とりあえず
ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう!
切り取り、コピー、貼り付けについて
レイヤー2タイル編集以外では使えません。
とても不便です。
OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。
Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。
-
はじめに
使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。
だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。
- 移し元のROMをLunar Magicで開く。
- Overworld Editorを開く。
- 移し元のROMを、違う名前にリネームする。
- 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。
- ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存
- ファイル名を元に戻す。
-
確認する。
で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。
- 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。
- 移し元のROMをLunar Magicで開く。
- Overworld Editorを開く。
- Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。
- Overworld Editorで上書き保存する。
- 確認する。
スペシャルメッセージの設定
マップ0を指定するとえらいことになります。
具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。
でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。
「ヨッシーの家」の仕様
「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。
- エンドロールで使用される。
- GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。
- メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。
迷いの森やチョコレー島の道の交差について
OWエディタで開いてもよくわかりません。
実はROMに直接コードが書いてあるようです。
その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。
0x21278($04:9078)から以下の順で計6バイトで指定?
ドーナツ平野コース1 | ⇔ | ドーナツ平野コース2 |
迷いの森コース4 | ⇔ | 迷いの森コース2 |
チョコレー島コース3 | ⇔ | チョコレー島の砦 |
チョコレー島コース2 | ⇒ | 土管 |
スターロード〜クッパ城入り口は、クッパ城のタイルに、左に行く機能があり、何マス分か移動できる用になっています。つまり、溶岩の一部をレイヤー2において、透明なコースをレイヤー1におけば回避可能
スプライトについて
スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。
跳ねるプクプクの設置の仕方
レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。
さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。
スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです
「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。
コクッパについて
コクッパのタイル番号って?
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レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます
-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません
-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー)
テレサについて
スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、
実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。
ExGFXで使う時の注意
-
GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。
-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。
-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 -
さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます
レイヤー1イベントを使って道を作成
※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。
- マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。
- レイヤー1イベントで道を置く。
- イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません)
- レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。
なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。
また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。
priorityのチェックについて
これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです
タイトル画面の編集時
まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。
OWの一部にて
こっちはちょっと特殊
チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません
使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです
ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です
ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも
綺麗な地形を作ろう
綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ)
まずはダメな例
細かい部分を赤でチェックしてみた
- 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる
- 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然
- 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない
- 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い
- 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える
- 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う
- 右上の角が不自然・・・に、見えるかも?
こちらは修正例(文章力ある人へ(ry)
基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。
綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス
- 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。
- 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。
- また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。
- マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。
知っておくと便利そうなこと
イベントタイルについて
- レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも?
- 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。
- レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。
- レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。
- タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。
- レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス
- 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。
- ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。
パレットについて
- 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが
- スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。
- 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。
- バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。
- パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。
- パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色
- パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ
GFX関連
- ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。
- FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。
- FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。
- ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。
- 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。
- レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。
- FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて><
- 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。