Mii格闘で使えるテクニック、技等
DB1
杭打ちヘッドバット。隙が大きめだが地上から繰り出すものは45.3%ものダメージを与えられるので重要なダメージソースとなる。また、S君を一部の攻撃で浮かせてから地上版の初段を当て、S君が着地するタイミングで急降下が当たるように調整すると1回だけ空中判定が入り、ダメージを水増し出来る(46.7%)。
NB3
爆裂サイドキック。振り向きで繰り出すと威力が上がる(35.2%)が、根元で当てたり、技を空中で当てた場合は威力が下がる。振り向きは発生9F目から受け付ける。
330%辺りでスイングの根元打ちを少し下回る程度の吹っ飛びで、335%辺りで飛距離爆発ラインを跨ぎ、スイングの吹っ飛びを上回る。
330%辺りでスイングの根元打ちを少し下回る程度の吹っ飛びで、335%辺りで飛距離爆発ラインを跨ぎ、スイングの吹っ飛びを上回る。
NB1
鉄球投げ。ノーバウンドで当てるとUSに毛が生えた程度のダメージを与えられる。が、これを採用すると爆裂サイドキックが使えなくなるため、FSFinやスイングFin限定。
Ftilt
横強攻撃。シフトで威力が変動する。上シフトが10.7%、下シフトが10.4%、シフトなしが10.0%。
FS
横スマッシュ攻撃。フィニッシュ技として使える。上下にシフトすることが出来るがシフトしても威力吹っ飛ばし力共に変わらない。
US
上スマッシュ攻撃。
ABA
空中後攻撃。djから最速で繰り出すと当たるのでそこからANAやABAに派生したりする。
ANA
空中ニュートラル攻撃。着地隙が少なめなため、杭打ちのダメージを水増しする処理に使われる。
AUA
空中上攻撃。止め技として使われる。
AFA
空中前攻撃。止め技として使われる。
sj(bsj)BTDBD-
Mii格闘で使われるバット行動の始動。
sjBTDDBD-
上記の上位互換。BTDからのDBDはやや遅れて行う。BC回復はBTD全体終了次Fから8F目。
sjBCBDff
BCをして急降下をしてBDからバット行動を始める型。
shBDBTDBD
Mii格闘で主力となるバット行動。BC範囲が狭いため原則S君に背中を向けて行うのがセオリー。またshの全体Fも短いためshBCBDの入力にも俊敏性が求められる。サンドバッグ君の完全固定が可能。
247調整
弱BTUからFSでフィニッシュする場合に行われる。
shBDrjBDBTDBDAUA
フィニッシュ直前に使われる止め技。FSでフィニッシュする場合に使われる。265%以上からフィニッシュしたいのであれば、BTDBDまたはBTDDBDからバット行動を始動する場合はこれを使う。BDとAUAの間にはディレイをかけてBCしないようにする必要がある。また、rj以降のBDBTD~をバリア未経由で行う形態は難易度が劇的に跳ね上がる。
sjBDBTDBDAUA
フィニッシュ直前に使われる止め技。FSでフィニッシュする場合に使われる。ffBDからバット行動を始動する場合はこちらを使う。上記のものと同様、BDとAUAの間にはディレイをかけてBCしないようにする必要がある。
sjBDBTDBDAFA
フィニッシュ直前に使われる止め技。スイング、爆サイでフィニッシュする場合に使われる。使う前にある程度の高さを出していないとBTD後のBDが当たらない。また、行う際にS君側に近過ぎるとBDで右に飛ばしてしまうためそちらにも注意が必要。
shBDrjBDBTDBDAFA
上記テクニックの上位互換。BDからBTDにある程度遅延をかけBTDBDが当たるように調整しないと通らないため難しい。