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非想天則バグ検証wiki

システム

最終更新:2024年10月27日 13:18

soku_bug

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管理者のみ編集可
  • 自爆属性のある技で自爆した時の補正値計算がおかしい
  • 慣性歩きについて
  • 振り向きを伴う起き上がり時の先行入力コマンド技について
  • 手札情報を正しく読み込めなかったとき手札0枚で試合が開始する
  • 喰らいモーションでグレイズできる場合がある
  • ダウン確定後の床バウンド時の挙動
  • ダメージが5桁までしか表示されない
  • 引き寄せ技のベクトル処理が不適切
  • 強制立たせ技を喰らった直後に自由に動ける
  • 多段技をキャンセルできない場合がある
  • 反射技で相手の射撃を弾源で反射すると補正値がおかしくなる
  • 一部の被ダメージ補正がロック技のダメージに適用されない
  • ヒットストップの仕様各種
  • 龍星
  • 冷凍カエル

自爆属性のある技で自爆した時の補正値計算がおかしい

ナマズ補正バグ

慣性歩きについて

慣性歩き

振り向きを伴う起き上がり時の先行入力コマンド技について

振り向きを伴う起き上がり時の先行入力コマンド技

手札情報を正しく読み込めなかったとき手札0枚で試合が開始する

手札情報の読み込みに失敗したとき、手札0枚の状態で試合が開始する。
通信環境による読み込みの失敗の他、不正な手札情報を読み込んでも同様。

前者はおま環であるし、そもそも天則自体の抱えるバグではなく不正防止のための仕様の可能性がある。
東方非想天則総合wikiにバグと記載されている。

喰らいモーションでグレイズできる場合がある

ハイジャンプと上結界には1Fのグレイズ保証が存在する。
ハイジャンプ/上結界中に打撃を喰らっても、そのFとヒットストップ中はグレイズ状態が継続する。

ダウン確定後の床バウンド時の挙動

ダウンモーションに含まれるバウンドモーションは、ダウンする側の操作によって2パターン存在する。

バウンドする瞬間に受け身入力した場合、バウンドが直前の慣性を無視して垂直になる。
またバウンドモーション中ごく僅かに座標が前進し続ける。
前進距離は、前受け身入力の場合は0.005dot/F、後ろ受け身入力の場合は0.010dot/F。

良く知られる「ダイヤモンドダスト限定の画面端裏回り」とされる挙動はこれが原因。

ダメージが5桁までしか表示されない

コンボカウンターのダメージ表示は上限値が32768になっている。
これを超えるダメージを与えた場合、オーバーフローが起きて内部的には-32768になり、そこから上昇する。
このときコンボカウンターのダメージ表示が5桁までのため、-(マイナス記号)が表示されず、見かけ上表示ダメージが減少しているように見える。
ダメージを-9999~-1の範囲まで進めた場合、コンボカウンターにも-(マイナス記号)が表示される。

引き寄せ技のベクトル処理が不適切

打ち上げ属性技は壁バウンドを誘発しないが、梅雨時にカウンターヒットさせた場合、壁回転バウンドを誘発する。

小町6A等の自キャラ方向へ引き寄せる技を梅雨時にカウンターヒットさせ、背面で壁バウンドさせた場合、画面端から離れないバウンドが発生する。
通常の「自キャラから離れる喰らい挙動」は壁バウンドによって逆方向=自キャラへ近づく挙動へ変化すると思われる。
一方、引き寄せ技は「自キャラへ近づく喰らい挙動」が壁バウンドによって逆方向=自キャラから離れる挙動に変化する。そのため、画面端方向へのバウンドが発生する。

強制立たせ技を喰らった直後に自由に動ける

咲夜B射撃等の強制立たせ技を空中で喰らった直後、ニュートラル状態になり受け身等を介さずに動ける場合がある。

強制立たせ技を喰らった後、喰らいモーションが終了し、かつ受け身不能時間が残っている場合、ニュートラル状態になる。この間は任意の行動ができる。

強制立たせ技の大半は受け身不能時間が短く設定されており、弾数も多い傾向にあるため、基本的に上記のニュートラル状態を活かせる場面は少ない。
アリスの人形無操lv2以上での抱き着き後や美鈴の6B系統ではニュートラル状態になりやすい。

多段技をキャンセルできない場合がある

多段技には「判定が当たった後、一定F後に判定が再発生するタイプ」と「各判定の発生や持続がそれぞれ設定されているタイプ」が存在する。

後者のタイプの多段技で、次段直前F(持続最終F)で判定を当てた場合、キャンセルを受け付けず次段が発生し、ヒットストップが継続する。
なお衣玖J8Aは前者のタイプの多段技であり、本条件を満たさず別の条件で発生する。

本件に関して、不可解な挙動がある。

反射技で相手の射撃を弾源で反射すると補正値がおかしくなる

弾源における射撃発生Fでの反射が想定されていないようで、発生Fでは反射技を使っている側への攻撃判定を持ちつつ、各種補正値は反射技を使っていない側を参照する。
反射技で相手の射撃を弾源で反射しつつ自身も弾源へ重なると、自分の技を自分で喰らった扱いになり、補正値が引き継がれる。
起きていることはナマズ補正バグに近い。

一部の被ダメージ補正がロック技のダメージに適用されない

ロック技のダメージは、「ミレニアムの吸血鬼」/生薬「国士無双の薬」/気符「無念無想の境地」による被ダメージ補正を無視して、無補正時と同じダメージになる。

例外として、フローズン冷凍法/萃鬼「天手力男投げ」/空観剣「六根清浄斬」はダメージ変化する。

なお、身代わり人形/制御棒/霧雨/雹によるダメージ補正は適用される。

ヒットストップの仕様各種

管理者未検証。
東方非想天則総合wikiより引用
美鈴の熾撃「大鵬墜撃拳」を完全に同一Fに発生させると、1P側のみ硬直が激増する。
F毎のヒットストップの処理を1P側から行っており、2P側で別の値が与えられた場合1P側の値が上書きされるから?
地味ながらコンパネ仕様にも関わってくる。
つまり、相手の美鈴の大鵬初撃と相打ちになった時、2P側の打撃ヒットストップで大鵬の長いヒットストップを上書きして2発目以降をスカらせることができるため1P側の美鈴に対して2P側が理論上有利です。実戦じゃまず起きないので別にどうでもいいですけど。

諏訪子の祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」と同一Fで水蛙神をヒットさせると、祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」のロックが外れる
F毎のヒットストップの処理を1PのIDの若い順に行っており、IDの大きいもので別の値が与えられた場合、若いものの値が上書きされるから?

龍星

詳細は未検証。
効果時間中耐久値が常時回復し続けていて、打撃は耐久削りが小さく、射撃は耐久削りが大きい、という感じ、多分。ソウルシリーズの強靭システム。
霊夢のDCと妖夢の人符「現世斬」は1発で耐久値を削り切る。

冷凍カエル

謎の処理の塊。
早苗wikiより引用
各方向のジャンプ・ハイジャンプ・飛翔・ダッシュ・バックステップ・回避結界モーションに対して反応して攻撃
全ての無敵を無視する
持続中に3回効果を発動すると消滅
必殺技と同タイミングでキャンセル可能
Hit時Rift Attack補正+回転浮かせ効果
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