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キャラクターの設定

 ここでは、容姿や年齢、背景設定など、キャラクターの設定に関するルールを解説します。
「つまり俺で言えば、代々続く陰陽師で、強くてカッコイイってところか」
 ……。普通のTRPGでもそういった設定を考えて楽しむことはありますが、BBNではこの設定も重要な要素となります。
「……。で、特別な役目を持った背景設定を「公式設定」として区別する。詳しくは後述だ」

名前

 キャラクターの名前です。

年齢

 キャラクターの年齢です。

性別

 キャラクターの性別です。一部技能の条件になったりします。

出身地

 キャラクターの出身地です。
 出身地の国の言語であれば、≪言語理解≫なしでも読み書きバッチリです。
「また、その国の常識的なことなら≪知識判定≫なしでも知ってるだろうな」

容姿

 キャラクターの見た目です。なるべく年齢とかけ離れたものにしないでください。

公式設定

「公式設定とは、シナリオの流れに影響力を与える設定を言う」
 そのキャラクターの血縁関係や職業、戦う目的など、そのキャラクターを位置づける全ての要素がこれにあたります。
 GMは、これらの公式設定に反するようなシナリオを組むべきではありません。
 ただし、公式設定として表記されていない部分については、GMが自由に設定を追加することができます。
「纏めると、公式設定には以下の狙いがある」
  • GMのシナリオ作成、進行を助ける
……例えば「殺された親の仇を討つ」という公式設定であれば、GMはその敵役の影をチラつかせることで物語を引っ張ることができる。
  • GMとPLの間の、セッション前の約束事として
……GMはPCの設定を最大限に優先する。またPL側も「設定してないのでGMが自由に決めてください」という事前の了解がなされる。
  • PC間の振る舞いの参考に
……「おまえが○○か。噂は聞いているぜ…」のように、他の参加PLがPCの設定を見て話題を膨らませてくれるだろう。
  • シナリオ内で、初対面の相手に対して、すでに知り合いであるかのように設定を追加できる。
……これも円滑な進行のためだ。GMが追加させる場合もあるし、PL間の了解で行ってもいい。
 また、公式設定はキャラクター作成後も、いつでも追加できます。
「設定を考えるのが苦手なPLでも、シナリオをこなすうちに固まってくるものだからな」

セッション経歴

「キャラクターシートに『今までのセッション経歴・対人関係』ってあるよな?それについて説明する」
TRPGの魅力の一つとして、数々のシナリオを経験して成長していく、という楽しみがありますよね。
『セッション経歴』は、それらのシナリオでどんな事があったかを簡単に書き留めておくものです。
「テンプレートは以下のような感じだ」

  • 「シナリオタイトル」GM名 経験点 報酬 参加PC その他(感想や拾得物、買った物など)

「せめてシナリオタイトルと経験点、報酬は最低限書いておくべきだな」
おこづかい帳の感覚ですよね。誰からいくら貰ったか、って。所持金や獲得経験点の証明にもなりますし。

対人関係

セッションをこなすことで、様々な人たちと知り合いになります。パーティの仲間だったり、敵だったり、依頼主だったり…。
そういった人たちとの面識の有無を書き記しておくのが、この『対人関係』です。
「初対面の奴と、何度も死地を共にした戦友とでは、反応が当然違ってくるわけだからな。ロールプレイの参考になる」
決まったテンプレートは特にないですね。各人、思い思いの感想みたいなのを書くことが多いです。

  • 例:鴉真桂司…ことあるごとに俺の邪魔をするいけすかん奴だ。いつか潰す。

「…お前、これは俺のキャラシートじゃねえか」
とまあ、こんな感じでメモっておくと楽しいです。


ハンドアウトコネクション

「NPCとの関係を表現し、かつセッションを円滑に進めるためのシステムだ。ハンドアウトというのはTRPGの用語だが、事前準備という意味合いがある。その日のシナリオ内容の事前報告資料みたいなものだな」
こんな物語しますって資料ですね。
「そうそう。特にシナリオにそって進めたいGMはよく使ってるようだ。そうすることでGMもPLもそのシナリオのゴールを目指して一緒に組み立てていける」
ということは、ハンドアウトコネクションはそれと似た役割をするわけですね。
「略称は『コネ』ってところか」

