スーパーマリオメーカー2 資料保管庫
バトルコースは正義なのか?
最終更新:
smm2l_documents
-
view
概要
発売から5年程度経過しても未だに多くの人に遊ばれているみんなでバトル。発売当初はスタンダードや適当なコースが流行っていたが、実は発売当日からバトルコースが投稿されていた。
時が経つにつれバトルコースが量産されるようになり、俗にいう「TAバトルコース」が覇権を握り始める。複数人ゴール可能・実力で全てが決まる・初見でも対応しやすいバトルコースがどんどん増え、プレイヤー全体の最高レートが徐々に更新されていく。
現在に至るまで「バトコ至上主義」的価値観が広まったみんなでバトルだが、本当にそれは100%良いことなのか?
今回はバトルコースのメリットを先に挙げた上で課題点を探る。
時が経つにつれバトルコースが量産されるようになり、俗にいう「TAバトルコース」が覇権を握り始める。複数人ゴール可能・実力で全てが決まる・初見でも対応しやすいバトルコースがどんどん増え、プレイヤー全体の最高レートが徐々に更新されていく。
現在に至るまで「バトコ至上主義」的価値観が広まったみんなでバトルだが、本当にそれは100%良いことなのか?
今回はバトルコースのメリットを先に挙げた上で課題点を探る。
そもそもバトルコースって何?
詳細はこちらを参考にしてください→バトルコースについて
今回は「TAバトルコース」を主に取り上げます。
今回は「TAバトルコース」を主に取り上げます。
上位勢から見たバトルコース
多くの上位勢はバトルコースを肯定的に捉えています。
理由は単純。勝ちやすくゴール負けをしやすいバトルコースはレートが上がりやすく下がりにくいから。
7000や7500などレートを上げたいと考えている人にとってバトルコースはオアシスのようなもの。不憫な負けも少なく初見でも安定感が高いこともバトルコースを好んでいる理由の一つ。
理由は単純。勝ちやすくゴール負けをしやすいバトルコースはレートが上がりやすく下がりにくいから。
7000や7500などレートを上げたいと考えている人にとってバトルコースはオアシスのようなもの。不憫な負けも少なく初見でも安定感が高いこともバトルコースを好んでいる理由の一つ。
実際管理人も7000後半の時はバトルコースが来てくれたら嬉しいと思いました。正直バトルコースに対しての実力が弱いとはいえ本負けのリスクが極限まで下がるのはありがたかったです。
しかし8000に到達して再度考えてみると「あれ?バトルコースってもしかして…」と考えるようになりました。確かに上位勢に対しては受けが良いバトルコースですが、初心者や中級者の視点で考えるとそうではないのでは?と考えました。
しかし8000に到達して再度考えてみると「あれ?バトルコースってもしかして…」と考えるようになりました。確かに上位勢に対しては受けが良いバトルコースですが、初心者や中級者の視点で考えるとそうではないのでは?と考えました。
初心者・中級者はどう思っているのか?
「レートを上げたい!」という一心でバトルをしている上位勢にとってバトルコースはありがたい存在であることは前述しましたが「レートを気にせずに対戦を楽しみたい!」と思っているエンジョイ勢や「ゲームを初めて遊んでいる人」から見たバトルコースは意外と受けが悪い?と感じました。
実例としてバトルレート4100程度の人が「みんなでバトル、楽しいけどレーン分けされたコースで強制的に走らされるのは好きじゃない」と意見を表明している姿を見ました。
その時は「エンジョイ勢の言葉だろう」と聞き流していましたが再度考えてみるとそう考える理由が判明しました。
その時は「エンジョイ勢の言葉だろう」と聞き流していましたが再度考えてみるとそう考える理由が判明しました。
以下からバトルコースのメリットと課題点を5つずつ紹介します。
特にバトルコース否定派の人は課題点の下3項目に当てはまっている人が多いと考えています。
特にバトルコース否定派の人は課題点の下3項目に当てはまっている人が多いと考えています。
バトルコースのメリット
対策すればバトルレートを上げやすい
バトルコース(特にTAバトコ)は良い意味でも悪い意味でも似ているコースになりやすい。
そのため、ある程度のテクニックさえ身に付けておけば、初めて遊ぶコースでもなんとかなる場合が多い。
スタンダードやキッズコースは想定外のギミックや仕掛けが多いが、バトコは頻出テクニックさえ習得していれば、初見でも対応しやすく勝ちやすくなるため対策が容易。
そのため、ある程度のテクニックさえ身に付けておけば、初めて遊ぶコースでもなんとかなる場合が多い。
スタンダードやキッズコースは想定外のギミックや仕掛けが多いが、バトコは頻出テクニックさえ習得していれば、初見でも対応しやすく勝ちやすくなるため対策が容易。
完全実力勝負
普通のコースなら「運が悪かったから負けた」という言い訳をする人は多い。しかし、バトルコースは欠陥がない限り実力で勝敗が決まってしまう。
理不尽要素無しの完全実力勝負が楽しめる。実力やテクニックがある人が100%勝つ、これはメリットでもあるが同時に大きなデメリットにもなってしまっている。(後述)
