るスキルツリーが大きく異なるので、
序盤~中盤でこれといったセオリーはなさそう。

**咆哮5
カスメの睡眠ほどの信頼度はないが、敵全体の行動を封殺できるので取っておけばかなり便利。