GMによるハンドアウトコネクションの活用

「このシステムの目的の一つは、PCに依頼を受けるための動機付けを与え、オープニングでの導入の誘導を強化することだ。ストーリーサンプルのように、導入の主な方法はこの俺がPCたちに依頼するってのが多い。しかし、この俺が指図できるのはあくまでBBNの面々だけってのは分かるか?」
え?でもこれはBBNTRPGだからBBNの面々でいいんじゃないですか?
職業システム・図解を見ればわかるが、BBNとは関係ないキャラを作っていいんだよ。俺と接点のないキャラが存在しているんだ」
ああ…確かに、そういうPCにいきなりBBNからの依頼を出しても、信用されないかもですね。
「そうだ。俺と接点があれば依頼すれば基本的に誘導はできるが、接点がないので依頼での誘導ができないという事態がありうる」
NPCと接点のない人にどう依頼するか、またどうやって物語に絡ませるかで悩むGMは多いということですね。
「なんとか接点をもって依頼をしても、断られたら物語は始まりもしないのはわかるか?」
それは、そうですね。ゲームは『はじめる』や『新しくはじめる』を選ばないと始まらないです。
「では、依頼を強引にではなく、PCが自分から依頼を受けてもらうにはどうするのがいいと思う?」
うーん……お金で釣るとか、物で釣るとか……。
「まぁ、そういう手もある。けど、物欲も食欲もないとるすると、どうだろう?」
そうですねぇ…PCが事件に関わりたくなるようにするとか、断りずらい依頼にする。とかですか?
「その通りだ。動機付けとでも言おうか。で、このシステムによって動機付けをしやすくするんだ。例えば俺様が依頼をして導入することが多いが、それは俺様の依頼ってのがBBNの面々にとっては断りづらいから、難癖つけながらもたいがい引き受けてくれる。それと同じで友達からの依頼や知り合いからの依頼ってのも、内容によるが断りずらいよな?例えば肉親の頼みとかだったら、断りにくいだろ?」
確かに、ニアの頼みだと断りにくいですね。
「そこを狙うと同時に接点のないPCたちをも誘導しやすくする。それがハンドアウトコネクションの一つ目の意義だ。」

PLによるハンドアウトコネクションの活用

「で、二つ目の意義は…実務技能を持ったキャラがいない物語だと『円滑な物語』の進行が止まることってあるよな?」
あー、ありますね。調査しようにも実務班がいなくて進行がストップしたり。戦闘技能ばかり取得すると実務がおろそかになりがちですからね。
「そんな時にも役に立つのがこのシステムだ。コネのあるNPCを通じて足りない情報などを入手できれば『円滑な物語』の進行が助かる。これが二つ目の意義だ」
シナシオ進行上、絶対に入手させたい情報などもフォローできるわけですね。
「そうだ。PCを誘導するNPCをいきなり登場させると、信頼されていなくて誘導ができなかったり、信用してもらうために色々してで、時間だけ進むケースもある。しかしコネのあるNPCならお互いの言う事を疑わずに聞くぐらいの信頼関係もあるからな」

『コネ』の取得

「『コネ』はPLが自由に取得、消去することができない。また、個数に上限はない。ハンドアウトコネクションは名が示すように、ハンドアウトの一部でありGMが一元管理するものだ」
つまり『コネ』はNPCを操作する人…GMだけがPCに持たせることができるんですね。
「そういうことだ。『コネ』を持ちようのないエキストラのようなNPC(通行人など)に『コネ』取りますとか言われても困るからな。まとめると以下のようになる」
  • GMは任意にPCに『コネ』を持たせることができる。
  • 不要となった『コネ』はGMが任意に(ただし自分で持たせた『コネ』のみ)消させることができる。

信頼度

「さっきも言ったが誘導NPCはPCに信用され、またPCを信用してるのが望ましい。それをあらわす数値が『信頼度』だ」
  • 例:石橋修二(50)
「また俺のキャラシートからだが…これはつまり、石橋が俺に対して50の『信頼度』を持っているということだ」
高ければ高いほど信頼関係が強いんですね。つまり、それだけ巫さんの事を信頼しているという事ですか。
「そして『信頼度』はセッション中にとった行動などで変動する。目安は下の表を参照だ」
  • コネの相手からの依頼を成功…+1~2
  • コネの相手からの依頼を失敗…-1~2
  • コネの相手を致命的な窮地に追いやる…-10
相手が嫌がることをすれば下がって、嬉しがることをすれば上がるんですね。
「ちなみに初期値は1だ。GM裁量次第で劇的に増減することもあるかもな」

『信頼度』とNPCの行動

「『信頼度』によってNPCのとってくれる行動が変わってくる。以下の表のとおりだ」
  •  1以上:PCを信用していて、情報や物的援助をしてくれる。
  •   0 :PCを信用しておらず、関わりを持ちたがらない。PCから積極的に働きかけて信頼度を上げなければならない。
  • -1以下:PCを全く信用しておらず、むしろ敵対している。
0になるとその相手から見放されて、マイナスになったら敵対視されるんですね。

『コネ』を用いた実務

「具体的にはそのNPCと連絡を取り、そいつが知っている情報を教えてもらうことになる。とはいえ1回のセッションに何回も呼び出したりしたら機嫌を損ねるってもんだ」
信頼度が高くてNPCの都合がよければ、合流していっしょに行動してくれるかもしれませんね。

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最終更新:2009年05月22日 10:50