理不尽要素無しの完全実力勝負が楽しめる。実力やテクニックがある人が100%勝つ、これはメリットでもあるが同時に大きなデメリットにもなってしまっている。(後述)
バトルコースオンリーの大会も可能
最近は減ってしまったが、昔は非公式で数々の大会が開かれていた。難易度ふつう・むずかしいオンリーやキルバトコのみの特殊な大会も開催され、その度に盛り上がっていた。
もちろんバトルコースオンリーの大会も何度か開かれており、「ほぼ7000勢のみ」のハイレベルな大会が開かれたこともある。
大会という緊張する場面でどれだけ上手なプレイを出せるのか、視聴者も白熱する熱い戦いが繰り広げられる。
もちろんバトルコースオンリーの大会も何度か開かれており、「ほぼ7000勢のみ」のハイレベルな大会が開かれたこともある。
大会という緊張する場面でどれだけ上手なプレイを出せるのか、視聴者も白熱する熱い戦いが繰り広げられる。
実力が拮抗する人達で遊べば凄く楽しい
上記の大会に似ているが、フレ戦で仲が良い人と遊ぶ際にもバトルコースを使うことができる。
特にキルバトコは相手との兼ね合いが鍵となってくるので、パーティーグッズ的な感じで用いても盛り上がりやすい。
逆に実力差が大きすぎると強い人が勝ち続けるので勝てない人はネガティブな感情を持つことも。そんな時はコーチング目的で遊ぶことで少し変わるかもしれない。
またフレ戦特有のメリットとして、条件獲得(=勝敗が決まった)後に全員でギブアップすればゴール直前の待ち時間や勝利演出をスキップすることができる。このように時間短縮すれば少しでも多くの試合を楽しむことが可能。
特にキルバトコは相手との兼ね合いが鍵となってくるので、パーティーグッズ的な感じで用いても盛り上がりやすい。
逆に実力差が大きすぎると強い人が勝ち続けるので勝てない人はネガティブな感情を持つことも。そんな時はコーチング目的で遊ぶことで少し変わるかもしれない。
またフレ戦特有のメリットとして、条件獲得(=勝敗が決まった)後に全員でギブアップすればゴール直前の待ち時間や勝利演出をスキップすることができる。このように時間短縮すれば少しでも多くの試合を楽しむことが可能。
キルバトコやチーム戦などユニークな戦いも可能
「バトルコースって全てがレース系でワンパターンじゃないの?」と思っている人もいるかもしれない。しかし、実際には様々な形のバトルコースを楽しむことができる。
- 相手をヒップドロップや投げで場外に落とすスマブラ型
- 2つのチームに分かれて戦うチーム戦型
- キラー砲台を使ったテニス型
- 1vs1を2回勝たないといけないトーナメント型
など、様々な形がある。
中にはレート戦に向かないコースもあるが、そのコースをフレ戦で使えば一転して楽しいコースになることもある。
中にはレート戦に向かないコースもあるが、そのコースをフレ戦で使えば一転して楽しいコースになることもある。
バトルコースの課題点
コースによっては欠陥がある
バトルコースは4つのレーンを作らなければならない。そのため作成時はコピー&ペーストを用いるのが定番だが、この際に完全にコピーし切れない場合がある。(大きな理由の1つは半当たり地形やレールなどをコピーすると重なって消えるため)
関係ない箇所で一部抜けるのは問題ないが、酷い場合は1つのレーンのみ進行不能になっている、ドアや土管がないなどの致命的な欠陥があることも。普通なら勝っていたのに不備で負けて3,4勝分のレートが消える姿はあまりにも不憫。
関係ない箇所で一部抜けるのは問題ないが、酷い場合は1つのレーンのみ進行不能になっている、ドアや土管がないなどの致命的な欠陥があることも。普通なら勝っていたのに不備で負けて3,4勝分のレートが消える姿はあまりにも不憫。
高密度バトルコースの落とし穴
バトルが上手い人がバトコを作る際に引っかかりやすい罠。
自分が出来るので連続壁キックや縦1マス抜け、横3,4マス抜けを入れやすい傾向がある。これを上位勢が遊ぶのは問題ないが、初心者が高難度のバトルコースを遊ぶのは地獄である。
コースが難しすぎる場合、そもそも500秒でクリアできない場合も。初心者同士のバトコは何度も何度も詰まって疾走感もなくノロノロとした退屈な試合になりやすい。
自分が出来るので連続壁キックや縦1マス抜け、横3,4マス抜けを入れやすい傾向がある。これを上位勢が遊ぶのは問題ないが、初心者が高難度のバトルコースを遊ぶのは地獄である。
コースが難しすぎる場合、そもそも500秒でクリアできない場合も。初心者同士のバトコは何度も何度も詰まって疾走感もなくノロノロとした退屈な試合になりやすい。
みんなでバトルといえば「スタンダードやヘンテコなコースを面白おかしく進んでいき、最初にゴールしたら勝ち」というイメージを持つ初心者は多い傾向がある。そう思っていたのにTAバトルコースが選出されたら他のプレイヤーとは関われず、何度も止まってスピード感がない。さらにはスタート前やゴール直後に長い時間待たされる……これで初心者は本当に楽しいと思うだろうか?
不必要に時間が取られやすい
多くのバトルコースはスタート前やゴール直前に10〜30秒の遅延ギミックがある。
- スタート前は全員がレーンに入るための遅延
- ゴール直前は遅れた人もゴールさせるための遅延
といったように、ちゃんとした理由はあるが強制的に待たされる上、待ち時間が長い。
レートを重視している人は1試合1試合を丁寧に戦っているが、レートを気にせずに普通にバトルを楽しみたい人からすればこの待ち時間はモヤモヤする。
レートを重視している人は1試合1試合を丁寧に戦っているが、レートを気にせずに普通にバトルを楽しみたい人からすればこの待ち時間はモヤモヤする。
あまりにも選出率が高すぎる
発売当初はたまにバトコが選出されることが多かった。しかし、現環境は「バトコ至上主義」であり10回遊べば1,2回はバトルコースが選出される。
よりにもよって実力で全てが決まってしまうのに無駄な時間が長いバトルコースが何度も何度も選出されるのはバトコ反対派の人からすればたまったものではない。
よりにもよって実力で全てが決まってしまうのに無駄な時間が長いバトルコースが何度も何度も選出されるのはバトコ反対派の人からすればたまったものではない。
発売当初から毎日みんなでバトルの動画を投稿している動画投稿者がいる。その人は「バトコが来たら切断」しているのだが、その理由が非常に納得できるものだったためここで紹介する。
みんなでバトルは他の人との兼ね合いがあるからこそ楽しい。しかしバトルコースは誰とも関与せずに一人で遊んでいるだけ。これは「それぞれでバトル」でありみんなでバトル本来の魅力を損ねている。TAでタイムを競いたいなら各自で遊んでいれば良い。あまりにも選出率が高すぎる。
みんなでバトルは様々なハプニングがあって誰でも勝てるチャンスがあるからこそ面白い。知識や情報の暗記をしなくても手軽に遊べるのも魅力の一つ。しかしバトルコースは何も展開が起きないし、ほぼ7000勢など強い人が勝つ。
※生放送の一部切り抜き 要約しています
これを見てどのように感じるかは人それぞれであるが、一つの意見として説得力があるように思える。
ほぼ100%実力がある人が勝つ
バトルコース反対派の最も大きな要因と考えられる
バトルコースは「対策すれば勝率が格段に上がり、ゴール負けもほぼ保証されている」とレート的に考えれば非常にメリットが高いコースジャンルである。
しかしそれはバトコでの勝率が高い上位勢のみ。Sランクや白S+ランクが7000以上の人とマッチングした際、バトコが選出されればほぼ100%その時点で負けが確定する。
みんなでバトルはハプニングが起きやすく、強い人が普通に負ける「下剋上」が頻繁に起きるからこそ楽しい。
しかしバトルコースは「実力主義」だからこそ逆に下剋上が起こらず平坦に終わってしまう。さらに強制待ち時間で無駄な時間を過ごすことになる。
スタート前に負けがほぼ確定している試合になる。これで本当に初心者・中級者は楽しいのだろうか?
バトルコースは「対策すれば勝率が格段に上がり、ゴール負けもほぼ保証されている」とレート的に考えれば非常にメリットが高いコースジャンルである。
しかしそれはバトコでの勝率が高い上位勢のみ。Sランクや白S+ランクが7000以上の人とマッチングした際、バトコが選出されればほぼ100%その時点で負けが確定する。
みんなでバトルはハプニングが起きやすく、強い人が普通に負ける「下剋上」が頻繁に起きるからこそ楽しい。
しかしバトルコースは「実力主義」だからこそ逆に下剋上が起こらず平坦に終わってしまう。さらに強制待ち時間で無駄な時間を過ごすことになる。
スタート前に負けがほぼ確定している試合になる。これで本当に初心者・中級者は楽しいのだろうか?
最後に
バトルコースは100%良いとはいえないがメリットも沢山存在する。
もし頻出バトルコースを作りたいなら「誰でも楽しめるバトコ」を目標に作りましょう!
もし頻出バトルコースを作りたいなら「誰でも楽しめるバトコ」を目標に作りましょう!